BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Analisis Industri 2.1.1 Industri Kesehatan 2.1.1.1 Jamu Jamu dikenal sebagai obat herbal asli dari Indonesia, namun dalam penerapannya banyak masyarakat yang memanfaatkan Jamu tidak hanya sebagai obat, melainkan sebagai salah satu ramuan untuk mencegah tubuh dari serangan penyakit / sikap preventive. Jamu terbuat dari beragam bahan alami dan umumnya terdiri dari bagian tumbuhan seperti akar (rimpang), batang, daun, buah, dan kulit pohon. a. Beberapa Macam Jamu dan Manfaatnya Indonesia memiliki beragam jenis jamu dan kegunaanya masingmasing. Hampir di setiap daerah yang ada di Indonesia memiliki ramuan herbal-nya masing-masing. Berikut adalah beberapa contoh jenis Jamu / Ramuan Herbal yang sering dikonsumsi masyarakat Indonesia: Jamu Kunyit Asam Jamu kunyit asam terbuat dari campuran sari kunyit dan juga buah asam jawa. Jamu ini dapat mengatasi berbagai macam masalah
19
20
kesehatan seperti panas dalam dan juga masalah haid. Selain dapat memberikan manfaat yang bagus untuk kesehatan, jamu ini juga dapat berfungsi untuk menurunkan berat badan. Jamu Beras Kencur Jamu beras kencur terbuat dari campuran beras, kencur, jahe dan gula merah. Umumnya terdapat beberapa bahan tambahan untuk melengkapi khasiat dari jamu ini, yaitu dengan menambahkan biji kedawung, rimpang jahe, biji kapulogo dan bahan-bahan lainnya. Jamu beras kencur sangatlah populer di masyarakat dan umumnya jamu ini diberikan pada anak-anak, agar dapat menambah nafsu makan. Khasiat dari jamu ini selain dapat menambah nafsu makan, jamu beras kencur juga dapat meredakan pegal-pegal dan membuat tubuh menjadi lebih bugar. Jamu Paitan Jamu paitan terbuat dari campuran sambioto dan brotowali. Rasa pahit dari jamu paitan, membuat jamu ini kurang digemari oleh banyak masyarakat. Dibalik rasanya yang pahit, jamu ini mengandung khasiat yang sangat baik untuk kesehatan. Bila dikonsumsi secara rutin, jamu ini dapat memerangi beragam penyakit
seperti
kolesterol,
menghilangkan jerawat.
membersihkan
darah
dan
21
Jamu Kunci Sirih Jamu kunci sirih terbuat dari daun kunci dan juga daun sirih terkadang juga ditambahkan bahan-bahan lainnya seperti kencur, untuk memaksimalkan khasiat dari jamu ini. Jamu ini sangat akrab diantara kaum wanita. Jamu ini berfungsi untuk mengatasi bau badan, mengencangkan perut, dan juga sangat baik untuk kesehatan dari organ intim. Jamu Gepyokan Jamu gepyokan terbuat dari campuran kencur, jahe, dan daun katu. Jamu ini berfungsi untuk melancarkan dan menjaga kuantitas air susu Ibu (ASI). Jamu Cabe Lempuyang Jamu cabe lempuyang terbuat dari campuran cabe jamu dan rimpang lempuyang. Jamu ini memiliki manfaat yang bagus untuk mengatasi masalah pegal linu di daerah pinggang, kesemutan, dan juga badan yang pegal akibat terlalu lelah. b. Bentuk-bentuk Jamu Saat Ini Di jaman modern ini, tampilan Jamu tidak hanya tersedia dalam bentuk cair saja melainkan dapat berbentuk bubuk, tablet, maupun kapsul. Hal ini dilakukan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat modern kini, yang cenderung menyukai hal-hal yang cepat dan praktis. Berikut ini adalah beragam bentuk dari Jamu di jaman modern ini:
22
Cair Bubuk Tablet Kapsul
2.1.2 Industri Ekonomi Kreatif 2.1.2.1 Konsep Ekonomi Kreatif Dalam era globalisasi saat ini lebih banyak melakukan hubungan satu dengan yang lain dalam bertukar informasi, berdagang dan konsumsi dari produk-produk budaya dan teknologi dari berbagai tempat di segala penjuru dunia. Pada dasarnya ekonomi kreatif adalah suatu konsep di era ekonomi baru yang penopang utamanya adalah informasi dan kreativitas dimana ide dan gagasan dari Sumber Daya Manusia (SDM) yang merupakan faktor produksi utama dalam kegiatan ekonomi. Kreativitas maupun pengetahuan sebagai aset utama dalam menggerakan perkembangan ekonomi.
2.1.2.2 Definisi Industri Kreatif Menurut Departemen Perdagangan RI industri Kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreatifitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan memberdayakan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
23
Menurut Simatupang (2007) industri kreatif adalah industri yang mengandalkan suatu talenta, ketrampilan dan kreativitas yang merupakan elemen dasar setiap individu. Unsur utama industri kreatif adalah kreativitas, keahlian dan talenta yang berpotensi meningkatkan kesejahteraan melalui penawaran kreasi intelektual. Di Indonesia, Pemerintah sendiri telah mengidentifikasi lingkup industri kreatif yang mencakup 15 subsektor antara lain: 1. Periklanan merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa periklanan yakni komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu. 2. Arsitektur merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh. 3. Pasar Barang seni merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni dan sejarah yang tinggi. 4. Kerajinan merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat atau dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai proses penyelesaian produknya. 5. Desain merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
24
6. Fesyen (Fashion) merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian dan aksesoris lainnya. 7. Video, Film dan Fotografi merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film dan jasa fotografi. 8. Permainan Interaktif (Game) merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi produksi dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan dan edukasi. 9. Musik merupakan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi atau komposisi, pertunjukkan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara. 10. Seni Pertunjukkan merupakan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukkan. 11. Penerbitan dan Percetakan merupakan Kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. 12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak merupakan Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi, termasuk layanan jasa komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
25
13. Televisi & Radio (Broadcasting) merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi. 14. Riset dan Pengembangan (R&D) merupakan Kegiatan kreatif terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi, serta mengambil manfaat terapan dari ilmu dan teknologi tersebut guna perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. 15. Kuliner merupakan Kegiatan kreatif ini termasuk baru, kedepan direncanakan untuk dimasukkan ke dalam sektor industri kreatif dengan melakukan sebuah studi terhadap pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia yang dapat ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel dan passar internasional.
