BAB II LANDASAN TEORI
2.1 MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa (Miarso, 1984).
2.2 PERANGKAT LUNAK
Perkembangan teknologi saat ini memungkinkan terciptanya suatu perangkat lunak berupa aplikasi pembelajaran bagi dunia pendidikan.
2.2.1 Pengertian Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah (1) perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, (2) struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan (3) dokumen yang meng-gambarkan operasi dan kegunaan program (Roger S. Pressman 5:20).
2.2.2 Karakteristik Perangkat Lunak
Roger S. Pressman (5:6) menyatakan, bahwa karakteristik dari suatu perangkat lunak adalah: 1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk klasik. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang.
5
6
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara costume-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada. 2.2.3 Aplikasi Perangkat Lunak
Roger S. Pressman (5:9) menjelaskan, bahwa perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi di mana serangkaian langkah prosedural (seperti algoritma) telah didefinisikan (pengecualian – pengecualian yang dapat dicatat pada aturan ini adalah sistem pakar dan perangkat lunak jaringan syaraf kecerdasan
buatan).
Kandungan
(content)
informasi
dan
determinasi
merupakan faktor penting dalam menentukan sifat aplikasi perangkat lunak. Oleh karena ruang lingkupnya yang luas, maka untuk menentukan kategori umum untuk aplikasi perangkat lunak sangatlah sulit. Area perangkat lunak berikut menunjukkan luasnya aplikasi : 1. Perangkat Lunak Sistem Merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani programprogram yang lain. 2. Perangkat Lunak Real-Time Program-program yang memonitor/menganalisis/mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time. 3. Perangkat Lunak Bisnis Aplikasi dalam area ini menyusun kembali struktur data yang ada dengan suatu cara tertentu untuk memperlancar operasi bisnis atau pengambilan keputusan. 4. Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan Perangkat lunak ini mempunyai jangkauan aplikasi mulai dari astronomi sampai vulkanologi, dari analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan dari biologi molekular sampai pabrik yang sudah diotomatisasi. 5. Embedded Software Embedded software ada dalam read-only memory dan dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri. 6. Perangkat Lunak Komputer Personal
7
Pasar perangkat lunak komputer personal telah berkembang selama dekade terakhir. Pengolah data, spreadsheet, multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan bisnis dan personal, jaringan eksternal atau akses database hanya merupakan beberapa saja dari ratusan aplikasi yang ada. 7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan Perangkat lunak kecerdasan buatan menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah komplek yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung.
2.3 UML (Unified Modeling Language)
Alan Denis (2:50) menjelaskan, bahwa UML (Unified Modeling Language), adalah
suatu
standar
memberikan gambaran
dari
secara
teknik lengkap
pembuatan untuk
diagram
memodelkan
yang proyek
pengembangan sistem dari analisis sampai implementasi. Saat ini, sebagian besar pendekatan sistem yang
berorientasi objek, analisis dan desainnya
menggunakan UML untuk menggambarkan sistem secara menyeluruh.
Nama Diagram
Tujuan
Tahap Utama
Structure Diagram Class
Menggambarkan hubungan
Analysis, Design
diantara kelas-kelas yang dimodelkan dalam sistem. Object
Menggambarkan antara
hubungan
objek-objek
Analysis, Design
yang
dimodelkan dalam sistem. Contoh:
kelas-kelas
yang
sebenarnya akan lebih baik dimodelkan. Package
Elemen-elemen UML yang
Analysis, Design, Implementation
8
bersama-sama
membentuk
grup untuk tingkat yang lebih tinggi. Deployment
Menampilkan arsitektur fisik
Physical Design,
sistem.
Implementation
Dapat juga digunakan untuk menunjukkan perangkat terdapat
komponen lunak
yang
dalam
arsitektur
Menggambarkan
hubungan
Physical Design,
komponen-
Implementation
fisik. Component
fisik
diantara
komponen perangkat lunak. Composite Structure
Menggambarkan struktur di
Analysis, Design
dalam kelas, yaitu, hubungan antara
bagian-bagian
dari
sebuah kelas. Behavioral Diagrams Activity
Menggambarkan
alur
Analysis, Design
kerja bisnis masing-masing kelas, aliran dari proses pada use case, atau desain rinci pada metode. Sequence
Memodelkan perilaku obyek
Analysis, Design
dalam use case. Difokuskan berdasarkan waktu analisis, desain, pemesanan. Communication
Memodelkan perilaku obyek
Analysis, Design
dalam use case. Difokuskan pada komunikasi antar objek yang berkolaborasi Interaction Overview
Menggambarkan
ringkasan
Analysis, Design
9
aliran
kontrol
dari
suatu
proses. Timing
Menggambarkan
interaksi
Analysis, Design
yang terjadi antara sebuah objek dan perubahan tempat yang dilalui sepanjang waktu. Behavioral State Machine
Mengkaji
perilaku
sebuah
Analysis, Design
hubungan
Analysis, Design
kelas.
Protocol State Machine Menggambarkan antara
antarmuka
yang
berbeda diantara perangkat dari suatu kelas Use-Case
Menampilkan kebutuhan
kebutuhanbisnis
Analysis
untuk
sistem dan menggambarkan interaksi diantara sistem dan lingkungannya.
Tabel 2.1 Diagram UML
Dalam skripsi ini, penulis menggunakan 3 diagram UML yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram :
2.3.1 Use Case Diagram
Alan Dennis (2:171-172) menjelaskan, use case diagram adalah gambaran sederhana fungsi sistem dari dari sudut pandang user. Use case diagram adalah diagram fungsional untuk menggambarkan fungsi dasar dari sistem. Yaitu, apa saja yang dapat dilakukan user dan bagaimana sistem harus menanggapi aksi dari pengguna.
10
Gambar 2.1 : Contoh Use Case Diagram (sumber : Denis, 2005)
2.3.2 Activity Diagram
Alan Dennis (2:165) menjelaskan, activity diagram digunakan untuk pemodelan perilaku dalam sebuah proses bisnis. Dalam banyak hal, diagram aktivitas
dapat
dilihat
sebagai
diagram
aliran
data
yang
canggih
yang digunakan dalam hubungannya dengan analisis terstruktur. Namun, tidak sama seperti diagram aliran data, activity diagram membahas pemodelan paralel, sekaligus proses pengambilan keputusan yang komplek. Singkatnya, activity diagram dapat digunakan untuk memodelkan semua jenis proses.
