BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi dengan menggunakan gabungan media teks, grafik, audio, video, dan alat-alat yang memungkinkan pengguna bernavigasi, berinteraksi, mencipta, dan berkomunikasi. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, suara, grafik, animasi, dan video. Multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak). Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Multimedia membantu meratakan zaman informasi ke jutaan orang yang belum memakai komputer. Multimedia memberikan kunci kepada industri komputer untuk mencapai pasar yang belum tersentuh ini, yang akan menyebabkan ledakan penggunaan komputer. Bahkan Multimedia dipakai oleh perusahaan dunia yang menyediakan material pemasaran kepada dealernya yang akan mengiklankan di surat kabar, televisi atau di Internet. Kelebihan Multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa
Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
6
7
Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. Maka multimedia sangatlah efektif dan menjadi alat yang ampuh untuk
pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing dalam perusahaan.
2.1.2 Penggunaan Multimedia Pada kenyataannya multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang yang akan menjadi alat bantu yang sangat berguna. Berikut adalah penggunaan multimedia dalam berbagai bidang, di jaman yang ada pada saat ini : 1. Bidang Pendidikan Pada waktu komputer belum terlalu dikenal di indonesia, seorang guru dalam menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau lisan. Sekarang penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran secara online (E-learning). 2. Bidang Bisnis Dalam bidang bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sejumlah perusahaan memberikan pelatihan pada pegawainya dengan materi pelatihan berbasis multimedia dalam bentuk simulasi. 3. Bidang Hiburan Dalam bidang hiburan dan permainan interaktif merupakan pasaran bagi
multimedia
permainan,
yang paling
video/musik,
besar.
majalah
Aplikasi-aplikasi seperti
interaktif,
dan
sebagainya
merupakan contoh-contoh aplikasi di bawah kategori hiburan. 4. Bidang Kesehatan Dalam bidang kesehatan multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi. 5. Bidang Politik
8
Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya. Contohnya presiden Amerika Serikat menggunakan Facebook dalam aksi kampanyenya.
2.1.3 Elemen-Elemen Multimedia Pada kenyataannya multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen dalam multimedia antara lain ialah : 1. Gambar Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Berdasarkan penglihatan manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image dan format gambar di komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF dan lain-lain. 2. Animasi Animasi merupakan kumpulan gambar yang memiliki alur cerita gambar yang berbeda-beda untuk setiap frame-nya yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu, kumpulan gambar yang ditampilkan satu persatu biasa disebut file (kedipan gambar) dan akan disimpan dalam file yang mempunyai ekstension FLI atau FLC, sedangkan file animasi yang sudah
9
disertai dengan suara disimpan dalam file yang mempunyai ekstension AVI (Audio Visual Interleave). Ada beberapa jenis animasi, yaitu : a. Animasi Cel Kata cel dalam hak ini memiliki arti “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun awal animasi. Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional. b. Animasi Frame Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. c. Animasi Sprite Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Istilah sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat dimanipulasi adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame. d. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan
10
gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. e. Animasi Spline Animasi spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. f. Animasi Vektor Animasi vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. g. Animasi Karakter Animasi karakter biasanya terdapat difilm kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. 3. Video Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau yang lainnya yang bersifat analog, dan kemudian dimasukkan dalam lingkungan komputer yang berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang bersuara. Penggunaan video sudah banyak digunakan dalam aplikasi multimedia dan umumnya format file video yang digunakan adalah AVI yang merupakan standar video dalam sistem operasi windows. 4. Suara Suara adalah suatu media unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila bekerja dengan menggunakan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Adanya penggunaan suara dalam aplikasi multimedia akan menambah daya tarik bagi user karena informasi yang ditampilkan akan
11
menjadi lebih nyata dan menyenangkan. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu tipe WAVE dan MIDI. 2.2
Simulasi
2.2.1 Pengertian Simulasi Simulasi adalah suatu metode pelatihan, yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan. Simulasi merupakan alat yang tepat untuk digunakan terutama jika diharuskan untuk melakukan eksperimen, hal ini di karenakan sangat mahal dan memerlukan waktu yang lama jika eksperimen dilakukan secara nyata. Dengan melakukan simulasi maka dalam waktu yang singkat dapat ditentukan keputusan yang tepat, serta dengan biaya yang tidak terlalu besar karena semuanya cukup dilakukan dengan membuat program simulasi pada komputer. Dalam membuat program simulasi dilakukan dengan membangun model sistem nyata, dan model tersebut harus benar-benar menggambarkan perilaku sistem yang dibuat dalam program simulasi dalam komputer dengan bentuk aslinya. Berikut ini adalah contoh program simulasi komputer :
Simulasi mengemudi mobil
Simulasi penerbangan pesawat
Simulasi Permainan
Simulasi Perbankan
2.2.2 Kelebihan dan Kekurangan Simulasi A. Kelebihan Simulasi
Mudah untuk dipahami dan tidak akan terjadi resiko kecelakaan.
