BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia 2.1.1. Definisi Multimedia Adobe Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Adobe Flash( dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak computer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extention . swf dan dapat diputar dipenjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelumnya tahun 2005 , Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector bernama FuturSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama “Macromedia” adalah Macromedia Flash 8. pada tanggal 3 desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
7
8
Menurut Vaughan (Vaughan, 2004) multimedia merupakan kombinasi text, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau di control secara interaktif.
2.1.2. Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemenelemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi.
2.1.3. Komponen Multimedia Mandell (Mandell, 2001) memberikan pendapat tentang komponen yang diperlukan untuk suaatu sistem multimedia, yaitu : a. Perangkat capture Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, graphics, tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitizing atau sampling. b. Perangkat penyimpanan Hard disk, CD ROM, Jaz atau Zip drive, DVD, dan lain-lain. c. Jaringan komunikasi Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet, internet. d. Sistem computer Komputer
PC
desktop,
MPEG/VIDEO/DSP.
komputer
workstation,
perangkat
keras
9
e. Perangkat penampil Speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain.
2.2. Storyboard Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Story board merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web. Story board biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif. (Binanto, 2010)
2.3. Flash 2.3.1. Sejarah Flash Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulu di kembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan di distribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biaasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman website sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application). Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vector dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa scrip yang bernama “ActionScript”. Format file Flash adalah SWF, biasanya disebut “ShockWave Flash” movie.
10
Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Macromedia yang kini telah diadopsi oleh Adobe, Inc. Flash sangat terkenal dikalangn desain grafis maupun multimedia. Flash telah banyak membantu par desainer untuk menciptakan sebuah animasi 2 dimensi yang unik, cantik, bahkan dahsyat dengan penambahan script (perintah) pada efek sehingga membuat orang kagum melihatnya.
2.3.2. Riwayat Adobe Flash Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector bernama “FutureSplash”. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya sehingga nama “Macromedia Flash” berubah menjadi “Adobe Flash”. Berikut riwayat perkembangan “Adobe Flash” : 1. FutureSplash Animator (10 April 1996) 2. Flash 1 (Desember 1996) 3. Flash 2 (Juni 1997) 4. Flash 3 (31 Mei 1998) 5. Flash 4 (15 Juni 1999) 6. Flash 5 (24 Agustus 2000) – ActionScript 1.0 7. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002) 8. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0 9. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) 10. Flash Basic 8 (13 September 2005) 11. Flash Professional 8 (13 September 2005)
11
12. Flash Basic 9 & Flash Professional 9 (segera diluncurkan) – ActionScript 3.0
2.3.3. Bahasa Pemrograman Action Script ActionScript adalah menunjukan koleksi set dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie yang lebih komplekk dan lebih interaktif. ActionScript mengalami evolusi kea rah standar bahasa pemrograman, yaitu versi 1, versi 2 dan versi 3. Tujuan utama ActionScript adalah menguubah kebiasaan linier tersebut. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie di frame tertentu, dan berulang ke frame sebelumnya, atau frame mana yang akan tampilkan tergantung masukan yang diberi user. ActionScript dapat digunakan untuk membuat sebuah movie komplek, bukan berbentuk linier (standar).
2.4. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) KTSP adalah kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan oleh masing-masing satuan pendidikan. Dengan KTSP, bangsa Indonesia telah memasuki babak baru dalam pengembangan kurikulum. Kurikulum-kurikulum sebelumnya, yang mengembangkan adalah Pemerintah, dalam hal ini Pusat Kurikulum Balitbang Depdiknas (dulu Pusat Pengembangan Kurikulum dan Sarana Pendidikan Balitbang Depdikbud) bekerja sama dengan unit-unit terkait, sedangkan guru tinggal mengimplementasikannya. Hal ini relevan dengan pengelolaan pemerintahan pada waktu itu, yakni sentralistik. Pada tahun 2006 telah diberlakukan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) Nomor: 22 tentang Standar Isi (SI), Nomor: 23 tentang Standar Kompetensi Lulusan (SKL), dan Nomor: 24 tentang Pelaksanaan SI dan SKL untuk
12
Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Mengacu pada SI dan SKL ini, sekolahsekolah yang mampu (memiliki sumber daya pendidikan memadai), diharapkan pada tahun pelajaran 2006/2007 telah mengembangkan dan menerapkan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) untuk sekolahnya masing-masing. Table 2.1 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2008 NO
Materi Pokok
1.
Kesebangunan dan Kekongruenan
Kompetensi Dasar a. Bangun-Bangun yang Sebangun dan Kongruen b. Segitiga-Segitiga yang Sebangun c. Dua Segitiga yang Kongruen
2.
Bangun Ruang Sisi Lengkung
a. Unsur-Unsur
dan
Luas
Permukaan Bangun Ruang Sisi Lengkung b. Volume Bangun Ruang Sisi Lengkung 3.
Statistika
a. Pengumpulan dan Penyajian Data b. Ukuran Pemusatan Data c. Ukuran Penyebaran Data d. Distribusi Frekuensi
4.
Peluang
a. Pengertian Peluang b. Frekuensi Harapan
13
Table 2.2 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2008 (lanjutan) 5.
Pangkat Tak Sebenarnya
a. Bilangan Rasional Berpangkat Bilangan Bulat b. Bentuk
Akar
dan Pangkat
Pecahan 6.