11
Gambar 2.2 : Contoh Activity Diagram (sumber : Denis, 2005) 2.3.3 Sequence Diagram
Alan Dennis (2:238) menjelaskan, sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Sequence diagram menggambarkan objek yang ikut di dalam use case dan menyampaikan pesan yang dilewati dari waktu ke waktu untuk sebuah use case. Sequence diagram adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit dari pesan yang dilewati di antara objek-objek dalam interaksi.
Gambar 2.3 : Contoh Sequence Diagram (sumber : Denis, 2005)
12
2.4 METODE PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA
Menurut Luther (Sutopo 2003:32), pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan,yaitu : konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan (assembly), testing, dan distribusi. 1. Tahap 1 ( Konsep ) : Menentukan tujuan yang meliputi : Tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain). Identifikasi pengguna (Users). Bentuk aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Spesifikasi umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang
ingin dicapai, dan lain-lain). 2. Tahap 2 ( Desain ): Desain (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi. Storyboard yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia. Storyboard digunakan untuk: Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan
meningkatkan rancangan. Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer. Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai. Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia. Memungkinkan
rancangan diimplentasikan pada platform yang
berbeda,karena storyboard bersifat platform independent. Storyboard perlu mengandung: Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor
layar. Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada
pada layar, meliputi : Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, penempatan, ukuran gambar, warna dan font dari teks.
13 Interaksi : pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).
3. Tahap 3 ( Pengumpulan Material ): 1. Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-
sumber seperti : library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. 2. Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby). 4. Tahap 4 ( Pembuatan ): 1. Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan. 2. Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboard, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap desain. 3. Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan desain, missal : Microsoft Frontpage, Macromedia, dan lain-lain. 5. Tahap 5 ( Testing ): 1. Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan. 2. Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. 3. Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif. 6. Tahap 6 ( Distribusi ): Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.
14
2.5 DASAR ROUTING
2.5.1 Pengenalan Router dan Routing
Menurut Materi Cisco CCNA exploration 2, router adalah suatu perangkat jaringan yang berfungsi untuk meneruskan paket data dari satu jaringan ke jaringan lain yang mungkin memiliki banyak jalur diantara keduanya, kegiatan tersebut berlangsung pada proses yang disebut routing. Fungsi lain dari router adalah untuk memisahkan atau men-segmentasikan satu jaringan ke jaringan lainnya. Router juga bertujuan untuk memeriksa paket data yang masuk dan memilih jalur terbaik yang akan digunakan ketika proses pertukaran
data
berlangsung.
Biasanya
router
digunakan
untuk
menghubungkan jaringan yang luas (Wide Area Network) atau untuk melakukan segmentasi antar jaringan yang kecil (Local Area Network). Routing adalah proses dimana suatu router mem-forward paket ke jaringan yang dituju. Suatu router membuat keputusan berdasarkan IP address yang dituju oleh paket. Semua router menggunakan IP address tujuan untuk mengirim paket. Agar keputusan routing tersebut benar, router harus belajar bagaimana untuk mencapai tujuan. Ketika router menggunakan routing dinamis, informasi ini dipelajari dari router yang lain. Ketika menggunakan routing statis, seorang network administrator mengkonfigurasi informasi tentang jaringan yang ingin dituju secara manual.
Gambar 2.4 : Routing (sumber : modul Cisco CCNA 2 )
15
Gambar 2.5 : Routing Dinamis dan Statis (sumber : modul Cisco CCNA 2 )
2.5.2 Routing Statis Cara kerja routing statis dapat dibagi menjadi 3 bagian: - Administrator jaringan yang mengkonfigurasi router - Router melakukan routing berdasarkan informasi dalam tabel routing - Routing statis digunakan untuk melewatkan paket data Seorang administrator harus menggunakan perintah ip route secara manual untuk mengkonfigurasi router dengan routing statis.
Gambar 2.6 : Menentukan Outgoing Interface (sumber : modul Cisco CCNA 2 )
16
Gambar 2.7 : Menentukan Next-hop IP Address (sumber : modul Cisco CCNA 2 ) Pada gambar 2.6 dan 2.7 di atas, administrator jaringan dari router Hoboken harus 172.16.1.0/24
mengkonfigurasi
routing
statis
ke
jaringan
dan 172.16.5.0/24. Karena itu administrator memasukkan 2
perintah ke router. Administrative distance adalah parameter tambahan yang menunjukkan reliabilitas dari rute. Semakin kecil nilai administrative distance semakin reliable rutenya. Oleh Karena itu rute dengan administrative distance yang lebih kecil harus diberikan pertama kali sebelum administrative distance yang lebih besar diberikan. Default administrative distance saat menggunakan routing statis adalah 1. Ketika interface luar dikonfigurasi sebagai gateway, routing statis akan ditunjukkan dalam tabel routing sebagai informasi yang “directly connected”. Untuk melihat informasi administrative distance digunakan perintah show ip route. Nilai dari administrative distance adalah antara 0 sampai dengan 255 yang diberikan setelah next-hop atau outgoing interface. Contoh: waycross(config)#ip route 172.16.3.0 255.255.255.0 172.16.4.1 130 Jika interface dari router down, rute tidak akan dimasukkan ke table routing. Kadang-kadang routing statis digunakan untuk tujuan backup. Routing statis dapat dikonfigurasi dalam router yang hanya akan digunakan ketika routing dinamis mengalami kegagalan. Untuk menggunakan routing statis sebagai backup, harus dilakukan seting administrative distance ke nilai yang lebih besar daripada protokol routing dinamis yang digunakan.
2.5.3 Konfigurasi Routing Statis Langkah-langkah untuk melakukan konfigurasi routing statis adalah sebagai berikut: - Langkah 1 – tentukan dahulu prefix jaringan, subnet mask dan address. Address bisa saja interface local atau next hop address yang menuju tujuan.
17
- Langkah 2 – masuk ke mode global configuration. - Langkah 3 – ketik perintah ip route dengan prefix dan mask yang diikuti dengan address seperti yang sudah ditentukan di langkah 1. Sedangkan untuk administrative distance bersifat tambahan, boleh digunakan boleh tidak -Langkah 4 – ulangi langkah 3 untuk semua jaringan yang dituju yang telah ditentukan pada langkah 1. -Langkah 5 – keluar dari mode global configuration. -Langkah 6 – gunakan perintah copy running-config startup-config untuk menyimpan konfigurasi yang sedang aktif ke NVRAM. Dalam contoh : Router Hoboken harus dikonfigurasi sehingga dapat mencapai jaringan 172.16.1.0 dan jaringan 172.16.5.0. Kedua jaringan subnet masknya 255.255.255.0. Paket yang tujuannya ke jaringan 172.16.1.0 harus dirutekan ke Sterling dan paket yang ditujuan ke jaringan 172.16.5.0 haus dirutekan ke Waycross. Dalam hal ini routing statis bisa digunakan. Kedua routing statis tersebut akan dikonfigurasi menggunakan interface local sebagai gateway ke jaringan yang dituju. Seperti yang ditunjukkan oleh gambar 2.8.