Memperkaya pengetahuan, dan keterampilan yang diperlukan dalam menghadapi berbagai situasi yang nyata.
Dapat mengestimasi kinerja sistem yang ada dengan beberapa kondisi operasi yang berbeda.
Menghemat waktu dan biaya.
B. Kelemahan Simulasi
Memerlukan waktu yang cukup lama dalam pembuatannya.
12
Pengalaman yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan sesuai dengan kenyataan di lapangan.
Pengelolaan yang kurang baik pada program simulasi sering dijadikan sebagai alat hiburan, sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.
2.2.3 Pemodelen Simulasi Pemodelan Simulasi adalah seni, serta keahlian dalam pembuatan simulasi. Penerapan Pemodelan Simulasi ini mirip dengan disiplin ilmu teknik lainnya. Dalam Pemodelan Simulasi ini membutuhkan pelatihan dan pengalaman agar menjadi kompeten pada bidang ini, dan dalam penerapannya tidak semudah yang orang-orang fikirkan. Panduan untuk memulai pemodelan terdiri dari 12 langkah, antara lain : 1. Pendefinisian suatu masalah. 2. Pemahaman sistem. 3. Penentuan tujuan dan arah. 4. Mempelajari dasar dari spesifik simulasi. 5. Memastikan bahwa simulasi adalah alat yang tepat. 6. Memperoleh bantuan dari simulasi yang dikelola. 7. Mempelajari tentang perangkat lunak (software) pembuatan simulasi. 8. Menentukan data-data yang dibutuhkan. 9. Mengembangkan asumsi dari masalah. 10. Menetapkan tampilan yang diinginkan. 11. Simulasi ditampilkan internal atau external?. 12. Pelaksanaan project simulasi. 2.3
Adobe Flash
2.3.1 Sejarah Adobe Flash Sejak diakuisisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash. Akuisisi ini pun bisa jadi merupakan pertanda bahwa prospek pembuatan animasi menggunakan flash akan semakin berkembang. Flash sudah dipakai luas sejak puluhan tahun yang lalu. Sebagian kalangan menggunakannya untuk membuat
13
animasi untuk halaman website, profil perusahaan, cd interaktif, game, dan lainlain. Sekarang mulai berkembang penggunaan flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handphone, PDA, dan lain-lain. Setiap software memiliki kelebihan dan kekurangan. Adobe Photoshop memiliki fitur untuk menggambar yang luar biasa, tetapi tidak bisa menganimasikan. Adobe After Effect memiliki kemampuan animasi yang luar biasa, tapi tidak untuk menggambar objek. Objek-objek yang digunakan dalam Adobe After Effect adalah import dari output software lain. Software 3D Studio Max
jauh
lebih
dahsyat,
bisa
menggambar
objek
3
dimensi
dan
menganimasikannya. Namun, perlu tenaga ekstra untuk mempleajarinya karena saking banyak fitur-fiturnya. Adobe Flash ini sepertinya berada pada posisi moderat di antara software-softwaare terkenal tersebut. Selain memiliki kemampuan
untuk
menggambar,
Adobe
Flash
juga
bisa
sekaligus
menganimasikannya. Memang efek-efek gambarnya tidak secanggih dan seberagam Adobe Photoshop, tapi sudah cukup untuk menggambar objek-objek agar terlihat cantik dan artistik. Di dalam Adobe Flash, kita bisa memasukan rumus Fisika, Matematika atau rumus-rumus lainnya dalam bentuk Action Script. 2.3.2 Adobe Flash CS3 Professional Adobe Flash CS3 Professional merupakan salah satu software bagian dari keluarga Adobe, yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri animasi dan web yang banyak digunakan. Keunikan dan kelebihan adobe flash ini adalah mampu membuat animasi vector dan interaktivitas yang menarik. Adapun dalam tampilannya dengan antar muka yang baru, memudahkan didalam membuat sebuah animasi (Ryudithia, 2010). 2.4
