BAB II LANDASAN TEORI Pada dasarnya pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan sistematis pada hakekat suatu masalah, pengumpulan fakta-fakta, penentuan yang matang dari alternatif yang dihadapi, dan pengambilan tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling tepat. 2.1 Konsep Dasar Pengambilan Keputusan Pada umumnya para ahli sependapat bahwa kata keputusan (decision) berarti pilihan (choice), yaitu pilihan dari dua atau lebih kemungkinan. Pengambilan keputusan hampir tidak merupakan pilihan antara yang benar dan yang salah tetapi yang sering terjadi ialah pilihan yang “hampir benar” dan yang “mungkin salah”. Keputusan yang diambil biasanya dilakukan berdasarkan pertimbangan situasional, bahwa keputusan tersebut adalah keputusan terbaik. Walaupun keputusan biasa dikatakan sama dengan pilihan, ada perbedaan penting diantara keduanya, Sementara pakar melihat bahwa keputusan adalah pilihan nyata karena pilihan diartikan sebagai pilihan tentang tujuan termasuk pilihan tentang cara untuk mencapai tujuan itu, baik pada tingkat perorangan atau pada tingkat kolektif. Dalam pembuatan keputusan ada dua orang yang mengartikan artian pembuatan Keputusan yaitu Simon dan Mintzberg
10
11
1. Keputusan menurut Simon Dalam bukunya terbitan Tahun 1977, simon menguraikan istilah keputusan menjadi Keputusan terprogram dan Keputusan tak terprogram Keputusan terprogram yaitu bersifat berulang-ulang dan rutin. pada suatu tingkat tertentu dan prosedur telah ditetapkan untuk menanganinya sehingga ia dianggap suatu denovo (yang baru) setiap kali terjadi. Keputusan tak terprogram yaitu bersifat baru, tidak terstruktur, dan biasanya tidak urut. Ia juga menjelaskan bahwa dua jenis keputusan tersebut hanyalah kesatuan ujung yang terangkai secara hitam putih, sifatnya begitu kelabu atau tak jelas, namun demikian konsep keputusan terprogram dan tak terprogram sangatlah penting, karna masingmasing memerlukan teknik yang berbeda. Kontribusi Simon yang lain adalah penjelasan mengenai empat fase yang harus dijalani oleh Manajer dalam menyelesaikan masalah, fase tersebut adalah : 1. Aktivitas intelegensi yaitu mencari kondisi dalam lingkungan yang memerlukan pemecahan 2. Aktivitas desain yaitu menemukan, mengembangkan, dan menganalisis kemungkinan tindakan yang akan dilakukan. 3. Aktivitas pemilihan yaitu menentukan cara tindakan cara tertentu dari beberapa cara yang sudah ada. 4. Aktivitas peninjauan kembali yaitu memberikan penilaian terhadap pilihan yang telah dilakukan.
12
2. Keputusan menurut Mintzberg Mintzberg terkenal dengan teorinya mengenai peranan manajerial, teori ini mengemukakan sepuluh peranan manajerial yang terbagi dalam tiga kategori, yaitu interpersonal, informasional, decisional. Peranan informasonal mengemukakan bahwa manajer mengumpulkan dan menyebarkan informasi, dan peranan desisional mengemukakan bahwa manajer menggunakan informasi dalam pembuatan berbagai jenis keputusan. Ada empat peranan desisional menurut mintzberg : 1. Pengusaha, ketika manajer berperan sebagai pengusaha (entrepreneur) maka peningkatan hal ini yang bersifat permanent diabadikan sebagai organisasi. 2. Orang yang menangani gangguan, ketika menajer berperan sebagai orang yang menangani gangguan (disturbace handler), maka ia akan memecahkan masalah yang belum diantisipasi. Ia membuat keputusan untuk merespon gangguan yang timbul seperti perubahan ekonomi, ancaman dari pesaing, dan adanya peraturan pajak baru. 3. Pengalokasi sumber, dengan peranan sebagai pengalokasi sumber (resorce alocator), manajer diharapkan mampu menentukan pembagian sumber organisasi kepada berbagai unit yang ada misalnya pembuatan keputusan untuk menetapkan anggaran operasi tahunan. 4. Negosiator, dalm peran sebagai negosiator (negotiator), manajer mengatasi
