BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Sistem Informasi 2.1.1. Pengertian Sistem Pengertian sistem secara sederhana dapat dijelaskan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai tujuan (Mc.Leod & Schell, 2007). Suatu sistem, dapat terdiri dari sistem-sistem bagian atau subsistem, sedangkan masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen. Subsistem ini saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk suatu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran dari sistem itu dapat dicapai. Para ahli manajemen sering mengatakan bahwa jika seorang manajer memandang organisasinya sebagai suatu sistem maka hal itu akan membuat pemecahan masalah menjadi lebih mudah. Menurut Schoomaker (2005) sistem adalah sebuah kumpulan sumber dan prosedur yang terorganisasi bersatu dan diatur oleh interaksi atau keadaan saling kebergantungan untuk menyelesaikan sekumpulan fungsi tertentu. Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu kesatuan dari beberapa komponen yang disebut subsistem dimana subsistem ini saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan. Model umum sebuah sistem adalah input, proses dan output. Hal itu merupakan konsep sebuah sistem yang
9
10
sangat sederhana, sebab sebuah sistem dapat memiliki beberapa masukan dan keluaran (Stair dan Reynolds, 2010). Sistem memiliki beberapa karakteristik Adapun karakteristik sistem adalah: 1.
Komponen Sistem (Components) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi untuk
membentuk suatu kesatuan. Sistem dapat memiliki suatu sistem yang lebih besar dapat disebut supra sistem. Misalnya, perusahaan yang dipandang sebagai sistem, maka sistem inventori adalah subsistemnya. Bila sistem inventori diapandang sebagai suatu sistem, maka perusahaan adalah supra sistem dan industri adalah supra dari supra sistem.
Gambar 2.1 Sistem, Subsistem dan Bagian-bagian Elemen Sumber: Mc.Leod & Schell (2007)
2.
Batasan Sistem (Boundary) Setiap sistem memiliki batasan sistem yang membatasi antara satu sistem
dengan sistem yang lain atau lingkungan luarnya.
11
3.
Lingkungan Luar Sistem (environment) Lingkungan luar dari sistem adalah apapun diluar batas sistem yang
mempengaruhi operasional sistem tersebut. Misalnya manusia sebagai pengguna sistem. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energy sistem yang harus dijaga dan dipelihara. Sebaliknya, lingkungan luar sistem yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, bila tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem. 4.
Penghubung Sistem (interface) Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan
subsistem lainnya. Melalui penghubung ini, memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. 5.
Masukan Sistem (input) Masukan adalah energi atau sesuatu yang dimasukan dalam suatu sistem.
Masukan dapat berupa sinyal suara, getaran, tulisan dan lain sebagainya. Masukan sistem diinput melalui sebuah peralatan yang diterima oleh sistem. 6.
Keluaran Sistem (output) Masukan sistem diproses kemudian menghasilkan yang disebut keluaran
sistem. Contoh keluaran sistem adalah dapat berupa grafik, laporan kerja dalam bentuk kertas (print-out) atau dapat juga berupa sinyal keluaran.
2.1.2. Pengertian Data dan Sistem Informasi Informasi merupakan data yang telah diproses atau diolah dan memiliki arti. Data terdiri dari fakta-fakta yang relative tidak berarti bagi pemakai. (Mc.Leod &
12
Schell, 2007). Misalnya, angka pendapatan kotor pegawai adalah data. Angkaangka yang terpisah itu mungkin merupakan informasi bagi tiap pegawai, tetapi bagi pemilik perusahaan, angka tersebut adalah data yang harus diolah untuk menghasilkan informasi berapa biaya total gaji yang dibayarkan oleh perusahaan. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi. Suatu informasi bagi seseorang bisa merupakan data bagi orang lain. Sumber dari informasi adalah data. Data juga dapat dinyatakan sebagai suatu kenyataan yang menggambarkan suatu kejadiankejadian dan kesatuan nyata. Aturan dan hubungan antara keduanya dapat diatur untuk mengorganisasikan data menjadi sebuah informasi yang berguna dan bernilai (Stair dan Reynolds, 2010). Menurut Stair dan Reynolds (2010), suatu sistem yang baik memerlukan informasi. Kemampuan sistem untuk mengorganisasikan informasi akan memberikan suatu energy positif bagi pengambil keputusan untuk suatu bisnis yang cerdas.
Informasi
yang dianggap bernilai
mengandung beberapa
karakteristik: 1.
Accessible, yaitu informasi yang baik harus dapat diakses oleh user yang memiliki otoritas dalam menggunakan.
2.
Accurate, yaitu informasi harus bebas dari kesalahan. Artinya, data-data yang terkumpul dan diolah menjadi suatu informasi harus dibuktikan dahulu kebenarannya.
13
3.
Complete, yaitu informasi yang baik harus lengkap. Informasi yang tidak lengkap belum dapat dikatakan sebagai informasi karena tidak dapat digunakan.
4.
Economical, yaitu informasi yang baik juga berisi data biaya yang terjadi atas keputusan yang akan diambil berdasarkan informasi tersebut.
5.
Relevant, yaitu informasi yang baik harus relevan dengan berita terbaru. Misalnya informasi mengenai angkutan becak di Jakarta tidak relevan dengan kondisi sekarang d imana becak tidak lagi dioperasikan di Jakarta.
6.
Secure, yaitu informasi akan baik bila telah dipikirkan dari segi keamanannya di mana hanya user yang memiliki otoritas yang dapat mengaksesnya.
7.
Simple, yaitu informasi yang baik adalah informasi yang memberikan data simple dan tidak complex.
8.
Timely, yaitu informasi akan berguna bila uptodate terhadap waktu dan kondisi saat ini Misalnya informasi cuaca. Bila informasi untuk saat ini namun diberikan kondisi ramalan cuaca kemarin maka tidak akan ada gunanya.
9.
Veriable. Hal ini penting bagi sebuah informasi untuk membedakan manakah informasi yang hanya merupakan gossip atau yang berupa fakta. Maka dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi merupakan kumpulan dari
elemen-elemen
atau
komponen
yang
mengumpulkan
data
(input),
memanipulasinya (process) dan menyampaikan kepada pengguna akhir (output) serta kemudian memberikan reaksi timbal balik untuk mendapatkan suatu tujuan.
14
2.2. Analisa Perancangan Sistem 2.2.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru (Mc Leod, 2001). Perancangan sistem merupakan pengembangan secara teknis dan sebuah solusi berbasis komputer untuk kebutuhan bisnis yang diidentifikasi pada analisis sistem (Whitten et al, 2004). Dalam merancang sistem, dilakukan proses penterjemahan dari kebutuhan pemakai informasi ke dalam alternative rancangan sistem informasi yang diajukan kepada pemakai informasi sebagai bahan pertimbangan (Mulyadi, 2001). Langkah-langkah dalam tahap perancangan sistem adalah sebagai berikut: (Mc. Leod, 2001) 1. Menyiapkan rancangan sistem yang rinci 2. Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem 3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem tersebut 4. Memilih konfigurasi yang baik 5. Menyiapkan usulan penerapan 6. Menyetujui dan menolak penerapan sistem
2.2.2 Analisa dan Perancangan Sistem Berbasis Object Objek merupakan suatu entitas yang memiliki identitas, state, dan behavior. Identitas objek dalam analisis menunjukkan bagaimana objek tersebut dapat
15
dibedakan dengan objek lainnya dalam suatu konteks oleh para pengguna. Sedangkan identitas objek dalam perancangan menunjukkan bagaimana objekobjek lain dalam sistem dapat mengenali objek tersebut dan bagaimana pula mengaksesnya (Mathiassen et al, 2000). Analisa dan perancangan berbasis objek menggunakan object and class sebagai konsep kuncinya serta terdiri atas empat prinsip umum untuk analisis dan perancangan: membuat model konteks sistem, menekankan perhatian pada arsitektural, penggunaan ulang pola yang menggambarkan dengan baik sebuah ide, dan merangkai metode untuk setiap solusi pengembangan. Menurut Satzinger (2007) object oriented analysis (OOA) mendefinisikan semua jenis object yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukan interaksi pengguna yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Sebaliknya, object oriented design (OOD) mendefinisikan semua jenis object yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan manusia dan piranti dalam sistem dan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas. Kunci utama perancangan sistem tradisional terdiri dari metode, fungsi, data dan aliran data, namun di dalam penerapan sistem analisa dan perancangan berbasis objek kunci utama untuk analisis dan perancangan sistem adalah objek dan class. Beberapa keuntungan utama lewat penggunaan metode Analisa dan perancangan berbasis objek adalah: 1.
Object Oriented Analysis and Design menyediakan informasi yang jelas mengenai konteks dari sistem. Metode Object Oriented Analysis and Design memiliki fokus baik pada sistem maupun konteks dari sistem tersebut.
16
2.
Metode Object Oriented Analysis and Design memberikan hubungan yang dekat antara analisis, perancangan, dan user interface.
2.3. Unified Modelling Language (UML) Pemodelan adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean. Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint oleh arsitek pada pembangunan gedung.Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Menurut Satzinger (2007) UML adalah serangkaian standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan object oriented. UML merupakan suatu set konversi pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan sebuah sistem software dalam bentuk object-object (Whitten et al, 2007).
2.3.1 Use Case Diagram Use-case adalah pola interaksi antara sistem dengan aktor dalam sebuah domain aplikasi. Actor dan use-case adalah 2 elemen utama dalam deskripsi. Actor dan use-case dapat terhubung satu sama lainnya, dan dapat saling melengkapi dalam struktur use-case diagram (Mathiassen et al. ,2000). Use-case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis
17
mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem tersebut (Whitten, et al, 2004). Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi
Aktor dengan sistem. Menggambarkan bagaimana seseorang akan Use Case menggunakan sistem. Untuk mendokumentasikan aliran-aliran Aliran Event logika dalam setiap Use Case. Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Include dan Extends memungkinkan suatu Use Case Extends memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Digunakan untuk memperlihatkan bahwa Generalisasi
beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
18
add fasilitas
view fasilitas
booking fasilitas customer
admin edit fasilitas
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
2.3.2 Rich Picture Menurut Mathiassen et al. (2000), Rich Picture adalah gambaran informal yang menggambarkan situasi yang dipahami atau dimengerti oleh pelukis. Rich picture menunjukkan pemahaman penggambar dan menggambarkan aspek penting dalam situasi yang digambarkan. Rich Picture merupakan teknik yang bersifat fleksible untuk menggambarkan permasalahan pada situasi melalui pengidentifikasian proses per proses (Gammacks, et al, 2011). Untuk menggambarkan Rich Picture tidaklah mudah. Langkah pertama adalah menggambarkan entitas-entitas penting seperti pelaku, objek, fisik, tempat, organisasi, kebutuhan, dan pekerjaan. Pelaku kebanyakan berada di tengah Rich Picture, pelaku ini dapat merupakan pelanggan, pengguna sistem, pengembang sistem, atau pun pelaku lain yang mempunyai bagian dalam rich picture. Objek fisik dapat berupa benda atau barang apapun. Dalam suatu pabrik, akan terdapat mesin atau peralatan ataupun persediaan yang ada di gudang. Dalam kantor administrasi, objek dapat berupa dokumen atau formulir. Tempat menunjukkan lokasi dari pelaku dan benda. Organisasi dapat merupakan keseluruhan dari perusahaan, divisi yang ada di perusahaan, atau proyek yang melibatkan
19
perusahaan. Kebutuhan dan pekerjaan berhubungan dengan pelaku dalam organisasi dan menunjukkan kewajiban mereka dalam perusahaan. Pemilik permasalahan dapat dimasukkan dalam rich picture. Pemilik permasalahan adalah pelaku yang mengidentifikasi masalah, baik secara langsung maupun tidak langsung. Pelanggan adalah salah satu dari pemilik permasalahan, tetapi kelompok pengguna, manajer, dan pengembang sistem sendiri merupakan pemilik permasalahan yang potensial. Fokus kepada pemilik permasalahan dapat mengarahkan ke banyak cara untuk memahami situasi yang terjadi. Walaupun pemilik permasalahan mempunyai pendapat sesuai pemikiran mereka, tetapi rich picture tidak dapat semudah itu untuk memecahkan masalah sesuai seperti pemikiran pemilik permasalahan tersebut. Rich picture hanya menggambarkan situasi permasalahan yang ada.
2.3.3 Class Diagram Class Diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan sistem (Satzinger, 2008) menjelaskan kumpulan dari class dan hubungan di antaranya yang struktural. Ada empat jenis desain class yaitu entity class, control class, boundary class atau view class
dan data access class.
(Satzinger, 2008). Tabel 2.2 Simbol Class Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan mengambarkan sesuatu yang meng-
Class kapsulkan informasi di class menampung
20
nama class, atribut dan method Digunakan untuk mengelompokan kelasPackage kelas yang mempunyai persamaan. 1, 1…*,
Asosiasi yang menghubungkan class Asosiasi dengan class Multiplycity.
0…1
Boundary class, mengambarkan class Boundary class
yang menjadi antar muka actors dengan system. Control Class, mengabarkan class yang
Control Class
menjadi control atau perantara antar class dengan database. Aggregation mengambarkan suatu class
Aggregation
terdiri dari class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain. Generalization
merupakan
sebuah
taxonomic relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
21
antarmuka
«interface» Koleksi +equals() +add()
class abstrak
Abstarct List «interface» Daftar +get()
Pesanan
ketergantungan (meminta antarmuka)
+equals() +get() +add() metode abstrak
penerapan (menyediakan antarmuka)
Array List +get() +add()
Class1
dikesampingkan
Gambar 2.3 Class Diagram
2.3.4 Activity Diagram Data Flow Diagram umumnya melakukan menggambarkan suatu proses dengan baik mengenai aliran data dalam alur kerja, namun diagram ini tidak dirancang untuk mewakili arus control. Flowchart secara khusus dirancang untuk mewakili aliran control di antara langkah-langkah pengolahan, tetapi tidak mewakili aliran data (Satzinger, 2008) Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
22
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Satzinger, 2008). Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Initial State
Titik awal
Final State
Titik akhir
Action State
Aktifitas Sistem
Decision
pilihan untuk pengambilan keputusan digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk
fork meggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu
23
<no send action>
Signal Send
tanda pengiriman
<no receive action>
Signal Receipt
tanda penerimaan
2.3.5 Sequence Diagram Diagram class dan diagram object merupakan suatu gambaran model statis. Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction. Diagram sequence merupakan salah satu diagram interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi dilakukan, pesan apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut. Menurut Bennet et al. (2006), sequence diagram ekuivalen secara sematik dengan diagram komunikasi untuk interaksi yang sederhana. Sebuah sequence diagram menunjukkan interaksi antara objek yang disusun dalam satu sequence. Dalam sequence diagram yang diadaptasi dari Bennet et al, terdapat satu buah notasi yang disebut fragment yang biasa digunakan dalam tujuan untuk memperjelas bagaimana sequence ini saling dikombinasikan. Fragment terdiri
24
dari beberapa jenis interaction operation yang mengspesifikasi tipe dari kombinasi fragment. Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram Simbol
Nama Simbol
Object LifeLine
Keterangan
Partisipan Form
merupakan sebuah focus dari control Activation pada suatu waktu. Pesan yang mengambarkan komunikasi Message yang terjadi antar objek. Pesan yang mengambarkan Pemanggilan Message (Call) yang terjadi antar objek. Message Pesan yang dikirim untuk diri sendiri. (return) Message Pesan yang dikirim untuk diri sendiri. (return) Menambahkan pemulaan dan Lifetime menghentikan titik dari suatu object
25
Gambar 2.4 Sequence Diagram
2.4. SQL (Structured Query Language) SQL (Structured Query Language adalah bahasa yang digunakan untuk mengakses basis data yang tergolong relasional. Bahasa ini didukung hamper oleh seluruh produk dipasar. SQL aslinya dikembangkan oleh IBM pada awal 1070-an. Standar SQL mula-mula didefinisikan oleg ISO dan ANSI dengan sebutan SQL 86. SQL tidak terbatas hanya untuk mengambil data (query), tetapi juga dapat dipakai untuk menciptakan tabel, menghapus tabel, menambahkan data ke tabel, menghapus tabel, menambahkan data ke tabel, menghapus data pada tabel dan operasi lainnya. Secara garis besar SQL terdiri dari tiga bagian yaitu: 1.
DDL (Data Definition Language), yang mengemukakan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan struktur tabel, yaitu: cara membuat tabel (create table), mengubah struktur tabel (alter tabel) dan menghapus tabel (drop table).
26
2.
DML (Data Manipulating Language), yaitu cara untuk bagaimana memanipulasi data. Manipulasi yang dimaksud disini meliputi memasukan data atau record kedalam tabel
(insert), menghapus data (delete),
memperbaharui data (update) dan memilih atau menyeleksi data (select). 3.
DCL (Data Control Language), yaitu cara untuk bagaimana menkontrol akses data di dalam database, yaitu pengaturan wewenang pemakai (grant) dan pencabutan hak pemakai (revoke).
2.5. Database MySQL dan PHP 2.5.1 MySQL Ada sejumlah paket RDBMS yang tersedia. Program tersebut bervariasi dalam kemampuan, fleksibilitas dan harga. Namun pada dasarnya, semua bekerja dengan cara yang sama. MySQL merupakan produk dari MySQL AB yang merupakan database dengan server yang cepat, multi-threaded, multi-user dan robust. MySQL dapat diunduh bebas dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh dunia dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi juga dijual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok untuk penggunaan GPL. Tidak sama dengan open source lainnya dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh masing-masing penulisnya, MYSQL dimiliki penuh dan disponsori oleh perusahaan komersial swedia. Hak cipta dipegang hamper seluruh kode sumbernya. Beberapa karakteristik dari MySQL adalah sebagai berikut:
27
a.
Kode pemrograman ditulis dalam bahasa C dan C++.
b.
Fully multi-threaded dapat menggunakan multiple CPU jika tersedia.
c.
MySQL mendukung multi-platform hingga cross-platform. Beberapa OS dimana MySQL dapat berjalan dengan baik antara lain: Linux, Mac OS X, NetBSD, Solaris 2.5, Window 9.x, NT, XP.
d.
Hak akses dan sekuriti yang terjamin karena pengiriman data antara client dan server harus melalui enkripsi terlebih dahulu.
e.
Mendukung database terdistribusi dengan kemampuan replikasi. Suatu kemampuan dimana master server dapat menyimpan semua perubahan dari database yang terjadi ke dalam binary log dan mengirimkannya ke slave server untuk melakukan perubahan yang sama pada master server.
f.
Memiliki banyak tipe kolom seperti float, double, text, BLOB, datetime dan lainnya sehingga pengguna bisa memilih tipe yang tepat untuk mengefisiensikan basisdata.
g.
Mampu menangani database dalam jumlah besar hingga 60.000 tabel dan 5.000.000.000 baris record.
MySQL merupakan platform database yang dipakai untuk mengelolah database client-server. MySQL menyediakan fasilitas-fasilitas untuk mengatur dan mengolah database, serta menyediakan bahasa pemrograman SQL (Structured Query Language, biasa dibaca sebagai ”sequel’) untuk mengelola database client-server [M. Agus, 2005:28]. 1.
Database MySQL pada Program
28
- Mengubah struktur suatu database - Memperoleh informasi dari database - Memutakhirkan isi database 2.
Perintah SQL dikelompokkan menjadi lima macam : a. Data Definition Language (DDL) -
Create
: untuk membuat / menciptakan objek database
-
Alter
: untuk memodifikasi / mengubah objek database
-
Drop
: untuk menghapus objek database objek database
yang dimaksud terdiri dari database, tabel, index dan view. b. Data Manipulation Language (DML) -
Select
: digunakan untuk megambil data dari database
-
Delete
: digunakan untuk menghapus data dari database
-
Insert
: menambahkan data ke database
-
Update : memodifikasi data pada database
c. Security -
Grant
: memberi akses kepada user tertentu untuk akses ke
database -
Revoke : mencabut hak akses dari user.
d. Integrity Integrity adalah perintah-perintah yang digunakan untuk menjaga kesatuan data. Contoh recovery table : untuk memperbaiki tabel pada database. e. Auxilliary
29
Auxilliary adalah perintah-perintah pelengkap atau tambahan, seperti : unload dan rename.
2.5.2 PHP PHP yang dikenal sebagai Hypertext Preprocessor adalah sebuah bahasa pemrograman yang digunakan untuk pengolahan data-data berbasis web. Semula PHP digunakan oleh penciptanya yaitu Rasmus Lerdoft untuk menghitung jumlah pengunjung dalam webnya. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk mempermudah pembuatan halaman web yang dinamik atau mudah diupdate dan cepat dalam pengolahan datanya. Dalam aplikasinya php dapat digabungkan dengan sintak HTML. Sintaks PHP mirip dengan bahasa C dan memiliki beberapa fungsi PHP tersendiri. Ketika web dinamik konten/isi semakin berkembang dan membutuhkan update yang cepat, situs-situs yang statispun semakin ditinggalkan karena dianggap sudah tidak memenuhi keinginan pasar karena situs tersebut harus tetap dinamis setiap hari. Pada saat ini bahasa PERL dan CGI sudah jauh ditinggalkan sehingga sebagian besar programmer web banyak beralih ke bahasa server-side scripting yang lebih dinamis seperti PHP. Sistem database yang didukung oleh PHP antara lain MySQL, Oracle, Sybase, PostgreSQL, SQLite.