Action Script
2.4.1 Pengertian Action Script ActionScript adalah bahasa pemrogaman yang digunakan dalam Adobe Flash untuk mengontrol objct-object yang ada di dalamnya. Peningkatan kemampuan ActionScript pada Adobe Flash ini disertai dengan kemampuan implementasi object-oriented programming, termasuk pembuatan costum object classes dan inheritance. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam membangun
14
aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0. ActionScript 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi dengan Adobe Flash. 2.4.2 Penggunaan Action Script Bahasa pemrograman ActionScript ini juga memiliki banyak kegunaan, antara lain adalah :
2.5
Membuat Web interaktif
Membuat CD interaktif
Membuat permainan
Membuat presentasi
Membuat simulasi
Membuat animasi dalam pembelajaran
Olahraga Renang
2.5.1 Sejarah Ranang Zaman dahulu, renang tidak digolongkan dalam pertandingan olimpiade Yunani, tetapi banyak perenang-perenang di antara mereka, sesuai dengan apa yang kita temukan dari legenda-legenda. Salah seorang di antaranya ialah seorang pemuda bernama Leander (Haller, 2011:7). Berenang dianggap sebagai suatu kemahiran yang penting dalam sejarah tentara Romawi zaman dulu. Mereka dilatih untuk berenang sambil mengenakan pakaian perang lengkap. Ada seorang kapten Romawi yang terkenal bernama Horatius yang dikisahkan menyebrangi sungai Tiber mengenakan pakaian lengkap. Ia terluka, memerangi musuh seorang diri, dan kembali lagi berenang. Mungkin ini memang dilebih-lebihkan, tetapi memang tidak dapat disangkal bahwa bangsa Romawi merupakan prenang-perenang yang tangguh. Meskipun para tentara Romawi zaman dulu merupakan perenangperenang yang terkenal tangguh, tetapi pertandingan renang yang pertama-tama diadakan di ujung dunia yang lain, yaitu di Jepang. Pertandingan renang di Jepang sudah dimulai sekitar dua ribu tahun yang lalu dan tidaklah mengherankan bahwa mereka ini menjadi bangsa yang memimpin segala pertandingan renang selama
15
berabad-abad lamanya. Bahkan pada tahun 1603 berenang merupakan salah satu pelajaran wajib di sekolah-sekolah di seluruh penjuru Jepang. Olahraga ini tak secepat itu menarik minat dunia barat dan baru pada abad terakhir berenang menjadi olahraga yang populer di Inggris. Berenang mulai diperkenalkan di Olimpiade pada tahun 1912. Tetapi sebelumnya, banyak rekor renang tercapai dengan gemilang. Salah satu di antaranya oleh Kapten Matthew Webb yang telah berhasil menaklukan Selat Inggris. Ia berenang dari Dover ke Cap Griz-Nez di Prancis sehingga ia menyandang rekor pertama sebagai perenang Selat Inggris. Jarak itu ditempuhnya dalam jangka waktu 21 jam 45 menit. Sampai sekarang, Selat Inggris ini sudah disebrangi tiga kali, tetapi pada