perselisihan
yang
muncul
dalam
perusahaan
dan
13
perselisihan yang terjadi antara perusahaan dan lingkungannya. Contohnya melakukan negosiasi kontrak baru dengan serikat pekerja. 2.2 Perkembangan SPK (Sistem Pendukung Keputusan) Pengembangan SPK berawal pada akhir tahun 1960-an dengan adanya pengguna komputer secara time-sharing (berdasarkan pembagian waktu). Pada mulanya seseorang dapat berinteraksi langsung dengan komputer tanpa harus melalui spesialis informasi. Timesharing membuka peluang baru dalam penggunaan komputer. Tidak sampai tahun 1971, ditemukan istilah SPK, G Anthony Gorry dan Michael S. Scott Morton yang keduanya profesor MIT, bersama-sama menulis artikel dalam jurnal yang berjudul “A Framework for Management Information Sistem” mereka merasakan perlunya ada kerangka untuk menyalurkan aplikasi komputer terhadap pembuatan keputusan manajemen. Gorry dan Scott Morton mendasarkan kerangka kerjanya pada jenis keputusan menurut Simon dan tingkat manajemen dari Robert N. Anthony. Anthony menggunakan istilah Strategic palnning, managemen kontrol dan operational kontrol (perencanaan strategis, kontrol manajemen, dan kontrol manajemen).
14
2.3 Jenis SPK (Sistem Pendukung Keputusan) Usaha berikutnya dalam mendefinisikan konsep SPK dilakuikan oleh Steven L. Alter. Alter melakukan study terhadap 56 sistem penunjang keputusan yang digunakan pada waktu itu, study tersebut memberikan pengetahuan dalam mengidentifikasi enam jenis SPK, yaitu : 1. Retrive information element (memanggil eleman informasi) 2. Analyze entries files (menganali semua file) 3. Prepare reports form multiple files (laporan standart dari beberapa files) 4. Estimate decisions qonsquences (meramalkan akibat dari keputusan) 5. Propose decision (menawarkan keputusan( 6. Make decisions (membuat keputusan) 2.4 Tujuan SPK (Sistem Pendukung Keputusan) Dalam SPK terdapat tiga tujuan yang harus dicapai yaitu : 1. Membantu manajer dalam pembuatan keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur 2. Mendukung keputusan manajer, dan bukannya mengubah atau mengganti keputusan tersebut 3. Meningkatkan efektivitas menajer dalam pembuatan keputusan, dan bukannya peningkatan efisiensi Tujuan ini berkaitan dengan tiga prinsip dasar dari konsep SPK, yaitu struktur masalah, dukungan keputusan, dan efektivitas keputusan.
15
2.5 Arti SPK (Sistem Pendukung Keputusan) SPK sebagai sebuah sistem yang memberikan dukungan kepada seorang manajer, atau kepada sekelompok manajer yang relative kecil yang bekerja sebagai team pemecah masalah, dalam memecahkan masalah semi terstrukitur dengan memberikan informasi atau saran mengenai keputusan tertentu. Informasi tersebut diberikan oleh laporan berkala, laporan khusus, maupun output dari model matematis. Model tersebut juga mempunyai kemampuan untuk memberikan saran dalam tingkat yang bervariasi. 2.6 Cara Penggunaan Informasi Dari SPK (Sistem Pendukung Keputusan) Pada dasarnya dua pengguna informasi dari SPK oleh manajer, yaitu untuk mendefinisikan masalah dan memecahkan masalah tersebut. Pendefinisian masalah adalah usaha definisi dari pendekatan sistem. Ia juga berkaitan dengan fase intelegensi yang dikemukakan oleh simon. Selanjutnya manjer menggunakan informasi untuk memecahkan masalah yang telah diidentifikasi. Hal ini merupakan usaha pemecahan menurut poendekatan sistim dan berkaitan denga fase desain dan pemilihan. Pada umumnya, lapaoran berkala dan khusus digunakan terutama dalam usaha definisi, dan simulasi dalam usaha pemecahan Laporan berkala dapat dirancang untuk menidentifikasi masalah atau masalah yang kemungkinan besar akan muncul, manjer juga melakukan query terhadap database untuk menemukan masalah atau mempelajari lebih jauh lagi mengenai masalah yang telah diidentifikasi. Simulasi dapat juga membuka masalah yang tersembunyi, karna
