1 BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan landasan teori yang menunjang penulisan tugas akhir mengenai pembuatan prototipe website Mercu Buana untuk...
Bab ini menjelaskan landasan teori yang menunjang penulisan tugas akhir mengenai pembuatan prototipe website Mercu Buana untuk aplikasi mobile dengan menggunakan PHP. 2.1
Prototipe Prototipe merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang
banyak digunakan. dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara user dan pengembang, maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui
dengan
benar apa
yang
diinginkan
pelanggan
dengan
tidak
mengesampingkan segi-segi teknis dan user akan mengetahui proses-proses dalam menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan system sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
Gambar 2.1 menggambarkan cara kerja sistem prototipe :
Gambar 2.1 Cara kerja prototipe
2.2
Pemodelan Sistem Untuk suatu sistem yang baik diperlukan suatu metode atau perangkat
pemodelan sistem. Perangkat pemodelan berfungsi sebagai media yang memberikan penjelasan tentang sistem yang dibuat. Perangkat pemodelan dapat berupa diagram maupun Gambar. Menurut Husni Iskandar Pohan (1997), tiga alasan untuk melakukan pemodelan sistem yaitu: 1. Dapat memfokuskan perhatian pada hal-hal penting dalam sistem tanpa mesti terlibat terlalu jauh. 2. Mendiskusikan perubahan dan koreksi terhadap kebutuhan pemakai dengan resiko dan biaya minimal. 3. Menguji pengertian penganalisis sistem terhadap kebutuhan pemakai dan membantu pendesain sistem dan pemrogram membangun sistem.
Proses pembuatan prototipe merupakan proses yang interaktif dan berulangulang yang menggabungkan langkah-langkah siklus pengembangan tradisional. Prototipe dievaluasi beberapa kali sebelum pemakai akhir menyatakan protipe tersebut diterima. Gambar di bawah ini mengilustrasikan proses pembuatan prototipe:
Identifikasi Kebutuhan Pengguna
Pengembang dan pengguna bertemu
Pengguna menjelaskan kebutuhan sistem
Membuat Prototipe
Pengembang mulai membuat prototipe
Pengguna
Memperbaiki Prototipe
Menguji Prototipe
menguji
prototipe
dan
memberikan kritikan/saran
Pengembang
melakukan
modifikasi
sesuai dengan masukkan pengguna Mengembangkan Versi Produksi
Pengembang melakukan sistem sesuai dengan masukan pengguna
Gambar 2.2 Model Prototipe
1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output). 3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3. 4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. 5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan,
jika belum
maka mengulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. 2.3
Website (Situs) Website merupakan kumpulan informasi pada beberapa server kompuer yang
terhubung satu sama lain dalam jaringan internet, yang mana satu informasi dalam web mempunyai link-link yang menghubungkan informasi satu dan lainnya sehingga informasi (hypertext) itu menjadi informasi kompleks (hypermedia) serta berisikan informasi teks, gambar, audio, bahkan video. Website ini sendiri agar dapat diakses oleh khalayak umum mempunyai beberapa aspek utama, yaitu script website, web server, web browser (seperti mozilla firefox, opera, google chrome, dll) maupun sql server jika diperlukan.(http://roeswibowo.com/pengertian-website-situs-web/)
2.4
Mercu Buana Universitas Mercu Buana adalah sebuah universitas swasta di Jakarta,
Indonesia. Didirikan pada 22 Oktober 1985, kampus utama yang juga dinamakan Kampus A terletak di daerah Meruya, Jakarta Barat. Kampus kampus lainnya, yaitu Kampus B, terletak di Menteng dan Kampus C di Depok. Dilatar belakangi dengan pengalamannya sebagai guru di Perguruan Taman Siswa, Pematang Siantar, Sumatera Utara. H. Probosutedjo mendirikan Akademi Wiraswasta Dewantara (AWD) pada tanggal 10 Nopember 1981. Peresmian AWD dilakukan oleh almarhum Bapak H. Adam Malik, Wakil Presiden RI saat itu. Dewantara diambil dari nama tokoh Pendidkan Nasional, yaitu Ki Hajar Dewantara.
