BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Game Edukasi Sesuai dengan arti bahasa Indonesia, game berarti permainan, sedangkan
edukasi adalah pendidikan. Game adalah salah satu media yang berkembang sangat pesat 2 dasawarsa belakangan ini, mengalahkan laju perkembangan media film keluarga Hollywood sekalipun. Kalau di awal 1990-an game masih bisa dianggap sebagai komoditas anak-anak di era 2000 ke atas, game sudah menjangkau berbagai bidang seperti hiburan untuk semua kalangan, bisnis, simulasi, edukasi dan juga pembelajaran virtual. Game edukasi berbasis ActionScript Adobe Flash CS3, Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata Macromedia Flash berkembang pesat hingga dapat dimanfaatkan sebagai software multi media yang luar biasa. Bahkan Macromedia Flash dengan action script-nya dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan efektif (Henry, Samuel. 2010).
2.2
Sejarah Perkembangan Game Game, kata ini mungkin sudah tidak asing lagi (Permainan). Kata itulah
yang sederhana untuk menguraikannya. Namun permainan seperti apa? Siapa yang memainkan dan apa hasil dari permainan itu? Game atau permainan dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian besar game fisik dan game elektronik. Game fisik mungkin kita sering lakukan dalam kehidupan sehar-hari sewaktu masih anak-anak. Seperti lompat tali, petak umpet, dan sebagainya. Permainan di sini adalah hubungan dengan gerak fisik. Dan game elektonik merupakan fenomena yang menarik saat ini. Bahkan dapat dikatakan bahwa hampir semua kalangan menyukai game elektronik. Electronic game saat ini berkembang sangat pesat hingga beberapa konsol baru mulai bermunculan ( Sibero, 2009).
6
7
Kapan dimulainya Electronic game? Electronic game atau selanjutnya dapat disebut sebagai vedeo game pertama kali di temukan oleh Thomas T. Goldsmith Jr. Dan Estle Ray Mann. Penemuan ini ditemukan pada januari 1947.
Dan beberapa penemuan game dari generasi ke generasi:
Generasi pertama (1972-1977) Generasi pertama ini diawali dari ide Ralph Baer seorang tekniki televisi. Dia memulai membuat game dua pemain sederhana yang bermain Chese di mana 2 buah titik saling berkejaran. Dan penemuan mesin baru bernama Magnavox 1972.
Generasi kedua (1976-1983) Generasi kedua ini sering disebut generasi gonsol 8 bit. Di mana pemograman video game dibuat lebih advance. Fairchild Channel F merupakan produk yang dirilis 1976. Tahun 1977 Atari memulai konsol baru dengan dasar CPU. Mereka menamakan produk ini Video Computer System (VCS) yang dikenal ATARI 2600.
Generasi ketiga (1983-1992) Jika sebelumnya perkembangan game banyak dilakuakandi Eropa dan Amerika, pada generasi ini jepang merilis konsol barunya Famicom dan berubah nama menjadi Nintendo. Nintendo Entertainment System (NES) mendominasi pasar hingga Amerika Utara.
Generasi ke empat (1987-1996) Sejarah ini lebih dikenal dengan generasi 16 bit dimana pengembangnya dimulai Oktober 1987. Generasi awal PC yang dikembangkan Nippon Electrik Company’s (NEC). Produknya yang dikenal di Amerika, yaitu TurboGrafx-16 NEC konsol Nintendo dan Sega, Sega terkenal dengan Sonic Hedgehog dan Nintendo dengan Mario Bros.
Generasi ke lima (1993-2002) Konsol 64 bit mulai muncul di era ini. Tidak ada perubahan di era sebelumnya Nintendo dengan Super Nintendo-nya dan Sega dengan Sega Saturn. Dan pada Sega kehilangan pelanggannya dikarnakan sulit game dengan konsol ini sehingga harga CD cukup mahal. Para pengembang game
8
lebih menyukai game untuk kosol Nintendo dan produk Sony yang cukup dikenal, yaitu Playstation.
Generasi ke enam (1998-2006) Generasi 128 bit, teknologi semakin maju membuat beberapa konsol baru dan semuanya memliki pasar sendiri. Hal itu membuat pasar konsol menjadi lebih kompetitif. PC konsol masih lirikan para penggila game. Seperti Playstation 2 dari Sony, Sega’s Dreamcast, Xbox dari Microsoft, dan Nintendo dari GameCube-nya.
