BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
2.1.1
Definisi Multimedia Menguasai multimedia harus didasari oleh definisi dari multimedia itu
sendiri.
Menurut
Vaughan
(Vaughan,
2004)
Multimedia
merupakan
penggabungan dari berbagai elemen yang digabungkan seperti teks, seni, suara, gambar, dan video yang disampaikan dengan komputer secara interaktif. Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis media lain, misalnya penggabungan visual dan auditory. (Bonnie dan Cipta, 2008) Multimedia berasal dari bahasa latin yang terdiri dari kata multum dan medium yang merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Pada umumnya aplikasi multimedia di komputer meliputi game, software pembelajaran, dan materi referensi seperti ensiklopedia dimana pengguna aplikasi dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut serta dapat berpindah dari satu topik bahasan ke topik bahasan lainnya. Namun multimedia juga dapat didefinisikan dalam berbagai pengertian, bergantung pengertian seseorang terhadap multimedia itu sendiri. (Manongga dkk, 2009)
2.1.2
Jenis-jenis Multimedia Menurut Vaughan (2004), ada tiga jenis multimedia yaitu : 1.
Multimedia Interaktif Pengguna
dapat
mengontrol
apa
dan
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
7
kapan
elemen-elemen
8
2.
Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini memiliki suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3.
Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
2.1.3
Kegunaan Multimedia Perkembangan multimedia yang semakin maju memegang perhatian dan
ketertarikan bagi masyarakat. Multimedia juga bisa menjadi suatu hiburan yang menarik. Multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang. Multimedia tidak lepas dari dari dunia pendidikan yang kini terus berkembang. Multimedia dapat digunakan sebagai alat bantu pengajaran yang membuat suatu pembelajaran menjadi lebih menarik dengan bantuan suara, gambar, video dan animasi sehingga lebih diminati terutama di kalangan anakanak.
2.1.4
Elemen-elemen Multimedia Terdapat lima elemen atau teknologi utama di dalam multimedia yaitu
teks, grafik, audio, video dan animasi. Selain dari itu, interaktiviti juga merupakan sebahagian daripada elemen yang diperlukan bagi melengkapkan proses komunikasi interaktif menerusi penggunaan multimedia. Setiap elemen ini mempunyai peranannya yang tersendiri dalam mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan berkesan. (Harun, 2003) 1. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun
9
tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dapat digunakan sebagai pengekspresian terhadap ide-ide yang muncul. 2. Grafik Grafik adalah kumpulan titik yang tergabung menjadi sebuah bentuk. Umumnya gambar disimpan dalam formatan yang berbeda tergantung kebutuhan. Biasanya dilakukan kompresi untuk menghemat tempat penyimpanan. 3. Suara Suara adalah sesuatu yang dihasilkan oleh getaran yang berasal dari benda yang mengalami getaran sehingga menghasilkan gelombang yang berada di udara. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar atau teks dengan musik, suara efek dan pelafalan kata yang dapat membantu belajar terutama anak-anak. 4. Video Video adalah kumpulan gambar yang ditampilkan satu per satu berdasarkan satuan waktu atau sering disebut sebagai moving picture. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan yang utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. 5. Animasi Animasi adalah suatu usaha untuk membuat presentasi status menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang member kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi. Menurut Patmore seperti yang dikutip dalam buku (Binato, 2010), ada beberapa jenis animasi, diantaranya adalah :
10
Stop Motion Stopmotion disebut juga frame by frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan. Cell Animation Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi
klasik
atau
animasi
hand-drawn.
Cell
animation
merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Time-Lapse Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan kerika frame dimainkan. Contohnya, a. Gerakan bungan yang terlihat mekar b. Pergerakan
matahari
yang
terlihat
dari
terbit
sampat
tenggelamnya. Claymation Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Cut-out Animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, property, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto. Puppet Animation Dalam puppet animation, boneka akan menjadi actor utamanya sehingga jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan kamera.