Misi AWD antara lain adalah mengembangkan model pendidikan untuk melahirkan pengusaha Pancasilais, kader-kader pembangunan yang mandiri, dan mampu menciptakan kesempatan kerja. Sebelum memiliki kampus sendiri, penyelenggaraan perkuliahan dilaksanakan di Gedung Yayasan Tenaga Kerja Indonesia (YTKI) Jl. Gatot Soebroto. Tahun 1984 Yayasan Menara Bhakti berhasil membangun sebuah kampus yang diberi nama Kampus Menara Bhakti. 2.5
Aplikasi Mobile Sebuah aplikasi mobile (atau aplikasi mobile) adalah aplikasi perangkat lunak
yang dirancang untuk berjalan pada smartphone, komputer tablet dan perangkat mobile lainnya. Mereka biasanya tersedia melalui platform distribusi aplikasi, yang biasanya dioperasikan oleh pemilik sistem operasi mobile, seperti Apple App Store, Google Play, Windows Phone Store dan BlackBerry App World. Beberapa aplikasi yang gratis, sementara yang lain harus dibeli. Biasanya, mereka di-download dari platform ke perangkat target, seperti iPhone, BlackBerry, ponsel Android atau Windows Phone, tapi kadang-kadang mereka dapat didownload ke laptop atau desktop. Untuk aplikasi dengan harga, umumnya persentase, 20-30%, pergi ke penyedia distribusi (seperti iTunes), dan sisanya pergi ke produsen aplikasi. (Siegler, MG (June 11, 2008). "Analyst: There’s a great future in iPhone apps")
Istilah "app" telah menjadi populer, dan pada tahun 2010 terdaftar sebagai "Firman of the Year" oleh Masyarakat Dialek Amerika. Pada tahun 2009, teknologi kolumnis David Pogue mengatakan bahwa smartphone baru bisa dijuluki "ponsel app" untuk membedakan mereka dari sebelumnya kurang canggih smartphone . Aplikasi mobile yang awalnya ditawarkan untuk pencarian produktivitas dan informasi umum, termasuk email, kalender, kontak, dan pasar saham dan informasi cuaca. Namun, permintaan publik dan ketersediaan alat pengembang melaju ekspansi yang cepat ke dalam kategori lain, seperti game mobile, otomatisasi pabrik, GPS dan layanan berbasis lokasi, perbankan, order-tracking, dan pembelian tiket. Ledakan jumlah dan berbagai aplikasi membuat penemuan sebuah tantangan, yang pada gilirannya menyebabkan terciptanya berbagai sumber review, rekomendasi, dan
penanggulangan, termasuk blog, majalah, dan berdedikasi secara online apppenemuan layanan. Popularitas aplikasi mobile terus meningkat, karena penggunaannya telah menjadi semakin lazim di seluruh pengguna ponsel. Sebuah studi Mei 2012 comScore melaporkan bahwa selama kuartal sebelumnya, pelanggan lebih mobile menggunakan aplikasi daripada melihat-lihat web pada perangkat mereka.: 51,1% vs 49,8% masing-masing. (Perez, Sarah. July 2 2012. "comScore: In U.S. Mobile Market, Samsung, Android Top The Charts; Apps Overtake Web Browsing).
2.6
Adobe Dreamweaver CS5 Adobe Dreamweaver adalah salah satu program editor halaman web atau
merupakan program penyunting-pengolah halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah Adobe Dreamweaver CS5 yang ada dalam Adobe Creative Suite 5. 2.7
Internet Secara harfiah, Internet (interconnection-networking) ialah sistem global dari
seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Internet adalah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). 2.8
Web Browser Web Browser disebut juga penjelajah web, adalah perangkat lunak yang
berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web . Peramban web yang populer adalah Google Chrome,
Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox. (Budi Raharjo, Imam Heryanto, Enjang RK.,2010)
2.9
Bahasa Pemrograman Web Bahasa pemrograman merupakan suatu teknik instruksi standar untuk
memerintah komputer yang akan ditampilkan pada layar browser. Bahasa yang digunakan dalam prototipe website Mercu Buana untuk aplikasi mobile dengan menggunakan PHP yaitu HTML, CSS, Java Script dan PHP. 2.9.1
HyperText Markup Language HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang
digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. 2.9.2
CSS Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengendalikan
beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemograman. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda. 2.9.3
JavaScript JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototype yang berjalan disisi
klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag <script> atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain. ( http://bloggingly.com/apa-itu-javascript/)
2.9.4
PHP PHP adalah bahasa pemrogaman script yang paling banyak digunakan saat
ini. PHP banyak digunakan untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakain lain. 2.9.4.1 Sejarah PHP Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.
