BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Presensi Siswa dan Absensi Siswa
Pendidikan di sekolah merupakan pendidikan yang terencana yang dalam pelaksanaannya melibatkan berbagai komponen, salah satunya kehadiran siswa di sekolah (school attandence). Kehadiran siswa di sekolah biasa disebut dengan istilah presensi siswa yang menyangkut dua hal yaitu masalah kehadiran di sekolah (school attendance) dan ketidakhadiran siswa di sekolah (non school attendance). Kehadiran dan ketidakhadiran siswa di sekolah dianggap merupakan masalah penting dalam pengelolaan siswa di sekolah, karena hal ini sangat erat hubungannya dengan prestasi belajar siswa. Disamping itu, kehadiran dan ketidakhadiran siswa di sekolah merupakan gambaran tentang ketertiban suatu sekolah. Pengertian kehadiran siswa di sekolah (school attendance) adalah kehadiran dan keikutsertaan siswa secara fisik dan mental terhadap aktifitas sekolah pada jam-jam efektif di sekolah. Sedangkan ketidakhadiran adalah ketiadaan partisipasi secara fisik siswa terhadap kegiatan-kegiatan sekolah. Pendidikan bukan sekedar penyerapan ilmu pengetahuan, melainkan lebih jauh membutuhkan keterlibatan aktif dan fisik dan mental dalam prosesnya, maka kehadiran secara fisik di sekolah tetap penting apapun alasannya, dan bagaimanapun canggihnya teknologi yang dipergunakan. Pendidikan telah lama dipandang sebagai suatu aktivitas yang harus melibatkan siswa secara aktif, dan tidak sekedar sebagai penyampaian informasi belaka. Siswa yang hadir di sekolah hendaknya dicatat oleh guru dalam buku presensi, sementara siswa yang tidak hadir disekolah dicatat dalam buku absensi. Dengan perkataan lain, presensi adalah daftar kehadiran siswa, sementara absensi adalah buku daftar ketidakhadiran siswa. 9
10
2.2
Biometrika
Darma Putra (1) menyatakan, bahwa sistem biometrika merupakan teknologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik jari dan tanda tangan, masing-masing merupakan contoh biometrika berdasarkan bagian tubuh dan tingkah laku manusia. Keduanya telah digunakan dalam teknologi biometrika dan telah diaplikasikan secara meluas dewasa ini. Darma Putra (21) menyatakan, bahwa secara harfiah, biometrika atau biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidup, dan metrics berarti mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda (distinguishing traits) pada badan atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database. Pengertian pengenalan secara otomatis pada definisi biometrika di atas adalah dengan menggunakan teknologi (komputer). Pengenalan terhadap identitas sesorang dapat dilakukan secara waktu nyata (realtime), tidak membutuhkan waktu berjam-jam atau berhari-hari untuk proses pengenalan itu.
2.2.1
Biometrika Sidik Jari (Fingerprint)
Eko Nugroho (20) menyatakan, bahwa sidik jari adalah gurat-gurat yang terdapat di kulit ujung jari. Sistem pengamanan dengan menggunakan sidik jari sudah mulai digunkan di Amerika oleh E. Henry pada tahun 1901. Sistem Henry menggunakan pola ridge (punggung alur pada kulit tangan dan kaki), yang terpusat pola jari tangan, jari kaki, khususnya telunjuk. Para pakar membuktikan bahwa tidak ada dua individu yang mempunyai pola ridge yang serupa. Pola ridge tidak bisa diwariskan. Pola ridge dibentuk waktu embrio, dan tidak pernah berubah seumur hidup. Perubahan pada pola ridge hanya dapat terjadi akibat trauma, misal akibat luka-luka, terbakar, penyakit, atau penyebab lain. Sistem biometrika sidik jari merupakan sistem autentifikasi
11
berbasis beometrika yang paling banyak digunakan saat ini karena memilik tingkat akurasi yang tinggi dan mudah diterapkan. Dari hasil penelitian, ditemukan 7 macam pola utama pappilary ridge, anatar lain: Loop, Arch, Whorl, Tented Arch, Double Loop, Central Pocked Loop, dan Accidental. Dari ketujuh pola tersebut, ada tiga pola papillary ridge yang paling banyak ditemui di masyarakt yaitu Arch, Loop, dan Whorl. Sebuah Loop (lengkungan) mempunyai 1 delta, Whorl (lingkaran) mempunyai 2 delta, dan Arch (sudut) tidak mempunyai delta.