11
2.2
Storyboard Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan
multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai
pengalaman
untuk
dapat
mengubah
jalan
cerita
sehingga
mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. (Binanto, 2010)
2.3
Pembelajaran Berbantuan Komputer Perkembangan teknologi informasi saat ini berkembang sangat cepat
sehingga dituntut untuk membuat inovasi-inovasi baru dalam teknologi agar tidak mengalami ketertinggalan. Kegiatan atau pekerjaan yang biasanya dilakukan secara manual perlahan-lahan mulai dilakukan secara terkomputerisasi.
2.3.1
Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah pembelajaran dengan
penggunaan komputer secara langsung pada siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. PBK bisa dijadikan sebagai penggantikan guru di dalam kelas. PBK juga bermacam-macam bentuk tergantung pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan, atau mengajarkan materi-materi dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
2.3.2
Ciri-ciri Pembelajaran Berbantuan Komputer Ciri-ciri Pembelajaran berbantuan komputer adalah sebagai berikut
(Suwignyo, 2008) :
12
1. Pembelajaran dilakukan di depan komputer, siswa tersebut berinteraksi dengan komputer dan melakukan input dengan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas melalui monitor komputer. 2. Materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada pembelajaran berbantuan komputer setelah siswa selesai membaca seluruh materi. 3. Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran.
2.3.3
Jenis-jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer Menurut Sutopo (2003), jenis-jenis pembelajaran berbantuan komputer
yaitu : 1. Latihan dan praktik Latihan dan praktik (drill and practice) sangat banyak digunakan dalam kelas. Program-program tersebut menyajikan masalah-masalah, dan siswa merespon dengan cara memilih di antara respon-respon yang tersedia. Komputer menunjukkan apakah respon itu benar atau salah. Pengajaran menyediakan praktik yang bermakna bagi siswa yang berkenaan dengan daerah materi pelajaran yang khusus dan menyediakan pengetahuan mengenai hasil belajar dengan cepat dan akurat. 2. Program Tutorial Memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi (content)
13
yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir pada pelajaran tertentu. 3. Simulasi Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membeuta keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya. 4. Pengajaran dipimpin oleh komputer Yang menunjuk kepada perangkat lunak komputer yang memelihara kemajuan siswa di dalam urutan instruksional yang terancang dengan baik. Program ini menyediakan cross-referencing dengan programprogram lainnya jika praktik lebih ekstensif atau dibutuhkan bantuan. Program ini mengukur keterampilan-keterampilan siswa, mencatat skor, dan mengorelasikan data hal-hal tersebut antara seorang siswa dan siswa lainnya.
2.3.4
Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer Kelebihan-kelebihan pembelajaran berbantuan komputer sebagai berikut
(http://educationt.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbantuan.html) : 1. Meningkatkan Interaksi Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. 2. Individualisasi Interaksi merupakan kontribusi utama dalam keefektifannya PBK, tetapi individualisasi lebih condong kepada efisiensi.
14
3. Efektifitas biaya Penggunaan PBK tidak membutuhkan kehadiran seorang guru, PBK dapat digunakan ketika guru tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja. Dengan pertimbangan biaya untuk menghadirkan seorang guru dalam sejumlah kelompok kecil siswa mana PBK merupakan satu alternatif yang dapat dipertimbangkan. 4. Motivasi Banyak siswa yang menganggap bahwa PBK sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap PBK sangat beragam . 5. Umpan balik Umpan balik lebih cepat
diterima dalam
penggunaan PBK
dibandingkan media lain yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Kemampuan ini membuat PBK efektif dan efesien. 6. Kemudahan penyimpanan data Pelajaran-pelajaran dalam PBK diprogram secara otomatis terhadap segala aspek penyimpanan dan hasil-hasil belajar dapat disimpan. 7. Keutuhan pelajaran Melalui PBK dapat meyakinkan bahwa materi-materi akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.