akhirnya, Matthew termakan oleh idenya sendiri. Ia mencoba menyebrangi Air Terjun Niagara dengan berenang dan tenggelam. Banyak orang berpendapat bahwa Selat Inggris itu sudah disebrangi enam puluh tahun sebelum penyebrangan Kapten Webb. Seandainya hal ini benar, maka yang menyandang rekor sebagai penyebrang pertama Selat Inggris adalah seorang tentara Perancis bernama JeanMarie Saletti. Jean-Marie Saletti adalah seorang tawanan perang, yang tertangkap selama perang Napoleon. Ia dipenjarakan di Pelabuhan Dover, tetapi berhasil lari dan berenang ke negaranya sendiri, Perancis. Sementara itu, induk organisasi internasional pada olahraga renang adalah FINA (Federation Internationale de Natation), Sedangkan di Indonesia adalah PRSI (Persatuan Renang Seluruh Indonesia). Ada beberapa gaya dalam olahraga renang, antara lain : gaya bebas, gaya kupu-kupu, gaya dada, dan gaya punggung. 2.5.2 Manfaat Olahraga Renang Berenang bukan saja merupakan sarana olahraga, tetapi juga merupakan sarana untuk rekreasi dan mengisi waktu senggang. Berenang memiliki banyak manfaat yang dapat dirasakan apabila kita melakukannya secara benar dan rutin, manfaat tersebut antara lain : Menambah tinggi badan Melatih pernafasan Menghilangkan stres Membakar kalori dalam tubuh Membentuk otot tubuh
16
Meningkatkan kemampuan jantung dan paru-paru 2.5.3 Belajar Berenang Alasan mengapa berenang itu penting, karena berenang bukan saja merupakan olahraga, dan juga sarana rekreasi, tetapi juga untuk menyelamatkan diri. Pada umumnya, orang yang dapat berenang akan lebih aman dari pada orang yang tidak dapat berenang. Beberapa penyebab kecelakaan di air, khususnva di sungai atau di kolam renang adalah faktor keteledoran manusia. Hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan keterampilan berenang yang dimiliki oleh seseorang. Oleh karena itu, belajar berenang sangatlah penting bagi manusia, sebab manusia tidak dibekali kemampuan berenang secara alami. Belajar renang idealnya sudah dimulai antara usia 3 – 7 tahun, pada usia 10 – 12 tahun merupakan usia untuk spesialisasi, sedangkan usia prestasi puncak berkisar antara 16 – 18 tahun (Tudor O. Bompa 1983: 35).
2.5.4 Gerakan Dasar Berenang 1. Gerakan Tangan Belajar berenang sebaiknya dilakukan dalam air setinggi pinggang. Di dalam air sedangkal ini, maka kita dapat berlutut dengan posisi dagu masih tepat diatas permukaan air. Pada tahap awal usahakan berlutut sambil menggerakan tangan ke depan secara bergantian. 2. Latihan Pernafasan Berlatih pernafasan dengan cara memasukan kepala naik turun ke dalam air, dan menahan nafas saat berada di dalam air. Dalam latihan pernafasan ini harus dilatih berulang kali sampai terasa normal dan tidak janggal lagi. Jika ini sudah benar-benar di kuasai, baru kita bisa lebih lanjut agar mahir berenang. 3. Latihan Mengapung Dalam latihan mengapung ini, gerakan yang harus dilakukan adalah berpegangan ke sisi kolam renang dan berusaha untuk mengangkat tubuh mengapung di atas air. Setelah itu berusahalah untuk melepaskan pegangan dari sisi kolam renang dan berusaha mengapung tanpa berpegangan apapun.