Generasi ke tujuh (2004) Pada saat ini para konsol mulai fokus pada pengembangan saja. Mulai tahun 2004 hanya beberapa perusahaan konsol yang masih bertahan dengan perkembangannya Nintendo, Sony, Microsoft.
2.3
Game Puzzle Game puzzle adalah teka-teki yang sering menjadi bagian dari permainan,
permainan yang tidak menyenangkan jika diputar ulang. Puzzle hanyalah miniatur permainan yang tujuannya adalah untuk menemukan strategi dominan. Puzzle adalah genre yang bukanlah permainan menembak atau tindakan--sebaliknya, pemain memecahkan masalah untuk maju.
2.4
Metodologi Pengembangan Multimedia Yang dimaksud dengan metodologi adalah tata cara yang menentukan
proses apa yang akan digunakan. Dalam multimedia, terdapat banyak metodologi yang dipakai untuk mengembangkan multimedia. Sebuah produk bisa diciptakan dengan berbagai metodologi oleh organisasi pengembang. Menurt (Luther,1994) metodologi pengembang multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu: 1. Concept (pengonsepan). Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampa i pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu
9
dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi,interaktif,dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
2. Perancangan dan Desain Aplikasi Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahanperubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua obje k multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Pembuatan storyboard
dapat
menggunakan
cara
pembuatan
storyboard
gambar/animasi, atau dapat menggunakan cara pembuatan storyboard di multimedia. Pada bagian alir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan.
3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan seperti buku–buku yang berhubungan dengan teori dan laporan penelitian, antara lain gambar, foto, animasi, audio, software, dan lain-lain.
10
4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak seperti Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Photoshop, atau produk open source yang gratis.
5. Pengujian Melakukan pengujian terhadap aplikasi dimana perangkat lunak yang dibuat diujikan untuk input yang telah dibuat apakah aplikasi bisa berjalan dengan baik serta tidak adanya kesalahan-kesalahan saat digunakan oleh user dan memastikan yang aktual sesuai dengan yang dibutuhkan.
6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
2.5
Multimedia 2.5.1 Definisi Multimedia Panduan untuk multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industry elektronika, multimedia adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch,1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks (Mc Cormick,1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan
11
interaktif yang mengkombibnasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Munir. 2012).
2.6
Unsur Game 2.6.1 Warna Lebih dari elemen desain lain, warna mempunyai kemampuan untuk membuat orang tanggap terhadap semua yang dilihat, karna tidak ada suatu hal yang bermakna tanpa warna (bila warna hitam maupun hitam dihitung). Warna terlihat sebelum penamkan image. Mata manusia tertarik oleh warna pada suatu level, karna warna dari objek diterima sebelum detail - detail dipisahkan oleh bentuk – bentuk dan garisnya. Anak – anak cenderung tertarik pada warna – warna yang cerah dan mencolok. Warna – warna yang cerah terutama warna primer (merah, kuning, biru) dan sekunder seperti oranye dan hijau. 2.6.2 Komposisi Komposisi adalah pengaturan elemen di dalam sebuah karya desain yang sedemikian rupa dengan tujuan tertentu. Komposisi yang baik adalah komposisi yang mampu memenuhi kebutuhan dan tujuan desain, mudah dipahami. Termasuk di dalamnya yang penting adalah pengaturan lay-out. Lay-out (tata letak) adalah perencanaan, penepatan semua unsur naskah mulai dari tulisan, gambar, ilustrasi, teks, nama dan sebagainya. 2.6.3 Bentuk dasar yang digunakan Anak – anak usia 7 – 10 tahun masih baru mengenal bentuk dan belajar mengamati benda - benda disekelilingnya, karna itu bentuk dasar yang digunakan adalah bentuk – bentuk yang mudah ditemui dalam
12
kehidupan sehari-hari seperti kotak,lingkaran, segitiga, silinder, kubus, elips. Bentuk – bentuk tersebut nantinya akan diwujudkan melalui bendabenda nyata yang ditemukan dalam kehidupannya. 2.6.4 Audio Audio adalah sinyal elektrik yang digunakan untuk membawa suara dalam batas pendengaran manusia. Audio merupa komponen system yang sudah termasuk didalamnya atau dapat ditambahkan pada komputer. Beberapa format file audio digital yaitu : MP3, WAV, AVY, Dolby, WMA (Windows Media Audio), Real Audio, VQF.
2.7
Perilaku Anak Usia anak 7 – 10 tahun merupakan usia awal untuk anak memasuki
pendidikan dasar. Jadi, pada usia tersebut anak menerima pendidikan awal. Pada tahap ini pula anak sudah mampu untuk :
Berbicaran kalimat sederhana.
Menggambarkan orang dengan kepala, lengan dan badan.
Menyebut hari – hari dalam seminggu.
Mengenalkan 4 warna.
Membedakan besar , kecil, memperkirakan bentuk dan besarnya benda.
Menceritakan sebuah gambar. Belajar sambil bermain bagi anak usia 7 – 10 tahun adalah aktivitas yang
dipilih sendiri oleh anak, karena menyenangkan bukan karena akan memperoleh hadiah, atau pujian. Bermain adalah salah satu alat utama yang menjadi latihan untuk pertumbuhan. Bermain merupakan medium, dimana anak mencobakan diri, dan melatih kemampuannya. Jadi, bermain mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari anak. Karena itu pendidikan dasar menenkankan belajar sambil bermain (Prasetyono, Dw i S. 2007).
13
2.8
Biologi Biologi adalah ilmu alam yang mempelajari kehidupan dan organisme
hidup, termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi, persebaran, dan taksonominya. Ilmu biologi modern sangat luas dan eklektik, serta terdiri dari berbagai macam cabang dan subdisiplin. Namun, meskipun lingkupnya luas, terdapat beberapa konsep umum yang mengatur semua penelitian, sehingga menyatukannya dalam satu bidang. Biologi umumnya mengakui sel sebagai satuan dasar kehidupan, gen sebagai satuan dasarpewarisan, dan evolusi sebagai mekanisme yang mendorong terciptanya spesiesbaru. Selain itu, organisme di yakini bertahan dengan mengonsumsi dan mengubah energi serta dengan meregulasi keadaan dalamnya agar tetap stabil dan vital (Surdijani. 2006).
2.8.1
Sistem Organ Tubuh Manusia Tubuh manusia terdiri dari beberapa sistem yang bekerja sama
untuk membentuk kehidupan. Sistem tubuh adalah kelompok terorganisir jaringan yang membentuk fungsi tertentu. Fungsi ini bekerja dengan sistem lain di dalam tubuh. Beberapa sistem utama tubuh adalah pencernaan, peredaran darah, saraf, pernafasan dan berotot. Memahami sistem ini membantu orang tahu bagaimana tubuh fungsi dan mengapa kesehatan masing-masing dari mereka sangat penting untuk kualitas hidup secara keseluruhan (Sridianti, 2014).
2.9
Perancangan Sistem 2.9.1
Storyboard Storyboard adalah secara sederhana dapat diartikan sebagai papan
cerita. Dalam pengertian yang lebih luas, storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa merepresentasikan alur sebuah cerita. Storyboard berfungsi sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau iklan yang memadukan antara narasi dan visual (Jubilee, 2010).
14
2.9.2
Metode Navigasi Metode navigasi adalah metode yang berhubungan dengan
ngendalian dan jalannya menu (navigasi). Metode ini merupakan metode yang menanggapi tombol masukan dan bekerja secara spesifik. Misalnya pemakaian menekan tombol panah atas, maka oleh metode navigasi up, sorot akan dipindahkan satu pilihan ke atas. Begitu pula, bila pemakai menekan tombol Esc, maka oleh metode navigasi exit, pemakai akan dibawa keluar dari menu. Singkat kata metode navigasi adalah metode yang
mengendalikan
jalannya
menu
sebagaimana
kapten
kapal
mengendalikan kapal (Herianto, 1993). 2.9.3
Flowchart Tujuan
utama
penggunaan
flowchart
adalah
untuk
menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap informasi tersebut. Untuk itu, desain sebuah flowchart harus ringkas, jelas, dan logis (Soeherman, 2008).
2.10
Sejarah Flash Adobe flash (dahulu yang bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggualan Adobe Systems. Adobe Flash sejak diperkenalkan pertama kali oleh Macromedia pada tahun 1997, Flash memiliki standar program interaktif dan animasi berkualitas tinggi pada Web. Mulai versi keduanya, Flash dilengkapi dengan fitur untuk mengekspor animasi ke dalam format video.Salah satu animasi buatan Honkworm Internasional yang berjudul Fishbar. Animasi ini ditayangkan oleh stasiun televise bertaraf internasional MTV dalam MTV’s Cartoon Sushi pada tahun 1998. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash P layer. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8.
15
Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berokumikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat diseusaikan dengan keinginan. Apliaksi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industry perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meingkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. (Setyaningsih, 2009)
16
2.11
Program Adobe Flash Actionscript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan
ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash P layer. ActionScript juga dipakai pada beberap aaplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa Ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. Action script memilikiti gaversi yaitu action Script 1.0, Action Script 2.0, dan Action Script 3.0.
2.12
Program Adobe Flash CS3 2.12.1 Actionscript Actionscript dapat diletakan pada beberapa objek dalam flash serta dalam frame. Anakan untuk mengontrol objek tempat actionscript tersebut diletakan maupun objek lain. Peletakan actionscript dalam sebuah objek di flash disebut action. Dalam flash, actionscript dijalankan ketika sebuah event terjadi. a. Variabel Dalam flash, variabel tidak perlu dideklarasikan terlebih dahulu. Namun user dapat melakukan deklarasi bila diperlukan. Variabel tidak dinisialisasi terlebih dahulu default value-nya adalah tidak ditemukan. Tiap objek dapat memiliki variabel tembahan dari pengguna sesuai kebutuhan.
b. Control statement Actionscript flash juga memiliki kendali pernyataan seperti pada bahasa pemrograman lainnya, 2 kendali pernyataan yang sering digunakan adalah adalah percabangan dan pengulangan.
Percabangan (branching) Percabangan adalah suatu perintah yang digunakan untuk melakukan pengecekan terhadap suatu kondisi dimana tiap kondisi melakukan hal yang berbeda. Salah satu perintah yang dapat
17
digunakan untuk percabangan adalah if, elseif, else. Contoh penggunaannya adalah sebagai berikut:
if (p1.hitTest(p1_mc)) { p1._x = p1_mc._x; p1._y = p1_mc._y; cek.nextFrame(); stopDrag(); }else{ p1._x = 46.1; p1._y = 334.0; stopDrag(); }
Pengulangan (looping) Pengulangan adalah suatu perintah untuk melalukan suatu sub program secara berulang-ulang hingga kondisi tertentu telah tercapai. Salah satu perintah yang dapat digunakan pengulangan adalah for. Contoh penggunaanya adalah sebagai berikut:
c. Function Fungsi adalah sekumpulan kode actionscript yang dapat digunakan berulang kali. Fungsi diletakkan pada file FLA atau file actionscript internal dan kemudian dapat dipanggil dari mana saja dalam dokumen.
2.12.2 Layer Kerangka digunakan untuk mengorganisir artwork dalam aplikasi flash. Kita dapat menggambar dan mengubah objek dalam suatu kerangka tanpa mempengaruhi objek lain dalam kerangka yang berbeda.
18
2.12.3 Frame Seperti film, flash membagi panjang dari suatu waktu ke dalam beberapa kerangka. Kerangka digunakan untuk mengorganisir dan mengontrol isi dari aplikasi flash.
2.12.4 Symbol Semua simbol yang dibuat akan secara otomatis menjadi bagian dari library file yang dibuat. Pengguanaan simbol dapat mengurangi ukuran file, menyimpan beberapa
instances dari sebuah simbol
membutuhkan kapasitas penyimpanan yang lebih sedikit dibandingkan menyimpan beberapa dimuatkan dari konten sebuah simbol.
2.13
Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop adalah salah satu program pengolah image yang sangat
handal. Segala peranti dan fasilitas super canggih yang dimilikinya menjadikan photoshop sebagai pilihan utama bagi para desainer, praktisi, bahkan potografer. Photoshop hampir bisa melakukan semua hal dari sekedar editing foto, retouch foto, photo realistic image, ilustrasi kartun, desain web, layout halaman sederhana, hingga texturing 3d (Madcoms, 2007).
2.14
Metode Black Box Testing Metode Black Box adalah skenario pengujian meliputi skenario pengujian
aplikasi terhadap yang sekaligus berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak yang dibangun terhadap proses yang terjadi didalam sistem.