2.1.2.3 Perkembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia Ekonomi kreatif sudah dikenal di Indonesia, banyak anak muda berkreasi dalam berkarier melalui perkembangan internet saat ini sehingga
mengakibatkan
perekonomian
di
Indonesia
mengalami
kemajuan yang pesat. Dengan menggunakan internet, para anak muda berkreasi dalam membuat animasi dalam industri perfilman. Ekonomi kreatif sangat penting bagi negara Indonesia karena memiliki dampak cukup besar dalam pendapatan, penciptaan lapangan
26
kerja dan nilai ekspor serta sangat penting terhadap kesejahteraan dan pembangunan. Menurut data BPS, statistik ekonomi kreatif 2013 menyatakan pertumbuhannya mencapai 5,76 persen diatas rata-rata pertumbuhan ekonomi Indonesia sebesar 5,74 persen sehingga mencapai kontribusi ekonomi kreatif terhadap PDB Indonesia mencapai Rp642 triliun atau 7 persen dari angka nasional dan menyerap 11,8 juta tenaga kerja atau
sebesar
10,72%
dari
total
tenaga
kerja
nasional,
menciptakan 5,4 juta usaha atau sekitar 9,68% dari total jumlah usaha nasional. Sub sektor ekonomi kreatif yang memberi sumbangan yang terbesar adalah kuliner dan fashion dengan nilai masing-masing Rp 209 triliun (32,5 persen) dan Rp182 triliun (28,3 persen). Pertumbuhan yang cukup significan ini mampu memberikan kegembiraan pemerintah dalam hal membantu untuk menyediakan lapangan pekerjaan bagi rakyatnya.
2.1.3 Pariwisata 2.1.3.1 Definisi Pariwisata Secara umum pariwisata merupakan suatu perjalanan yang dilakukan seseorang untuk sementara waktu yang diselenggarakan dari suatu tempat ke tempat yang lain dengan meninggalkan tempat semula dan dengan suatu perencanaan hanya untuk memenuhi kegiatan rekreasi bukan untuk kegiatan mencari nafkah. Menurut UU No.10/2009 tentang Kepariwisataan, yang dimaksud dengan pariwisata adalah berbagai macam kegiatan wisata dan
27
didukung oleh berbagai fasilitas serta layanan yang disediakan masyarakat, pengusaha, Pemerintah, dan Pemerintah Daerah.
2.1.3.2 Pertumbuhan Industri Pariwisata di Indonesia Industri pariwisata dari tahun ke tahun terus meningkat sehingga dapat memberikan kontribusi dalam berbagai aspek dan mendapatkan perhatian khusus dari para stakeholder dalam industri pariwisata. Menurut menteri pariwisata dan ekonomi kreatif Mari Elka Pangestu mengatakan pertumbuhan industri pariwisata di Indonesia semester 1 tahun 2014 mencapai 6,8 persen atau lebih tinggi dari tahun sebelumnya dan jauh di atas pertumbuhan ekonomi nasional yang mencapai 5,7 persen. Dan meningkatkan produk domestik bruto mencapai Rp347 triliun pada 2013 dan jumlah wisata mancanegara pada bulan Januari-Juli 2014 mengalami peningkatan 9,5 persen atau dua kali pertumbuhan dunia sekitar 4-5 persen.
2.2 Consumer Behavior Perilaku konsumen bukanlah sebuah hal yang sederhana untuk dipelajari (Kotler, 2003). Definisi dari perilaku konsumen sendiri adalah tindakan yang dapat terlihat secara langsung untuk mendapatkan, mengkosumsi, serta menghabiskan produk ataupun jasa, di dalamnya juga termasuk proses pengambilan keputusan yang mendahuluinya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perilaku konsumen adalah sebuah proses. Berdasarkan kutipan Peter dan Olson (1996) yang diambil dari American Marketing Association (AMA), perilaku konsumen didefinisikan sebagai
28
interaksi yang dinamis antara pengaruh dan kognitif, perilaku dan kejadian di sekitar manusia, dimana mereka melakukan pertukaran. Assael (1998) menjelaskan mengenai bagaimana mempelajari perilaku konsumen dengan sebuah model of consumer behavior, yang menunjukkan adanya interaksi antara pemasar dan konsumen. Perilaku konsumen dipengaruhi oleh individual consumer dan environmental influences. Secara garis bersar faktor-faktor yang mempengauhi perilaku konsumen terdiri dari faktor budaya, sosial, pribadi, dan psikologis (Kotler, 2003). Perbedaan generasi juga turut menentukan perilaku yang dimiliki oleh setiap individu. Umumnya individu yang berasal dari generasi yang sama, memiliki perilaku dan pola pikir yang serupa. Hal ini dikarenakan mereka sama-sama lahir, tumbuh dan berkembang di keadaan dan situasi yang sama.
2.2.1 Trend Kebutuhan Masyarakat Saat Ini Banyaknya tren acara lari bersama (colour run, lampion run, dll) mencerminkan bahwa banyak masyarakat yang saat ini mulai mementingkan kesehatan (dengan cara berolahraga), namun juga dapat bersosialisasi (dengan cara mengikuti event lari bersama-sama), dan juga status (adanya status di sosialita ataupun media sosial). Seiring dengan berkembangnya jaman, serta segala informasi yang sangat mudah didapatkan baik informasi untuk kesehatan maupun informasi lain untuk kebaikan kebutuhan. Hal ini membuat banyak masyarakat sebagian besar masyarakat mulai sadar untuk dapat menjaga kesehatan dan meningkatkan
29
kualitas hidup mereka (Rinaldy, 2012). Trend kesehatan yang dibutuhkan masyarakat saat ini adalah kemudahan atau kenyamanan (convenience) dan premiumisasi (Waterfall Sam, 2012). Indonesia memiliki pasar yang sangat besar dan menarik, hal ini membuat trend di Indonesia sebagai tolak ukur bagi trend yang berlangsung di negaranegara lain. Disisi lain trend di Indonesia juga dijadikan patokan untuk melihat trend di masa depan. Trend kesehatan muncul ketika seseorang mengininkan kualitas hidup yang lebih baik dan juga usia yang panjang. Berikut adalah trend yang terjadi saat ini: o Kemudahan / kenyamanan (convenience) Kemudahan dalam hal ini membuat suatu makanan menjadi aman dan terjaga untuk dikonsumsi. Contoh: apel yang dimasukkan ke kaleng atau wadah tetra pak sehingga apel itu bisa lebih awet dan terjaga kesegarannya untuk dibuat jus dan dibawa kemana-mana. o Premiumisasi Ketika sebuah barang menjadi barang yang premium dan memberikan kemudahan, maka hal selanjutnya yang diinginkan orang-orang adalah kesehatan. o Kebutuhan untuk bersosialisasi o Status o Tren pengetahuan tentang cholesterol ring o Kesehatan pencernaan o Kesehatan anak
30
Kesehatan anak menjadi perhatian belakangan ini. Banyak masyarakat ingin mengetahui cara agar menjaga kesehatan pada anak mereka.