Gambar 2.8 : Konfigurasi Sederhana dengan 3 Router (sumber : modul Cisco CCNA 2 )
Gambar 2.9 : Penggunaan Next-Hop (sumber : modul Cisco CCNA 2 )
18
Dua routing statis yang sama juga dapat dikonfigurasi dengan next-hop address sebagai gateway. Seperti yang ditunjukkan oleh gambar 2.9. Rute pertama ke jaringan 172.16.1.0 dengan gateway ke 172.16.2.1. Sedangkan rute kedua ke jaringan 172.16.5.0 dengan gateway ke 172.16.4.2. Administrative distance tidak digunakan, sehingga defaultnya bernilai 1.
2.5.4 Routing Default
Default routing digunakan untuk merutekan paket dengan tujuan yang tidak sama dengan routing yang ada dalam table routing. Secara tipikal router dikonfigurasi dengan cara routing default untuk trafik internet. Routing default secara actual menggunakan format:
ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 [next-hop-address | outgoing interface ]
Mask 0.0.0.0, secara logika jika kita AND-kan dengan IP address tujuan selalu menunjuk ke jaringan 0.0.0.0. Jika paket tidak cocok dengan rute yang ada dalam table routing, maka paket akan dirutekan ke jaringan 0.0.0.0. Di bawah ini adalah langkah-langkah untuk mengkonfigurasi routing default: - Langkah 1 – masuk mode global configuration. - Langkah 2 – ketik perintah ip route dengan 0.0.0.0 sebagi prefix dan 0.0.0.0 sebagai mask. Alamat tambahan untuk routing default dapat berupa address dari local interface yang terhubung langsung ke jaringan luar atau IP address dari next-hop router. - Langkah 3 – keluar dari mode global config. - Langkah 4 – gunakan perintah copy running-config startup-config untuk menyimpan konfigurasi yang sedang jalan ke NVRAM.
19
Gambar 2.10 : Jaringan yang Tidak Terhubung Langsung (1) (sumber : modul Cisco CCNA 2 )
Gambar 2.11 : Jaringan yang Tidak Terhubung Langsung (2) (sumber : modul Cisco CCNA 2 ) Routing statis yang dikonfigurasi dalam Hoboken mengakses ke jaringan 172.16.1.0 pada Sterling dan 172.16.5.0 pada Waycross. Sekarang seharusnya kemungkinan
rute
paket
ke
dua
jaringan
tersebut
dari
Hoboken.
Bagaimanapun, Sterling dan Waycross tidak tahu bagaimana mengembalikan paket ke jaringan yang lain yang terhubung langsung. Routing statis dapat dikonfigurasi pada Sterling dan Waycross untuk mencapai jaringan tujuan. Sterling terhubung ke semua jaringan yang tidak terhubung langsung melalui interface serial 0. Waycross hanya satu koneksi ke semua jaringan yang tidak terhubung langsung melalui interface serial 1. Routing default pada Sterling dan Waycross akan digunakan untuk rute ke semua paket yang ditujukan untuk jaringan yang tidak terhubung langsung. Setelah routing statis dikonfigurasi, langkah selanjutnya adalah hal yang sangat penting untuk melakukan verifikasi apakah table routing dan proses routingnya bekerja dengan baik. Perintah untuk melihat konfigurasi yang sedang aktif dan untuk mem-verifikasi routing statis adalah show runningconfig dan show ip route. Adapaun langkah-langkah untuk melakukan verifikasi konfigurasi routing statis adalah: - Berikan perintah show running-config dalam privileged mode untuk melihat
20
konfigurasi yang sedang aktif - Verifikasi routing statis yang telah dimasukkan. Jika rute tidak benar, maka diperlukan kembali lagi ke mode global config untuk menghapus routing statis yang salah dan masukkan routing yang benar - Berikan perintah show ip route - Verifikasi lagi, apakah table routing yang dimasukkan sudah sesuai dengan tujuan dari hasil perintah tersebut 2.5.5 Troubleshooting Konfigurasi Routing Statis Pada sub bab ini diberikan contoh konfigurasi routing statis dalam Hoboken untuk mengakses jaringan pada Sterling dan Waycross, seperti yang dilihat pada gambar di bawah ini. Pada konfigurasi di router Sterling jaringan 172.16.1.0 tidak dapat mencapai jaringan di Waycross 172.16.5.0.
Gambar 2.12 : Langkah Troubleshooting dengan Perintah show ip (sumber : modul Cisco CCNA 2 ) Dari mode privileged EXEC pada router Sterling, ping ke node pada jaringan 172.16.5.0. Pada gambar 2.15 di bawah ini menunjukkan perintah ping yang gagal, sekarang gunakan perintah traceroute dari Sterling ke alamat yang digunakan pada perintah ping.
Gambar 2.13 : Troubleshooting Konfigurasi Routing Statis (1) (sumber : modul Cisco CCNA 2 )
21
Catatan dimana traceroute mengalami kegagalan. Traceroute menandakan bahwa paket ICMP dikembalikan oleh Hoboken tapi tidak dari Waycross. Hal ini berarti masalah terjadi pada Hoboken atau Waycross.
Gambar 2.14 : Troubleshooting Konfigurasi Routing Statis (2) (sumber : modul Cisco CCNA 2 ) Lakukan telnet ke router Hoboken seperti pada gambar 2.16. Coba kembali ping ke node pada jaringan 172.16.5.0 yang terhubung ke router Waycross. Perintah ping ini seharusnya berhasil karena Hoboken terhubung langsung ke Waycross.
2.5.6 Routing Dinamis
Routing protocol adalah berbeda dengan routed protocol. Routing protocol adalah komunikasi antara router-router. Routing protocol mengijinkan routerrouter untuk sharing informasi tentang jaringan dan koneksi antar router. Router menggunakan informasi ini untuk membangun dan memperbaiki table routingnya. Seperti pada gambar 2.15.
22
Gambar 2.15 : Routed vs Routing Protocol (sumber : modul Cisco CCNA 2 ) Contoh routing protocol: - Routing Information Protocol (RIP) - Interior Gateway Routing Protocol (IGRP) - Enhanced Interior Gateway Routing Protocol (EIGRP) - Open Shortest Path First (OSPF) Routed protocol digunakan untuk trafik user langsung. Routed protocol menyediakan informasi yang cukup dalam layer address jaringannya untuk melewatkan paket yang akan diteruskan dari satu host ke host yang lain berdasarkan alamatnya. Contoh routed protocol: - Internet Protocol (IP) - Internetwork Packet Exchange (IPX)
2.5.7 Autonomous System (AS)
AS adalah kumpulan dari jaringan-jaringan yang dalam satu administrasi yang mempunyai strategi routing bersama. AS mungkin dijalankan oleh satu atau lebih operator ketika AS digunakan pada routing ke dunia luar. American Registry of Internet Numbers (ARIN) adalah suatu service provider atau seorang administrator yang memberikan nomor identitas ke AS sebesar 16-bit.