16
kelemahan cenderung akan kelihatan menonjol ketika operasi perusahaan diubah secara matematis. Laporan berkala dan khusus dapat juga membantu manajer untuk memecahkan masalah dengan cara mengidentifikasi keputusan alternative, mengevaluasi dan memilih alternative tersebut, dan memberikan informasi lanjutan. 2.7
Pemodelan Sistem Pengambilan Keputusan Seperti telah dijelaskan di atas sistem didefinisikan sebagai kumpulan
objek yang memiliki keterkaitan fungsi dan prosedur untuk mencapai tujuan tertentu bersama-sama. Sistem pengambilan keputusan berkaitan dengan elemenelemen keputusan seperti pengambilan keputusan, tool pengambilan keputusan, aturan dan ide atau prinsip dengan tujuan mencari solusi atas permasalahan keputusan yang dihadapi. 2.7.1
Tahapan Pemodelan Pemodelan pada dasarnya merupakan proses membangun atau membentuk
sebuah model, dalam bahasa formal tertentu, dari suatu sistem nyata berdasarkan sudut pandang tertentu menurut ramdhani. Sistem nyata akan dilihat dan dibaca oleh pemodelan dan membentuk citra atau gambaran tertentu di dalam pikirannya. Pemodelan dilakukan menurut beberapa tahapan seperti yang ditunjukan oleh Gambar 2.1. Tahapan ini menjadi arah bagi pemodel untuk membuat model yang memiliki karakter dengan tingkat generalisasi tinggi, mekanisme transparan,
17
berpotensi untuk dikembangkan peneliti lain, dan peka terhadap perubahan asumsi.
Identifikasi Permasalahan dan Tujuan
Pendefinisian Sistem
Formulasi Sistem
Parameterisasi Sistem
No
Validasi Model
Valid
Yes
Validasi Model
Gambar 2.1 Tahapan Pemodelan Sistem (Ramdani, 1998) Tahapan ini mengisyaratkan pemodelan untuk memasukan komponen pada suatu sistem nyata yang benar-benar menentukan perilaku sistem untuk suatu persoalan yang sedang diamati dan mengisyaratkan bahwa pengguna model harus tetap mempertahankan validitas dan asumsinya. 2.8 Pengambilan Keputusan Kriteria Majemuk Pengambilan keputusan kriteria majemuk pada prinsipnya menurut ramdhani adalah model pengambilan keputusan untuk penentuan prioritas alternatife dengan menggunakan dua atau lebih kriteria atau atribut, yang satu
18
sama lain terkadang memiliki konflik dan kriteria yang tidak sepadan untuk beberapa kepentingan kelompok. Lebih lanjut lagi, menurut ramdhani menyatakan penggunaan model untuk pengambilan keputusan kriteria majemuk untuk suatu keputusan tertentu tergantung pada saat pemilihan kriteria yang yang digunakan sebagai kriteria satuan analisis. Pada saat pembuatan kriteria, pengambilan keputusan harus mencoba untuk menggambarkan dalam bentuk kuantifikasi jika hal ini memungkinkan, karena akan selalu ada factor yang tidak dapat dikuantifikasikan yang juga tidak dapat diabaikan. Bila diabaikan maka hal ini dapat mengakibatkan semakin sulitnya membuat perbandingan kenyataan bahwa kriteria yang baik tidak bias dikuantifikasikan itu sukar untuk diperkirakan dan diperbandingkan hendaknya tidak dapat menyebabkan pengmbilan keputusan untuk tidak menggunakan kriteria tersebut, karena kriteria ini dapat saja relevan dengan masalah utama di dalam setiap analisis. Beberapa kriteria yang kemungkinan sangat penting, tetapi sulit dikuantifikasikan adalah seperti faktor-faktor sosial (seperti ganguan lingkungan), estetika, keadilan, faktor-faktor politis, serta kelayakan pelaksanaan, akan tetapi jika suatu kriteria dapat dikuantifikasikan tanpa merubah pengertiannya, maka hal ini dapat dilakukan.