Barisan dan Deret Bilangan
c. Pola Bilangan d. Barisan dan Deret Bilangan
2.5. CAI (Computer Assisted Intruction) CAI (Computer Assisted Intruction) merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya desain bentuk (aplikasi perangkat lunak), isi (pesan pembelajaran), dan pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya). Keseluruhan komponen terintegerasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak sejenisnya. 2.6. UML (Unified Modeling Language) UML (Unified Moddelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sanagt handal di dunia pengembangan system yang berorientasi obyek. Hal ini di sebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang system untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama
14
metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design kedalam empat tahapan iterative, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi semantic dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, design system, design obyek dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam pemotasian yang mendukung semua konsep OO. Metode OOSE dari Jacobson lebih member penekanan pada usecase.OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian (test model). Keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi yang sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak. Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen dari metode lain yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam dari pada metode lainnya. UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam tabel 2.3 dan tabel 2.4. Table 2.3 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2) No.
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5.
Composite
Dekomposisi runtime sebuah class
structure
15
Table 2.4 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2) (Lanjutan) 6.
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7.
Interaction
Campuran sequence dan activity diagram
overview 8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11.
State machihne
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13.
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
2.6.1. Use Case Diagram Use Case diagram adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan interaksi tipikal antara use case (pengguna) sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai (munawar, 2005). Use case diagram mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata pengguna potensial. Use case terdiri dari sekumpulan scenario yang di lakukan oleh seorang aktor (orang, perangkat keras, urutan waktu atau system yang lain). Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta di antara analis dan klien. Notasi use case diagram pada tabel 2.5 dan tabel 2.6.
16
Table 2.5 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005) Notasi
Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelkau ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, pelanggan, dan laib-lain. Use case digubakan unutk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi
pekerjaan
(job
decription),
serta
keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan linlain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan
hubungan
antara
usecase
dengan usecase lainnya. Aliran
perpanjangan
(extension
points),
digunakan untuk menggambarkan hubungan antara
usecase
dengan
use
case
yang
diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan usecase.
17
Table 2.6 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan) Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi <<extended>>
antara
use
case
denagn
use
case
yang
diperpanjang.
Include adalah kondisi aliran proses langsung <
>
(directed relationship) antara dua usecasae yang secara
tak
langsung
menyatakan kelakuan
(behaviour) dari use case yang dimasukkan. Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa <>
yangterjadi antara actor dengan use case.
2.6.2 Activity Diagram Activity diagram adalah teknik mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran penting seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaan dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya(internal
processing).
Oleh
karena
itu
activity
diagram
tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem(dan interaksi antar subsistem) secara acak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum. Notasi activity diagram pada tabel 2.7 dan tabel 2.8.
18
Tabel 2.7. Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005) No 1.
Notasi
Keterangan Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari diagram aktifitas.
2.
Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas.
3.
Aktivitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas.
4.
Pilihan untuk pengambilan keputusan, digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu.
5.
Fork; digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu.
6.
Rake; dugunakan untuk menunjukan adanya dekomposisi.
7.
Tanda waktu
19
Tabel 2.8. Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan) 8.
Tanda pengiriman
9.
Tanda penerimaan, digunakan sebuah aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.
10.
Akhir
alur
(flow
final),
digunakan untuk
menghabcurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.
2.6.3 Sequence Diagram Sequence diagram adalah salah satu dari interaction diagram. Karena sequence diagram mengacu kepada obyek, maka sebelum membuat diagram ini class diagram sudah harus teridentifikasi UML memberi tiga stereotype untuk class yaitu boundary, control dan entity, atau lebih disingkat dengan BCE. Class boundary mendeskripsikan obyek-obyek yang mewakili interface diantara actor dan system. Boundary menangkap state dari system dan menampilkannya pada use dalam bentuk tampilan visual atau efek suara. Class boundary memodelkan bagian dari system yang tergantung pada pihak lain di sekitarnya dan merupakan pembatas system dengan dunia luar. Class boundary bisa berupa :
User interface yang merupakan sarana komunikasi antara system dengan user misalnya window di dalam GUI
Sistem interface tang merupakan sarana komunikasi antara system dengan system yang lain, contoh communication protocol
20
Device interface yang merupakan sarana komunikasi antara system dengan device seperti printer, sensor dan lain-lain. Class control mendeskripsikan obyek-obyek yang menangkap event masukan yang dilakukan oleh user
guna menjalankan sebuah proses bisnis. Class
control mewakili action dan activity dari sebuah use case. Class control mengkoordinasikan perilaku yang spesifik yang ada di use case. Class control ini menggunakan atau membuat isi dari class entity dan biasanya memasangkan class boundary dan class entity. Class entity mendeskripsikan obyek-obyek yang mewakili semantic dari entitas yang ada di sebuah domain aplikasi. Class entity lebih berhubungan dengan struktur yang ada di system database. Obyek entity selalu berperan dalam eksekusi sebuah program dan berpartisipasi dalam banyak use case. Oleh karena itu, class ini membantu dalam memahami apa yang kira-kira akan ditawarkan system kepada user. Notasi sequence diagram pada tabel 2.9 dan 2.10. Tabel 2.9. Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005) No
Notasi
1
Keterangan Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi.
2
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
3
Execution
Specification,
digunakan
untuk
mengambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
4
1 : message
Pesan
(message),
digunakan
untuk
mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.
21
Tabel 2.10 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan) 5
Lost Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n+1 ke lifeline n.
6
Found
Message,
menggambarkan
digunakan sebuah
pesan
untuk yang
mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. 7
Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam usecase. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
8
Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.