BAB II LANDASAN TEORI
2.2
Definisi E-Commerce Menurut Laudon & Laudon (1998) e-commerce adalah suatu proses membeli
dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan komputer sebagai perantara transaksi bisnis. Sedangkan menurut David Baum (1999) e-commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik. Menurut Kalakota dan Whinston (1997) e-commerce dapat ditinjau dari beberapa perspektif, yaitu: a) Perspektif komunikasi, e-commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya. b) Perspektif proses bisnis, e-commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja. c) Perspektif servis, e-commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
11
12
d) Perspektif online, e-commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.
2.2.1 Jenis-jenis E-Commerce E-commerce terdapat beberapa jenis, yang dapat dibedakan dari transaksinya, antara lain : a) Business-to-Business (B2B) B2B e-commerce meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa yang dilakukan antar perusahaan. Produsen dan pedagang tradisional biasanya menggunakan jenis e-commerce ini. Umumnya e-commerce dengan jenis ini dilakukan dengan menggunakan EDI (Electronic Data Interchange) dan email dalam proses pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis. b) Business-to-Consumer (B2C) B2C adalah jenis e-commerce antara perusahaan dan konsumen akhir. Jenis ini biasa dioperasikan oleh pedagang ritel tradisional, karena lebih mudah dan dinamis. Jenis e-commerce ini berkembang dengan sangat cepat karena adanya dukungan website serta banyaknya toko virtual yang menjual berbagai macam kebutuhan masyarakat. Jika dibandingkan dengan transaksi ritel tradisional, konsumen biasanya memiliki lebih banyak informasi dan bisa mendapat harga yang lebih murah, serta memastikan proses jual beli dan pengiriman yang cepat.
13
c) Consumer-to-Consumer (C2C) C2C merupakan jenis e-commerce yang meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa antar konsumen. Umumnya transaksi ini dilakukan melalui pihak ketiga yang menyediakan platform online untuk melakukan transaksi tersebut. Disana penjual diperbolehkan langsung berjualan barang mereka melalui website tersebut. d) Consumer-to-Business (C2B) C2B adalah jenis e-commerce dengan pembalikan utuh dari transaksi pertukaran atau jual beli barang secara tradisional. Jenis e-commerce ini sangat umum dalam proyek dengan dasar multi sumber daya. Sekelompok besar individu menyediakan layanan jasa atau produk mereka bagi perusahaan yang mencari jasa atau produk tersebut. Contohnya adalah sebuah website dimana desainer website menyediakan beberapa pilihan logo atau yang menjual foto bebas royalti, gambar, media dan elemen desain.
2.2.2 Manfaat E-Commerce E-commerce memiliki beberapa manfaat, baik untuk organisasi maupun konsumen. a) Manfaat e-commerce bagi organisasi atau perusahaan : •
Memperluas pangsa pasar hingga kepasar nasional dan internasional.
14
•
Dengan capital outplay yang minim, perusahaaan dapat dengan mudah menemukan banyak pelanggan, supplier yang baik dan partner bisnis yang cocok.
•
Menurunkan biaya operasional dan pencarian informasi.
•
Mempersingkat waktu antara pembayaran dan penerimaan produk atau jasa.
b) Manfaat e-commerce bagi konsumen : •
Memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi kapan saja dan dimana saja.
•
Memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka dapat memilih berbagai produk dari banyak berbagai penjual.
•
Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detil secara cepat dan real time.
2.3
Brand (Merek)
2.3.1 Definisi Brand (Merek) Menurut Aaker (1996), merek adalah nama dan atau simbol yang bersifat membedakan (seperti sebuah logo, cap atau kemasan) dengan maksud mengidentifikasi barang dan jasa dari seorang penjual atau sebuah kelompok penjual tertentu. Dengan demikian suatu merek membedakannya dari barang dan jasa yang dihasilkan oleh para pesaing. American Marketing Association (AMA) dalam Kotler (2002)
15
mendefinisikan
merek
sebagai
nama,
istilah,
tanda,
simbol,
rancangan, atau kombinasi dari hal-hal tersebut, yang dimaksudkan untuk
mengidentifikasi
barang
atau
jasa
dari
seorang
atau
sekelompok penjual dan untuk membedakannya dari produk pesaing. Jadi merek membedakan penjual, produsen atau produk dari penjual, produsen atau produk lain. Merek mengandung janji perusahaan untuk secara konsisten memberikan ciri, manfaat, dan jasa tertentu kepada pembeli. Menurut Kotler (2002), merek lebih dari sekedar jaminan kualitas karena didalamnya tercakup enam pengertian berikut : •
Atribut Produk Merek mengingatkan pada atribut-atribut tertentu.
͵
•
Manfaat Atribut perlu diterjemahkan menjadi manfaat fungsional dan emosional. Konsumen sebenarnya membeli manfaat dari produk yang dibelinya.
•
Nilai Merek menyatakan sesuatu tentang nilai produsen.
•
Budaya Merek mencerminkan budaya tertentu.
•
Kepribadian Merek mencerminkan kepribadian tertentu.
•
Pemakai Merek menunjukan jenis konsumen yang membeli atau menggunakan produk tersebut.
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa merek merupakan
nama,
kombinasinya yang
istilah
tanda,
simbol
disain,
ataupun
mengidentifikasikan suatu produk/jasa yang
dihasilkan oleh suatu perusahaan. Identifikasi tersebut juga berfungsi untuk membedakannya dengan produk yang ditawarkan
oleh
perusahaan pesaing. Lebih jauh, sebenarnya merek merupakan nilai
͵
tangible dan intangible yang terwakili dalam sebuah trademark (merek dagang) yang mampu menciptakan nilai dan pengaruh tersendiri di pasar bila diatur dengan tepat. Saat ini, merek sudah menjadi konsep yang kompleks dengan sejumlah ratifikasi teknis dan psikologis.
2.3.2 Peranan dan Kegunaan Brand (Merek) Saat ini , merek menjadi sangat penting karena beberapa faktor seperti: (Durianto, Sugiarto, dan Sitinjak, 2001, pp 2-3) 1.
Emosi konsumen terkadang turun naik. Merek mampu membuat janji emosi menjadi konsisten dan stabil.
2.
Merek mampu menembus pagar budaya dan pasar. Bisa dilihat dari bahwa jumlah suatu merek yang kuat mampu diterima diseluruh dunia dan budaya. Contoh yang paling fenomenal adalah Coca-Cola yang berhasil menjadi “Global Brand”, diterima di mana saja dan kapan saja di seluruh dunia.
3.
Merek mampu menciptakan komunikasi interaksi dengan konsumen. Semakin kuat suatu merek, makin kuat pula interaksinya dengan konsumen dan makin banyak brand association (asosiasi merek) yang terbentuk dalam merek tersebut. Jika brand associations yang terbentuk memiliki kualitas
dan
kuantitas
yang
kuat,
potensi
ini
akan
meningkatkan brand image (citra merek). 4.
Merek
sangat
berpengaruh
dalam
membentuk
perilaku
konsumen. Merek yang kuat akan sanggup merubah perilaku
konsumen. Sebagai contoh, keberhasilan Pall Mall dalam menembus perilaku konsumen
mampu menciptakan suatu market niche (ceruk pasar) yang spesifik dan menguntungkan. 5.