19
2.8.1. Penentuan Kriteria Sifat–sifat yang harus diperhatikan dalam memilih kriteria pada setiap persoalan pengambilan keputusan adalah sebagai berikut menurut Ramdhani: 1.
Lengkap Kriteria yang dipilih harus dapat mencakup seluruh aspek penting dalam
persoalan tersebut. Suatu set kriteria disebut lengkap apabila set ini dapat menunjukan seberapa jauh seluruh tujuan dapat tercapai. 2.
Operasional Kriteria yang baik harus dapat digunakan dalam analisis. Sifat operasional
ini mencakup beberapa pengertian, antara lain bahwa set kriteria ini harus mempunyai arti bagi pengambilan keputusan, sehingga ia dapat benar–benar menghayati implikasinya terhadap alternative yang ada. Selain itu, jika tujuan pengambilan keputusan ini harus dapat digunakan sebagai sarana untuk meyakinkan pihak lain, maka set kriteria ini harus dapat digunakan sebagai sarana untuk memberikan penjelasan atau untuk berkomunikasi. Operasional ini juga mencakup sifat dapat diukur, tujuannya adalah untuk memperoleh distribusi kemungkinan dari tingkat pencapaian kriteria yang mungkin diperoleh (untuk keputusan dalam ketidakpastian) dan mengungkapkan perferensi pengambilan keputusan atas pencapaian kriteria.
20
3.
Tidak berlebihan Kriteria yang dipilih tidak berlebihan untuk menghindari perhitungan yang
berulang. Proses menentukan set kriteria diusahakan menghindari kriteria yang mengandung pengertian yang sama. 4.
Minimum Jumlah
kriteria
harus
minimum
dengan
tujuan
agar
lebih
mengkomprehensifkan persoalan. Semakin banyak kriteria yang dilibatkan maka semakin sukar pula untuk dapat menghayati permasalahan dengan baik, lebih jauh lagi, jumlah perhitungan yang diperlukan dalam analisis akan semakin banyak. Adakalanya meskipun kita telah berusaha menjabarkan tujuan menjadi lebih spesifik, kita tetap dapat menemukan kriteria untuk sejumlah tujuan. 2.8.2. Jenis Metode Pengambilan Keputusan Kriteria Majemuk Menurut Saaty [4] ada beberapa metode standar yang umum digunakan untuk pengambilan keputusan kriteria majemuk adalah Multi Attribute Utility Theory (MAUT) (Edward, W, 1997), Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) (Edward, W dan Barron, FH, 1994) dan Analytic Hierarchy Process (AHP) (Saaty, TL, 1980). Perkembangan ilmu pengambilan keputusan kriteria majemuk juga telah meluas dengan diperkenalkan metode yang lebih kompleks seperti Analytic Network Process (ANP).
21
2.9
Fuzzy Logic Fuzzy diperkenalkan dalam paper yang dibuat oleh Lofti A Zadeh, dimana
Zadeh memperkenalkan teori yang memiliki obyek-obyek dari himpunan fuzzy yang memiliki batasan yang tidak pretisi dan keanggotaan dalam himpunan fuzzy, bukan dalam bentuk logika benar (true) atau salah (false), tetapi dinyatakan dalam bentuk derajat (degree). Konsep ini disebut Fuzziness dan teorinya dinamakan Fuzzy Set Theory. Fuzzy logic merupakan studi tentang metode dan prinsip-prinsip pemikiran dimana pemikiran tersebut menghasilkan preposisi yang baru dari preposisi yang lama. Pada logika lama, preposisi diperlukan diantara true dan false, nilai kebenaran dari preposisi tersebut antara 1 atau 0. Fuzzy logic membuat pernyataan umum dari dua nilai logika lama dengan cara menyertakan nilai kebenaran dari sebuah preposisi untuk dijadikan sembarang angka diantara interval (1,0). 2.9.1
Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) adalah suatu metode
yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu. Inti dari Fuzzy MADM adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan. Gambar proses fuzzy dapat dilihat di Gambar 2.2.