2.3.5
Pembelajaran Berbantuan Komputer dan Matematika Program komputer yang interaktif dan bisa mengilustrasikan sebuah
konsep yang hingga menjadi atraktif dengan bantuan animasi, suara, dan
15
demostrasi yang memungkinkan siswa untuk melangkahkah sesuai keinginan mereka dengan bekerja individu maupun memecahkan masalah dalam kelompok. Komputer juga secara langsung memberikan umpan balik, agar siswa mengetahui apakah jawaban mereka itu benar. Jika jawabannya salah maka program akan menunjukkan jawaban yang benar. Banyak program matematika seperti permainan (game) yang dapat membantu pengajaran matematika dengan menggunakan komputer. Sehingga pengguna dapat menikmati matematika dalam bentuk permainan. Beberapa program sangat mudah dalam instruksinya karena mereka menyajikan masalah dengan jawabannya. Akan ada respon berupa animasi dan suara yang akan muncul pada layar monitor.
2.3.6
Karakteristik Multimedia Pembelajaran Menurut Manongga, dkk (2009), karakteristik multimedia pembelajaran
adalah sebagai berikut : 1. Memiliki
lebih
dari
satu
media
yang
konvergen,
misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual. 2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon penggunaan. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan
isi
sedemikian
rupa
sehingga
pengguna
bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
2.4
UML Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik
pemodelan dan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. (Kroenke, 2005:60) Pada penelitian ini penulis hanya menggunakan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.
16
2.4.1 Use Case Diagram Use case diagram ini digunakan untuk menunjukkan fungsionalitas dari suatu sistem dari sudut pandang pengguna atau user. OMG atau Object Management Group telah mendefinisikan notasi grafis untuk use case, tetapi tidak sampai pada menuliskan secara detail use case-nya. Digram use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005). Berikut ini adalah notasi-notasi pada use case : Tabel 2.1 Notasi Diagram Use Case (Fowler, 2005) Notasi
Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain. Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lainlain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan antara actor dengan use case. Generalization/inheritance digunakan ketika ada sebuah keadaan yang lain/perlakuan khusus antara use case. Dapat digunakan juga ketika ada
17
Tabel 2.2 Notasi Diagram Use Case (Fowler, 2005) Notasi
Deskripsi sebuah actor baru terbentuk dan mempunyai atribut dan method yang sama dengan actor yang sudah ada.
2.4.2
<<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang.
<
>
Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.
Activity Diagram Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, bagaimana mereka berakhir, dan juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Oleh karena itu diagram aktifitas tidak menggambarkan perilaku internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum. Tabel 2.3 Notasi Diagram Aktivitas (Munawar, 2005) Simbol
Keterangan Titik awal
Titik akhir
Aktifitas
18
Tabel 2.4
Notasi Diagram Aktivitas (Munawar, 2005) (Lanjutan)
Simbol
Keterangan Pilihan untuk pengambilan keputusan Fork: digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu Rake: menunjukkan adanya dekomposisi
Tanda waktu
Tanda pengiriman Tanda Penerimaan Aliran akhir (Flow Final)
2. 4.3 Sequence Diagram Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005) No
1.
Notasi
Keterangan Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain
19
Tabel 2.6 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan) No
Notasi
Keterangan yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
2.
Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
3.
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
4.
ExecutionSpecification, digunakan untuk menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
5.
Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.
1:message
6.
Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n.
7.
Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1.