Merek
memudahkan
proses
pengambilan
keputusan
pembelian oleh konsumen. Dengan adanya merek, konsumen dapat
dengan
mudah
membedakan produk yang akan
dibelinya dengan produk lain sehubungan dengan kualitas, kepuasan, kebanggaan, ataupun atribut lain yang melekat pada merek tersebut. 6.
Merek berkembang menjadi sumber asset terbesar bagi perusahaan. Hasil sebuah penelitian menunjukkan bahwa CocaCola yang memiliki Stock Market Value (SMV) yang besar, ternyata 97% dari SMV tersebut merupakan nilai merek. Begitu pula nilai merek Kellogs berkontribusi 89% dari SMV-nya dan pada IBM berkontribusi 73% dari SMV. Dari ilustrasi tersebut dapat disimpulkan bahwa merek
mempunyai peranan yang penting dan merupakan ‘aset prestisius’ bagi perusahaan. Dalam kondisi pasar yang kompetitif, preferensi dan loyalitas pelanggan adalah kunci kesuksesan. Terlebih lagi pada kondisi
sekarang, nilai suatu merek yang mapan sebanding dengan realitas makin sulitnya menciptakan suatu merek. Pemasaran dewasa ini merupakan
pertempuran
persepsi
konsumen,
tidak
sekedar
pertempuran produk. Beberapa produk dengan kualitas, model, features (karakteristik tambahan dari produk), serta kualitas yang relatif sama,
dapat memiliki kinerja yang berbeda-beda di pasar karena perbedaan persepsi dari produk tersebut di benak konsumen.
2.3 Teknologi Augmented Reality Menurut Ekengren (2009), Augmented Reality adalah aplikasi yang bertujuan untuk menambahkan apa yang dialami pengguna di dunia nyata dengan unsur-unsur maya tanpa menghilangkan unsur-unsur dunia nyata. AR juga adalah alat untuk berinteraksi dengan objek digital dalam konteks fisik.
2.3.1 Augmented Reality dalam berbagai bidang Augmented reality saat ini banyak dipakai di berbagai bidang seperti hasil penelitian Almeida (2011). AR memiliki faktor inovasi dan unsur yang sangat menarik yang cocok dengang teknologi modern. Sehingga AR sangat bisa digunakan dalam berbagai bidang contohnya: •
AR di bidang bisnis Seperti penelitian oleh Ekengren (2009) dengan mobile AR dapat di gunakan untuk memperbesar peluang bisnis dikarenakan fungsi teknis yang dimiliki smartphone dalam kehidupan manusia sehari-hari. Sehingga perusahaan yang 12
13
memiliki strategi mobile terutama AR dapat memiliki hasil lebih dan mampu mendahului yang lain dalam pembentukan bisnis model yang baru.
•
AR di bidang arsitektur Fungsi AR dalam bidang ini salah satunya dalam desain interior yang disebutkan oleh Domhan (2010). Aplikasi AR dapat digunakan untuk melihat apakah suatu perabot sesuai dengan ruangannya sebelum membeli perabot tersebut. Penggunaan lain adalah untuk mengatur posisi perabot, dimana pengguna dapat melihat dulu posisi mana yang cocok untuk perabot tersebut sebelum mulai melakukan penataan.
•
AR di bidang Pendidikan Penelitian Almeida (2011) menujukan bahwa di dalam ruang kelas AR dapat berguna dalam pembelajaran. Salah satunya AR dapat menangkap dan menyimpan gerakan pengajar yang kemudian pada gerakan tersebut ditambahkan informasi digital yang dapat membantu proses penyampaian materi ajar. Contohnya saat pengajar mengajarkan fisika dia dapat menggerakan marker yang dilapisi 3D model bola yang dihantamkan pada marker lain untuk menunjukan simulasi gerakan saat terjadi tumbukan antar 2 objek.
2.4 The Holistic Marketing Concept
14
Konsep tradisional marketing adalah perusahaan memproduksi suatu produk terlebih dahulu sebelum kemudian menjual produk tersebut, dan di dalam proses menjuak produk itulah terdapat marketing. Konsep ini cocok apabila kondisi saat itu adalah barang masih langka di pasar, dan customer yang dituju tidak pemilih dalam hal fitur, atau desain dari produk tersebut. Namun konsep di atas tidak cocok pada kondisi dimana customer yang ada memiliki preferensi masing-masing yang berbeda satu sama lain. Marketing concept muncul sekitar pertengahan tahun 1950, dan menawarkan konsep baru dalam melihat kondisi pasar. Pada konsep-konsep sebelumnya digambarkan bahwa konsumen lebih menyukai produk yang mudah ditemui di pasar dan tidak mahal (production concept). Konsep lainnya adalah konsumen lebih menyukai produk dengan performa tinggi atau memiliki fitur inovatif (product concept). Sementara itu marketing concept menawarkan filosofi yang berbasis konsumen, atau bisa dikatakan berorientasi pada kebutuhan pasar. Seperti yang ditulis oleh Kotler & Keller (2011); “The marketing concept emerged in the mid-1950s as a customercentered, sense-and-respond philosophy.” Kotler & Keller (2011) juga menyatakan bahwa untuk mencapai tujuan, sebuah perusahaan harus lebih efektif dalam membuat, mengantarkan, dan mengkomunikasikan customer value bagi target pasar apabila dibandingkan dengan para pesaing.
15
Holistic marketing concept merupakan sebuah pengembangan dari marketing concept. Dalam konsep ini, marketing melihat bahwa semua hal mempengaruhi marketing, dan untuk itu memerlukan adanya perspektif yang luas namun terintegrasi. Dalam bukunya,”Marketing Management”, Kotler & Keller (2011) menggambarkan holistic marketing concept sebagai berikut: “The holistic marketing concept is based on the development, design, implementation of marketing programs, process, and activities that recognize their breadth and interdependencies.”
2.5 The Value Chain Value chain adalah sebuah proses yang dilakukan oleh perusahaan untuk menambahkan nilai pada produk yang dimilikinya. Hal ini bisa saja berupa penambahan fitur-fitur tertentu, perbaikan suatu fungsi, inovasi baru, dan hal-hal lainnya. Konsep value chain ini awalnya disusun oleh McKinsey-sebuah perusahaan di bidang consulting- sebelum kemudian dikembangkan oleh Michael Porter.
Gambar 2.1 Konsep Value Chain McKinsey
16
Dalam konsep value chain milik Porter, aktifitas perusahaan dibedakan menjadi dua yaitu primary activities dan support activities. Primary activities merupakan kegiatan utama perusahaan yang berkaitan langsung dengan produk yang ditawarkan oleh perusahaan, seperti logistic, operations, service, dan sales & marketing. Sementara itu, support activities merupakan kegiatan-kegiatan pendukung yang dilakukan oleh perusahaan agar dapat memproduksi produk tersebut, seperti misalnya finance, human resources, perkembangan teknologi, dsb. Kegiatan-kegiatan inilah yang kemudian dapat menghasilkan profit atau margin bagi perusahaan.