17
4. Gerakan Kaki Apabila kita sudah mampu mengapung di atas air, maka langkah yang selanjutnya yaitu latihan mengepakan kedua kaki ke atas dan kebawah secara bergantian. Dalam latihan ini cobalah untuk mensinkornasikan dengan gerakan tangan pada tahapan awal. 2.5.5 Renang Gaya Bebas Teknik berenang gaya bebas yaitu dengan posisi dada menghadap ke permukaan air. Kedua tangan secara bergantian digerakkan ke depan dengan gerakan mengayuh, sementara kedua belah kaki secara bergantian dicambukkan naik turun ke atas dan ke bawah. Sewaktu berenang gaya bebas, posisi wajah menghadap ke permukaan air. Pernapasan dilakukan saat lengan digerakkan ke luar dari air, saat tubuh menjadi miring dan kepala berpaling ke samping. Sewaktu mengambil napas, perenang bisa memilih untuk menoleh ke kiri atau ke kanan. Dibandingkan gaya berenang lainnya, gaya bebas merupakan gaya berenang yang bisa membuat tubuh melaju lebih cepat di air. Gaya bebas adalah gaya yang paling cepat dari segala jenis gaya dalam berenang. Gaya ini mulai popular pada awal abad ke-20 setelah dikembangkan oleh orang-orang yang tinggal di daerah laut selatan. Bahasa asing dari gaya bebas adalah “Front Crawl” atau “Freestyle Stroke”. Hal pertama yang harus diingat ketika mempelajari gaya bebas ialah: tubuh harus berada pada posisi datar di atas air dengan bahu agak ke belakang, sedangkan kaki hanya beberapa inci di bawah permukaan air. Hal yang utama ialah mempertahankan wajah agar tetap berada di atas permukaan air, dengan mata terus menatap ke depan dan ke bawah, kecuali pada saat bernafas.
18
Gambar 2.1 Contoh Gerakan Renang Gaya Bebas Berikut ini adalah tata cara berenang dengan gaya bebas, yaitu : 1. Posisi Badan Teknik posisi badan atau gerakan posisi badan dalam teknik renang
gaya bebas adalah : Harus sejajar dan sedatar mungkin, tubuh harus berputar pada garis pusat atau rotasinya, hindarkan kemungkinan terjadinya gerakan-gerakan tangan atau kaki yang berakibat tumbuh menjadi naik turun atau meliuk-liuk, sikap kepala normal dan pandangan agak lurus ke depan. Bentuk-bentuk latihan posisi badan atau meluncur dilakukan dengan
latiahan terapung telungkup, latihan meluncur dengan pelampung, latihan meluncur tanpa pelampung. 2. Latihan Gerakan Kaki Teknik gerakan kaki sangat berperan sebagai tenaga pendorong atau
penggerak dan yang paling utama adalah sebagai pengatur keseimbangan tubuh. Latihan gerakan dilakukan di kolam yang dangkal.
19
Bentuk-bentuk latihan gerakan kaki yaitu gerak dasar menendang
sambi duduk dipinggir kolam, gerak menendang sambil meluncur, dan garak dasar menendang dan bernafas dengan pelampung. 3. Latihan Gerakan Tangan
Teknik gerakan tangan pada renang gaya bebas berperan terutama sebagai tenaga pendorong atau penggerak di samping sebagai pengatur keseimbangan tubuh.
Bentuk-bentuk latihan gerakan lengan dalam renang gaya bebas diantaranya meluncur sambil melakukan garak dasar lengan dengan cara pelampung dipasang pada tungkai, dan perenang hanya melakukan garakan tangan saja.
istilah elbow recovery adalah kejadian dimana tangan memutar balik dari arah belakang ke arah depan. dalam hal ini, posisi sikut adalah tumpuan posisi tertinggi, dan lengan tidak boleh melebihi posisi sikut
4. Latihan Pernapasan
Teknik garakan pernapasan dilakukan dengan cara memutar kepala ke kiri atau ke kanan, sehingga mulut berada dipermukaan air untuk mengambil udara, gerakan ini dilakukan bersamaan ketika lengan yang searah dengan arah putaran kepala berada di belakang samping tubuh.