2.5
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan yang diberikan
oleh lembaga penyelenggara pendidikan mengenai isi maupun bahan kajian mata pelajaran serta cara penyampaian dan penilaian yang dipergunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar. Dalam membuat aplikasi ini, penulis menggunakan materi dengan kurikulum berdasarkan Permendiknas
20
Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi dan Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006 tentang Standar Kompetensi Lulusan. Dalam KTSP telah ditetapkan materi-materi yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Materi-materi tersebut akan menjadi pedoman belajar siswa selama 1 tahun ke depan. Tabel 2.7 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 Kompetensi Dasar Materi Pokok 1.1 Mengidentifikasi sifat- Operasi hitung sifat operasi hitung bilangan
1.2 Mengurutkan bilangan
1.3 Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan
1.4 Melakukan operasi perkalian dan pembagian
Kegiatan Pembelajaran a. Menggunakan sifat pertukaran pada penjumlahan b. Menggunakan sifat pengelompokan pada penjumlahan a. Mengenal bilangan b. Menentukan nilai tempat bilangan c. Membandingkan dua bilangan melalui pemecahan masalah yang melibatkan nilai tempat d. Mengurutkan dan menyusun bilangan dari terkecil atau terbesar a. Melakukan operasi penjumlahan (hasil penjumlahan (hasil sampai dengan 50.000) b. Melakukan operasi pengurangan (bilangan yang dikurangi paling besar 50.000) c. Melakukan operasi hitung campuran menjumlahkan dan mengurangkan a. Menghafal perkalian dan pembagian b. Melakukan operasi hitung perkalian c. Melakukan operasi pembagian tanpa sisa d. Menentukan hasil bagi dan sisa suatu pembagian e. Menyelesaikan soal cerita yang mengandung perkalian dan pembagian
21
Tabel 2.8 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 (Lanjutan) Kegiatan Pembelajaran Kompetensi Dasar Materi Pokok 1.5 Melakukan operasi a. Menggunakan sifat-sifat hitung campuran operasihitung untuk melakukan perhitungan secara efisien b. Menentukan aturan operasi hitung campuran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah 1.6 Melakukan penaksiran dan pembulatan
a. Menaksir hasil operasi hitung b. Membulatkan hasil operasi hitung dalam puluhan dan ratusan terdekat
1.7 Memecahkan masalah yang melibatkan uang
a. Mengenal berbagai nilai mata uang rupiah b. Menentukan kesetaraan nilai uang dengan berbagai satuan yang lainnya c. Menaksir jumlah harga dari sekelompok barang yang biasa dibeli atau dijual sehari-hari
2.1 Mendeskripsikan kelipatan dan faktor
2.2 Menentukan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB)
Kelipatan dan faktor
a. Mendeskripsikan kelipatan suatu bilangan b. Menentukan kelipatan suatu bilangan c. Menentukan kelipatan persekutuan dua bilangan d. Mengenal ciri-ciri bilangan yang habis dibagi 2, 3, 4, dan 5 e. Mendeskripsikan dan menentukan faktor suatu bilangan f. Menentukan faktor persekutuan dua bilangan g. Mengenal bilangan prima menurut sifatnya a. Menentukan FPB dan KPK dari dua bilangan b. Menggunakan FPB dan KPK dalam perhitungan pecahan
22
Tabel 2.9 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 (Lanjutan 2) Kegiatan Pembelajaran Kompetensi Dasar Materi Pokok 2.3 Menyelesaikan a. Menyelesaikan masalah yang masalah yang berkaitan berkaitan dengan FPB dan KPK dengan KPK dan FPB 3.1 Menentukan besar sudut dengan satuan tidak baku dan satuan derajat
Pengukuran
a. Mengenal besar sudut b. Membandingkan besar sudut c. Mengukur besar sudut d. Mengidentifikasi sudut sikusiku dari bangun datar dan benda-benda di sekitar e. Mengenal sudut siku-siku dengan menggunakan empat arah mata angin f. Menentukan besar sudut satu putaran, setengah putaran, dan seperempat putaran dalam derajat
3.2 Menentukan hubungan Keliling dan luas antarsatuan waktu, bangun datar panjang, dan berat