2.3 Marketing 2.3.1 Pengertian Marketing Menurut Philip Kotler (2002 : 9), Marketing adalah suatu proses sosial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan secara bebas mempertukarkan produk yang bernilai ke pihak lain. Sedangkan menurut Stanton (2001) definisi marketing adalah suatu sistem keseluruhan kegiatan-kegiatan bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan menditribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada pembeli yang ada maupun pembeli potensial. Definisi pemasaran ini berdasarkan pada konsep kebutuhan (needs), keinginan (wants),
permintaan (demands), produk (barang atau jasa), nilai
(value), biaya dan kepuasan, pertukaran, transaksi dan hubungan. Tujuan marketing harus berdasarkan keputusan-keputusan sebelumnya mengenai pasar sasaran, penentuan posisi pasar, dan bauran pemasaran.
2.3.2 Marketing Communication Marketing communication, menurut Kotler merupakan penggabungan dari lima model komunikasi dalam marketing, yaitu: Iklan : Setiap bentuk presentasi yang bukan dilakukan orang dan promosi gagasan, barang, atau jasa oleh sponsor yang telah ditentukan.
31
Promosi : berbagai jenis insentif jangka pendek untuk mendorong orang mencoba atau membeli produk atau jasa. Hubungan masyarakat dan pemberitaan : Berbagai program yang dirancang untuk mempromosikan atau melindungi citra perusahaan atau masingmasing produknya. Penjualan pribadi : Interaksi tatap muka dengan satu atau beberapa calon pembeli dengan maksud untuk melakukan presentasi, menjawab pertanyaan, dan memperoleh pemesanan. Pemasaran langsung dan interaktif : Penggunaan surat, telepon, faksimili, email atau internet untuk berkomunikasi langsung atau meminta tanggapan atau berdialog dengan pelanggan tertentu dan calon pelanggan. Marketing Communication ini selalu dikaitkan dengan penyampaian sejumlah pesan dan penggunaan visual yang tepat sebagai syarat utama keberhasilan dari sebuah program promosi. Tahapan-tahapan komunikasi dan strategi pesan disusun berdasarkan pencapaian kesadaran atas keberadaan sebuah produk atau jasa (awareness), menumbuhkan sebuah keinginan untuk memiliki atau mendapatkan produk (interest), sampai dengan mempertahankan loyalitas pelanggan. Tujuan komunikasi secara umum adalah untuk mencapai sejumlah perubahan seperti, perubahan pengetahuan (knowledge change ), perubahan sikap ( attitude change ), perubahan perilaku (behaviour change ) dan perubahan masyarakat ( social change ) (Soemanagara, 2006 : 3).
32
Marketing Communication merupakan kegiatan komunikasi yang dilakukan oleh pembeli dan penjual yang sangat membantu dalam pengambilan keputusan di bidang pemasaran, serta mengarahkan pertukaran agar lebih memuaskan dengan cara menyadarkan semua pihak untuk berbuat lebih baik. Definisi ini menyatakan bahwa komunikasi pemasaran merupakan pertukaran informasi dua arah antara pihak-pihak atau lembaga-lembaga yang terlibat dalam pemasaran. Pihak-pihak yang terlibat akan mendengarkan, beraksi dan berbicara sehingga tercipta hubungan pertukaran yang memuaskan.
2.3.3 Strategi Marketing Ditengah pertumbuhan internet yang terus berlanjut dan dengan munculnya teknologi-teknologi baru seperti Blackberry, iPhone, Android, iPad, dan lain-lain. Lembaga survei Nielsen mencatat sekitar 48 persen pengguna internet di Indonesia menggunakan ponsel untuk mengakses internet. Dengan akses dari intenet, bisa menjadi peluang untuk memperkenalkan serta mempromosikan produk jamu selain itu bisa dapat berinteraksi langsung tanpa perlu betatap muka serta mengambil komunitas makanan yang lebih gampang. Detikcom adalah portal berita pertama sekaligus nomor satu di Indonesia yang diluncurkan pada tahun 1998 dan sepenuhnya menjadi media berita pada tahun 2004. Salah satu kanal beritanya adalah Detikfood. Detikfood merupakan website tujuan nomor satu bagi penikmat kuliner di Indonesia dengan informasi yang diberikan seputar tentang dunia makanan, resep makanan,, ramuan jamu, restaurant, tempat kursus, dan tips memasak. Detikfood
33
membuat segmentasi berdasarkan physchographic dan perilaku konsumen dengan menargetkan pada
fun food hunter dan family food maker yang
menyukai jenis makanan modern maupun tradisional, menyehatkan dan halal. Dengan adanya situs Detikfood tersebut, maka dengan gampang bisa mengambil komunitas food hunter atau komunitas hidup sehat. Maka Cafe Jamu ini harus dimasukkan ke situs Detikfood yang menjadi peluang besar serta Marketing untuk mengambil para konsumen. Selain itu dapat memperkenalkan produk melalui beberapa festival, seperti food festival yang saat ini sedang naik daun dan mulai muncul di mallmall besar di Jakarta. Dengan adanya ini, maka dapat menarik perhatian turisturis local di Jakarta dan sekitarnya.
2.3.4 Back To Nature Strategi pemasaran Back to Nature sebagai produk yang baru yang pertama adalah membangun brand awareness untuk kembali ke alam. Terget utamanya dari strategi pemasaran ini harus bisa membangun kesadaran masyarakat akan pentingnya prduk-produk yang alami dan bagus untuk kesehatan. Dan tujuan yang kedua adalah memberikan contoh / sample dari produk sehingga dapat memberikan dorongan untuk konsumen beralih ke produk-produk alami. Biasanya konsumen ragu apakah produk yang dipakai terutama dalam bentuk kemasan itu asli berasal dari alam atau bukan. Cara terbaik untuk mengatasi ini adalah memberikan jaminan dan dari mulut-mulut konsumen yang
34
memberikan keyakinan kepada konsumen-konsumen lainnya. Konsumen yang memiliki pendidikan yang cukup tinggi melihat diri mereka lebih cerdas daripada pemasaran dari konsumen yang hanya berbelanja di toko. Karena pola pikir ini, tim pemasaran seharusnya tahu bahwa mereka tidak hanya bisa melakukan pemasaran cengan cara tradisional seperti iklan di televisi, radio dan promosipromosi lainnya. Dalam strategi pemsaran ini bisa menggunakan jasa agen-agen untuk membuat dan melaksanakan inovatif serta efektif rencana pemasaran back to nature. Seperti agen untuk periklanan, media buying and planing, public relations direct marketing and consumer promotions dan event planning. Setiap agen emnggunakan pemasaran secara tradisional maupun non tradisional untuk membangun brand awareness kepada konsumen.
