BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu teknik yang mempunyai
fokus dalam semua aspek tentang bagaimana memproduksi sebuah perangkat lunak. Untuk menerapkan rekayasa perangkat lunak, pengembang perangkat lunak harus menggunakan pendekatan yang sistematis dan terorganisir, serta menggunakan tools dan teknik yang bergantung pada pemecahan masalah, batasan sistem, serta resources lain yang ada (Sommerville, 2003).
Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak adalah: 1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. 2. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu. 3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform. 4. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.
2.2 Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language adalah bahasa standar untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari komponen-komponen perangkat lunak, dan digunakan untuk pemodelan bisnis (Dharwiyanti dan Wahono, 2003). Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai keluarga notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005).
7
8
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik.
Notasi
UML
merupakan
sekumpulan
bentuk
khusus
untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML akan digunakan pada tahap analisa dan desain. Desain yang dihasilkan berupa diagram-diagram UML yang akan diterjemahkan menjadi kode program pada tahap implementasi. Tabel 2.1 Jenis diagram resmi UML (Munawar. 2005). No. Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Perilaku prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan relasinya
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada link
4.
Component
Struktur dan koneksi dari komponen
5.
Composite structure
Dekomposisi sebuah class pada saat runtime
6.
Deployment
Penyebaran / instalasi ke klien
7.
Interaction overview
Gabungan sequence dan activity diagram
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hierarki saat kompilasi
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11.
State machihne
Bagaimana event mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13.
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
Pada penelitian ini penulis hanya menggunakan use case diagram dan activity diagram.
9
2.2.1 Use Case Diagram Use case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005). Use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar system (aktor) diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar (A. Suhendar dan Hariman Gunadi, 2002). Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Tabel 2.2 Notasi use case diagram (Booch, Rambaugh, dan Jacobson 1998) Notasi
Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain. Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya.
10
Tabel 2.2 Notasi use case diagram (lanjutan) Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan antara actor dengan use case. <<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang.
<
>
Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.
<>
Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case.
2.2.2 Activity Diagram Diagram aktifitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus (Munawar, 2005). Activity diagram memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas ke dalam keadaan sesaat (state). Seringkali bermanfaat bila kita membuat sebuah activity diagram terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu kita memahami proses secara keseluruhan.
Activity diagram
juga
sangat
berguna
ketika
kita
ingin
menggambarkan perilaku paralel/menjelaskan bagaimana perilaku dari berbagai use case berinteraksi.
11
Tabel 2.4 Notasi activity diagram (Fowler, 2005) No.
Notasi
Keterangan
1.
Aktifitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas.
2.
Node keputusan (decision node), digunakan menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu.
3.
Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari diagram aktifitas.
4.
Titik akhir (final acton), digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas.
5.
Akhir alur (flow final), digunakan untuk menghancurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.
6.
Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir.
7.
Aksi penerimaan kejadian (accept event action), sebuah aksi yang menunggu sebuah kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.
8. <>
untuk
DataStore digunakan untuyk menjaga agar semua tanda yang masuk dan menduplikasinya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream).
9.
Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar.
10.
Join node digunakan untuk menggambarkan beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar.
12
Gambar 2.1 Contoh diagram activity (Pressman, 2005) 2.3
Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan Video (Rosch,1996) atau
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan
teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio(suara, musik), animasi, vidio, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis atau interktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar vidio (Robin dan Linda, 2001). Definisi yang lain dari Multimedia, yaitu dengan menempatkannya adalah konteks, seperti yang dilakukan oleh Hosfstetter (2001). Multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan nafigasi, berinteraksi, berekreasi, dan berkomunikasi. Kelebihan Multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan riset dan penerbitan komputer yaitu, Computer Technology Reseach(CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang
13
dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangat efektif. 2.3.1 Objek - Objek Multimedia Objek-objek Multimedia meliputi : Teks, Grafik, Bunyi, Animasi. • Teks
: Teks cetak, teks hasil scan, elektronik teks, hypertext.
• Grafik
: Gambar vektor, gambar bitmap, clip art, degized picture,
hyperpicture, format file grafik. • Bunyi
: Format waveform audio, AIFF, DAT, MIDI, IBF, MOD,
RMI, SBI, SND, VOC, AU, CD, CD plus, CD Extra, Enhanced CD, MP3, HyperAudio. • Video
: Live Video Feed, Videoape, Videodisc, digital video,
DVD, Hyper audio, standart Video, format file video, digitalasi video, kompresi video. • Animasi
: Animasi sel, frame, sprite, lintasan, spline, vector,
karakter, computational animation, morphing.
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi
manusia
interaction, HCI)
adalah
dan
komputer (bahasa
disiplin
antara manusia dan komputer yang
ilmu yang
meliputi
Inggris: human–computer mempelajari
perancangan,
hubungan
evaluasi,
dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu
14
sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.