22
Gambar 2.2. Diagram Proses Fuzzy Pada dasarnya, ada 3 pendekatan untuk mencari nilai bobot atribut, yaitu pendekatan subyektif, pendekatan obyektif dan pendekatan integrasi antara subyektif dan obyektif. Masing-masing pendekatan memiliki kelebihan dan kelemahan. Pada pendekatan subyektif, nilai bobot ditentukan berdasarkan subyektifitas dari para pengambil keputusan, sehingga beberapa faktor dalam proses perankingan alternatif bisa ditentukan secara bebas. Sedangkan pada pendekatan obyektif, nilai bobot dihitung secara matematis sehingga mengabaikan subyektifitas dari pengambil keputusan. Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah FMADM. Antara lain: a.
Simple Additive Weighting Method (SAW);
b.
Weighted Product (WP);
c.
Elimination Et Choix Traduisant la Realite (ELECTRE);
d.
Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS);
e.
Analytic Hierarchy Process (AHP).
23
2.9.2 Metode Simple Additve Weighting (SAW) Metode SAW sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada.
Keterangan : rij Xij Max Xij i Min Xij i benefit cost
= nilai rating kerja ternormalisasi = nilai atribut yang dimiliki dari setiap criteria. = nilai terbesar tiap kriteria = nilai terkecil dari setiap kriteria = jika nilai terbesar adalah terbaik = jika nilai terkecil adalah terbaik
Nilai preferensi untuk setiap alternatif Vi diberikan sebagai:
24
Keterangan : Vi = ranking untuk setiap alternatif Wj = nilai bobot dari setiap kriteria rij = nilai rating kinerja ternormalisasi Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih. 2.10
Model Perancangan Sistem
2.10.1 Rational Unified Process (RUP) Rational Unified Process (RUP) juga merupakan sebuah framework yang berisi proses-proses yang dapat diadaptasikan dan dikembangkan sesuai kebutuhan organisasi yang menggunakannya (Kruchten, 2000). Unfied Process terdiri dari empat tahap yang berbeda. Empat fase fokus pada aspek yang berbeda dari proses design. Empat fase tersebut yaitu : Insepsi, Elaborasi, Konstruksi dan Transisi yang bisa dilihat di Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Fase Unified Process, John Hun, 2003 1.
Inseption Tahap ini mendefinisikan ruang lingkup proyek dan mengembangkan
kasus bisnis untuk sistem, juga menetapkan kelayakan dari sistem yang akan dibangun. Berbagai prototipe dapat dikembangkan selama fase ini untuk memastikan kelayakan proposal.
25
2.
Elaboration Tahap ini menangkap kebutuhan fungsional dari sistem, juga harus
menentukan persyaratan non-fungsional untuk memastikan bahwa mereka diperhitungkan. Tugas utama lainnya untuk tahap ini adalah penciptaan arsitektur yang akan digunakan di seluruh sisa dari tahapan Unified Process. 3.
Construction Fase ini berkonsentrasi pada menyelesaikan analisis sistem, melakukan
sebagian besar desain dan diimplementasikan sistem. Yaitu, pada dasarnya membangun produk. 4.
Transition Tahap transisi memindahkan sistem ke lingkungan pengguna. ini
melibatkan aktivitas seperti menyebarkan sistem dan merawatnya. 2.10.2 Disiplin Dalam Rational Unified Process (RUP) Lima disiplin dalam Unified Process adalah requirements, analisys, design, implementation, dan test. 1.
Requirements Disiplin ini berfokus pada kegiatan yang memungkinkan prasyarat
fungsional dan non-fungsional dari sistem untuk diidentifikasi. Produk utama disiplin ini adalah model use case. 2.