Gambar 2.2. Konsep Value Chain Porter Dalam kondisi saat ini, perusahaan tidak lagi hanya berkutat dengan produk secara fisik saja, melainkan perusahaan juga harus berkutat di bidang digital. Sviokla & Rayport (1995) dalam Harvard Business Review, menciptakan model value chain baru yang dikenal sebagai Virtual Value Chain Model. Virtual value chain dimulai dengan informasi yang disediakan oleh penyedia informasi, dan kemudian informasi
17
ini didistribusikan dan terus didukung sampai dengan information-infrastructure dimana interaksi dengan customer dilakukan. Vilet (2010) melihat adanya lima elemen di dalam virtual value chain ini, yaitu; gathering, organization, selection, analysis, dan distribution. Kelima elemen ini memungkinkan perusahaan untuk menemukan pasar baru, dan membangun hubungan bisnis baru.
2.6 Consumer Behavior Consumer behavior mengacu kepada perilaku dari konsumen akhir baik individu maupun kelompok yang membeli produk yang ditawarkan perusahaan sebagai pengguna akhir. Menurut Kotler dan Armstrong (2016) terdapat beberapa karakteristik yang mempengaruhi perilaku konsumen: •
Faktor Budaya Budaya merupakan dasar utama dari kebutuhan atau keinginan seseorang. Umumnya budaya ini didapat karena seseorang dibesarkan dalam suatu budaya tersebut, sehingga kemudian berkembang menjadi perilaku orang tersebut. Perbedaan budaya inilah yang kemudian menyebabkan adanya perbedaan perilaku konsumen. Misalnya, perilaku konsumen ketika membeli buku di Indonesia dan di Amerika akan berbeda, karena budaya yang dimiliki kedua Negara ini sangat berbeda. Kelas sosial seseorang juga dapat mempengaruhi perilaku seseorang ketika ia membeli produk atau jasa. Misalnya kelompok masyarakat dengan tingkat sosial menengah atas akan
18
lebih memilih untuk berbelanja di supermarket, sementara kelompok sosial menengah bawah lebih memilih untuk berbelanja di pasar tradisional. •
Faktor Sosial Perilaku konsumen juga sangat dipengaruhi oleh kelompok sosial yang dimilikinya seperti keluarga, social networks, dan lain-lainnya. Seseorang bisa saja terpengaruh oleh kelompok sosial dimana ia menjadi bagian dari grup tersebut. Ia bisa membeli suatu produk karena diberikan rekomendasi yang baik oleh kelompok sosialnya tersebut.
•
Faktor Personal Faktor-faktor personal seseorang seperti usia, gaya hidup, dan kondisi ekonomi juga dapat mempengaruhi perilaku mereka ketika membeli produk atau jasa. Misalnya saja mereka yang berada di usia remaja akan lebih mudah untuk terbawa tren, sehingga pembelian yang dilakukan akan dinamis sesuai dengan tren yang sedang booming.
•
Faktor Psikologis Motivasi, persepsi, dan kepercayaan seseorang juga dapat mempengaruhi perilaku konsumen. Misalnya saja karena persepsi negatif yang dimiliki seseorang setelah melihat iklan dari produk A, maka ia menjadi tidak memiliki keinginan untuk membeli produk tersebut.
2.7 Financial Statements
19
Financial statements atau laporan keuangan merupakan hal yang esensial bagi seluruh perusahaan. Laporan keuangan ini mencatat seluruh kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan dari sisi keuangan. Secara umum financial statements terdiri dari: Balance Sheets (Neraca), Income Statements atau Profit and Loss Statements (Laporan Laba Rugi), serta Cash-Flow Statements (Laporan Arus Kas).
2.7.1 Balance Sheet Kimmel, Weygandt, & Kieso (2013) dalam bukunya yang berjudul “Financial Accounting”, menyatakan bahwa balance sheets atau neraca keuangan merupakan bagian dari laporan keuangan yang menunjukkan besarnya aset dan kewajiban serta equity sebuah perusahaan, atau struktur keuangan yang dimiliki oleh perusahaan tersebut pada suatu periode tertentu. Dalam laporan ini dapat dilihat bagaimana perusahaan mendanai aset-aset yang dimilikinya, seberapa besar aset tersebut didanai dengan menggunakan hutang atau dengan menggunakan modal sendiri. Terdapat beberapa rasio keuangan yang umumnya digunakan berdasarkan informasi yang ada di balance sheets: •
Debt Ratio, membandingkan nilai hutang atau kewajiban yang dimiliki perusahaan dengan nilai aset yang dimiliki perusahaan. NIlai rasio ini menunjukkan seberapa besar aset yang dimiliki oleh perusahaan didanai oleh hutang/kewajiban.
20
•
Debt-to-Equity Ratio, membandingkan nilai hutang atau kewajiban yang dimiliki perusahaan dengan modal sendiri perusahaan tersebut. Nilai rasio ini menunjukan struktur permodalan yang digunakan oleh perusahaan.
•
Current Ratio, menunjukkan perbanding aset lancar (current assets) dengan kewajiban lancar (current liabilities) perusahaan. Nilai rasio ini menunjukkan seberapa mampu perusahaan untuk membayar kewajiban lancar yang dimilikinya.
2.7.2 Income Statement Menurut Kimmel, Weygandt, & Kieso (2013), Income Statements atau juga biasa disebut sebagai Profit and Loss Statements merupakan bagian dari laporan keuangan yang mencatat pemasukan dan pengeluaran perusahaan untuk suatu periode tertentu. Di dalam laporan ini pula dapat dilihat seberapa besar profit yang dihasilkan oleh perusahaan, atau seberapa besar kerugian (loss) yang diderita perusahaan pada periode tersebut. Terdapat beberapa rasio keuangan yang umumnya digunakan berdasarkan informasi yang ada di income statements dan balance sheets: •
Gross-profit Margin, membandingkan nilai laba kotor yang dihasilkan oleh perusahaan dengan nilai penjualan periode tersebut. Nilai rasio ini menunjukkan seberapa besar laba kotor yang dihasilkan dari penjualan yang dilakukan.
21
•
Net-profit Margin, membandingkan nilai laba bersih perusahaan dengan nilai penjualan perusahaan periode tersebut. Nilai rasio ini menunjukkan setelah dikurangi dengan biaya-biaya yang harus dikeluarkan, seberapa besar profit yang dihasilkan perusahaan dari penjualan yang dilakukan.
•
Return on Assets, membandingkan nilai laba bersih perusahaan dengan nilai aset yang dimiliki oleh perusahaan. Nilai rasio ini menunjukan seberapa efisien perusahaan menggunakan aset yang dimilikinya untuk menghasilkan profit.
•
Return on Equity, membandingkan nilai laba bersih dengan nilai modal sendiri (equity) perusahaan tersebut. Nilai rasio ini menunjukkan seberapa baik kinerja perusahaan dalam menggunakan investasi dari modal sendiri tersebut untuk menghasilkan laba.