23
Routing protokol seperti Cisco IGRP membutuhkan nomor AS (AS number) yang sifatnya unik.
Gambar 2.16 : Autonomous System (sumber : modul Cisco CCNA 2 )
2.5.8 Tujuan Routing Protocol dan Autonomous System
Tujuan utama dari routing protokol adalah untuk membangun dan memperbaiki table routing. Dimana tabel ini berisi jaringan-jaringan dan interface yang berhubungan dengan jaringan tersebut. Router menggunakan protokol routing ini untuk mengatur informasi yang diterima dari router-router lain dan interfacenya masing-masing, sebagaimana yang terjadi di konfigurasi routing secara manual.
Gambar 2.17 : Prinsip Kerja Autonomous System (sumber : modul Cisco CCNA 2 ) Routing protokol mempelajari semua router yang ada, menempatkan rute yang terbaik ke table routing, dan juga menghapus rute ketika rute tersebut sudah tidak valid lagi. Router menggunakan informasi dalam table routing untuk melewatkan paket-paket routed prokol.
24
Algoritma routing adalah dasar dari routing dinamis. Kapanpun topologi jaringan berubah karena perkembangan jaringan, konfigurasi ulang atau terdapat masalah di jaringan, maka router akan mengetahui perubahan tersebut. Dasar pengetahuan ini dibutuhkan secara akurat untuk melihat topologi yang baru. Pada saat semua router dalam jaringan pengetahuannya sudah sama semua berarti dapat dikatakan internetwork dalam keadaan konvergen (converged). Keadaan konvergen yang cepat sangat diharapkan karena dapat menekan waktu pada saat router meneruskan untuk mengambil keputusan routing yang tidak benar.
2.5.9 Klasifikasi Routing Protokol
Gambar 2.18 : Klasifikasi Routing Protocol (sumber : modul Cisco CCNA 2 ) Sebagian besar algoritma routing dapat diklasifikasikan menjadi satu dari dua kategori berikut: -Distance vector -Link-state Routing distance vector bertujuan untuk menentukan arah atau vector dan jarak ke link-link lain dalam suatu internetwork. Sedangkan link-state bertujuan untuk menciptakan kembali topologi yang benar pada suatu internetwork.
25
2.6 ROUTING PROTOCOL DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA 2.6.1 OSPF
Open Shortest Path First (OSPF) adalah protokol yang memanfaatkan algoritma Dijkstra dalam pemilihan rute terbaiknya. OSPF sangat baik dalam penanganan jaringan dengan jumlah host yang sangat besar, karena pemeliharaan tabel perutean yang dibuat OSPF bersifat otomatis. OSPF memiliki karakteristik sebagai berikut: - Merupakan protokol routing link-state - Merupakan open standard protokol routing yang dijelaskan di RFC 2328. ( http://www.ietf.org/rfc/rfc2328.txt ) - Menggunakan algoritma SPF untuk menghitung cost terendah. - Update routing dilakukan secara floaded saat terjadi perubahan topologi jaringan. Konektivitas antar router : untuk memulai semua aktivitas OSPF dalam menjalankan pertukaran informasi routing, hal pertama yang dilakukan adalah membentuk sebuah mekanisme komunikasi antar router. Router lain yang berhubungan langsung atau yang berada di dalam satu jaringan dengan router OSPF disebut dengan router tetangga (neighbor router). Langkah pertama yang harus dilakukan sebuah router OSPF adalah membentuk hubungan dengan router tetangga. Router OSPF mempunyai sebuah mekanisme untuk dapat menemukan router tetangganya dan dapat membuka hubungan. Mekanisme tersebut disebut dengan istilah protokol Hello. Dalam membentuk hubungan dengan router tetangganya, router OSPF akan mengirimkan sebuah paket berukuran kecil secara periodik ke dalam jaringan atau ke sebuah perangkat yang terhubung langsung dengannya. Paket kecil tersebut dinamai dengan istilah paket Hello. Pada kondisi standar, paket Hello dikirimkan secara berkala setiap 10 detik sekali (dalam media penyiaran multiakses) dan 30 detik sekali dalam media point-to-point. Paket Hello berisikan informasi seputar pernak pernik yang ada pada router pengirim. Paket Hello pada umumnya dikirim dengan menggunakan alamat multicast
26
untuk menuju ke semua router yang menjalankan OSPF (IP multicast: 224.0.0.5). Semua router yang menjalankan OSPF pasti akan mendengarkan protokol Hello ini dan juga akan mengirimkan paket Hello-nya secara berkala. Cara kerja dari protokol Hello dan pembentukan router tetangga terdiri dari beberapa jenis, tergantung dari jenis media yang router OSPF jalankan.
2.6.2 Media Yang Dapat Meneruskan Informasi OSPF
Gambar 2.19 : Tipe Network OSPF ( Sumber : Modul OSPF University of Greenwich, School of Engineering) Ada beberapa jenis media yang dapat meneruskan informasi OSPF, dan masing-masing memiliki karakteristik sendiri, sehingga OSPF pun bekerja mengikuti karakteristik mereka. Media tersebut adalah: 2.6.2.1 Broadcast Multiaccess
Media jenis ini adalah media yang banyak terdapat dalam jaringan lokal atau LAN seperti misalnya Eternet, FDDI, dan cincin Token (Token ring). Dalam kondisi media seperti ini, OSPF akan mengirimkan lalu-lintas multicast dalam pencarian router-router tetangganya. Namun, ada yang unik dalam proses pada media ini, yaitu akan terpilihnya dua buah router yang berfungsi sebagai Designated Router (DR) dan Backup Designated Router (BDR).
27
2.6.2.2 Point-to-Point Teknologi point-to-point digunakan pada kondisi di mana hanya ada satu router lain yang terkoneksi langsung dengan sebuah perangkat router. Contoh dari teknologi ini misalnya pautan (link) serial. Dalam kondisi Point-to-Point ini, router OSPF tidak perlu membuat Designated Router dan Back-up-nya karena hanya ada satu router yang perlu dijadikan sebagai tetangga. Dalam proses pencarian neighbour ini, router OSPF juga akan melakukan pengiriman paket Hello dan pesan-pesan lainnya menggunakan alamat multicast bernama AllSPFRouters (224.0.0.5).