Analisys Tujuan disiplin ini adalah untuk merestrukturisasi kebutuhan yang
diidentifikasi dalam disiplin requirement dalam hal perangkat lunak yang akan dibangun bukan dalam pengguna istilah kurang tepat.
26
3.
Design Disiplin design menghasilkan rancangan rinci yang akan dilaksanakan
pada disiplin berikutnya. 4.
Implementation Disiplin ini merupakan pengkodean design dalam bahasa pemrograman
yang sesuai dan kompilasi, kemasan, penyebaran dan mendokumentasikan perangkat lunak. 5.
Test Disiplin test ini menggambarkan kegiatan yang dilakukan untuk menguji
perangkat lunak untuk memastikan bahwa (perangkat lunak yang dibangun) memenuhi kebutuhan user, dan handal. 2.10.1 UML (Unifed Model Language) UML (Unified Model Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan interatif, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi.
27
a. Class Diagram Class Diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di dalam system. Class Diagram memberikan gambaran system secara statis dan relasi antar mereka. Biasanya, dibuat beberapa Class Diagram untuk system tunggal. Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap system yang dibangun. Class Diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur system sebelum kode ditulis, dan membantu untuk memastikan bahwa system adalah desain terbaik. Kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Secara tradisional, system dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan informasi pada sisi baris data dan data perilaku pengolahnya pada sisi aplikasi. Salah satu perbedaan terstruktur dengan pendekatan berorientasi obyek adalah pada berorientasi obyek menggabungkan informasi dan perilaku pengolah informasi dan menyembunyikan semua kedalam sesuatu yang disebut kelas. Dalam UML, kelas ditunjukkan menggunakan notasi sebagai berikut.
Simbol 2.1 Gambar Notasi Kelas
28
Bagian paling atas pada notasi Class digunakan sebagai nama kelas, dan secara opsional juga digunakan stereotype-nya. Bagian tengah digunakan untuk menyimpan atribut, dan bagian paling bawah digunakan menyimpan operasi. -
Menentukan kelas Cara yang baik untuk menemukan kelas-kelas adalah mulai dari memperhatikan aliran kejadian (flow of event) dari suatu use case. Perhatikan kata benda di dalam aliran kejadian, mungkin merupakan salah satu dari empat hal berikut. 1.
Actor
2.
Kelas
3.
Atribut dari kelas
4.
Ekspresi, bukan actor, bukan kelas, dan bukan atribut.
Dengan melakukan seleksi kata benda dalam aliran kejadian, dapat ditemukan kelas-kelas dalam system. Alternative lainnya, dapat diuji obyek-obyek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Ada dua cara yang biasa dilakukan berkaitan dengan urutan pendefinisian antar kelas-kelas dalam Class Diagram dan sequence diagram atau collaboration diagram.Yang pertama, dengan membuat sequence diagram atau collaboration diagram lebih dulu. Kemudian melanjutkannya dengan membuat Class Diagram. Sebaliknya,
yang
kedua,
yaitu
dengan
menemukan
kelas-kelas
dan
membuat Class Diagram terlebih dahulu, kemudian menggunakan kelas-kelas terebut sebagai “Kamus” obyek-obyek dan relasinya untuk membuat sequence diagram atau collaboration diagram.
29
b. Activity Diagram Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai peran seperti pada flowchart, tetapi perbedaannya dengan flowchart yaitu activity diagram
bisa
mendukung
perilaku
paralel
sedangkan
flowchart
tidak
bisa.(Munawar, 2005) Berikut adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram (Fowler, 2005) 1)
Activity Activity menggambarkan sebuah pekerjaan/tugas dalam workflow. Pada
UML, activity digambarkan dengan simbol “lozenge” (horizontal top and bottom with convex sides).
Simbol 2.1, Notasi Activity 2)
Start State Start state dengan tegas menunjukkan dimulainya suatu workflow pada
sebuah activity diagram. Hanya ada satu start state dalam sebuah workflow. Pada UML, start state digambarkan dengan simbol lingkaran yang solid.
Simbol 2.2, Notasi Start State
30
3)
End State End state menggambarkan akhir atau terminal dari sebuah activity
diagram. Bisa terdapat lebih dari satu end state pada sebuah activity diagram. Pada UML, end state digambarkan dengan simbol bull’s eye.