2.4 Konsep Desain 2.4.1 Prinsip Dasar Desain Interior Dalam mendesain suatu ruangan agar menjadi indah, memerlukan pengetahuan dan beberapa eksperimen. Beberapa prinsip dasar dalam desain Interior adalah: a. Keseimbangan Dalam desain interior, keseimbangan menciptakan rasa kesetaraan. Ini berkaitan dengan usaha untuk menyamakan atau mendekati berat visual dari objek. Keseimbangan dibuat tidak hanya melalui bentuk, tapi melalui warna, pola tekstur, dan juga. Ada tiga jenis keseimbangan:
35
Simetris atau formal. Ruang tradisional atau formal biasanya mengkesankan keseimbangan simetris di mana ruang tersebut terbagi rata menjadi dua sisi yang mencerminkan satu sama lain. Sebagai contoh, dua kursi di kedua sisi meja tamu dapat dikatakan simetris seimbang. Jenis keseimbangan ini dapat mudah dicapai dengan melakukan pengulangan pada tiap-tiap sisi. Jika tidak berhati-hati, jenis keseimbangan simetris dapat menjadi monoton dan membosankan. Asimetris atau informal. Merupakan keseimbangan yang dicapai dengan memberikan penekanan visual pada garis, warna, bentuk dan tekstur yang bersebrangan tanpa membuat duplikasi yang tepat. Berbeda dengan simetris, keseimbangan asimetris biasanya lebih komplek dan menarik. Misalnya sofa dapat diseimbangkan secara asimetris dengan menempatkan dua kursi di sisi lain. Keseimbangan radial. Dicapai ketika ada titik fokus sentral pada suatu unsur dan kemudian memancar dari atau di sekitarnya. Contohnya adalah sebuah meja makan bundar, dengan kursi yang diatur di sekitarnya. Ada banyak pengulangan bentuk, warna, dan tekstur. Irama. Seperti dalam musik, irama dalam desain adalah tentang menciptakan pola pengulangan dan kontras untuk menciptakan minat visual. Anda dapat mencapai ini dengan menggunakan warna yang sama atau bentuk pada interval yang berbeda. Tujuannya adalah untuk memindahkan pandangan anda di sekitar ruangan. Misalnya, Anda dapat membuat irama dengan menggunakan warna dalam bantal, mengambilnya dalam sebuah lukisan, dan
36
bergema lagi di karpet. Pengulangan ini akan membantu membawa pandangan anda mengamati ke sekitar ruangan. b. Harmoni Harmoni dibuat ketika semua elemen bertindak bersama-sama untuk menyampaikan satu pesan. Sama seperti irama dapat menciptakan kegembiraan, harmoni dapat menciptakan rasa nyaman. Misalnya, Anda dapat menciptakan harmoni dengan menggunakan hanya satu warna, meskipun komponen ruang anda sangat bervariasi dalam bentuk, ukuran dan tekstur. c. Tekanan Sebuah ruang akan tampak membosankan ketika semua komponen yang tersebar tampak rata dan monoton. Anda perlu aksen yang menjadi daya tarik. Ruang arsitektur sering memiliki tempat menarik seperti perapian atau jendela dengan pemandangan yang indah. Anda dapat menciptakan titik fokus dengan mengatur penataan furnitur di sekitarnya. d. Proporsi dan Skala Proporsi adalah perbandingan antara ukuran satu bagian ke yang lain, dan skala adalah bagaimana ukuran satu objek berkaitan dengan yang lain atau ke ruang di mana ia ditempatkan. Orang Yunani kuno telah menciptakan rumus proporsi melalui Golden Section, yang berusaha untuk mengurangi segala perbandingan dengan rumus sederhana: Rasio bagian yang lebih kecil ke bagian yang lebih besar harus sama seperti yang dilakukan oleh bagian yang lebih besar untuk keseluruhan. Proporsi Golden Section bisa banyak kita
37
temui di alam. Banyak seniman dan arsitek juga yang menerapkan prinsip proporsi ini dalam karya-karyanya.
2.4.2 Pencahayaan Cahaya memegang peranan penting dalam mewujudkan atmosfer ruang dalam. Pencahayaan yang baik dan sesuai dengan karakter ruang yang direncanakan akan dapat memaksimalkan aktivitas dan produktivitas yang dilakukan dalam ruang tersebut. Copestick (1995) mengemukakan bahwa tata lampu (cahaya) bisa menambah atau mengurangi keindahan interior. Tata lampu bias menonjolkan atau menutupi kelebihan suatu ruangan, menentukan warna dan bentuknya, meningkatkan ukuran ruangan dan membantu menciptakan suasana latar belakang. Sistem pencahayaan yang perlu dipelajari adalah sistem pencahayaan alami dan buatan. Keduanya berperan cukup besar dalam menciptakan suasana ruang dalam, sehingga harus diperhatikan masing-masing karakternya. Lampu sebagai salah satu sumber cahaya buatan tidak hanya sekedar berfungsi sebagai penerang ruang, tatapi juga harus disesuaikan dengan efek cahaya terhadap kebutuhan ruangnya. Dalam pembelajaran dasar desain interior, cahaya dapat diperkenalkan dalam penyusunan komposisi karya sebagai aksen yang dapat direkayasa dan disesuaikan menuju harmonisasi yang diharapkan. Permainan cahaya dalam penyusunan karya dasar desain akan merangsang kepekaan pembelajar terhadap efek-efek cahaya terhadap komposisi dan bentukan yang telah ada. Perbedaan
38
antara komposisi karya yang tanpa pencahayaan dan dengan pencahayaan dapat diapresiasi dan dievaluasi serta dijadikan bahan diskusi dalam kelompok.