2.6.2.3 Point-to-Multipoint
Media jenis ini adalah media yang memiliki satu antarmuka yang menghubungkannya dengan banyak tujuan. Jaringan-jaringan yang ada di bawahnya dianggap sebagai serangkaian jaringan point-to-point yang saling terkoneksi langsung ke perangkat utamanya. Pesan-pesan protokol routeran OSPF akan digandakan ke seluruh jaringan Point-to-Point tersebut. Pada jaringan jenis ini, lalu-lintas OSPF juga dikirimkan menggunakan alamat IP multicast. Tetapi yang membedakannya dengan media berjenis broadcast multi-access adalah tidak adanya pemilihan Designated Router (DR) dan Backup Designated Router (BDR), karena sifatnya yang tidak meneruskan siaran(broadcast).
2.6.2.4 Non-broadcast Multiaccess (NBMA) Media berjenis nonbroadcast multiaccess ini secara fisik merupakan sebuah serial line biasa yang sering ditemui pada media jenis point-to-point. Namun faktanya, media ini dapat menyediakan koneksi ke banyak tujuan; tidak hanya ke satu titik saja. Contoh dari media ini adalah X.25 dan frame relay yang mampu menyediakan solusi bagi kantor-kantor yang terpencar lokasinya. Di dalam penggunaan media ini pun ada dua jenis penggunaan, yaitu pada jaringan partial mesh dan fully mesh. OSPF melihat media jenis ini sebagai media broadcast multiaccess. Namun pada kenyataannya, media ini tidak bisa
28
meneruskan siaran ke titik-titik yang ada di dalamnya. Maka, dalam penerapan OSPF pada media ini, dibutuhkan konfigurasi DR dan BDR yang dilakukan secara manual. Dalam media jenis ini, yang menjadi DR dan BDR adalah router yang memiliki hubungan langsung ke seluruh router tetangganya. Semua lalu-lintas yang dikirimkan dari router-router tetangga akan digandakan oleh DR dan BDR untuk masing-masing router dan dikirim dengan menggunakan alamat unicast atau layaknya proses OSPF pada media point-to-point.
2.6.3 Mekanisme Kerja OSPF
Secara garis besar, proses yang dilakukan protokol routing OSPF mulai dari awal hingga dapat saling bertukar informasi ada lima langkah yaitu: membentuk Router yang Bersebelahan (Adjacency Router), memilih DR dan BDR jika diperlukan, mengumpulkan semua keadaan (state) jaringan. memilih rute terbaik untuk digunakan, menjaga kemutakhiran informasi routing.
2.6.3.1 Membentuk Router yang Bersebelahan (Adjacency Router)
Gambar 2.20 : Hello Packet (sumber : modul Cisco CCNA 2 ) Arti harafiah adjacency router adalah router yang bersebelahan atau yang terdekat. Jadi proses pertama dari router OSPF ini adalah menghubungkan diri dan saling berkomunikasi dengan para router terdekat atau router tetangga. Untuk dapat membuka komunikasi, protokol Hello akan bekerja dengan mengirimkan paket Hello. Misalkan ada dua buah router, Router A dan B yang
29
saling berkomunikasi memakai protokol OSPF. Ketika OSPF kali pertama bekerja, maka kedua router tersebut akan saling mengirimkan Paket Hello dengan alamat multicast sebagai tujuannya. Di dalam Paket Hello terdapat sebuah field yang berisi identitas (ID) tetangga. Misalkan router B menerima paket Hello lebih dahulu dari router A. Maka router B akan mengirimkan kembali paket Hello-nya dengan disertai ID dari router A. Ketika router A menerima paket Hello yang berisikan ID dari dirinya sendiri, maka router A akan menganggap router B adalah adjacent router dan mengirimkan kembali paket Hello yang telah berisi ID router B ke router B. Dengan demikian router B juga akan segera menganggap router A sebagai adjacent router-nya. Sampai di sini adjacency router telah terbentuk dan siap melakukan pertukaran informasi routing. Contoh pembentukan adjacency router di atas hanya terjadi pada proses OSPF yang berlangsung pada media point-to-point. Namun, prosesnya akan lain lagi jika OSPF berlangsung pada media broadcast multiaccess seperti pada jaringan eternet. Karena media penyiaran akan meneruskan paket-paket Hello ke seluruh router yang ada dalam jaringan, maka adjacency router-nya tidak hanya satu. Proses pembentukan adjacency router akan terus berulang sampai semua router yang ada di dalam jaringan tersebut menjadi adjacent router. Jika semua router menjadi adjacent router, maka komunikasi OSPF akan meramaikan jaringan. Bandwidth jaringan menjadi tidak mangkus terpakai karena jatah untuk data yang sesungguhnya ingin lewat di dalamnya akan berkurang. Untuk itu pada media broadcast multiaccess akan terjadi lagi sebuah proses pemilihan router yang menjabat sebagai “juru bicara” bagi router-router lainnya. Router juru bicara ini sering disebut dengan istilah Designated Router (DR). Selain router juru bicara, disediakan juga cadangan untuk router juru bicara ini. Router ini disebut dengan istilah Backup Designated Router (BDR). Langkah berikutnya adalah proses pemilihan DR dan BDR, jika memang diperlukan.
30
2.6.3.2 Memilih DR dan BDR jika diperlukan
Gambar 2.21 : DR dan BDR ( Sumber : Modul OSPF University of Greenwich, School of Engineering) Dalam jaringan broadcast multi-access, keberadaan DR dan BDR sangat diperlukan. DR dan BDR akan menjadi pusat komunikasi seputar informasi OSPF dalam jaringan tersebut. Semua paket pesan yang ada dalam proses OSPF akan disebarkan oleh DR dan BDR. Maka itu, pemilihan DR dan BDR menjadi proses yang sangat penting. Sesuai dengan namanya, BDR merupakan “bayangan” dari DR. Artinya BDR tidak akan digunakan sampai terjadi masalah pada router DR. Ketika router DR bermasalah, maka posisi juru bicara akan langsung diambil alih oleh router BDR, sehingga perpindahan posisi juru bicara akan berlangsung dengan halus. Proses pemilihan DR maupun BDR tidak lepas dari peran penting paket Hello. Di dalam paket Hello ada sebuah field yang berisi ID dan nilai prioritas sebuah router. Semua router yang ada dalam jaringan broadcast multi-access akan menerima semua paket Hello dari semua router yang ada dalam jaringan tersebut pada saat kali pertama OSPF berjalan. Router dengan nilai prioritas tertinggi akan menang dalam pemilihan dan langsung menjadi DR. Router dengan nilai prioritas di urutan kedua akan dipilih menjadi BDR. Status DR dan BDR ini tidak akan berubah sampai salah satunya tidak dapat berfungsi baik, meskipun ada router lain yang baru bergabung dalam jaringan dengan nilai prioritas yang lebih tinggi. Pada dasarnya, semua router OSPF akan memiliki nilai prioritas 1. Kisaran nilai priority ini adalah mulai dari 0 hingga 255. Nilai 0 akan menjamin router tersebut tidak akan menjadi DR atau BDR, sedangkan nilai 255 menjamin sebuah router pasti akan menjadi DR. ID Router biasanya akan menjadi penentu jika nilai prioritasnya sama. Jika dua buah router memiliki nilai prioritas yang sama, maka yang menjadi
31
DR adalah router dengan nilai ID router tertinggi dalam jaringan. Setelah DR dan BDR terpilih, langkah selanjutnya adalah mengumpulkan seluruh informasi jalur dalam jaringan.