2.7.3 Cash-Flow Statement Sesuai dengan yang ditulis oleh Kimmel, Weygandt, & Kieso (2013), cashflow statements merupakan bagian dari laporan keuangan perusahaan yang menunjukkan pergerakkan kas yang dimiliki oleh perusahaan, baik itu pengeluaran maupun penerimaan, dalam suatu periode tertentu. Tidak semua biaya yang dikeluarkan perusahaan mengurangi uang kas yang dimiliki oleh perusahaan. Misalnya saja biaya depresiasi mesin. Biaya ini dicatat sebagai pengurang bagi pendapatan pada income statements, namun sebetulnya tidak ada uang kas yang dikeluarkan sama sekali oleh perusahaan. Biaya depresiasi hanya mengurangi nilai
22
dari mesin yang dimiliki oleh perusahaan, namun tidak mengurangi uang kas yang dimiliki oleh perusahaan. Laporan ini juga yang kemudian dijadikan acuan untuk nilai kas perusahaan pada periode berikutnya.
2.8 Analisis SWOT Analisis SWOT merupakan salah satu metode analisis yang umum digunakan untuk mengevaluasi suatu projek atau model bisnis. Analisis SWOT terdiri dari; Strengths, Weaknesses, Opportunities, dan Threats.
Gambar 2.3 SWOT Analysis Matrix
2.8.1 Strengths Strengths merupakan bagian dari analisa internal perusahaan, dimana perusahaan melihat, mencari, menemukan karakteristik-karakteristik bisnis, atau produk yang dimilikinya yang memiliki keunggulan di pasar, atau yang memberikan keunggulan bagi perusahaan dibandingkan dengan competitor.
23
Keunggulan yang dimiliki ini bisa saja karena kualitas produk, spesialisasi yang dimiliki, atau hal-hal lain yang membedakan bisnis atau produk yang dimiliki perusahaan, dan menjadi keunggulan di pasar.
2.8.2 Weaknesses Weaknesses juga merupakan bagian dari analisa internal perusahaan, dimana perusahaan harus melihat, mencari, menemukan, kelemahan-kelemahan bisnis yang dimiliknya, atau produk yang ia tawarkan. Kelemahan-kelemahan inilah yang menempatkan produk atau bisnis yang dimiliki perusahaan di posisi yang kurang baik. Kelemahan ini juga bisa dikarenakan kualitas yang kurang baik, kesalahan sistem produksi, dan hal-hal lainnya.
2.8.3 Opportunities Opportunities atau peluang merupakan bagian dari analisa eksternal perusahaan, dimana perusahaan mencari dan menemukan peluang-peluang yang ada di pasar yang dapat dieksploitasi lebih dalam oleh perusahaan. Peluang yang ada di pasar ini memberikan kesempatan bagi perusahaan untuk mengembangkan bisnisnya entah dengan menciptakan product line, atau inovasi baru.
2.8.4 Threats
24
Threats atau ancaman juga merupakan bagian dari analisa eksternal perusahaan, dimana perusahaan mencari, dan menemukan adanya ancaman-ancaman yang dapat menjadi halangan atau masalah bagi bisnis atau produk yang dimilikinya. Ancaman ini bisa saja berasal dari pesaing perusahaan, misalnya saja sudah ada perusahaan pesaing yang akan mengambil suatu peluang tertentu yang ditemukan oleh perusahaan, atau adanya pemain baru di industri tersebut yang awalnya masih dikuasai oleh perusahaan.
2.9 Analisis PESTEL Menurut Thompson, Strickland, dan Gamble (2014), analisis PESTEL sangat fokus pada enam komponen utama yang strategis dalam lingkungan makro, yaitu, Political, Economic, Social, Technological, Environmental, dan Legal. Setiap komponen dapat mempengaruhi keberlangsungan pada bisnis sebuah perusahaan. Selain itu, analisis ini juga dapat digunakan untuk membuat strategi jangka panjang dan bisnis model. •
Politik Faktor ini berisi kebijakan dan proses politik, termasuk sejauh mana pemerintah ikut campur dalam bidang ekonomi, kebijakan pajak, kebijakan fiskal, tarif, iklim politik dan kekuatan dari lembaga seperti sistem perbankan.
•
Ekonomi Kondisi ekonomi berisikan iklim ekonomi secara umum dan faktor spesifik seperti suku bunga, nilai tukar, inflasi dan pertumbuhan ekonomi serta defisit
25
atau surplus perdagangan dan pendapatan per kapita. Faktor ekonomi juga termasuk kondisi pasar saham dan obligasi dimana dapat mempengaruhi kepercayaan konsumen dan pendapatan tambahan. Beberapa industri seperti konstruksi rentan dengan penurunan ekonomi, dan industri ritel akan untung ketika ekonomi sedang lemah karena konsumen menjadi lebih tertarik dengan produk yang harganya murah. •
Sosial Kekuatan sosial berisikan nilai, sikap, buadaya dan gaya hidup masyarakat dimana dapat mempengaruhi bisnis, serta faktor demografi seperti jumlah populasi, tingkat pertumbuhan dan pembagian umur. Kekuatan sosial bervariasi karena perubahan sepanjang waktu dan factor lokal. Salah satu contohnya adalah tren hidup sehat yang mampu meningkatkan penjualan alat olahraga dan tempat fitnes. Populasi demografi juga dapat mempengaruhi industri seperti kesehatan dimana biaya dan kebutuhan layanan bervariasi berdasarkan faktor demografi seperti umur dan pembagian pendapatan.
•
Teknologi Faktor teknologi berisikan kecepatan dari perubahan teknologi, dan perkembangan teknis dimana telah memiliki potensi untuk berefek secara luas dalam masyarakat seperti rekayasa genetika dan nanoteknologi. Hal ini termasuk lembaga yang terlibat dalam membentuk pengetahuan baru dan pengawasan penggunaan teknologi seperti persetujuan R&D, hukum paten dan copyright, dan pengawasan pemerintah terhadap internet. Perubahan
26
teknologi mampu mendorong lahirnya industry baru seperti perusahaan yang berdasarkan nano teknologi dan merusak yang lainnya seperti industri rekaman. •
Lingkungan Faktor ini termasuk ekologi dan kekuatan lingkungan seperti cuaca, iklim, perubahan iklim dan kekeringan. Faktor ini mampu secara langsung mempengaruhi industri seperti asuransi, pertanian, produksi energy dan turis. Hal ini mungkin tidak mempengaruhi secara langsung tetapi memberikan efek berkelanjutan dalam industri lain seperti transportasi.
•
Hukum dan Regulasi Faktor ini termasuk regulasi dan hukum dimana perusahaan harus mematuhinya seperti aturan untuk konsumen, buruh, label dan keamanan dan kesehatan kerja. Upah minimum regional adalah salah satu aturan yang harus dipatuhi oleh industri di sebuah wilayah untuk memberi upah yang layak kepada karyawannya.
2.10 Porter’s Five Forces Model Five Forces merupakan suatu metode analisis untuk memberi gambaran mengenai 5 (lima) kekuatan utama, baik sebagai tekanan ataupun pacuan, yang dapat mempengaruhi kondisi perusahaan dalam suatu industri dan membantu manajemen dalam menentukan strategi mana yang diambil untuk kelangsungan perusahaan (Turban & Volonino, 2012).