a. Menentukan hubungan antarsatuan waktu b. Menentukan hubungan antarsatuan panjang c. Menentukan hubungan antarsatuan berat
3.3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan satuan waktu, panjang, dan berat 3.4 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan satuan kuantitas
a. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan satuan waktu, panjang, dan berat
4.1 Menentukan keliling dan luas jajargenjang dan segitiga
a. Menentukan dan menggunakan rumus keliling dan luas segitiga b. Menentukan keliling dan luas jajargenjang
4.2 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas
a. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas segitiga b. Menyelesaikan masalah yang
a. Menentukan hubungan antarsatuan kuantitas b. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan satuan kuantitas
23
Tabel 2.10 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 (Lanjutan 3) Kegiatan Pembelajaran Kompetensi Dasar Materi Pokok berkaitan dengan keliling dan luas jajargenjang c. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas gabungan beberapa bangun datar 5.1 Mengurutkan bilangan Bilangan Bulat a. Menunjukkan penerapan bulat bilangan negatif dalam masalah sehari-hari b. Membilang dan menulis lambang bilangan bulat c. Memberi contoh bilangan bulat positif dan negatif d. Menentukan letak bilangan bulat pada garis bilangan e. Membandingkan dua bilangan bulat f. Mengurutkan sekelompok bilangan bulat dari terkecil atau terbesar g. Menentukan lawan suatu bilangan 5.2 Menjumlahkan bilangan bulat
a. Menjumlahkan dua bilangan positif b. Menjumlahkan dua bilangan negatif c. Menjumlahkan dua bilangan positif dan negatif
5.3 Mengurangkan bilangan bulat
a. Mengurangi bilangan positif dengan bilangan positif b. Mengurangi bilangan negatif dengan bilangan negatif c. Mengurangi bilangan positif dengan bilangan negatif d. Menuliskan kalimat atau pernyataan pengurangan ke bentuk penjumlahan dan sebaliknya a. Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat b. Memecahkan masalah seharihari perhitungan bilangan bulat
5.4 Melakukan operasi hitung campuran
24
Tabel 2.11 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 (Lanjutan 4) Kegiatan Pembelajaran Kompetensi Dasar Materi Pokok 6.1 Menjelaskan arti pecahan dan urutannya
Pecahan
a. Menyatakan beberapa bagian dari keseluruhan ke bentuk pecahan b. Menyajikan nilai pecahan melalui gambar c. Menuliskan letak pecahan pada garis bilangan d. Membandingkan pecahan berpenyebut sama e. Mengurutkan pecahan berpenyebut sama
6.2 Menyederhanakan berbagai bentuk pecahan
a. Menentukan pecahan-pecahan yang senilai dari suatu pecahan b. Menyederhanakan pecahan c. Menyatakan pecahan sebagai pembagian d. Menentukan nilai tempat pada pecahan desimal e. Mengubah pecahan biasa ke bentuk desimal
6.3 Menjumlahkan pecahan
a. Melakukan operasi hitung penjumlahan berpenyebut sama b. Melakukan operasi hitung penjumlahan pecahan desimal
6.4 Mengurangkan pecahan
a. Melakukan operasi hitung pengurangan pecahan berpenyebut sama b. Melakukan operasi hitung pengurangan pecahan desimal c. Membulatkan pecahan desimal ke satuan terdekat
6.5 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pecahan 7.1 Mengenal lambang bilangan Romawi
a. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pecahan a. Mengenal lambang bilangan Romawi b. Mengenal sistem bilangan Romawi
25
Tabel 2.12 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 (Lanjutan 5) Kegiatan Pembelajaran Kompetensi Dasar Materi Pokok 7.2 Menyatakan bilangan a. Menyatakan bilangan cacah ke cacah sebagai bilangan dalam lambang bilangan Romawi dan sebaliknya Romawi b. Menyatakan lambang Romawi ke dalam bilangan cacah c. Menggunakan bilangan Romawi dalam kehidupan sehari-hari 8.1 Menentukan sifat-sifat Bangun ruang a. Menyebutkan sifatsifat bangun bangun ruang sederhana sederhana dan ruang balok dan kubus bangun datar b. Menggambar balok dan kubus 8.2 Menentukan jaringjaring balok dan kubus