2.6.3.3 Mengumpulkan semua keadaan (state) jaringan.
Gambar 2.22 : Link State Packet (sumber : modul OSPF Cisco CCNA 2) Setelah terbentuk hubungan antar router OSPF, kini saatnya untuk bertukar informasi mengenai keadaan (state) dan jalur-jalur yang ada dalam jaringan. Pada jaringan yang menggunakan media broadcast multiaccess, DR-lah yang akan melayani setiap router yang ingin bertukar informasi OSPF dengannya. DR akan memulai lebih dulu proses pengiriman ini. Pada jaringan point-topoint ada sebuah fasa yang menentukan router yang lebih dulu melakukan pengiriman data link-state OSPF. Fasa ini akan memilih siapa yang akan menjadi tuan (master) dan siapa yang menjadi budak (slave) dalam proses pengiriman. Router yang menjadi master akan melakukan pengiriman lebih dahulu, sedangkan router slave akan mendengarkan lebih dulu. Fasa ini disebut dengan istilah exstart state. Router master dan slave dipilih berdasarkan ID router tertinggi dari salah satu router.
Ketika sebuah router mengirimkan
paket Hello, ID router masing-masing juga dikirimkan ke router tetangga. Setelah membandingkan dengan miliknya dan ternyata lebih rendah, maka router tersebut akan segera terpilih menjadi master dan melakukan pengiriman lebih dulu ke router slave. Setelah fasa exstart lewat, maka router akan memasuki fasa exchange. Pada fasa ini kedua buah router akan saling mengirimkan paket deskripsi basis data (database description packet). Isi paket
32
ini adalah ringkasan status untuk seluruh media yang ada dalam jaringan. Jika router penerimanya belum memiliki informasi yang ada dalam paket deskripsi basis data, maka router pengirim akan masuk dalam fasa loading state. Fasa loading state merupakan fasa di mana sebuah router mulai mengirimkan informasi keadaan (state) secara lengkap ke router tetangganya. Setelah loading state selesai, maka router-router yang tergabung dalam OSPF akan memiliki informasi keadaan yang lengkap dan penuh dalam basis data keadaannya. Fasa ini disebut dengan istilah full state. Sampai dengan fasa ini, proses awal OSPF sudah selesai. Namun basis data keadaan (state database) belum bisa digunakan untuk proses penerusan (forwarding) data. Maka dari itu, router akan memasuki langkah selanjutnya, yaitu memilih rute-rute terbaik menuju ke suatu lokasi yang ada dalam basis data keadaan tersebut.
2.6.3.4 Memilih rute terbaik untuk digunakan
Setelah informasi seluruh jaringan berada dalam basis data, maka kini saatnya untuk memilih rute terbaik untuk dimasukkan ke dalam tabel routing. Jika sebuah rute telah masuk ke dalam tabel routing, maka rute tersebut akan terus digunakan. Untuk memilih rute-rute terbaik, parameter yang digunakan oleh OSPF adalah beban (cost). Metrik cost biasanya akan menggambarkan seberapa dekat dan cepat sebuah rute. Nilai cost didapat dari perhitungan dengan rumus: Cost= 108 / Bandwidth Router OSPF akan menghitung semua cost yang ada dan akan menjalankan algoritma Dijkstra (shortest path first) untuk memilih rute terbaiknya. Setelah selesai, maka rute tersebut langsung dimasukkan dalam tabel routing dan siap digunakan untuk penerusan (forwarding) paket data.
33
Gambar 2.23 : Media dan Cost ( Sumber : Modul OSPF University of Greenwich, School of Engineering)
Gambar 2.24 : Penentuan Rute
Berdasarkan gambar 2.24 di atas, maka didapat rute terbaik dari R1 ke semua router adalah sebagai berikut :
Gambar 2.25 : Rute Terbaik
2.6.3.5 Menjaga kemutakhiran informasi routing Ketika sebuah rute sudah masuk ke dalam tabel routing, router tersebut harus juga menjaga kondisi (state) basis datanya. Hal ini bertujuan kalau ada sebuah rute yang sudah tidak valid, maka router harus tahu dan tidak boleh lagi menggunakannya. Ketika ada perubahan linkstate dalam jaringan, router OSPF akan melakukan pembanjiran (flooding) terhadap perubahan ini. Tujuannya adalah agar seluruh router dalam jaringan mengetahui perubahan tersebut. Sampai di sini semua proses OSPF akan terus berulang. Mekanisme seperti ini membuat informasi rute-rute yang ada dalam jaringan terdistribusi dengan
34
baik, terpilih dengan baik, dan dapat digunakan dengan baik pula. Selain itu dengan konsep hierarki, administrator dapat membatasi ukuran basis data linkstate-nya, sehingga menjadi tidak terlalu besar. Dengan demikian, proses CPU juga bisa menjadi lebih ringan.