Gambar 2.1 Contoh pola papillary ridge (sidik jari manusia)
2.2.2
Cara Kerja Sistem Biometrika
Eko Nugroho (7) menyatakan, bahwa proses biometrika terdiri dari: 1. Proses pendaftaran (enrollment). Dalam proses ini, data obyek. Misalnya rekaman sidik jari disimpan dalam database. 2. Proses pemindaian (scanning). Dalam proses ini, data hasil pemindaian dicocokan dengan database yang ada. Cara kerja pendaftaran dan pemindaian:
Gambar 2.2 Pendaftaran sidik jari
12
Gambar 2.3 Pemindaian sidik jari Keterangan: 1. Sensor: alat pembaca data dari obyek. 2. Proses awal: proses persiapan sebelum data diolah, misalnya proses pemindaian dari citra ke bentuk digital. 3. Ekstrasi pola: proses untuk mengidentifikasi fitur-fitur tertentu yang akan diolah dari obyek hasil pembacaan. 4. Pembuatan pola: proses untuk menyusun pola-pola sesuai dengan karakterisitik metode biometrika yang dipakai. 5. Penyimpanan pola: penyimpanan pola-pola hasil pendaftaran dalam database. 6. Pencocokan: proses pencocokan antara hasil pembacaan dangan database yang ada. (Andi Nurhantara Suprihatin 141)
2.2.3
Nitgen NAC 2500 Fingerprint
Nitgen’s Fingerprint Access Controller (NAC-2500) didesain dan diproduksi dengan sensor dan algoritma yang dikembangkan oleh teknologi NITGEN’s Superior Biometric. Teknologi ini yang memberikan tingkat identifikasi sidik jari sangat akurat dan cepat, yang memungkinkan pengguna untuk membangun sistem keamanan biometrik yang sangat kuat dengan biaya murah.
13
Perangkat ini juga bekerja bersama program manajemen server yang memungkinkan perangkat lunak ini untuk dikonfigurasikan melalui sebuah jaringan yang memudahkan manajeman dalam melakukan kontrol akses dan waktu kehadiran pada level organisasi perusahaan.
Gambar 2.4 Nitgen NAC 2500 finger print network mode
2.3
SMS (Short Message Service)
Short Message Service (SMS) merupakan protokol telekomunikasi yang memungkinkan kita mengirimkan pesan singkat berbasis tulisan (teks) dengan media komunikasi ponsel. SMS pertama kali dikenalkan di Eropa sekitar tahun 1992, yang pertama kali terintegrasi dalam GSM (Global System for Mobile, Communications). Dikembangkan dan distandarisasi oleh ETSI (European Telecommunications Standars Institute) yang kemudian berkembang dalam CDMA (Code Division Multiple Access) dan TDMA (Time Division Multiple Access).
14
Pesan teks yang biasa digunakan adalah huruf, angka, atau karakter alfanumerik. Seperti namanya “Short Message Sevice”, data yang mampu ditampung juga terbatas. Satu SMS hanya dapat menampung maksimal 140 bytes data, jadi satu SMS dapat menampung: 160 karakter (karakter latin), 70 karakter (non latin karakter). (Sunardi dkk. 30)
2.3.1
Cara Kerja SMS (Short Message Service)
Pada SMS dikirimkan dari suatu Mobile Station (MS) pengirim ke MS penerima melalui SMS Centre (SMSC), yang bertindak sebagai sistem simpan dan terusan (store and forward). Dengan sistem ini MS pengirim mengirim pesan (store) ke SMSC, dan kemudian oleh SMSC, pesan ini diteruskan (forward) ke MS tujuan/penerima. Keuntungan mekanisme ini adalah, MS penerima tidak perlu berada dalam kondisi online ketika ada pengirim yang bermaskud mengirim SMS kepadanya, karena pesan akan disimpan sementara di SMSC, dan akan diteruskan oleh SMSC ketika penerima berada dalam kondisi online dilain waktu.
Gambar 2.5 Mekanisme store and forward pengiriman pesan SMS Proses pengiriman dan penerimaan SMS menggunakan dua mode yakni: 1. Teks, merupakan cara termudah mengirim SMS. Pada mode ini, pesan yang dikirimkan tidak mengalami konversi, maliankan tetap dalam bentuk asli yakni berupa karakter sebanyak 160. 2. PDU (Protocol Data Unit), merupakan format pesan dalam hekadesimal octet dan semi-desimal octet dengan panajang mencapai 160 (7 bit) atau
15
140 (8 bit) karakter. Dengan mode ini, kita dapat melakukan enkoding sendiri tehadap pesan, melakukan kompresi data, menambahkan nada dering dan gambar pada pesan yang dikirimkan. (Hendrik 38)
2.3.2
SMS Gateway
SMS gateway adalah sebuah perangkat yang menawarkan layanan transit SMS, mentransformasikan pesan ke jaringan selular dari media lain, atau sebaliknya, sehingga memungkinkan pengiriman atau penerimaan pesan SMS dengan atau tanpa menggunakan ponsel. Sebagai penjelasan diatas, SMS gateway dapat terhubung ke media lain seperti perangkat SMSC dan server milik Content Provider melalui link IP untuk memproses suatu layanan SMS. Sebuah sisitem SMS gateway, umumnya terdiri komponen hardware (server/komputer yang dilengkapi dengan perangkat jaringan) dan software (aplikasi yang digunakan untuk pengolahan pesan). Dan untuk sebuah sistem yang besar umumnya menggunakan database untuk penyimpanan data. (Veena K. Katankar 1487) SMS gateway yang digunakan dalam penelitan tugas akhir menggunakan NowSMS.
2.3.3
SMS Gateway NowSMS
NowSMS gateway adalah sebuah perangkat lunak server produk berbayar yang menyediakan konten pengirim dan penerima SMS dan MMS. Perangkat lunak NowSMS berjalan pada platform windows, dan didukung pada Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 2003 Server dan Windows 2008 Server.
16
NowSMS menyediakan Free Trial 60 hari yang bisa di unduh melalui url http://www.nowsms.com Versi 2011/07/05.
2.3.4
Cara Kerja SMS Gateway
Duad Edison Tarigan (2) menyatakan, bahwa cara kerja SMS gateway pada dasarnya hampir sama dengan mengirimkan SMS melalui handphone pada umumnya. Hanya saja, bedanya adalah perangkat pengirimnya bukan lagi handphone, tetapi modem GSM. Nah, modem inilah yang dikendalikan oleh PC menggunakan aplikasi SMS gateway.
Gambar 2.6 Cara kerja SMS gateway
2.3.5
Manfaat SMS Gateway
Duad Edison Tarigan (2) menyatakan, bahwa SMS gateway merupakan pintu gerbang bagi penyeberan informasi dengan menggunkan SMS. Anda dapat menyebarkan pesan ke ratusan nomor secara otomatis dan cepat yang langung terhubung dengan database nomor-nomor ponsel saja tanpa harus mengetik ratusan nomor dan pesan di ponsel anda karena semua nomor akan diambil secara otomatis dari database tersebut. Selain itu, dengan adanya SMS gateway anda
17
dapat mengustomisasi pesan-pesan yang ingin dikirim. Dengan menggunkan program tambahan yang dapat dibuat sendiri, pengrim pesan dapat lebih fleksible dalam mengirim berita karena biasanya pesan yang ingin dikirim berbeda-beda untuk masing-masing penerimanya.
2.4
Pengenalan PHP (Personal Home Page)
Kasiman Peranginangin (2) menyatakan, bahwa PHP adalah singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan Web yang disisipkan dalam document HTML (Hyper Text Markup Language). Penggunaan PHP memungkinkan Web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs Web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan software Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis serta dapat di-download secara bebas dari situs resminya http://www.php.net. PHP ditulis menggunakan bahasa C.
2.4.1
Sejarah Singkat PHP
Kasiman Peranginangin (2) menyatakan, bahwa PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada homepage-nya. Rasmus Lerdorf adalah salah seorang pendukung open source. Oleh karena itu, ia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis, kemudian menambah kemampuan PHP 1.0 dan meluncurkan PHP 2.0. Pada tahun 1996, PHP telah banyak digunakan dalam website di dunia. Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Suraski, Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Caraveo, dan Jim Winstead bekerja sama untuk menyempurnakan PHP 2.0. akhirnya, pada tahun 1998, PHP 3.0 diluncurkan. Penyempurnaan terus dilakukan sehingga pada tahun 2000
18
dikeluarkan PHP 4.0. tidak berhenti sampai di situ, kemampuan PHP terus ditambah, dan saat buku ini disusun, versi terbaru yang telah dikeluarkan adalah PHP 5.0.x.
2.4.2
Kelebihan-Kelebihan PHP
Kasiman Peranginangin (3) menyatakan, bahwa PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih daripada kemampuan CGI. PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix (termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga mendukung banyak Web Server, seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server (PWS), Netscape and iPlanet servers, Oreilly Website Pro Server, Audium, Xitami, OmniHTTPd, dan masih banyak lagi lainnya, bahkan PHP dapat bekerja sebagai suatu SGI processor. PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (HyperText Markup Languages). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya. Salah satu fitur yang dapat diandalkan oleh PHP adalah dukungannya terhadap banyak database. Berikut database yang dapat didukung oleh PHP: Adabas D dBase Direct MS-SQL Empress
19
FilePro (read only) FrontBase Hyperwave IBM DB2 Informix Ingres Interbase MSQL MySQL ODBC Oracle (OCI7 dan OCI8) Ovrimos PostgrSQL Solid Sybase Unix DBM Velocis
2.5
Mengenal MySQL
Wahana Komputer (5) menyatakan, bahwa MySQL database server adalah RDBMS (Relasional Database Management System) yang dapat menangani data yang bervolume besar. Meskipun begitu, tidak menuntut resources yang besar. MySQL adalah database yang paling populer diantara database-database yang lain. MySQL adalah program database yang mampu mengirim dan menerima data dengan sangat cepat dan multi user. MySQL memiliki dua bentuk lisensi, yaitu free software dan shareware. Penulis sendiri dalam menjelaskan buku ini menggunakan MySQL yang free software karena bebas menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar
20
lisensi, yang berada dibawah lisensi GNU/GPL (general public license), yang dapat Anda download pada alamat resminya http://www.mysql.com.
2.6
Konsep Kerja PHP dan MySQL
Dodit Suprianto (290) menyatakan, bahwa untuk memahami bagaimana PHP dapat berinterkasi dengan database, perlu dipahami bagaimana konsep kerja antara database MySQL, Web Server (Apache), PHP, dan Browser Client.
Web Server Obtain Data
PHP
Dynamic Page
Web Browser
MySQL Run Scrip t
PHP File
Page Request
Gambar 2.7 Konsep kerja PHP dan MySQL Penjelasan gambar: 1. Pengunjung web browser melakukan permintaan pengiriman halawan web (web request) dengan menggunakan URL standar. 2. Web server, dalam hal ini adalah Apache, mengenali permintaan halamn web tersebut, kemudian menerjemahkan file yang mengandung script PHP. 3. Halaman web yang terkirim harus mengandung script PHP berisi perintah untuk menciptakan koneksi ke database MySQL berupa SQL query. 4. Database MySQL memberikan tanggapan atas permintaan sambungan ke MySQL dan SQL query sesuai dengan isi script PHP yang dikirim.
21
5. Script PHP menyimpan hasil query database MySQL menjadi satu atau lebih variable PHP, dengan peryataan echo, maka hasil request dikeluarkan. 6. Selanjutnya, PHP mengkopi hasilnya dalam bentuk HTML yang telah diciptakan oleh web server. 7. Web server mengirim HTML yang sudah jadi ke web browser client.
2.7
Software Development Life Cycle (SDLC)
Rosa A. S. and M. Shalahuddin (24) menyatakan, bahwa SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebut juga System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untung mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik). Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC secara global adalah sebagai berikut: 1. Inisiasi (initiation), tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak. 2. Pengembangan
konsep
sistem
(system
concept
development),
mendefinisikan lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis manfaat biaya, manajemen rencana, dan pembelajaran kemudahan sistem. 3. Perancangan (planning), mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi. 4. Analisis kebutuhan (requirements analysis), menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional. 5. Desain (design), mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokument desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.
22
6. Pengembangan (development), meengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan
sistem
yang
dibutuhkan;
membuat
basis
data
dan
mempersiapkan prosedur kasus pengujian; mempersiapkan berkas atau file pengujian, pengodean, pengompilasian, memperbaiki dan membersihkan program; peninjauan pengujian. 7. Integrasi dan pengujian (integration and fast), mendemonstrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional. Dengan diarahkan oleh staf penjamin kualitas (quality assurance) dan user. Menghasilkan laporan analisis pengujian. 8. Implementasi (implementation), termasuk pada perisapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian. 9. Operasi dan pemeliharaan (operations and maintenance), mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan. 10. Disposis (disposition), mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user. Rosa A. S. and M. Shalahuddin (26) menyatakan, bahwa SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya diantaranya sebagai berikut: 1. Model Waterfall sering juga disebut model sequential linier (sequential liniear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). 2. Model Prototipe 3. Model Rapid Application Development (RAD) 4. Model Iteratif 5. Model Spiral
23
2.8
Unified Modelling language (UML)
Rosa A. S. and M. Shalahuddin (117) menyatakan, bahwa pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai Negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak. Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
2.8.1
Class Diagram
Rosa A. S. and M. Shalahuddin (122) menyatakan, bahwa diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribute dan metode atau operasi. Atribut merupakan variable-variable yang dimiliki oleh suatu kelas. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsifungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memliki jenis-jenis kelas berikut:
24
Kelas main Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan Kelas yang menangani tampilan sistem Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai Kelas yang diambil dari pendefinisian use case Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case Kelas yang diambil dari pendefinisian data Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Jenis-jenis kelas diatas juga dapat digabungkan satu sama lain sesuai dengan pertimbangan yang dianggap baik asalkan fungsi-fungsi yang sebaiknya ada pada struktur kelas tetap ada. Susunan kelas juga dapat ditambahkan kelas utilitas seperti koneksi ke basis data, membaca file teks, dan lain sebagainya sesuai kebutuhan. Tabel 2.1 Simbol-simbol yang ada pada class diagram Simbol
Nama
Kelas pada sturktur sistem
nama_kelas +atribut
Keterangan
Kelas
+operasi()
nama_interface
Antarmuka / Interface Asosiasi / association
Asosiasi berarah / directed association
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
25
Tabel 2.1 Simbol-simbol yang ada pada class diagram Simbol
Nama Generalisasi Keberuntungan /
2.8.2
Keterangan Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus) Relasi antar kelas dengan makna
dependency
keberuntungan antar kelas
Agregasi
Semua-bagian (whole-part)
Use Case Diagram
Rosa A. S. and M. Shalahuddin (130) menyatakan, bahwa use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefiniskan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antarunit atau aktor.
26
Tabel 2.2 Simbol-simbol yang ada pada diagram use case Simbol
Nama
Keterangan Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan
Use case
antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang
Aktor / aktor
akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal fase nama aktor. Komunikasi antara aktor dan use case yang
Asosiasi / association
berpartisipasi pada use case atau use case yang memiliki interaksi dengan aktor. System boundary menggambarkan batasan
sistem
System
antara use case dengan aktor
Boundary
2.8.3
Activity Diagram
Rosa A. S. and M. Shalahuddin (134) menyatakan, bahwa diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
27
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface di mana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
Tabel 2.3 Simbol-simbol yang ada pada activity diagram Simbol
Nama
Keterangan Setatus awal aktivitas sistem, sebuah diagram
Status awal
aktivitas memiliki sebuah status awal Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
Aktivitas Percabangan / decision
biasanya diawali dengan kata kerja Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan Asosiasi penggabungan dimana lebih dari / join
satu aktivitas digabungkan menjadi satu Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah
Status akhir
diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir Memisahkan organisasi bisnis yang
Nama swimlane
Swimlane
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
28
2.8.4
Sequence Diagram
Rosa A. S. and M. Shalahuddin (137) menyatakan, bahwa diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin bayak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.
Tabel 2.4 Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram Simbol
Nama
Keterangan Orang, proses, atau system lain yang berinteraksi dengan system informasi yang akan dibuat di luar system informasi yang
nama aktor
atau
Aktor
akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya
nama aktor
dinyatakan menggunakan kata benda di awal tanpa waktu aktif
frase nama aktor Menyatakan kehidupan suatu objek Garis hidup / lifeline Menyatakan objek yang berinteraksi pesan nama objek: nama kelas
Objek
29
Tabel 2.4 Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram Simbol
Nama
Keterangan Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
Waktu aktif
Pesan / message
berinteraksi pesan Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.