2.4.3 Suara Herrington
(1996)
mengemukakan
bahwa
pilihan
musik
dapat
mempengaruhi perilaku, bahkan ketika para pengguna ruang tidak menyadarinya. Hal tersebut dikemukakan dalam studi kasus dan penelitian yang dilakukan untuk mengetahui efek musik terhadap perilaku konsumen dalam ruang toko. Selain itu unsur desain suara memang berpengaruh besar terhadap atmosfer sebuah ruang. Seperti misal hal sederhana yang sudah biasa diterapkan namun tidak disadari adalah penciptaan suara air gemericik di taman (baik luar maupun dalam ruang) yang dapat berpengaruh terhadap kesejukan dan ketenangan. Demikian juga efek suara yang tidak diinginkan seperti tetes air pada kran rusak yang seringkali membuat seseorang yang sedang terganggu ketenangan pikirnya akan semakin menjadi tertekan. Hal-hal tersebut di atas adalah efek suara pada aplikasi ruang nyata dan fungsional. Sedangkan pada pembelajaran dasar desain interior yang nantinya juga akan menuju ke hal aplikatif tersebut memerlukan materi pembelajaran yang merangsang pembelajar untuk menjadi peka terhadap efek suara. Pelatihan tersebut dapat dilakukan melalui penerapan unsur desain suara ke dalam karya desain sederhana berkomposisi dengan unsur-unsur desain yang lain menuju kesatuan harmoni.
39
2.4.4 Desain Retro-Modern Kata ‘Retro’ sendiri merupakan kependekan dari retrospektif, yaitu kembali ke masa lalu yang menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia menyiratkan suatu pergerakan ke arah masa lalu sebagai pergantian suatu kemajuan ke arah masa depan. Kata ‘Retro’ datang dari seorang ahli teori yaitu Jean Baudrillard dalam bukunya berjudul Simulacra and Simulation yang berarti kembali pada masa lalu, dimana periode pada masa lalu yang menjadi gagasan besar untuk memandu ke era “Modern”. Menurut Longman Dictionary Of Contemporary English, pengertian ‘Retro’ adalah deliberately using styles of fashion or design from the recent past (Mempertimbangkan penggunaan gaya sebuah trend atau desain dari sesuatu yang telah terjadi baru-baru ini). Gaya retro adalah suatu jenis desain ruang yang tekniknya megulang gaya yang pernah populer pada masa lalu terutama yang berkembang antara tahun 1920 sampai 1970. Pada masa ini merupakan rentang waktu yang masuk akal, dimulai dengan dekade yang menandai kelahiran “Art Deco” serta pergerakanpergerakan inovatif, seperti De Stijl dan Bauhaus. Periodisasi yang dibuat kemudian diakhiri pada tahun 1970-an ini, merupakan tahun yang diwarnai dengan ketidakpastian, trend Anti-Modernisme, dan kelahiran Post Modernisme. Ciri khas dari desain retro ini adalah sifatnya yang atraktif. Tujuan dari penggunaan desain retro ini memang untuk memunculkan memori yang berkaitan dengan gaya-gaya yang berkembang pada masa itu. Bahan-bahan yang
40
sering dipakai berupa kayu, bata, ataupun warna abu-abu muda, kuning gading, krem, hijau dan coklat (Gambar 2.1 dan Gambar 2.2).
Gambar 2.1 Desain Retro (1)
Gambar 2.2 Desain Retro (2) Dengan gaya yang “Retro-Modern” lebih menonjolkan peralatanperalatan abad ke 19 seperti funitur, pencahayaan, perabotan yang halus, serta berbagai produk fungsional dan dekoratif lainnya yang mencitrakan kepribadian
41
pemiliknya baik ekxterior maupun interior. Salah satu keuntungan dalam mengoleksi benda “Retro-Modern” adalah bahwa garis yang berkesinambungan, furnitur, tekstil, dan benda-benda lain ataupun gambar dan foto-foto (Gambar 2.3) yang dirancang ulang dalam rangka mengaplikasikan atau menciptakan gaya ini mudah didapatkan.
Gambar 2.3 Foto-foto Jadul Sasaran yang ingin dicapai dengan kehadiran objek yang bertemakan “Retro-Modern” ini, yaitu untuk mengenalkan kepada masyarakat akan suatu bentuk objek yang bercirikan ”Retro-Modern” yang lebih cenderung bergaya era tahun 1970-an dan terkenal pada masa pergerakan modernism. Dimana RetroModern merupakan permainan gaya tingkat tinggi, dan pengetahuan mengenai trend, gaya, dan produk. Ciri- Ciri Arsitektur Retro-Modern menurut Charles Jencks adalah: Double-coding of Style : Menggabungkan unsur-unsur modern dengan unsur lain (vernacular, local, komersial, konstektual), juga berarti memperhatikan nilai-nilai yang dianut arsitek dan penghuni atau masyarakat awam.
42
Popular and Popularist: Tidak terikat oleh aturan atau kaidah tertentu, tetapi mempunyai tingkat fleksibilitas yang tinggi, sehingga dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan. Semiotic Form : Bentuk yang ada mempunyai tanda makna dan tujuan sehingga penampilannya sangat mudah dipahami. Tradition and Choice : Bentukan yang ada mengandung unsur-unsur atau nilai-nilai tradisi yang penerapannya secara terpilih, atau disesuaikan dengan maksud dan tujuan perancang. Artist / Client : Arsitektur mengandung dua hal pokok yang menjadi tuntutan perancang. Bersifat seni (intern) dan bersifat umum (ekstern) sehingga mudah dipahami. Elitist and Participative: Arsitekturnya lebih menonjolkan kebersamaan serta mengurangi
sikap
keangkuhan. Piecemeal : Adanya penerapan unsur-unsur dasar seperti history, vernacular, lokasi, dan lainlain.
43
2.5 Analisa Pasar dan Industri 2.5.1 Analisa SWOT Menurut Stepehn Mary dan Robbins Coulter (1999, 229) menerangkan bahwa SWOT analisa merupakan suatu analisa yang berdasarkan pada kekuatan, kelemahan, kesempatan serta ancaman dari lingkungan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. 1) Strength Faktor internal yang mendukung perusahaan dalam mencapai tujuannya. Faktor pendukung dapat berupa sumber daya, keahlian, atau kelebihan lain yang mungkin diperoleh berkat sumber keuangan, citra, keunggulan di pasar, serta hubungan baik antara buyer dengan supplier. Dengan mengetahui kekuatannya, maka sebuah perusahaan akan memaksimalkan hal tersebut agar bisa mengalahkan rivalnya. 2) Weakness Faktor internal yang menghambat perusahaan dalam mencapai tujuannya. Faktor penghambat dapat berupa fasilitas yang tidak lengkap, kurangnya sumber keuangan, kemampuan mengelola, keahlian pemasaran dan citra perusahaan. Perusahaan juga perlu berhati-hati pada kelemahannya karena ini bisa dijadikan senjata bagi perussahaan lain untuk menghancurkan.
44
3) Opportunity Faktor eksternal yang mendukung perusahaan dalam mencapai tujuannya. Faktor eksternal yang mendukung dalam pencapaian tujuan dapat berupa perubahan kebijakan, perubahan persaingan, perubahan teknologi dan perkembangan
hubungan
supplier
dan
buyer.