2.4.1 Faktor Interaksi Manusia dan Komputer Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain : 1.
Teknik elektronika & ilmu komputer Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2.
Psikologi Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.
Perancangan grafis dan tipografi Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4.
Ergonomik Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.
Antropologi Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6.
Linguistik
15
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 7.
Sosiologi Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
2.5 Media Pembelajaran Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar/meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (AECT Task Force, 1977) ( dalam Latuheru, 1988). Robert Heinich dkk (1985) mengemukakan definisi medium sebagai sesuatu yang membawa informasi antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi. Masih dari sudut pandang yang sama, Kemp dan Dayton (1985), mengemukakan bahwa peran media dalam proses komunikasi adalah sebagai alat pengirim (transfer) yang mentransmisikan pesan dari pengirim (sander) kepada penerima pesan atau informasi (receiver). Jerold Kemp (1986) dalam Pribadi (2004) mengemukakan beberapa faktor yang merupakan karakteristik dari media, antara lain : a. kemampuan dalam menyajikan gambar (presentation) b. faktor ukuran (size); besar atau kecil c. faktor warna (color): hitam putih atau berwarna d. faktor gerak: diam atau bergerak e. faktor bahasa: tertulis atau lisan
16
f. faktor keterkaitan antara gambar dan suara: gambar saja, suara saja, atau
gabungan antara gambar dan suara. Selain itu, Jerold Kemp dan Diane K. Dayton (dalam Pribadi, 2004)
mengemukakan klasifikasi jenis media sebagai berikut : a. media cetak b. media yang dipamerkan (displayed media) c. overhead transparancy d. rekaman suara e. slide suara dan film strip f. presentasi multi gambar g. video dan film h. pembelajaran berbasis komputer (computer based learning) Istilah media disini dilihat dari segi penggunaan, serta faedah dan fungsi khusus dalam kegiatan/proses belajar mengajar, maka yang digunakan adalah media pembelajaran. Media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Pesan (informasi) yang disampaikan melalui media, dalam bentuk isi atau materi pengajaran itu harus dapat diterima oleh penerima pesan (anak didik), dengan menggunakan salah satu ataupun gabungan beberapa alat indera mereka. Bahkan lebih baik lagi bila seluruh alat indera yang dimiliki mampu dapat menerima isi pesan yang disampaikan (Latuheru, 1988). Pada umumnya keberadaan media muncul karena keterbatasan kata-kata, waktu, ruang, dan ukuran. Ditambahkan juga bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai sarana yang mampu menyampaikan pesan sekaligus mempermudah penerima pesan dalam memahami isi pesan.
17
Dari beberapa penjelasan media pembelajaran di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat, bahan ataupun berbagai macam komponen yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar untuk menyampaikan pesan dari pemberi pesan kepada penerima pesan untuk memudahkan penerima pesan menerima suatu konsep. 2.5.1 Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif, khususnya untuk obyek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, khusunya konsep yang berkaitan dengan alam semesta lebih banyak menonjol visualnya, sehingga apabila seseorang hanya mengetahui kata yang mewakili suatu obyek, tetapi tidak mengetahui obyeknya disebut verbalisme. Masing-masing media mempunyai keistimewaan menurut karakteristik siswa. Pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar dalam pembelajaran. Secara rinci fungsi media memungkinkan siswa menyaksikan obyek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata melalui perantaraan gambar, potret, slide, dan sejenisnya mengakibatkan siswa memperoleh gambaran yang nyata (Degeng, 1999). Menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2002) ciri media pendidikan yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut : 1.
Fiksatif (fixative property) Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek. 2.
Manipulatif (manipulatif property) Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa
dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. 3.
Distributif (distributive property)
18
Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu. Dari penjelasan diatas, disimpulkan bahwa fungsi dari media pembelajaran yaitu media yang mampu menampilkan serangkaian peristiwa secara nyata terjadi dalam waktu lama dan dapat disajikan dalam waktu singkat dan suatu peristiwa yang digambarkan harus mampu mentransfer keadaan sebenarnya, sehingga tidak menimbulkan adanya verbalisme. Proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik jika siswa berinteraksi dengan semua alat inderanya. Guru berupaya menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi, semakin besar pula kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan siswa. Siswa diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam materi yang disajikan. Keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar sangat penting, karena seperti yang dikemukakan oleh Edgar Dale (dalam Sadiman, dkk, 2003) dalam klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi, observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja. Berdasarkan
penjelasan
diatas,
maka
dengan
penggunaan
media
pembelajaran diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret kepada siswa, dan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran sebagai contoh yaitu media pembelajaran komputer interaktif.
19
2.6
STORYBOARD Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik
dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.