27
Dalam Porter’s Five Forces Model, terdapat 5 kekuatan utama dalam suatu kompetisi yaitu: •
Ancaman kompetitor baru Sebuah industri yang memperoleh profit margin yang besar akan lebih menarik para pesaing atau pendatang baru untuk terjun dalam industri tersebut dibandingkan dengan suatu industri yang memperoleh profit margin yang lebih sedikit. Para pengusaha akan saling bersaing untuk menarik atau mempertahankan konsumen baik dengan menurunkan harga produk atau jasa ataupun memberikan pelayanan yang lebih baik. Tahap ini menjelaskan bagaimana kekuatan industri memberi hambatan masuk pada para kompetitor atau bagaimana kemudahan suatu kompetitor untuk memasuki sebuah industri. Hambatan masuk kompetitor terbilang rendah apabila perusahaan yang ada memiliki suatu produk yang susah untuk di duplikasi ataupun harganya sangat mahal sehingga mengurangi kompetitor yang ingin memasuki industri tersebut.
•
Daya tawar pemasok Pada poin ini menjelaskan mengenai bagaimana kekuatan suatu pemasok terhadap perusahaan. Apabila semakin banyak pemasok dalam suatu industri maka pemasok mempunyai daya tawar yang rendah dengan profit margin yang lebih sedikit.
•
Daya tawar konsumen
28
Daya tawar konsumen merupakan hal yang berkebalikan dengan daya tawar pemasok. Semakin banyak konsumen dalam suatu pasar (market) maka daya tawar konsumen tinggi. •
Ancaman produk atau jasa pengganti Kemampuan suatu perusahaan dalam mempertahankan inovasi dalam produknya merupakan salah satu cara untuk menangani ancaman produk atau jasa pengganti. Semakin banyak produk atau jasa pengganti, maka harga akan semakin murah dan menurunkan profit margin.
•
Persaingan di antara pemain yang sudah ada Hal ini berpengaruh terhadap kemampuan perusahaan dalam bersaing dengan kompetitor yang ada dalam industri. Perusahaan biasanya bersaing dalam hal pemasangan iklan, promosi dan investasi dalam pengembangan (research and development) produk. Persaingan ini akan dinilai tinggi apabila ancaman kompetitor baru rendah, ancaman produk pengganti tinggi, dan daya tawar pemasok dan konsumen dapat dikendalikan. Oleh karena itulah alasan kenapa persaingan antar pemain yang sudah ada ini menjadi pusat dalam model ini.
2.11 Business Model Canvas Business Model Canvas (BMC) merupakan salah satu alat-strategis yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah model bisnis dengan menggambarkan dasar pemikiran tentang bagaimana organisasi menciptakan, memberikan, dan menangkap nilai. Business Model Generation atau yang lebih dikenal sebagai
29
Business Model Canvas adalah suatu alat yang dapat digunakan untuk membantu melihat lebih akurat, bentuk usaha yang akan dijalani. Konsep bisnis yang awalnya rumit dirubah menjadi lebih sederhana dan ditampilkan pada satu lembar ‘kanvas’ berisi rencana bisnis. Dimana di dalam ‘kanvas’ tersebut terdapat sembilan elemen kunci yang terintegrasi dengan baik didalamnya dan mencangkup analisis strategi secara internal maupun ekternal perusahaan (Osterwalder, 2012). Menurut Alexander Osterwalder dan Yves Pigneur dalam bukunya yang berjudul “Business Model Generation” terdapat sembilan bagian penting yang menjadi dasar sebuah bisnis model. Dalam konsep ini salah satunya memperlihatkan bagaimana sebuah model bisnis menghasilkan keuntungan, dan gabungan dari kesembilan bagian dasar tersebut disebut Business Model Canvas. Kesembilan blok tersebut mencangkup empat bidang utama pada suatu bisnis, yaitu pelanggan, penawaran, infrastruktur, dan kelangsungan finansial. Kesembilan blok bisnis yang mendasar tersebut adalah: 1.
Customer segment
2.
Value Proposition
3.
Channels
4.
Customer Relationship
5.
Revenue Streams
6.
Key Resources
7.
Key Activities
8.
Key Partnership
30
9.
Cost Structure
Gambar 2.4 Business Model Canvas
2.11.1 Customer Segments Blok customer segments mengambarkan sekelompok orang atau bagian dari pasar yang ingin dijangkau atau dilayani oleh perusahaan. Customer merupakan inti dari semua model bisnis, tanpa customer, tidak ada perusahaan yang mampu bertahan dalam waktu lama. Untuk lebih memuaskan pelanggan, perusahaan dapat mengelompokkan mereka dalam segmen-segmen yang berbeda berdasarkan
31
kesamaan kebutuhan, perilaku atau atribut lain. Sebuah model bisnis dapat menggambarkan satu atau beberapa segmen pelanggan, besar ataupun kecil. Menurut Osterwalder dan Pigneur (2009), suatu organisasi harus memutuskan segmen mana yang dilayani dan mana yang diabaikan. Dalam melayani customer, fokus perusahaan dapat terbagi menjadi dua jenis yaitu business to business (B2B) dan business to customer (B2C). Bila target yang dilayani adalah business to business maka para pebisnis lain merupakan target konsumen perusahaan tersebut. Model bisnis seperti ini bisa juga dikatakan sebagai model “Transaksi antar Perusahaan”, karakteristik utama model ini umumnya adalah bergerak sebagai supplier barang mentah atau produk setengah jadi yang kemudian dijual ke bisnis lain yang akan memproduksi barang tersebut (i.e supplier bijih plastik, supplier buah-buahan, etc). Sementara itu model bussiness to customer merupakan bisnis yang dirancang untuk menyasar konsumen akhir, dan pada umumnya bisnis ini langsung berhadapan dengan pelanggan. Sementara itu, strategi marketing yang dipilih oleh perusahaan dapat dibedakan berdasarkan segmen target market yang ada, yaitu: •
Mass Marketing Ketika perusahaan melihat pasar sebagai mass market atau undifferentiated market, maka perusahaan memutuskan untuk menghapus atau melupakan perbedaan yang ada dalam segmen pasar, dan menawarkan untuk pasar secara keseluruhan. Perusahaan memfokuskan pada apa yang menjadi kesamaan dari
32
pasar tersebut, dan kemudian mendesain produk serta program marketing yang cocok. •
Segmented Marketing Perusahaan
yang
menggunakan
strategi
segmented
marketing
atau
differentiated marketing memutuskan untuk menargetkan beberapa segmen pasar dan memberikan penawaran yang berbeda untuk masing-masing segmen tersebut. •
Niche Marketing Strategi niche marketing atau concentrated marketing merupakan strategi dimana perusahaan menargetkan suatu segmen kecil tertentu namun berusaha untuk menguasai segmen tersebut. Strategi ini umumnya ditujukan untuk segmen-segmen pasar tertentu yang secara jumlah mungkin tidak besar, atau bisa dikatakan juga sebagai suatu segmen pasar yang terspesialisasi.