Dengan
mengetahui
opportunity, maka perusahaan tersebut tidak akan melewatkan setiap kesempatan yang menghampirinya. 4) Threat Faktor eksternal yang menghambat perusahaan dalam mencapai tujuannya. Faktor eksternal yang menghambat perusahaan dapat berupa masuknya pesaing baru, pertumbuhan pasar yang lambat, meningkatnya bargaining power daripada supplier dan buyer utama, perubahan teknologi serta kebijakan baru. Perusahaan harus dapat segera mengambil langkah jika ada threat yang tiba-tiba muncul karena bila tidak ditangani, dapat menjadi ancaman yang besar.
2.5.2 Analisa Porter’s Five Forces Porter’s Five Forces dikembangkan oleh Michael Porter yang digunakan untuk menganalisa bagaimana lingkungan yang kompetitif akan berpengaruh terhadap pemasaran suatu produk. Porter’s Five Forces ini dapat juga mengetahui keunggulan posisi kompetisi saat ini dan yang akan dihadapi kemudian
sehingga
perusahaan
dapat
meningkatkan
kekuatan
serta
mengantisipasi kelemahan dan menghindari dari pengambilan keputusan yang
45
salah. Alat peraga Porter’s Five Forces ini dapat mengindentifikasikan apakah produk baru atau jasa baru dalam suatu bisnis dapat menghasilkan suatu keuntungan dan juga membantu untuk mngerti keseimbangan kekuatan yang berpengaruh dalam situasi bisnis yang sedang dihadapi. Dalam Porter’s Five Forces ada lima kekuatan bersaing pada Gambar 2.4 yaitu: -
Masuknya pesang baru
-
Ancaman dari produk pengganti (subsitusi)
-
Kekuatan penawaran pembeli
-
Kekuatan penawaran pemasok
-
Persaingan diantara perusahaan
Gambar 2.4 Lima Kekuatan Bersaing Porter’s Five Forces
46
Threat of New Entrants Dengan masuknya pendatang baru yang memiliki industri yang sama, maka suatu perusahaan dapat bertahan bergantung pada hal-hal berikut: - Loyalitas Pelanggan Loyalitas pelanggan memegang peran yang penting terhadap produk atau jasa yang digunakannya. Sehingga jika pelanggan tersebut memiliki loyalitas yang tinggi, akan sulit untuk meninggalkan produk atau jasa tersebut. - Diferensiasi Produk Dalam diferensiasi produk tersebut, perusahaan harus mempunyai suatu indentifikasi merek yang merupakan perbedaan produk atau jasa. Diferensiasi menciptakan penghalang bagi pendatang baru yang akan masuk dan membuat pendatang baru mengeluarkan biaya yang cukup besar untuk merebut pelanggan. - Biaya Investasi Kebutuhan investasi juga akan menciptakan penghalang bagi pendatang ke industry terutama jika modal investasi yang diperlukan sangatlah besar. Misalnya biaya periklanan, penelitian, marketing, dan lain-lain. - Switching cost Besarnya biaya yang harus dikeluarkan pendatang baru untuk beralih dari suatu pemasok ke emasok yang lain akan menciptakan penghalang untuk masuk ke dalam industri.
47
- Akses masuk ke saluran distribusi Jika perushaan sudah terikat dengan jalur distribusi yang sudah ada, akan membuat sulit bagi pendatang baru untuk menciptakan jalur industrinya yang baru dan itu merupakan tantangan terbesar bagi pendatang baru untuk masuk ke industri. Bargaining Power of Buyer Daya tawar pembeli pada tiap tiap industri berperan dalam menentukan harga untuk naik maupun turun serta memberikan penawaran dalam peningkatan kualitas ataupun layanan lebih dan membuat kompetitior saling bersaing satu dengan yang lain dalam memperebutkan pembeli. Pembeli memiliki daya tawar yang kuat jika kelompok pembeli membeli dalam jumlah yang besar. Kejadian ini membuat posisi pembeli menjadi lebih tinggi dan jika pembeli membeli sebagian besar dari hasil penjualan akan mempertinggi posisi pembeli. Maupun produk yang dibeli merupakan bagian dari suatu biaya atau pembelian dengan jumlah yang cukup besar, sehingga pembeli lebih memilih harga yang lebih murah atau menguntungkan secara selektif. Threat of Subtitute Products Adanya produk atau jasa pengganti akan membatasi jumlah laba yang didapat. Dan ada beberapa ancaman bagi industri dalam Switching cost: - Semakin bagus dan lengkap yang dimiliki produk atau jasa pengganti, akan menjadi ancaman bagi industri. - Apabila
produk
pengganti
mudah
didapatkan
dipasar,
maka
meningkatkan ancaman untuk masuknya produk atau jasa pengganti.
akan
48
- Semakin menarik alternatif harga yang ditawarkan produk pengganti akan menaruh perhatian besar kepada pembeli jika memiliki harga dan kualitas yang lebih baik. Bargaining Power of Supplier Pemasok menggunakan kekuatan untuk tawar menawar terhadap pembeli dengan cara menaikkan harga ataupun menurunkan kualitas produk atau jasa. Pemasok memiliki posisi yang kuat jika: - Pemasok mempunyai banya perusahaan dan menjual yang lebih terpusat dimana mereka menjual. Pemasok yang menjual pada pembeli yang terfragmentasi biasanya akan dapat mempengaruhi harga, kualitas, serta syarat-syarat penjualan. - Tidak ada produk pengganti lain yang dijual pada suatu industri. - Kualitas produk dan harga produk mempengaruhi kekuatan pemasok. - Switching cost yang dibutuhkan untuk beralih ke produk tidak besar. Competitive Rivalry Within an Industry Dalam hal ini berarti kompetitor yang menjual produk yang sejenis dan memperebutkan pasar atau pelanggan. Intensitas akan tinggi apabila: - Banyaknya pemain yang dalam industri yang sejenis tentu akan meningkatkan intesitas persaingan dalam kompetisi. - Pesaing mempunyai strategi beragam, asal-usul, karakteristik serta tujuan dan strategi bersaing yang berlainan.
49
- Kurangnya diferensiasi produk maka akan membuat persaingan menjadi lebih ketat dengan adanya persaingan harga dan kualitas yang dipersaingkan. - Pertumbuhan industri yang lamaban akan mengubah persaingan menjadi perebutan untuk pangsa pasar untuk perusahaan-perushaan yang ingin melakukan ekspansi.
2.6 Business Model Canvas Business Model Canvas dikembangkan oleh Alexander Osterwalder adalah sebuah alat (tools) yang digunakan untuk mensederhanakan konsep model bisnis yang rumit dan kompleks agar dapat dimanfaatkan oleh sebuah organisasi/ wirausahawan untuk membuat, mendiskusikan, dan memahami sebuah model bisnis dengan lebih sistematis. Didalam model bisnis kanvas ini terdiri dari 9 elemen yang dikenal dengan sebutan The Nine Building Blocks, yaitu: Value Proposition Value Proposition adalah bundling (seluruh bagian) dari sebuah produk atau jasa yang bermanfaat untuk spesifik kelompok pelanggan tertentu (customer segments). Value Proposition adalah alasan mengapa sekelompok pelanggan memilih suatu nilai manfaat tertentu yang ditawarkan bila dibandingkan dengan nilai manfaat yang ditawarkan perusahaan lain. Value Propositions yang ditawarkan bisa sama dengan yang lain namun beda atribut dan fitur atau bisa juga sebuah penawaran yang baru yang lebih inovatif dan atau disruptive.
50
Customer Segments Customer Segments adalah pembagian kelompok yang terdiri dari orang-orang atau organisasi yang ingin dibidik oleh perusahaan. Setiap segmen memiliki kebutuhan yang berbeda-beda dengan cara pemenuhan kebutuhan yang berbeda pula, untuk itu penentuan segmentasi konsumen penting dilakukan oleh pebisnis. Segmen pelanggan bisa menjadi dasar penentuan positioning, merek dan cara menyampaikan suatu produk pada target market. Channels Channels menggambarkan bagaimana sebuah perusahaan mengkomunikasikan dan mendeliver nilai proposisi tertentu yang ditawarkan ke sebuah kelompok pelanggan. Channels adalah “touch point” sebuah organisasi dengan pelanggan yang berperan sangat penting dalam membangun customer experience. Fungsi Channels: Membangun awareness diantara pelanggan tentang penawaran sebuah produk atau jasa Bagaimana
membantu
pelanggan
memilih Value
Proposition dari
sebuah
perusahaan Memungkinkannya untuk sebuah kelompok pelanggan membeli produk atau jasa yang spesifik Bagaimana men-deliver sebuah produk atau jasa
51
Customer Relationship Dalam memasarkan barang ataupun jasa, bisnis tidak hanya membutuhkan channel yang tepat tetapi juga harus membangun hubungan dengan pelanggan. Hal ini ditujukan agar pelanggan memiliki sifat loyalitas terhadap produk bisnis. Revenue Streams Revenue Streams merupakan bagian paling vital dalam bisnis model kanvas dikarenakan pebisnis harus bisa mengidentifikasi darimana pendapatan dalam bisnis akan diperoleh. Pendapatan tidak harus hanya didapatkan dari penjualan barang saja tetapi pendapatan bahkan bisa jadi bukan merupakan uang, misalnya berupa experience. Key Resources Key Resources menjelaskan sumber daya yang akan digunakan untuk bisnis awal dan sumber daya tersebut merupakan asset penting dalam menjalankan segala bisnis. Key resources dibedakan menjadi beberapa kategori antara lain: 1. Physical yang meliputi pabrik, bangunan, kendaraan, mesin, sistem penjualan hingga sistem distributor nya. 2. Intelektual berupa hak paten, hak cipta yang digunakan untuk melindungi produk bisnis yang akan dijalankan. 3. Manusia merupakan faktor terpenting karena setiap perusahaan pasti membutuhkan tenaga kerja dalam menjalankan bisnisnya. 4. Keuangan merupakan sumber financial yang digunakan untuk menjamin bisnisnya tetap berjalan seperti adanya asset berupa kas, piutang dan saham.
52
Key Activities Key Activities merupakan suatu kegiatan yang akan dilakukan oleh pebisnis dalam memberikan nilai tambah untuk produk barang nya ataupun jasanya. Kegiatan yang dilakukan oleh pebisnis biasanya cara pembuatan produk, teknik service yang dapat memuaskan pelanggan hingga cara pemasaran dengan menggunakan strategi-strategi yang telah dianalisa. Key Partnerships Key Partnerships menjelaskan hubungan antara supplier dengan partner yang akan membuat bisnis tersebut sehingga dapat menghasilkan profit. Setiap pebisnis pasti membutuhkan partner untuk mengoptimalkan model bisnisnya, mengurangi resiko dan mendapatkan sumber daya. Cost Structure Cost Structure merupakan struktur biaya yang menjelaskan biaya-biaya yang akan dikeluarkan dalam menjalankan suatu bisnis. Struktur biaya dapat memiliki beberapa karakteristik seperti fixed costs, variable costs, economies of scale dan economies of scope.
2.7 Value Proposition 2.7.1 Green Product 2.7.1.1 Green Product Quality Kualitas sebuah produk dapat menjadi titik awal dari terciptanya kepuasan pelanggan / customer satisfaction dan juga dapat memicu kesetiaan dari pelanggan terhadap produk tersebut / customer
53
loyalty. Menurut Johnson dan Ettlie (2001) product quality adalah hasil dari sebuah kinerja, dan bagaimana sebuah produk dapat memenuhi persyaratan yang diberikan oleh pelanggan / customer. Dimensi dari product quality terdiri dari kemasan produk, desain produk, fitur-fitur produk, garansi, dan masih banyak lagi (Abdul-Muhimin, 2002). High product quality / kualitas produk yang tinggi tentu akan menambah nilai produk tersebut sehingga produk tersebut akan lebih mudah diterima oleh para customer / pelanggan, serta dapat meningkatkan customer satisfaction, customer loyalty, dan intensitas untuk membeli kembali produk tersebut (Mittal dan Walfried, 1998; Eskildsen et al., 2004). Beberapa penelitian telah membuktikan bahwa terdapat hubungan positif yang kuat antara kualitas produk / product quality dengan seluruh aspek dari kepuasan pelanggan / customer satisfaction. Oleh karena itu hal ini menunjukkan bahwa menjaga kualitas produk yang bagus tentu akan menciptakan kepuasan pada pelanggan dan akan menggiring pada kesetiaan pelanggan (Chumpitaz dan Paparoidamis, 2004; Kotler et al., 2005). Di tengah populernya tren environmentalisme pada pelanggan dan juga semakin ketatnya peraturan internasional mengenai lingkungan, maka dengan dengan demikian setiap perusahaan tidak hanya mengadopsi konsep green pada fitur-fitur seperti desain dan kemasan produk, tetapi banyak perusahaan yang juga berusaha untuk meningkatkan kepuasan pelanggan berkaitan dengan environmental needs sehingga dapat
54
sekaligus menciptakan customer loyalty dan sekaligus dapat dijadikan sebagai competitive advandtage (Chen et al., 2006; Hart, 1995; Peattie, 1992; Porter dan van der Linde, 1995; Shrivastava, 1995).