Simbol 2.3, Notasi End State 4)
State Transitions State transition menunjukkan kegiatan apa berikutnya setelah suatu
kegiatan sebelumnya. Pada UML, state transition digambarkan oleh sebuah solid line dengan panah.
Simbol 2.4, Notasi State Transition
5)
Decisions Decision
adalah
suatu
titik/point
pada
activity
diagram
yang
mengindikasikan suatu kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan transisi. Pada UML, decisions digambarkan dengan sebuah simbol diamond.
Simbol 2.5, Notasi Decision
31
b.
Usecase Usecase adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Usecase bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem yang dipakai. (Munawar, 2005) Berikut adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan usecase diagram. (Fowler, 2005): 1.
Actor
Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Sebagai contoh sebuah actor dapat memberikan input kedalam dan menerima informasi dari software aplikasi, perlu dicatat bahwa sebuah actor berinteraksi dengan usecase, tetapi tidak memiliki kontrol atas usecase. Sebuah actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau sistem informasi lainnya.
Simbol 2.6, Notasi Actor 2.
Usecase
Usecase menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun usecase hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.
32
Simbol 2.7, Notasi Use Case 3.
Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar objek maupun hubungan antar objek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.
Simbol 2.8, Notasi Interaction 4.
Association
Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak objek yang bisa berhubungan dengan satu objek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation).
Simbol 2.9, Notasi Association 5.
Include
Hubungan include menggambarkan suatu usecase seluruhnya meliputi kegunaan usecase lainnya. Sebuah usecase dapat meng-include fungsionalitas usecase lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa usecase yang di-include secara normal. Sebuah usecase dapat di-include oleh lebih dari usecase lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari.
33
<
>
Memberikan resep obat
mengambil obat
Simbol 2.10, Include 6.
Extend
Hubungan extend antar usecase berarti bahwa suatu usecase merupakan tambahan kegunaan dari usecase yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi. Jika prosedur dari usecase merupakan alternatif untuk menjelaskan usecase lain. Usecase akan dikerjakan apabila salah satu syarat terpenuhi. <<extend>>
Pemeriksaan Kesehatan
Tes laboratorium
Simbol 2.11, Extend c.
Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam usecase. (Munawar, 2005). Interaction diagram menunjukan bgaimana kelompok-kelompok objek saling berkolaborasi dalam beberapa behaviour. UML memiliki beberapa bentuk intreraction diagram dan yang paling umum digunakan adalah sequence diagram. Sebuah sequence diagram, secara khusus, menjabarkan behavior sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukan sebuah objek contoh dan pesan-pesan
34
yang melewati objek-objek ini di dalam use case. Diagram ini menjelaskan bagaimana objek berinteraksi dengan lainnya dengan cara mengirim dan menerima pesan. Sequence diagram memiliki dua sumbu: sumbu vertikal dan sumbu horizontal. Sumbu vertikal putus-putus merepresentasikan
“lifetime”
objek
dan
sumbu
horizontal
menunjukan
sekumpulan objek. Diagram ini juga menyatakan interaksi khusus diantara objek yang terjadi pada beberapa tempat selama fungsi tertentu dijalankan. Komunikasi diantara objek direpresentasikan dengan garis horizontal disertai dengan nama operasinya. (Fowler, 2005). 2.11
VB.net VB.NET merupakan pengembangan dari Visual Basic yang disesuakan
dengan NET FRAMEWORK. Sebetulnya banyak orang yang beranggapan bahwa Visual Basic.NET ini sangat berbeda dengan Visual Basic meskipun untuk syntax penkodean tidak jauh berbeda. Perbedaan yang mencolok adalah pada semantic nya. 2.12
SQL Server Microsoft SQL Server merupakan produk RDBMS ( relational Database