2.6.4 Konfigurasi OSPF Routing Process
Gambar 2.26 : Konfigurasi OSPF ( Sumber : Modul OSPF University of Greenwich, School of Engineering)
Gambar 2.27 : Deskripsi address, wildcard-mask, area-id ( Sumber : Modul OSPF University of Greenwich, School of Engineering) Untuk menggunakan OSPF routing, masuk ke global configuration command syntax:
Router(config)#router ospf process-id
Proses ID adalah nomor yang digunakan untuk mengidentifikasi proses routing OSPF pada router. Beberapa proses OSPF dapat dimulai pada router yang sama. Nomor tersebut dapat berupa nilai antara 1 dan 65.535. Jaringan IP
35
disiarkan sebagai berikut dalam OSPF:
Router(config-router)#network address wildcard-mask area area-id
Setiap jaringan harus di identifikasi dengan area mana ia berasal. Alamat jaringan dapat seluruh jaringan, subnet, atau alamat antarmuka. Wildcard mask merupakan set alamat host yang mendukung segment. Hal ini berbeda dari subnet mask, yang digunakan ketika mengkonfigurasi alamat IP pada interface. 2.6.5 Konfigurasi Timer OSPF
Gambar 2.28 : Konfigurasi Timer OSPF ( Sumber : Modul OSPF University of Greenwich, School of Engineering) OSPF router harus memiliki interval halo dan interval mati yang sama untuk bertukar informasi. Secara default, interval mati adalah empat kali nilai interval halo. Ini berarti bahwa router memiliki empat kesempatan untuk mengirim paket halo sebelum dinyatakan mati. Pada jaringan siaran OSPF, default hello interval 10 detik dan interval default mati adalah 40 detik. Pada jaringan nonbroadcast, default hello interval 30 detik dan interval default mati adalah 120 detik. Standar ini hasil dalam operasi OSPF yang efisien dan jarang perlu dimodifikasi. Untuk mengkonfigurasi interval halo dan interval mati pada sebuah antarmuka, lihat gambar 2.28. 2.6.6 Konfigurasi alamat loopback OSPF
Gambar 2.29 : Konfigurasi OSPF Loopback Address ( Sumber : Modul OSPF University of Greenwich, School of Engineering)
36
Ketika proses OSPF dimulai, Cisco IOS menggunakan alamat IP lokal tertinggi aktif sebagai ID router OSPF tersebut. Jika tidak ada antarmuka aktif, proses OSPF tidak akan mulai. Jika antarmuka aktif down, proses OSPF tidak memiliki ID router dan berhenti berfungsi sampai antarmuka muncul lagi. Untuk memastikan stabilitas OSPF harus ada interface yang aktif untuk proses OSPF setiap saat. Sebuah antarmuka loopback, yang merupakan antarmuka logis, dapat dikonfigurasi untuk tujuan ini. Ketika antarmuka loopback dikonfigurasi, OSPF menggunakan alamat ini sebagai ID router, terlepas dari nilai. Pada router yang memiliki lebih dari satu antarmuka loopback, OSPF mengambil alamat loopback IP tertinggi sebagai ID router nya. Untuk membuat dan menetapkan alamat IP untuk antarmuka loopback menggunakan perintah berikut:
Router(config)#interface loopback number Router(config-if)#ip address ip-address subnet-mask
Hal ini dianggap praktik yang baik untuk menggunakan interface loopback untuk semua router yang menjalankan OSPF. Interface loopback harus dikonfigurasi dengan alamat menggunakan subnet-mask 32-bit , 255.255.255.255. Sebuah subnet mask 32-bit disebut host mask karena subnet mask menentukan jaringan dari satu host. Ketika OSPF diminta untuk mengiklankan jaringan loopback, OSPF selalu mengiklankan loopback sebagai rute host dengan mask 32-bit, lihat gambar 2.29.
2.6.7 Konfigurasi prioritas router Dalam jaringan broadcast multi-access mungkin ada lebih dari dua router. OSPF memilih sebuah router yang ditunjuk (DR) menjadi titik fokus dari semua link-state update dan link-state advertisements. Karena peran DR kritis, router yang ditunjuk cadangan (BDR) dipilih untuk mengambil alih jika DR gagal. Jika jenis jaringan interface disiarkan, prioritas standar OSPF adalah 1.
37
Ketika OSPF prioritas sama, pemilihan OSPF untuk DR diputuskan pada ID router. ID router tertinggi dipilih. Hasil seleksi dapat ditentukan dengan memastikan bahwa paket-paket hello, berisi prioritas untuk itu interface router. Antarmuka melaporkan prioritas tertinggi, router akan memastikan bahwa itu menjadi DR.
Gambar 2.30 : Hello Packet ( Sumber : Modul OSPF University of Greenwich, School of Engineering) Prioritas dapat diatur untuk setiap nilai dari 0 sampai 255. Nilai 0 mencegah router dari yang dipilih. Sebuah router OSPF dengan prioritas tertinggi akan dipilih sebagai DR. Sebuah router dengan prioritas tertinggi kedua akan menjadi BDR. Setelah proses seleksi, DR dan BDR mempertahankan peran mereka bahkan jika router ditambahkan ke jaringan dengan prioritas nilai OSPF yang tinggi. Memodifikasi prioritas OSPF dengan memasukkan konfigurasi antarmuka, lihat gambar 2.31.
Gambar 2.31: Prioritas Router ( Sumber : Modul OSPF University of Greenwich, School of Engineering) 2.6.8 Modifikasi OSPF Cost Metric Cost dapat diubah untuk mempengaruhi hasil perhitungan cost OSPF. Situasi umum membutuhkan perubahan cost adalah dalam lingkungan routing
38
yang multi-vendor. Perubahan cost akan memastikan bahwa nilai cost satu vendor akan cocok dengan nilai cost lain vendor. Situasi lain adalah ketika Gigabit Ethernet sedang digunakan. Cost standar memberikan nilai cost terendah dari 1 ke link 100 Mbps. Dalam 100-Mbps dan Gigabit Ethernet , nilai standar cost bisa menyebabkan routing untuk mengambil jalan yang kurang diinginkan kecuali mereka disesuaikan. Jumlah cost dapat antara 1 dan 65.535.
Gambar 2.32 : Modifikasi OSPF Cost Metric ( Sumber : Modul OSPF University of Greenwich, School of Engineering) 2.6.9 Konfigurasi OSPF Authentication Secara default, router percaya bahwa informasi routing berasal dari router yang harus mengirimkan informasi. Sebuah router juga percaya bahwa informasi tersebut tidak dirusak sepanjang rute. Untuk menjamin kepercayaan ini, router di bidang tertentu dapat dikonfigurasi untuk mengotentikasi satu sama lain.