2.9.4.2 Contoh Program PHP
Gambar 2.3 contoh program PHP 2.10
XAMPP (apache friends) XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.(http://www.apachefriends.org) 2.11
MySQL MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata
relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya: SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
2.11.1 Keistimewaan MySQL : MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain : 1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi. 2. Perangkat lunak sumber terbuka. MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis. 3. Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. 4. ‘Performance tuning', MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. 2.12
Komunikasi Nirkabel (Wireless) Komunikasi tanpa kabel diawali dengan adanya radio broadcasting tahun
1920, Motorola meluncurkan produk wireless communication yang komersial yaitu berupa pager pada tahun 1974. Layanan seluler pertama adalah teknologi AMPS ( Advanced Mobile Phone Service) pada tahun 1992. Saat ini komunikasi tanpa kabel sudah sangat umum, dengan adanya telepon seluler yang mampu melakukan komunikasi baik suara maupun data. Dengan teknologi GSM, produk layanan komunikasi seluler ini mampu diterima masyarakat luas dengan baik. Namun tingkat kebutuhan
komunikasi
data
menggunakan
perangkat
nirkabel
terus
meningkat.(Prasetyo, 2005). Berikut adalah beberapa teknologi komunikasi tanpa kabel yang telah berkembang. 2.12.1 GSM (Global System for Mobile Communication) GSM adalah teknologi seluler digital atau standar komunikasi yang digunakan di seluruh dunia. GSM pertama kali diperkenalkan tahun 1991 dan pada tahun 1997
sudah dipakai secara luas di lebih dari 100 negara, dan telah menjadi suatu standar telekomunikasi seluler bagi Asia dan Eropa. GSM menggunakan frekuensi radio 900 MHz dan 1800 MHz di Eropa, Asia dan Australia. Di Amerika Utara dan Amerika latin, frekuensi yang digunakan adalah 1900 Mhz. Teknologi GSM memungkinkan sampai dengan 8 (delapan) panggilan secara simultan pada frekuensi yang sama dan menggunakan jalur data narrowband Time Division Multiple Access (TDMA). TDMA sendiri adalah teknologi yang digunakan untuk mengelola transmisi digital seperti sinyal bergerak pada mobile phone dan BTS (Base Transceiver System). Dalam TDMA, sebuah pita frekuensi dipecah-pecah menjadi beberapa channel, atau time slot, yang ditumpuk (stack) menjadi beberapa unit waktu yang lebih pendek. Pemecahan ini memungkinkan adanya pembagian sebuah channel dipakai oleh beberapa panggilan (call). 2.12.2 WAP (Wireless Application Protocol) WAP adalah standar protokol untuk aplikasi nirkabel atau wireless (seperti yang digunakan telepon seluler/mobile phone). WAP merupakan hasil kerjasama antara industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka (open standard). WAP berbasis pada standar Internet, dan beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless, seperti kebutuhan kompresi data, long latency dan keterbatasan bandwidth, serta keterbatasan perangkat wireless. Desain dari informasi yang dikirimkan melalui WAP biasanya menggunakan format WML (Wireless Markup Language). WML ini mirip HTML, hanya lebih spesifik untuk perangkat wireless yang memiliki keterbatasan seperti di atas. (Maseleno, 2003). 2.12.3 GPRS (General Packet Radio Service) GPRS adalah layanan komunikasi berbasis paket, tanpa kabel sebagai media komunikasi. Layanan ini diperuntukkan bagi komputer jinjing (notebook) dan telepon seluler model-model saat ini. Dasar dari GPRS adalah komunikasi GSM (Global System for Mobile Communication). Kecepatan yang ditawarkan mulai dari 56 Kbps sampai dengan 114 Kbps, memungkinkan untuk mengakses Internet dengan lebih cepat. (Maseleno, 2003).
Sedangkan menurut Cisco (www.cisco.com), GPRS dapat diuraiakan sebagai berikut : “GPRS adalah Sebuah teknologi paket terhubung yang menyediakan internet nirkabel dan komunikasi lain pada jaringan GSM. GPRS ditujukan untuk pengiriman dan penerimaan data dalam ukuran kecil. GPRS tidak ada hubungannya dengan GPS (Global Positioning System), sebuah teknologi berdasarkan frekuensi sejenis komunikasi mobile, dikhususkan untuk teknologi yang sensitif terhadap lokasi (LBS/Location Base System & GIS/Geographical Information System). Dengan GPRS, informasi dapat dikirim atau diterima dengan cepat, seolah pengguna dalam kondisi “selalu terhubung”, tidak seperti pada koneksi dial-up modem, yang membutuhkan koneksi terus menerus. Keuntungan dari penggunaan teknologi GPRS antara lain kecepatan transmisi data yang tinggi; kemampuan untuk mobile; persiapan koneksi yang instan; koneksi ke banyak sumber data di dunia; serta kompatibel dengan banyak protokol termasuk IP (Internet Protocol) dan GPRS merupakan langkah awal teknologi menuju layanan 3G. GPRS menyediakan fasilitas download file yang cepat, dan pencarian di internet yang efektif, karena pengguna GPRS hanya dikenai biaya berdasarkan besarnya data yang dikirm atau diterima, bukan berdasarkan lamanya waktu koneksi.” 2.13
Jquery Mobile JQuery telah lama menjadi JavaScript library yang populer untuk menciptakan
website interaktif yang kaya dan aplikasi web. Namun, karena ini dirancang terutama untuk browser desktop, jquery tidak memiliki banyak fitur yang khusus dirancang untuk membangun aplikasi web mobile. jQuery Mobile adalah proyek baru yang membahas kekurangan ini. Ini adalah framework yang dibangun di atas jQuery yang menyediakan berbagai elemen Userinterface dan fitur-fitur untuk digunakan dalam aplikasi mobile. Framework ini cukup canggih, versi alpha pertama dirilis bulan lalu – tapi sudah memungkinkan untuk melakukan beberapa hal besar.