a. Menentukan jaring-jaring balok b. Menentukan jaring-jaring kubus
8.3 Mengidentifikasi benda-benda dan bangun datar yang simetris
a. Mengelompokkan dan memberi contoh bangun datar yang simetris dan tidak simetris b. Mengidentifikasi ciri-ciri bangun datar yang simetris c. Membuat bangunbangun datar yang simetris d. Mengenal bangun datar yang tidak simetris e. Menggunakan garis simetri pada bangun datar f. Menunjukkan dan menggambar bangun datar yang simetris g. Menentukan sumbu simetri suatu bangun datar
8.4 Menentukan hasil pencerminan suatu bangun datar
a. Pengertian pencerminan b. Menggambar hasil pencerminan suatu bangun datar
2.6
Flash Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Macromedia
yang kini telah diadopsi oleh Adobe, Inc. flash sangat terkenal di kalangan desain grafis maupun multimedia. Flash telah banyak membantu para desainer untuk menciptakan sebuah animasi 2 dimensi yang unik, cantik, bahkan dahsyat dengan
26
penambahan script (perintah) pada efek sehingga membuat orang kagum melihatnya. (Script, 2008:1)
2.6.1
Pengenalan Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash CS3 Profesional adalah sebuah program animasi yang
banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang menarik perhatian orang. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS3 Profesional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web. Berikut ini merupakan istilah-istilah dalam Flash CS3 (MADCOMS : 2008) yaitu : Properti
: Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.
Animasi
: Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup.
Action Sript : Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. Movie Clip : Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain. Frame
: Suatu bagian dari layer yang digunakan utuk mengatur pembuatan animasi.
Scene
: Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar.
Timeline
: Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung Layer.
Masking
: Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
Layer
: Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.
27
Keyframe
: Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.
2.6.2
Bahasa Pemrograman ActionScript Menurut Herlambang (2007), Action Script adalah bahasa yang
menjembatani antara bahasa kita kenal dengan bahasa yang dikenal oleh Flash. Dengan bantuan action script, sebuah animasi dapat memiliki fungsi navigasi yang bisa dikendalikan dengan menggunakan keyboard atau mouse sehingga membuat pengguna lebih bisa berinteraksi dengan menjalankan sebuah scene tertentu. Dari sisi struktur pemrograman dan bahasanya, Action Script pada Flash hampir sama dengan bahasa pemrograman Java Script. Bahasa pemrograman tersebut memiliki tiga komponen penting dalam penyusunannya, yaitu : 1. Event (kejadian), yaitu peristiwa atau kondisi yang terjadi untuk meicu aksi yang diberikan pada objek. (Wahyono, 2006) 2. Action (aksi) adalah pekerjaan yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek. Actions menginstruksikan movie untuk melakukan aksi tertentu pada saat movie dimainkan. 3. Operator, merupakan beberapa simbol (=, <, >, +, -, *, &&, dll.) dan digunakan untuk menghubungkan dua elemen pada sebuah script menggunakan beberapa cara. 4. Keyword adalah kata-kata pada Action Script yang menspesifikasikan sesuatu. Misalnya, menggunakan var kyword untuk mendeklarasikan sebuah variabel. 5. Reserved words merupakan kata-kata yang tidak dapat digunakan sebagai penanda pada kode, karena kata-kata tersebut digunakan sebagai cadangan untuk penggunaan oleh Action Script.
28
Tabel 2.13 Reserved Words (Herlambang, 2007) add
and
Break
Case
catch
class
continue
default
delete
do
dynamic
Else
eq
extends
finally
For
function
ge
Get
Gt
if
ifFrameLoaded implements
import
in
instanceof
interface
intrinsic
le
it
ne
New
not
on
onClipEvent
Or
private
public
return
Set
static
switch
tellTarget
This
throw
try
typeof
Var
void
while
with