2.7.1.2 Emotional Value Konsumen membeli dan mengkonsumsi produk bukan sekedar karena nilai fungsionalnya, namun juga karena nilai sosial dan emosionalnya. Dengan kata lain, pembelian dilakukan atas dasar kemampuan produk untuk menstimulasi dan memuaskan emosi. Baik emosi positif maupun emosi negatif yang dapat menjadi serangkaian pengalaman yang menyenangkan. Menurut Tjiptono (2005:298) ada beberapa faktor yang membentuk nilai pelanggan yaitu : 1. Emotional Value, utilitas yang berasal dari perasaan atau afektif/emosi positif yang ditimbulkan dari mengkonsumsi produk-produk. 2. Social Value, utilitas yang didapat dari kemampuan produk untuk meningkatkan konsep diri sosial konsumen. 3. Quality / performance, utilitas yang didapatkan dari produk karena reduksi biaya jangka pendek dan jangka panjang. 4. Price / Value of money, utilitas yang diperoleh dari persepsi terhadap kinerja yang diharapkan dari produk atau jasa.
55
Berdasarkan
definisi
diatas,
dapat
disimpulkan
bahwa
emotional value merupakan perasaan yang menciptakan keinginan mereka untuk membeli kembali produk itu atau tidak.
2.7.1.3 Social Value Pada dasarnya social value merupakan suatu anggapan masyarakat tentang sesuatu yang diharapkan, indah, dan benar. Dan social value itu salah satu faktor yang membentuk nilai pelanggan dimana ikatan emosional yang terjalin antara pelanggan dan produsen setelah pelanggan membeli produk tersebut dan adanya nilai tambah bagi produk. Karena nilai sosial merupakan nilai suatu anggapan dari masyarakat untuk itu biasanya perusahaan akan mengajak konsumen untuk membeli produk-produk yang berguna dan bermanfaat bagi kelangsungan hidupnya.
2.7.2 Taste Engineering Taste Engineering adalah suatu rahasia industri pengolahan bahan-bahan yang dilakukan oleh ahli kimia dengan menciptakan perasa alami dan buatan dimana dapat menarik dan menghasilkan rasa yang lezat bagi konsumen. Ahli kimia bisanya merancang berbagai pengalaman rasa dengan memadukan aromatic chemicals, essential oils, botanical extracts, essences dan apapun yang diperlukan untuk membuat jenis rasa tertentu. Selain menciptakan rasa, ahli kimia juga harus memastikan bahwa produk yang dihasilkan aman untuk dikonsumsi masyarakat (termasuk mencegah
56
reaksi alergi atau menghindari toksisitas) dan pengolahan makanan dapat mengalami perubahan bentuknya jika melalui pemasakan, pembekuan dan bentuk persiapan lainnya. Ahli kimia menggunakan berbagai dari beberapa komponen untuk menciptakan formulanya. Dalam pengujian pengolahan makanan dapat menggunakan 2000 bahan kimia dan 500 bahan-bahan alami. Dan itu dapat berulang kali mencoba 70 sampai 80 kali untuk mendapatkan rasa yang nikmat.
2.8 Payback Period, NPV (Net Present Value) and IRR (Internal Rate of Return) Pada dasarnya Payback period, NPV dan IRR adalah beberapa cara untuk menilai sebuah keputusan investasi. Walaupun ketiga memiliki tujuan yang sama tetapi ketiga nya memiliki cara dalam melihat dengan sudut pandang yang berbeda. Payback period melihat dari sisi waktu, kapan waktu break even, NPV menunjukkan beberapa nominal yang akan didapat dalam jangka waktu lama apa cepat, IRR menunjukkan berapa persen tingkat imbalan usaha supaya terjadi titik impas. Perhitungan payback period, NPV dan IRR berikut ini:
1. Payback period = Keterangan: n = Tahun terakhir dimana jumlah arus kas masih belum menutup investasi mulamula, a = jumlah investasi mula-mula, b = Jumlah kumulatif arus kas pada tahun ke-n,
57
c = jumlah kumulatif arus kas pada tahun n+1.
2. NPV = Keterangan: t = waktu arus kas, i = suku bunga diskonto yang digunakan, Rt = arus kas bersih dalam waktu t. Hasil perhitungan NPV maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut ini: NPV > 0 berarti investasi yang dilakukan memberikan manfaat bagi perusahaan. NPV < 0 berarti investasi yang dilakukan akan mengakibatkan keugian bagi perusahaan. NPV = 0 berarti tidak mengakibatkan perusahaan untung ataupun rugi.
3. IRR = Keterangan: Ir = Bunga rendah, It = Bunga tinggi
58
2.9 Free Cash Flow (Arus Kas Bebas) Menurut Jensen (1986) arus kas bebas adalah aliran kas yang merupakan sisa dari pendanaan seluruh proyek yang menghasilkan net present value (NPV) positif yang didiskontokan pada tingkat biaya modal yang relevan. Manajemen sering terdorong untuk berinventasi yang tidak perlu, atau pada proyek yang memiliki NPV negative. Penggunaan arus kas bebas yang efisien atau telah digunakan sesuai dengan kepentingan pemilik adalah ketika perusahaan telah mendanai semua proyek dengan NPV positif dan kelebihannya atau arus kas menganggur bisa didistribusikan kepada pemegang saham dengan pembelian kembali saham dan pembayaran dividen, (Crutvchley dan Hansen, 1989) sehingga dapat dinyatakan bahwa ketika kepentingna pemegang saham dan manajer secara sempurna telah sejalan maka manajer akan mendistribusikan semua arus kas bebas kepada pemegang saham (Mann dan Sicherman, 1991). Rumus untuk menghitung arus kas bebas adalah : Arus Kas Bebas = Arus Kas dari Operasi – Belanja Modal Dengan dilihatnya arus kas bebas setiap tahunnya semakin bagus semakin besaar dan positif akan menandakan bahwa penghasilan (penjualan produk/jasa) dari perussahaan mampu menunjang usaha. Bila arus kas bebas negative, maka menandakan bahwa pendapatan perusahaan tidak mampu menunjang ekspansi atau pengembangan usaha, karena negatif atau kekurangan dana akan diperlukan perusahaan lain untuk menggantikan dana tersebut. Dana dari perusahaan lain tersebut dapat dibilang sebagai hutang, bisa dari bank ataupun obligasi.