Pada artikel ini saya melihat beberapa fitur kunci dan manfaat dari Jquery mobile dan menunjukkan beberapa contoh bagaimana framework baru ini dapat membantu Anda membangun aplikasi mobile berkualitas dan dalam waktu singkat. Apa yang dapat jQuery Mobile lakukan? a) jQuery Mobile memudahkan pengembangan user-interface untuk mobile web apps. b) The interface configuration is markup-driven, yang berarti Anda dapat membuat seluruh aplikasi antarmuka dasar dalam HTML, tanpa perlu menulis satu baris JavaScript. c) Menyediakan serangkaian custom events baru, mendeteksi events mobile device dan touchscreen seperti tap, tap-and-hold, swipe, and orientation change. d) Memastikan bahwa user-interfcae bekerja pada web browser. e) Menggunakan theme untuk memudahkan untuk costumized tampilan aplikasi Anda.(jquerymobile.com) 2.14
UML (Unified Modelling Language) UML merupakan singkatan dari Unified modeling Language adalah
sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek. (Whitten,2004,p430).
UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an. (Lethbride dan Leganiere,2002,p151).
1. Use case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang di perbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresantikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. 2. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari penembangan dan desain beriorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. 3. Objek Diagram Object
Diagram
serupa
dengan
diagram
kelas,
tetapi
dari
pada
menggambarkan kelas objek, lebih baik menggunakan diagram objek yang memodelkan instance objek actual dengan menunjukkan nilai-nilai saat ini dari attribute instance. 4. Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dan stimuli yang diterima. 5. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, yang sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu, activity diagram tidak menggambarkan perilaku internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. 6. Sequence Diagram Sequence
diagram
secara
grafis
menggambarkan
bagaimana
objek
berinteraksi antara satu sama lain melalui pesan eksekusi pada sebuah use case atau operasi. 7. Collaboration Diagram Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, dimana message dari level tertinggi memiliki nomor satu. Messages dari level yang sama memiliki prefix yang sama. 8. Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen perangkat lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class atau package, tapi dapat juga komponen-komponen yang lebih
kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. 9. Deployment Diagram Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaiamana komponen di deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak pada mesin server atau perangkat keras apa, bagimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau perangkat keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node misalnya TCP/IP dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. UML terdiri dari diagram-diagram, dimana setiap diagram di dalam UML memperlihatkan sistem dari berbagai sudut pandang yang berbeda. 10. Class Diagram Kelas (Schmuller, 1999, p8) adalah sebuah kategori atau pengelompokkan dari hal-hal yang mempunyai atribut dan fungsi yang sama. Class diagram (Rumbaugh, 1999, p190) adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran statis yang menunjukkan sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta hubungannya.
Gambar 2.4 Class Diagram
Sebuah class diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan garis yang menunjukkan hubungan antar kelas yang disebut dengan Associations (Rambaugh, 1999, p47). Contoh Class diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6 (http://creately.com/diagram-type/objects/uml-diagrams). Jenis – jenis Associations (Rambaugh, 1999, pp49-53) yaitu : a)
Aggregation Associations yang menggambarkan hubungan antar kelas dimana
kelas yang satu merupakan bagian dari kelas yang lainnya. b)
Composition Associations yang menggambarkan hubungan erat antar kelas dimana
kelas composite mempunyai segala tanggung jawab untuk mengatur kelas lainnya dan kedua kelas mempunyai lifetime yang sama. c)
Bidirectionality Associatons yang menghubungkan antara kelas atau lebih yang
berbeda object tapi tidak bergantung satu sama lainnya, sehingga apabila salah satu kelas dihilangkan, kelas yang lain dapat tetap digunakan.
d)
Generalization Associations yang menghubungkan dua kelas atau lebih untuk
membedakan antata kelas yang umum dengan kelas yang khusus. e)
Inheritance Associations yang menghubungkan dua kelas atau lebih yang dapat
menurunkan properties seperti attributes, operations antara kelas induk dengan kelas anak.