Gambar 2. 33 : Header Packet ( Sumber : Modul OSPF University of Greenwich, School of Engineering) Setiap antarmuka OSPF dapat menyajikan otentikasi kunci untuk digunakan oleh router saat mengirimkan informasi OSPF pada router lain. Kunci otentikasi, yang dikenal sebagai password, adalah rahasia bersama antara router. Kunci ini digunakan untuk menghasilkan data otentikasi dalam header paket OSPF, lihat gambar 2.33. Sandi dapat berisi hingga delapan karakter. Gunakan sintaks perintah
39
berikut untuk mengkonfigurasi otentikasi OSPF:
Router(config-if)#ip ospf authentication-key password
Setelah password dikonfigurasi, otentikasi harus diaktifkan:
Router(config-router)#area area-number authentication
Dengan otentikasi sederhana, password dikirim sebagai teks biasa. Ini berarti bahwa hal itu dapat dengan mudah diterjemahkan jika packet sniffer menangkap sebuah paket OSPF. Disarankan agar informasi otentikasi dienkripsi. Untuk mengirim informasi otentikasi terenkripsi dan untuk memastikan keamanan yang lebih besar, kata kunci pesan-digest digunakan. Kata kunci MD5 menentukan jenis pesan-digest algoritma hashing digunakan, dan encryption type : mengacu pada jenis enkripsi, di mana 0 berarti tidak ada dan 7 berpemilik berarti. Gunakan konfigurasi antarmuka sintaks perintah program:
Router(config-if)#ip ospf message-digest-key key-id md5 encryption-type key
key-id adalah identifier dan mengambil nilai dalam kisaran 1 sampai 255. Key adalah sandi alfanumerik hingga enam belas karakter. Router Tetangga harus menggunakan identifier kunci yang sama dengan nilai kunci yang sama. Berikut ini dikonfigurasi router dalam mode konfigurasi, lihat gambar 2.34.
Gambar 2.34 : OSPF Authentication ( Sumber : Modul OSPF University of Greenwich, School of Engineering)
40
2.6.10 Memverifikasi konfigurasi OSPF
Untuk memverifikasi konfigurasi OSPF sejumlah perintah tersedia. Berikut beberapa perintah yang dapat di gunakan, nama router dalam contoh adalah JAKARTA# : JAKARTA#show ip protocols digunakan untuk menampilkan parameter tentang timers, filters, metrics, network, dan informasi yang lain untuk seluruh router.
Gambar 2.35 : show ip protocols
JAKARTA#show ip route digunakan untuk menampilkan router-router yang dikenal oleh router dan bagaimana mempelajari satu sama lain. Ini adalah sebuah jalan untuk menentukan konektivitas diantara router local dan internetwork yang menopangnya.
Gambar 2.36 : show ip route
41
JAKARTA#show ip ospf interface digunakan untuk memverifikasi interface yang telah dikonfigurasi dalam area tersebut. Jika tidak ada alamat loopback yang ditentukan, interface dengan alamat tertinggi diambil sebagai router ID. Juga memberikan timer interval dan menunjukan neighbor adjacencies.
Gambar 2.37 : show ip ospf interface
JAKARTA#show ip ospf digunakan untuk menampilkan berapa kali short path first (algoritma) bekerja. Termasuk menampilkan link-state update interval, dengan asumsi tidak ada perubahan topologi yang terjadi.
Gambar 2.38 : show ip ospf
42
JAKARTA#show ip neigbor digunakan untuk menampilkan detail daftar neighbor, prioritas dan kondisi mereka.
Gambar 2.39 : show ip neigbor
JAKARTA#show ip ospf database digunakan untuk menampilkan isi dari topological database yang di kelola router. Command ini juga memperlihatkan router ID dan OSPF process ID.
Gambar 2.40 : show ip ospf database
2.7 ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 Adobe Flash Professional CS5 adalah software yang dapat di gunakan untuk membuat presentasi, aplikasi, dan konten lainnya yang dapat merespon interaksi pengguna. Pembuatan proyek flash meliputi animasi sederhana, konten video, user interface yang komplek, aplikasi, dan lain-lain. Secara umum, proyek-proyek individu yang dibuat dengan adobe flash Professional disebut aplikasi (atau SWF applications), meskipun mungkin hanya berisi animasi dasar. Kita dapat membuat aplikasi yang memiliki banyak media dengan memasukkan gambar, suara, video, dan efek khusus. Format SWF ini sangat cocok dimasukkan ke dalam web karena file SWF sangat kecil dan memerlukan waktu yang singkat untuk men-download. Proyek-proyek Flash sering menggunakan grafis vektor. Grafis vektor memerlukan memori dan ruang penyimpanan yang lebih sedikit daripada grafis
43
bitmap karena tersusun dari rumus-rumus matematika, dan bukan file yang besar. Flash memungkinkan kita untuk memilih elemen grafis dan mengkonversikannya ke simbol sehingga lebih mudah untuk digunakan kembali dan lebih efektif ketika file SWF dilihat secara online. Untuk membuat aplikasi menggunakan Flash Professional CS5, terlebih dahulu membuat desain gambar vector (vector graphic) dengan tool yang tersedia, serta mengimpor elemen media tambahan seperti audio, video, dan gambar ke dalam dokumen. Selanjutnya, untuk mengatur posisi elemen dan untuk menentukan waktu kapan gambar akan dimunculkan dapat menggunakan Timeline dan Stage. Selain itu, terdapat Adobe ActionScript (bahasa scripting) yang berfungsi untuk menentukan bagaimana objek dalam aplikasi bergerak. Untuk memulai Flash Professional (dengan memilih File> New), menggunakan dokumen utama, yang disebut file FLA. File FLA menggunakan ekstensi file.Fla (FLA). Pada saat mengedit sebuah file FLA di area kerja Flash, dapat dilihat bahwa antarmuka pengguna (user interface) dibagi menjadi lima bagian utama yaitu: 1.
Stage seperti kanvas yang mendefinisikan area kerja yang ditampilkan selama pembuatan proyek, untuk mengatur grafis, video, tombol, dan elemen lainnya.
2.
Timeline digunakan untuk mengontrol waktu, menentukan kapan elemen bergerak atau animasi muncul pada Stage yang dimulai dari Frame 1 dengan bergerak dari kiri ke kanan sebagai hasil tampilan animasi
3.
Tools berisi alat-alat yang digunakan untuk memilih objek pada Stage, membuat elemen teks, dan menggambar grafik vektor.
4.
Property inspector menampilkan informasi tentang atribut dari setiap objek yang dipilih, pilihan ini dapat diedit untuk menyesuaikan pengaturan obyek.
5.
Library panel berisi elemen media dan simbol-simbol yang disimpan untuk sebuah proyek.
44
Gambar 2.41 : Flash Professional CS5 (Sumber : http://www.adobe.com/devnet/flash/ ) ActionScript kode memungkinkan untuk menambahkan interaksi dengan user pada elemen dokumen flash. Misalnya, menambahkan kode tombol untuk menampilkan gambar baru ketika diklik. Selain itu, ActionScript dapat digunakan untuk menambahkan logika pada aplikasi yang dibuat. Logika memungkinkan aplikasi untuk berperilaku dengan cara yang berbeda tergantung pada tindakan pengguna atau kondisi lain. 2.8 METODE PENGUJIAN Black Box Testing : Pengujian ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya.