BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Metodologi Pengembangan Aplikasi Metodologi dalam pengembangan aplikasi multimedia yang sesuai untuk
digunakan adalah Metode Luther. Sutopo (2003) menyatakan, bahwa “Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi),
assembly
(pembuatan),
testing
(pengujian),
dan
distribution
(pendistribusian)”. Selanjutnya,
Sutopo
(2003)
mengadopsi
metodologi
modifikasi, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.1 Metode Luther Sutopo (Referensi: Sutopo (2003) )
7 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Luther
dengan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
1. Concept Tahap ini adalah tahap untuk menentukan atau menjabarkan tujuan pembuatan aplikasi, karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. 2. Design Design adalah sebuah kegiatan dalam perancangan sebuah arsitektur aplikasi, tampilan, kebutuhan, serta penentuan spesifikasi. Pada tahap ini langkah-langkah yang dilakukan adalah: a. Perancangan storyboard b. Perancangan flowchart c. Desain navigasi d. Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram) e. Perancangan antar muka (user interface) 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
5. Testing Tahap ini adalah pengujian yang dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly dengan cara menjalankan aplikasi, kemudian melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Pada aplikasi ini pengujian menggunaka metode black box testing. 6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
2.2
Bangun Ruang Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik- titik
yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi, Suharjana (2008). Adapun bangun ruang yang akan dibahas dan digunakan dalam aplikasi ini yaitu, tabung, kubus, balok, limas, kerucut, prisma dan bola. Berikut adalah penjelasan dari ketujuh bangun ruang yang akan digunakan dalam aplikasi AR yang akan dibuat:
1.
Tabung
Gambar 2.2 Tabung (Referensi: http://adamwidiya266.wordpress.com/2013/11/22/sifat-sifat-bangun-ruang-lengkap/)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
Tabung adalah prisma dengan alas dan tutup berbentuk lingkaran
2.
a. Jumlah sisi
:0
b. Jumlah rusuk
:2
c. Titik sudut
:0
d. Rumus luas
: (π * r * 2) (t *r)
e. Rumus Volume
: π * r2 * t
Kubus
Gambar 2.3 Kubus (Referensi: http://adamwidiya266.wordpress.com/2013/11/22/sifat-sifat-bangun-ruang-lengkap/)
Kubus adalah balok yang dibentuk oleh enam persegi sama dan sebangun a. Jumlah sisi
:6
b. Jumlah rusuk
: 12
c. Titik sudut
:8
d. Rumus luas
: 6 * s2
e. Rumus volume
:s*s*s
f. Rumus keliling
: 12 * s
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
3.
Balok
Gambar 2.4 Balok (Referensi: http://adamwidiya266.wordpress.com/2013/11/22/sifat-sifat-bangun-ruang-lengkap/)
Balok adalah bangun ruang yang dibentuk oleh tiga pasang persegi atau persegi panjang, dengan paling tidak satu pasang diantaranya berukuran berbeda
4.
a. Jumlah sisi
:6
b. Jumlah rusuk
: 12
c. Titik sudut
:8
d. Rumus luas
: 2 (p*l + p*t + l*t)
e. Rumus Volume
:p*l*t
f. Rumus Keliling
: 4 (p + l + t)
Limas segi empat
Gambar 2.5 Limas Segi Empat (Referensi: http://adamwidiya266.wordpress.com/2013/11/22/sifat-sifat-bangun-ruang-lengkap/)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Limas segi empat adalah bangun ruang yang dibatasi oleh alas berbentuk segiempat dan sisi-sisi tegak berbentuk segitiga
5.
a. Jumlah sisi
:5
b. Jumlah rusuk
:8
c. Titik sudut
:5
d. Rumus luas
: Luas alas + jumlah Luas sisi tegak
e. Rumus Volume
: 1/3 * Luas alas * tinggi
Kerucut
Gambar 2.6 Kerucut (Referensi: http://adamwidiya266.wordpress.com/2013/11/22/sifat-sifat-bangun-ruang-lengkap/)
Kerucut adalah limas yang memiliki alas berbentuk lingkaran a. Jumlah sisi
:0
b. Jumlah rusuk
:1
c. Titik sudut
:1
d. Rumus luas
: π * r2 + π * r * s
e. Rumus Volume
: 1/3 * π * r2 * t
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
6.
Prisma
Gambar 2.7 Prisma (Referensi: http://adamwidiya266.wordpress.com/2013/11/22/sifat-sifat-bangun-ruang-lengkap/)
Prisma secara umum adalah bangun ruang yang mempunyai penampang melintang yang selalu sama dalam bentuk dan ukuran, dimana alas dan tutupnya berbentuk segitiga yang sama dan sebangun
7.
a. Jumlah sisi
:5
b. Jumlah rusuk
:9
c. Titik sudut
:6
d. Rumus luas
: 2 * Luas alas + Keliling alas * tinggi
e. Rumus Volume
: Luas alas * tinggi
Bola
Gambar 2.8 Bola (Referensi: http://adamwidiya266.wordpress.com/2013/11/22/sifat-sifat-bangun-ruang-lengkap/)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Bola adalah bangun ruang yang dibentuk oleh tak hingga lingkaran berjari-jari sama panjang dan berusat pada titik yang sama
2.3
a. Jumlah sisi
:1
b. Jumlah rusuk
:0
c. Titik sudut
:0
d. Rumus luas
: 4 * π * r2
e. Rumus Volume
: 4/3 * π * r3
Transformasi Rotasi Obyek Bangun Ruang Rotasi adalah perubahan koordinat obyek awal ke koordinat obyek akhir
dengan cara menggerakan seluruh titik koordinat yang didefinisikan pada bentuk awal dengan suatu besaran sudut pada sumbu putar, Pesta dan Cecep (2008). Jika Q(qx, qy, qz) adalah posisi setelah rotasi pada suatu sumbu putar, P(px, py, pz) adalah posisi awal sebelum dilakukan rotasi, dan R adalah matriks rotasi pada suatu sumbu putar, maka rotasi tiap sumbu dapat dituliskan sebagai berikut, dengan Ɵ menunjukan sudut putar. 1. Rotasi terhadap sumbu X (qx, qy, qz)= (1, py.cos Ɵ + + pz.sin Ɵ, py.(-sin Ɵ) + pz.cos Ɵ) Atau qx= 1 qy= py.cos Ɵ + pz.(-sin Ɵ) qz= py.(-sin Ɵ) + pz.cos Ɵ Persamaan matriksnya =
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Untuk melakukan setting rotasi pada Openspace dengan fungsi Scene – Object – Rotate. Pada aplikasi AR Bangun Ruang, obyek bangun ruang yang mengalami rotasi terhadap sumbu X adalah: a. Kubus, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu X
Gambar 2.9 Setting Rotasi Kubus b. Prisma, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu X
Gambar 2.10 Setting Rotasi Prisma
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
c. Kerucut, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu X
Gambar 2.11 Setting Rotasi Kerucut d. Bola, dengan rotasi 0,5 frame per second terhadap sumbu X
Gambar 2.12 Setting Rotasi Bola
2. Rotasi terhadap sumbu Y (qx, qy, qz)= (px.cos Ɵ + pz.(-sin Ɵ), 1, pz.cos Ɵ + pz.cos Ɵ) Atau qx= px.cos Ɵ + pz.(-sin Ɵ) qy= 1 qz= pz.cos Ɵ + pz.cos Ɵ
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Persamaan matriksnya = Pada aplikasi AR Bangun Ruang, obyek bangun ruang yang mengalami rotasi terhadap sumbu Y adalah: a. Tabung, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu Y
Gambar 2.13 Setting Rotasi Tabung
b. Limas, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu Y
Gambar 2.14 Setting Roasi Limas
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
3. Rotasi terhadap sumbu Z (qx, qy, qz)= (px.cos Ɵ + py.(-sin Ɵ), px.sin Ɵ + py.cos Ɵ, 1) Atau px= px.cos Ɵ + py.(-sin Ɵ) py= px.sin Ɵ + py.cos Ɵ pz = 1 Persamaan matriksnya = Pada aplikasi AR Bangun Ruang, obyek bangun ruang yang mengalami rotasi terhadap sumbu Z adalah:
c. Balok, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu Z
Gambar 2.15 Setting Rotasi Balok
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
2.4
Setting Marker Untuk Menampilkan Obyek Untuk melakukan setting marker atau menentukan marker apa yang akan
digunakan untuk menampilkan bangun ruang tertentu, dapat dilakukan dengan cara memilih marker yang telah disediakan oleh openspace3d ataupun dapat dilakukan dengan upload marker yang diinginkan. Pada aplikasi ini, marker yang digunakan adalah marker yang telah disediakan oleh openspace3D. Langkah pertama adalah menentukan marker yang diinginkan, kemudian browse obyek dengan format .scene yang telah dibuat sebelumnya menggunakan Blender. Hubungan antara marker dan obyek dapat dilihat pada gambar di bawah:
Gambar 2.16 Setting Marker Pada gambar di atas, dapat dilihat contoh setting marker yang dilakukan untuk menampilkan obyek kubus dengan menggunakan Marker id nomor 11.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
2.5
Teknologi Augmented Reality Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah (augmented reality) sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata Komponen-komponen yang diperlukan untuk penerapan teknologi augmented reality adalah sebagai berikut : 1.
Scene Generator Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan
2.
Tracking System Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam augmented reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.
3.
Display Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
fleksibilitas, titik pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam pengembangan teknologi augmented reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata. 4.
AR Devices Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis augmented reality yaitu dengan menggunakan optik, sistem retina virtual, video penampil, monitor berbasis AR dan proyektor berbasis AR.
Ada
berberapa
perangkat
atau
alat
yang
digunakan
untuk
mengimplementasikan teknologi AR ini, diantaranya adalah: 1.
Head Mounted Display Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan seethrough HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing. a. Opaque Head-Mounted Display Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun,
ketika
digunakan
menutupi
kedua
mata,
pengguna
mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
b. See-Through Head-Mounted Display Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis. Berikut adalah contoh atau ilustrasi penggunaan dua jenis perangkat HMD yang digunakan untuk menampilkan data dan informasi tambahan dengan teknologi Augmented Reality.
Gambar 2.17 Perangkat HMD (Referensi: www.id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah)
2.
Virtual Retina Display Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang augmented reality. 3.
Tampilan Berbasis Layar Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya. Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera
Ada beberapa metode yang digunakan dalam teknologi augmented reality, yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality (Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking dan GPS Based Tracking). 1.
Marker Based Tracking Marker barupa gambar atau cetakan hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking dikembangkan sekitar tahun
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
1980 dan pada sekitar tahun 1990 mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. Sebaliknya, pada openspace marker berupa gambar penanda atau motif berwarna putih dengan latar belakang hitam. Metode inilah yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi pengenalan dan pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality.
Gambar 2.18 Marker Based Tracking
2.
Markerless Augmented Reality Dengan motode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan marker berupa kertas untuk menampilkan benda-benda digital. Pada metode ini digunakan teknik tracking, diantaranya yaitu Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking, dan GPS Based Tracking. a. Face Tracking Dengan menggunakan alogaritma yang dikembangkan oleh Total Immersion dan Qualcomm yaitu perusahaan Augmented Reality terkemuka di dunia, sehingga komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Gamber 2.19 Face Tracking (Referensi: www. article.wn.com/view/2014/06/26/)
b. 3D Object Tracking Teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar kita, seperti mobil, meja, lemari, radio, dan lain-lain. c. Motion Tracking Teknik ini dapat menangkap gerakan, Motion Tracking biasa digunakan untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar dan Lord of The Ring.
Gambar 2.20 Motion Tracking (Referensi: www. zackyzulfikar.blogspot.com/2013/11/motion-capture.html)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
d. GPS Based Tracking Teknik ini menggunakan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, cara kerjanya yaitu aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime. Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Contohnya adalah aplikasi Layar.
Gambar 2.21 GPS Based Tracking (Referensi: www. .hongkiat.com/blog/augmented-reality-next-big-thing/)
2.6
OpenSpace3D Ada beberapa pilihan software yang dapat digunakan dalam pengembangan
aplikasi augmented reality berbasis desktop diantaranya, OpenSpace3D, ARToolkit, NyarToolkit, dan FlarToolkit. Untuk aplikasi AR Bangun Ruang ini pembuatannya menggunakan software OpenSpace3D Editor versi 1.6.4, yang merupakan software opensource atau gratis.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
Aplikasi tersebut adalah software library, untuk membangun aplikasi augmented reality yang merupakan sebuah scene manager atau suatu editor benda tiga dimensi yang menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dalam proses develop menggunakan software OpenSpace3D ini, pengguna hanya perlu menginputkan resource atau objek tiga dimensi yang dibutuhkan dalam bentuk mesh OGRE, material, texture dan format multimedia lainnya seperti audio dan video. Software ini melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata yaitu aplikasi yang bisa membaca tanda sederhana, menjadi objek tiga dimensi, yang tergabung dalam 1 layer pada marker yang dibuat. OpenSpace3D menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, selanjutnya virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan di atas marker. Pendeteksian marker menggunakan metode Hough Transform yaitu, mendeteksi parameter-parameter geometri. Representasi garis dari marker yang ditangkap kamera webcam menggunakan (r = x cos(ϴ) + y sin(ϴ), r adalah jarak antar garis dalam kalibrasi kamera, ϴ adalah sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Sedangkan input merupakan nilai biner dari suatu edge (titik sudut) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut tersebut ditentukan sebagai pixel. Hough Transform membutuhkan array yang disebut accumulator array, array tersebut hanya memiliki 1 nilai balik untuk setiap kombinasi parameter (r, ϴ) yang memungkinkan. Setiap garis dapat dibangun dengan cara menghubungkan antara titik edge yang telah ditentukan sebagai pixel tadi, kemudian parameter-parameter yang terkait dengan r dan ϴ menentukan nilai increment dari accumulator array. Setelah semua garis-garis yang memungkinkan diproses, nilai array yang tinggi merepresentasikan sebuah garis (marker border). Meskipun demikian, Hough Transform masih memiliki banyak noise dan diskontinuitas dalam sebuah image dan belum mampu menemukan titik akhir dari sebuah garis. (wwopenspace3d .com).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
2.6.1
Scol OpenSpace3D adalah aplikasi yang berbasis bahasa pemrograman Scol,
bahasa pemrograman ini merupakan bahasa pemrograman baru yang dikembangkan dari Perancis. Untuk graphic engine OpenSpace 3D menggunakan OGRE 3D. Untuk menjalankan aplikasi dari OpenSpace pada sebuah komputer harus dilakukan instalasi Scol voyager, yang merupakan sebuah runtime dari SCOL. Seperti Java, dimana diharuskan melakukan instalasi jdk dan jre untuk menjalankan sebuah aplikasi Java. Alasan perlunya instalasi Scol yaitu karena OpenSpace 3D sebenarnya ditujukan untuk browser, sehingga aplikasi yang kita ciptakan bisa ditampilkan pada halaman website. OpenSpace 3D memiliki komptibilitas dengan file multimedia lainnya seperti video Youtube, chatting, mp3, wav, swf dll. Bahkan openspace 3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard, mouse, Wii Nintendo, dan juga voice controller.
2.6.2
Ogre OGRE 3D (Object Oriented Graphics Rendering Engine), yaitu engine yang
berbasis object oriented. Ditulis dalam bahasa C++. Saat ini aplikasi tiga dimensi yang menggunakan OGRE tidaklah terbatas pada aplikasi yang hanya berorientasi terhadap C++ saja, melainkan dapat juga dijalankan pada aplikasi yang berbasis JAVA, PYTHON, SCOL dan lain-lain. OGRE merupakan sebuah graphic rendering engine, bukan complete game engine. Tujuan utama dari OGRE adalah untuk memberikan solusi umum kepada grafis rendering. Dengan kata lain fitur OGRE hanya khusus menangani vector dan matrix classes, memory handling, dan lain-lain yang berhubungan dengan grafis. Namun hal ini hanya merupakan tambahan saja. Namun OGRE tidak menyediakan audio atau physics, sehingga pada penerapannya harus menggunakan beberapa library lain untuk GUI, sound, dan lain-lain. Hal ini menjadi salah satu dari kelemahan OGRE. Dibalik
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
kelemahannya tersebut, OGRE juga memiliki kelebihan yaitu kemampuan grafis dari engine ini yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, dan library lainnya.
2.7
Blender Dalam pembuatan aplikasi AR bangun ruang ini tentunya diperlukan sebuah
desain model 3D yang proses pembuatannya membutuhkan tools atau software khusus untuk menciptakan model tersebut. Pada pembuatan aplikasi AR ini menggunakan Blender sebagai software perancang model tiga dimensi, Blender merupakan software opensource yang dapat dengan mudah diunduh pada situs resminya www.blender.org. Blender bersifat GPL (General Public License) dan dapat dijalankan diberbagai sistem operasi seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, OpenBSD. Kelebihan atau fitur utama dari Blender 3D adalah: 1. Interface yang terstruktur dan mudah dipelajari 2. Memiliki tools untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation. 3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Sehingga Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya. 4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien. 5. Dukungan forum dan komunitas yang aktif 6. File berukuran kecil 7. Open Source
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
Blender memiliki beberapa spesifikasi agar dapat dijalankan pada sebuah kkomputer, yaitu: 1.
Sistem Operasi a. Windows XP SP3, Vista, 7 or 8 b. Mac OS X 10.6 atau yang terbaru c. Linux d. FreeBSD
2.
Spesifikasi hardware minimal a. 32 bits, Dual Core CPU 2 GHZ, dan suport SSE2. b. 2 GB RAM c. Display monitor 24 bits 1280x768 d. Mouse atau trackpad e. OpenGL Graphics Card dengan kapasitas 256 MB RAM
3.
Spesifikasi hardware sedang a. 64 bits, Quad Core CPU b. 8 GB RAM c. Full HD Display dengan 24 bit color d. Mouse atau trackpad e. OpenGL Graphics Card dengan kapasitas 1 GB RAM
4.
Spesifikasi hardware produksi a. 64 bits, Dual 8 Core CPU b. 16 GB RAM c. Dua buah Full HD Display dengan 24 bit color d. Mouse + tablet e. Dual OpenGL Graphics Cards, dengan kapasitas 3 GB RAM
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
2.8
Inno Setup Inno Setup adalah sebuah perangkat lunak instalasi bebas berbasis skrip yang
ditulis menggunakan Embarcadero Delphi oleh Jordan Russel. Versi pertama perangkat lunak ini dirilis tahun 1997. (jrsoftware.org) Perangkat lunak ini digunakan pada pembuatan aplikasi AR Bangun Ruang untuk mengemas aplikasi agar mudah dilakukan instalasai oleh pengguna.
2.8.1
Sejarah Inno Setup Penulisan perangkat lunak instalasi ini awalnya dilakukan oleh Jordan karena
merasa tidak puas dengan perangkat lunak InstallShield Express yang saat itu merupakan bawaan dari paket aplikasi yang tergabung dalam perangkat lunak Borland Delphi yang dibelinya. Awalnya perangkat ini kurang begitu dikenal luas. Versi pertama yang dirilis ke publik adalah 1.09. Untuk membuat paket instalasi dengan menggunakan versi 1.09, sebuah berkas "ISS.TXT" harus dibuat terlebih dulu dalam direktori dimana aplikasi tersebut berada. Dalam berkas tersebut, pengguna harus menyediakan sejumlah variabel dan nilai-nilai yang akan digunakan sebagai rujukuan pembuatan paket instalasi. Metode tersebut masih digunakan hingga kini. Meskipun pada saat itu Inno Setup masih dalam tahap pengembangan, penggunaannya semakin meluas. Hal ini disebabkan karena perangkat lunak tersebut bisa digunakan secara bebas dan berbasis opensource. Para pengguna Inno Setup kemudian mengembangkan tool-tool tambahan untuk mendukung penggunaan Inno Setup secara lebih mudah. Hal ini dimungkinkan karena Inno Setup merupakan perangkat lunak instalasi berbasis skrip. Inno Setup banyak mendapatkan penghargaan termasuk Shareware Industry Awards tiga kali berturut turut dari tahun 2002 hingga tahun 2004.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
2.8.2
Fitur Inno Setup 1. Mendukung Windows 7, Windows Vista, Windows Server 2003, Windows XP (termasuk edisi x64) 2. Dukungan secara ekstensif terhadap instalasi aplikasi berbasis 64 bit pada Windows XP dan Windows Server 2003, mendukung baik arsitektur x8664 ataupun IA-64 3. Multi platform (IA-64, x64, IA-32) dalam satu berkas distribusi 4. Mendukung versi sistem operasi yang lebih lama Windows NT 3.51, serta Windows 3.X 5. Mendukung pembuatan paket instalasi dalam satu berkas EXE yang memudahkan distribusi 6. Mendukung pemecahan paket instalasi yang bermanfaat untuk aplikasi yang berukuran besar 7. Jenis-jenis pilhan instalasi yang dapat dikustomisasi 8. Kapabilitas uninstall yang lengkap 9. Sudah terintegrasi dengan fasilitas kompresi yang memungkinkan distribusi paket bisa dilakukan secara lebih efisien
http://digilib.mercubuana.ac.id/