Management System ) yang di buat oleh Microsoft. Orang sering menyebutnya dengan SQL Server saja. Ini kadang-kadang membingungkan bagi kalangan awam karena sebelumnya sudah ada di terminologi SQL. Microsoft SQL Server juga mendukung SQL sebagai bahasa untuk memproses query kedalam database dan kita tahu bahwa sql ini sudah banyak digunakan secara umum pada semua produk database server yang da dipasaran saat ini. Microsoft SQL Server banyak
35
digunakan pada dunia bisnis, pendidikan atau juga pemerintahan sebagai solusi database atau penyimpanan data. Berbagai macam skala bisnis mulai yang kecil sampai skala enterprise bisa menggunakan Microsoft SQL Server sebagai database servernya. 2.12.1 Sejarah Microsoft SQL Server Pada tahun 1988, Microsoft mengeluarkan versi pertama dari SQL Server. Pada saat itu masih didesain untuk platform OS/2 dan dan didevelop bersama antara Microsoft dengan Sybase. selama awal tahun1990-an, Microsoft mulai untuk membuat versi baru dari SQL Server untuk platform NT-nya. Selama proses development tersebut Microsoft memutuskan bahwa Microsoft SQL Server ini harus bisa terintegrasi dengan kuat dengan operasi NT-nya. Pada tahun 1993, Windows NT 3.1 dan SQL Server 4.2 untuk NT dirilis oleh Microsoft. Target Microsoft untuk mengkombinasikan antara performa database server yang tinggi serta kemudahan cara penggunaan dan administrasi rupanya tercapai melalui SQL Server ini. Microsoft terus berhasil memasarkan SQL Server dan menjadi database server yang terkenal. Pada tahun 1994, Microsoft dan Sybase secara resmi menngakhiri kerjasamanya. Di tahun 1995 Microsoft merilis versi 6.0 dari SQL Server. Versi ini merupakan versi yang paling penting karena sebagian besar merupakan hasil tulis ulang dan juga redesign dari core technology sebelumnya. Versi 6.0 ini menawarkan peningkatan pada performa, built-in replication dan juga administrasi yang tersentralisasi. Pada tahun 1996, Microsoft merilis SQL Server 6.5 Enterprise Edition. SQL Server 7.0 dirilis Microsoft pada tahun 1998 dan database engine-nya ditulis ulang agar lebih optimal.
36
2.13
Metode Pengujian Sistem
2.13.1 Blackbox Testing Pada siklus hidup pengembangan perangkat lunak (System Development Life Cycle: SDLC) salah satu suatu proses yang harus dilakukan adalah proses pengujian pengujian (testing). Pengujian perangkat lunak adalah suatu teknik yang digunakan menguji apakah sebuah perangkat lunak yang dihasilkan telah memenuhi kebutuhan proses bisnis pengguna atau masih belum. Menurut Pressman (2005), testing adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan olejhpengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak adalah Black-Box Testing. Black-box
Testing merupakan
menemukan
kesalahan
dioperasikan,
apakah
sebuah
metode
dan mendemonstrasikan input
diterima
dengan
yang
digunakan
fungsional benar dan
aplikasi output
untuk saat yang
dihasilkan telah sesuai dengan yang diharapkan. Fokus dari pengujian mengunakan metode Black-Box adalah pada pengujian fungsionalitas dan output dihasilkan aplikasi. Pengujian black-box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional dengan mengabaikan mekanisme internal atau komponen dari suatu program. Menurut Williams (2006) pengujian perangkat lunak mempunyai beberapa level, untuk
pengujian
menggunakan
metode Black
Box, terdapat
enam
yaitu Integration, Functional, System, Acceptance, Beta, danRegression.\
level
37
Salah satu dari pengujian Black-Box yang dapat dilakukan oleh seorang penguji independen adalah Functional testing. Basis uji dari functional testing ini adalah
pada
spesifikasi
dari
komponen
perangkat
lunak
yang
akan
diuji. Functional testing memastikan bahwa semua kebutuhan-kebutuhan telah dipenuhi dalam sistem aplikasi. Dengan demikian fungsinya adalah tugas-tugas yang didesain untuk dilaksanakan sistem. Functional testingberkonsentrasi pada hasil dari proses, bukan bagaimana prosesnya terjadi.