2.11.2 Value Propositions Value Propositions mendeskripsikan tawaran yang diberikan oleh perusahaan kepada customer dalam bentuk produk maupun layanan yang diberikan. Value Propositions memecahkan permasalahan customer atau memenuhi kebutuhannya, oleh karena itu hal ini juga merupakan alasan mengapa customer berpindah dari satu perusahaan ke perusahaan yang lain. Value Propositions dapat bersifat inovatif dan merepresentasikan penawaran yang baru, atau bersifat sejenis dengan yang sudah ada namun menawarkan tambahan
33
fitur atau pengembangan baru. Osterwalder dan Pigneur (2009), mengemukakan bahwa terdapat beberapa nilai yang dapat ditawarkan kepada konsumen, yaitu: •
Solusi Nilai yang diberikan oleh perusahaan kepada customer adalah berupa solusi yang dapat membantu customer untuk menyelesaikan masalah yang dimiliki atau membantu menyelesaikan pekerjaan yang ada. Misalnya dengan adanya aplikasi seperti GO-JEK, dapat membantu pelanggan untuk mengirim barang dengan lebih mudah.
•
Desain Desain suatu produk maupun jasa merupakan hal yang penting namun sangat sulit untuk diukur. Sebuah produk atau jasa bisa terlihat lebih menonjol karena desainnya yang lebih superior.
•
Merek/status Customer dapat menemukan nilai dalam merek yang ditawarkan oleh perusahaan. Hal ini umumnya berhubungan dengan kebutuhan customer untuk terlihat memiliki status yang lebih tinggi. Misalnya seseorang memilih untuk membeli tas dengan merek Louis Vuitton dibandingkan tas merek lain, karena ia merasa bahwa merek ini bisa memberikan status yang lebih tinggi.
•
Harga Ketika menghadapi pasar yang sangat sensitif terhadap harga, maka dengan menawarkan nilai yang sama namun dengan harga yang lebih rendah, dapat menjadi suatu nilai bagi produk tersebut.
34
•
Pengurangan biaya Nilai juga dapat diciptakan ketika barang atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan dapat membantu pelanggan untuk mengurangi biaya. Misalnya dengan adanya perusahaan outsourcing (i.e: ISS, Secure Parking, etc) dapat membantu perusahaan mengurangi biaya operasionalnya.
•
Pengurangan resiko Perusahaan juga dapat menciptakan nilai bagi barang maupun jasa yang ditawarkannya karena kemampuan produk tersebut untuk mengurangi risiko yang dimiliki oleh customer. Nilai ini muncul ketika produk atau jasa yang ditawarkan dapat melakukan pengurangan resiko.
•
Kemudahan untuk mengakses Nilai juga bisa diciptakan oleh perusahaan ketika ia menyediakan barang atau jasa bagi pelanggan yang sebelumnya sulit mengakses produk atau jasa tersebut. Sehingga ketika customer membutuhkan barang atau jasa tersebut, ia akan mudah untuk mengaksesnya.
•
Kenyamanan/kegunaan Perusahaan dapat memberikan nilai bagi produk yang ditawarkannya ketika produk tersebut menawarkan kenyamanan bagi customer yang membeli produk tersebut.
35
2.11.3 Channels Channels adalah saluran yang digunakan oleh perusahaan untuk berhubungan dengan customer. Hal ini menggambarkan bagaimana sebuah perusahaan berkomunikasi dengan customer segment yang ia pilih dan menjangkau mereka untuk memberikan value propositions. Saluran komunikasi, distribusi dan penjualan merupakan penghubung antara perusahaan dan pelanggan, dan memiliki peran penting dalam setiap kejadian yang dialami oleh customer (Osterwalder & Pigneur, 2009). Channels memiliki beberapa fungsi, antara lain: 1. Meningkatkan kesadaran pelanggan terhadap produk dan jasa dari perusahaan. 2. Membantu pelanggan dalam mengevaluasi value proposition dari perusahaan. 3. Memfasilitasi pelanggan untuk membuat produk dan jasa tertentu. 4. Membantu meyampaikan nilai tambah untuk pelanggan. 5. Memberi dukungan kepada pelanggan pasca pembelian. Menemukan channels yang tepat dalam memuaskan kebutuhan pelanggan adalah bagian yang sangat penting bagi perusahaan. Perusahaan dapat memilih berkomunikasi dengan pelanggannya melalui owned-media yang dimiliki perusahaan sendiri, partner-media, atau perpaduan dari keduanya. Menggunakan partner-media
36
sebagai channels bersifat tidak langsung dan memiliki pilihan-pilihan yang beragam, misalnya wholesales, retail, dan lain- lain. Umumnya tipe channel ini akan membuat profit yang diterima perusahaan rendah, namun perusahaan dapat mengembangkan dan menggunakan keunggulan dari partner-media tersebut. Sebaliknya owned-media sebagai channels membuat profit yang diterima perusahaan lebih tinggi, namun boros dalam segi pembiayaan. Tjiptono dan Chandra (2012) mengatakan proses perancangan dan pengevaluasian program penjualan dan distribusi meliputi empat langkah pokok: a. Menentukan tujuan penjualan dan distribusi dalam rangka menerapkan strategi pemasaran perusahaan. b. Mengidentifikasi daya tarik penjualan yang paling tepat untuk digunakan dalam pencapaian tujuan. c. Menentukan dan menugaskan sumber daya manusia dan finansial yang dibutuhkan untuk program penjualan dan distribusi. d. Mengevaluasi kinerja program dalam rangka menyesuaikan program bilamana perlu.
2.11.4 Customer Relationships Customer relationships adalah tipe hubungan yang ingin dijalin oleh perusahaan dengan customer segment yang dipilihnya. Beberapa jenis hubungan pelanggan menurut Osterwalder dan Pigneur (2009) adalah:
37
a. Bantuan Personal Hubungan ini didasarkan pada interaksi antar manusia. Pelanggan dapat berkomunikasi dengan petugas pelayanan pelanggan untuk mendapatkan bantuan selama proses penjualan atau setelah pembelian selesai. b. Layanan otomatis Hubungan jenis ini mencampurkan bentuk layanan mandiri yang lebih canggih dengan proses otomatis. Misalnya, profil online personal memberi pelanggan akses menggunakan layanan sesuai dengan yang diinginkan. c. Komunitas Saat ini, perusahaan semakin banyak memanfaatkan komunitas pengguna agar lebih terlibat dengan pelanggan dan dapat memfasilitasi hubungan antar anggota komunitas. d. Co-creation Semakin banyak perusahaan yang melakukan lebih dari sekedar hubungan konvensional pelanggan-vendor untuk menciptakan nilai bersama pelanggan. Misalnya, Amazon.com mengajak pelanggan memberikan ulasan yang kemudian menciptakan nilai bagi pecinta buku lain. Beberapa perusahaan juga melibatkan customer untuk membantu dalam mendesain produk baru yang lebih inovatif.
38
2.11.5 Revenue Streams Revenue Streams menggambarkan pendapatan yang dapat dihasilkan perusahaan dari model bisnis yang akan dijalankan. Customer merupakan inti dari suatu model bisnis, karena dari customer pula perusahaan dapat menghasilkan uang. Perusahaan dapat menciptakan lebih dari satu sumber pendapatan. Ada beberapa cara untuk mendapatkan Revenue Streams: 1. Penjualan Aset (Assets Sale) Pemahaman yang umum dari asset sale didapatkan dari penjualan produk perusahaan yang berupa barang atau jasa. Memperoleh pendapatan dari penjualan aset sudah menjadi praktik bisnis yang lazim. 2. Biaya Pemakaian (Usage Fee) Revenue stream ini didapatkan dari penggunaan jasa pelayanan. Apabila jasa pelayanan yang digunakan semakin banyak maka pelanggan akan membayar lebih mahal. Perusahaan-perusahaan dalam berbagai industri jasa akan mengutamakan aliran pendapatan ini. 3. Biaya Langganan (Subscription Fees) Revenue stream ini didapatkan dengan cara menyediakan pelayanan untuk pembelian berkelanjutan dalam suatu periode tertentu. Misalnya, suatu perusahaan memberikan member card kepada pelanggan yang loyal sehingga pelanggan dapat menikmati fasilitas lebih dari perusahaan.
39
4. Sewa (Lending/ Renting/ Leasing) Revenue stream ini didapatkan dari memperbolehkan seseorang untuk mendapatkan hak eksklusif menggunakan aset perusahaan dalam periode waktu tertentu. Kaidah dasar dari aliran pendapatan ini adalah adanya harta tetap (fixed asset) yang berwujud secara fisik yang dimiliki oleh perusahaan, dan dapat dimanfaatkan oleh pelanggannya sebagai kompensasi pembayaran sewa. Dalam hal ini, pemberi pinjaman memiliki keuntungan yaitu dapat memperoleh pendapatan berulang kali. Peminjam atau penyewa juga memiliki keuntungan yaitu dapat menikmati suatu produk maupun jasa dalam waktu tertentu tanpa harus memiliki produk itu sepenuhnya. 5. Lisensi (Licensing) Revenue stream ini didapatkan dari pemberian pelanggan suatu ijin untuk menggunakan hak kekayaan intelektual yang dilindungi secara hukum dengan imbalan biaya lisensi. Lisensi memperbolehkan pemegang lisensi untuk mendapatkan
pendapatan
tanpa
harus
membuat
produk
atau
mengkomersialisasikan jasa. Lisensi umumnya digunakan pada industri media. 6. Biaya Jasa Perantara (Brokerage Fees)
40
Revenue stream ini didapatkan dari hasil pelayanan intermediasi antara dua atau lebih pihak. Aliran pendapatan ini umumnya diperoleh dari perusahaan maupun perorangan yang menerapkan model bisnis keagenan. Penyedia kartu kredit, misalnya, memperoleh pendapatan dengan mengambil presentase dari setiap nilai transaksi yang dilaksanakan antara pelanggan dengan pedagang. Contoh lainnya adalah agen real estate yang mendapatkan komisi detiap kali berhasil mencocokkan pembeli dan penjual dalam transaksi. 7. Iklan (Advertising) Revenue stream ini didapatkan dari biaya yang dikeluarkan untuk periklanan produk, jasa, ataupun brand. Pada umumnya, industri media dan event organizer memiliki keuntungan yang besar pada periklanan. 8. Donasi (Donation) Aliran pendapatan donasi ini tercipta dari penerimaan sejumlah uang ataupun produk berwujud yang dapat dinilai dengan satuan uang dari individu ataupun organisasi yang dikenal dengan sebutan “donor”, menggantikan terminologi umum yang disebut dengan pelanggan. Perbedaan antara donor dan pelanggan terletak pada manfaat yang akan diterima. Tidak ada produk yang akan diterima oleh donor. Namun donor akan menerima manfaat yaitu pemenuhan misi organisasinya dalam hal tanggung jawab sosial.
2.11.6 Key Resources
41
Key Resources mengambarkan hal-hal yang menjadi sumber terpenting perusahaan yang diperlukan agar sebuah model bisnis dapat berjalan. Setiap model bisnis memungkinkan perusahaan untuk memiliki kebutuhan sumber daya utama yang berdeda-beda sesuai dengan jenis model bisnis yang digunakannya. Key resources dapat dikelompokkan sebagai berikut: a. Fasilitas (Physical) Dalam kategori ini termasuk sumber daya fisik seperti fasilitas pabrik, bangunan, mesin dan peralatan, sistem, sistem penjualan, dan jaringan distribusi. b. Intelektual (Intellectual) Sumber daya intelektual meliputi brands, pengetahuan, paten dan hak cipta, dan database pelanggan yang merupakan komponen yang penting dalam membuat model bisnis yang kuat. Sumber daya intelektual sangat sulit untuk dibangun namun saat telah berhasil dibangun dapat memberikan nilai tambah yang sangat bagus. c. Manusia (Human) Setiap bisnis memerlukan sumber daya manusia yang membantu agar model bisnis tersebut dapat berjalan. Sumber daya manusia ini merupakan karyawan, atau pekerja dari perusahaan tersebut dan merupakan sumber daya yang penting bagi perusahaan. d. Finansial (Financial)
42
Setiap model bisnis membutuhkan sumber daya finansial atau modal yang digunakan oleh perusahaan untuk melakukan kegiatan operasionalnya, termasuk memenuhi kebutuhan sumber daya lain yang dibutuhkan oleh perusahaan. e. Teknologi (Technology) Umumnya bagi perusahaan yang berbasis high-tech, teknologi merupakan sumber daya utama yang sangat penting bagi perusahaan. Teknologi juga merupakan sumber daya penting bagi seluruh model bisnis saat ini karena masuknya era digital. f. Saluran Distribusi (Channels) Saluran distribusi yang dimiliki perusahaan kini juga menjadi sumber daya yang penting. Khususnya bagi perusahaan yang bergerak di industri consumer goods, saluran distribusi untuk produk yang ditawarkan merupakan hal yang sangat penting.
2.11.7 Key Activities Key Activities menggambarkan kegiatan-kegiatan yang dilakukan perusahaan agar model bisnisnya dapat bekerja, dan menghasilkan keuntungan bagi perusahaan. Setiap model bisnis membutuhkan sejumlah aktivitas utama yang harus dilakukan agar dapat beroperasi dengan sukses. Key activities dapat dikategorikan sebagai berikut: 1. Operasi Produksi (Production)
43
Aktivitas ini bertujuan untuk mendesain, membuat, dan mengantarkan produk dalam jumlah tertentu dan atau kualitas baik. Aktivitas produksi ini umumnya mendominasi dalam model bisnis manufacturing. Aktivitas-aktivitas utama pada organisasi jenis produksi meliputi pengadaan bahan yang diperlukan dari pemasok, pengolahan dalam proses produksi, serta penyaluran finished goods atau jasa kepada pelanggan. 2. Operasi Jasa (Problem Solving) Aktivitas ini bertujuan untuk mengatasi masalah dan memberikan solusi atas masalah yang dimiliki oleh customer secara individu. Aktivitas penyelesaian masalah ini umumnya merupakan jenis kegiatan operasional bagi perusahaan konsultan, rumah sakit, dan bisnis lain yang bergerak di bidang jasa. 3. Platform dan Jaringan (Platform/ Network) Aktivitas-aktivitas utama pada model bisnis yang berbasis platform dan jaringan adalah perancangan, pembangunan, dan pengembangan hardware dan software, termasuk jaringan internet dan website. Aktivitas-aktivitasnya meliputi; penyediaan pelayanan yang dibutuhkan oleh para pelanggan dan pengguna, termasuk proses penyampaiannya dan penjagaan hubungan dengan para pelanggan.
44
2.11.8 Key Partnerships Key partnerships adalah mitra utama yang dibutuhkan sehingga model bisnis dapat berjalan, seperti misalnya supplier. Perusahaan melakukan partnership untuk mengoptimasi model bisnisnya, mengurangi risiko, atau memperoleh sumber daya. Partnerships dapat dibedakan menjadi 4 jenis, yaitu: •
Strategic Alliances Jenis aliansi antara non-pesaing. Dimana kedua partner tidak menjalankan bisnis pada pasar yang sama.
•
Coopetition Merupakan gabungan konsep antara competition dan cooperation. Hal ini berarti dua buah perusahaan yang bersaing akan saling bekerjasama untuk menciptakan business pie yang lebih besar dan secara simultan bersaing untuk mendapatkan bagian (bigger piece) yang lebih besar. Adapula partnership antara partner. Partnership tersebut akan membantu membagi resiko kepada dua perusahaan. Hal ini juga dapat membantu ketika kedua perusahaan berusaha untuk melakukan sesuatu yang baru. Konsep coopetition menggambarakan bisnis sebagai sebuah permainan dimana di dalamnya memungkinkan terjadinya multiple winners. Coopetition memungkinkan para pelaku bisnis melakukan kerjasama dan bersaing secara bersamaan.
45
•
Joint Ventures Hal lain bisa untuk mengembangkan usaha patungan di bisnis baru. Kedua perusahaan bisa memiliki kepentingan bersama dalam mengembakan bisnis baru. Kedua perusahaan hanya akan memilih opsi ini jika mereka berdua memberika beberapa masukan ke dalam bisnis.
•
Buyer-Supplier Relationship Ini adalah jenis yang paling umum dari partnerships yang menjami bahwa buyer atau supplier memiliki sumber yang dapat dipercaya.
2.11.9 Cost Structure Cost Structure menggambarkan semua biaya yang harus dikeluarkan untuk mengoperasikan model bisnis yang dimiliki. Biaya ini merupakan biaya yang harus dikeluarkan oleh perusahaan dalam menciptakan, memberikan nilai, mempertahankan hubungan pelanggan, dan unuk menghasilkan pendapatan. Biaya dapat diminimalisasi dalam setiap model bisnis. Ada dua macam model bisnis Cost Structure yaitu berdasarkan biaya dan berdasarkan nilai tambah: 1. Cost-driven Model bisnis cost-driven fokus pada minimalisasi biaya dimanapun minimalisasi biaya tersebut dapat dilakukan. Pendekatan ini fokus pada pembuatan dan pengawasan struktur biaya yang paling murah, menggunakan value propositions yang murah, memaksimakan otomatisasi, dan outsourcing.
46
2. Value-driven Perusahaan dengan value-driven, berfokus pada pembentukan nilai tambah karena segmen pasar yang dituju dan bukan berdasarkan biaya yang akan dikeluarkan. Umumnya perusahaan ini adalah perusahaan yang memiliki target segmen pasar yang tidak sensitif terhadap harga. Value propositions dan tingkat layanan pribadi yang tinggi biasanya mencirikan model bisnis ini.
2.12 Business Model Canvas Ideal
Gambar 2.5 Summary BMC Ideal
47
Berikut ini adalah karakteristik business model kami yang ideal: •
Aplikasi dapat diunduh secara gratis dan tersedia untuk semua platform (i.e iOS, Android, etc) Di era digital ini smartphone menjadi barang media berkomunikasi dan melakukan berbagai macam kegiatan lainnya. Oleh karena itu kami menggunakan mobile application sebagai channel untuk mendeliver bisnis model kami. Mobile application ini pun dapat didapatkan secara gratis dan tersedia di semua platform smartphone.
•
Sign-in menggunakan social media Untuk melakukan proses sign in, customer dapat melakukan register terlebih dahulu untuk sign in. Selain itu customer menggunakan single sign on dengan social media yang tersedia seperti google account, facebook, dll. Proses ini untuk memudahkan customer dalam proses sign in sehingga lebih cepat.
•
Categorized product Produk-produk yang kami tawarkan dapat dengan mudah dicari berdasarkan kategorinya. Seperti misalnya kategori dapur, kamar tidur, kamar mandi, taman, dan kategori lainnya. Hal ini dapat membantu customer ketika sedang mencari barang tertentu.
•
Rasio 3D produk disesuaikan dengan ukuran ruangan Rasio produk 3D yang kami tawarkan akan selalu menyesuaikan dengan ukuran ruangan yang ada. Hal ini membantu customer untuk selalu
48
mengetahui ukuran produk yang ingin ia beli, sehingga mengurangi kemungkinan kesalahan pembelian produk. •
Menyediakan fitur automatic complete-decorations untuk satu ruangan Fitur ini menyediakan dekorasi ruangan yang akan disesuaikan dengan ruangan yang akan didekorasi secara otomatis sehingga isi ruangan akan dipilih random dari database.
•
Menyediakan fitur konsultasi dengan tim desainer interior Fitur ini akan membantu customer mengkonsultasikan masalah mereka kepada tim desainer kami. Misalnya seperti customer mempunyai ruangan yang kecil tetapi furniture yang dibutuhkan banyak, maka tim desainer kami akan memberikan solusi untuk masalah tersebut.
•
Menggunakan metode escrow untuk pembayaran Dalam bertransaksi secara online customer sering kali mempunyai perasaan takut ditipu oleh penjualnya. Oleh karena itu kami menyediakan fitur escrow untuk mendukung pembayaran produk-produk yang ada. Escrow adalah suatu perjanjian legal di mana sejumlah uang disimpan oleh pihak ketiga sementara menunggu sampai transaksi selesai.
•
Jasa asuransi pengiriman barang Dalam transaksi online pengiriman produk merupakan hal yang penting karena dapat mempengaruhi kualitas produk yang dijual. Kami menyediakan fitur jasa asuransi pengiriman produk untuk menjamin produk furniture yang dikirimkan tetap dalam kondisi yang baik.
49
•
Coverage area meliputi seluruh Indonesia Produk-produk kami bisa dibeli dan dikirim ke seluruh Indonesia. Hal ini dapat memudahkan customer mencari barang yang diinginkan sesuai dengan lokasi yang ditempati.
•
Menyediakan fitur product suggestion Fitur suggest product ini memudahkan customer ketika mencari produk yang sejenis untuk menambah daftar pilihan produk yang diinginkan sehingga customer dapat mempunyai banyak pilihan dan mencari produk yang paling sesuai dengan keinginannya.
•
Layanan call center 24 jam dan live chat Layanan kami menerima masukan dan komplain perihal kualitas pelayanan yang kami berikan serta pertanyaan perihal furniture yang ada di database kami.