Bentuk-bentuk latihan pernapasan antara lain dengan latihan gerak dasar mengambil napas, dan variasi gerak dasar mengambil napas.
5. Latihan Sinkronisasi Gerakan Latihan sinkronisasi gerakan renang gaya bebas dimulai dengan gerakan meluncur yang dilanjutkan dengan gerakan kaki, lengan dan pernapasan dengan seksama sehingga terwujudlah suatu gaya bebas yang baik. Yang terpenting pada latihan koordinasi adalah koordinasi
20
antara gerakan ini merupakan pengatur keseimbangan dan tenaga penggerak atau pendorong. 2.5.6 Pertandingan Renang Gaya Bebas Pertandingan renang gaya bebas jarak tempuhnya adalah 50m, 100m, 200m, 400m, dan 1500m untuk putra, untuk putri jarak 1500m diganti menjadi 800m. Ukuran kolam pada pertandingan renang adalah panjang 50m dan lebar 20m, dan dibagi menjadi 8 lintasan, yang lebar tiap lintasannya 2,5m. Sebagai pembatas lintasan direntangkan tali mengapung dari start sampai finish. Pada pertandingan renang diawali dengan menembakan pistol starter, meniup pluit, dan mengeluarkan komando melalui pengeras suara. Pada umumnya disertai dengan ucapan “go” dari starter, kemudian para perenang akan memulai pertandingan dengan melompat ke kolam renang. Para peserta pertandingan, harus mulai pada saat yang bersamaan. Jika ada yang hendak mulia lebih dahulu, maka starter akan memanggil para perenang tersebut untuk memulai start yang kedua. Jika masih ada yang salah start lagi, maka perenang yang menyebabkan salah start yang ketiga akan didiskualifikasi dari pertandingan. Pada pertandingan renang biasanya dilakukan dengan menempuh ujung kolam renang, dan pada ujung kolam renang dilakukan gaya putaran untuk menempuh garis finish yang ada pada awal start dimulai. Pada putaran renang gaya bebas, setiap bagian tubuh boleh menyentuh dinding dan tidak perlu menggunakan tangan. Hal ini menjadikan putaran gaya bebas menjadi putaran paling cepat dari semua jenis gaya renang. Dalam pertandingan renang terdapat para pengatur pertandingan renang yang bertugas dengan tugas nya masing-masing, antara lain:
Referee, bertugas untuk melakukan pengawasan secara menyeluruh dan sebagai pembuat keputusan terakhir.
Starter, bertugas untuk memulai pertandingan dan berhak mendiskualifikasi perenang yang melakukan gerakan start sampai tiga kali.
Timekeeper, bertugas untuk mencatat waktu di setiap jalur masingmasing.
21
Pengawas turning, bertugas untuk memastikan bahwa setiap perenang sudah menyentuh dinding ketika melakukan putaran balik.
Juri, dibagi dalam dua kategori yaitu : juru gaya (style judges) yang bertugas untuk mengamati apakah gaya perenang sudah tepat seperti yang dipersyaratkan, dan juri finish (finish judges) yang bertugas mengamati apakah para perenang memang mengakhiri renangnya dengan baik.
Pada Aplikasi ini, penulis akan membuat simulasi pertandingan renang gaya bebas putra berjarak 200 meter.
2.6
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia (LUTHER) Dalam penelitian ini, metode yang dipakai adalah Metode Pengembangan
Aplikasi
Multimedia.
Menurut
luther
(Ariesto
hadi
sutopo,
2003:23)
pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution seperti gambar berikut:
Gambar 2.2 Model Pengembangan Multimedia 1. Konsep (Concept) Konsep (concept), dalam tahap ini penulis menentukan tujuan dari penelitian, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga
22
ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Hasil dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan penelitian. Deskripsi konsep, aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audien dan lain-lain). 2. Perancangan (Design) Perancangan (design), pada tahap ini penulis membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material untuk proyek spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada perancangan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collcting)Pengumpulan Bahan (material collecting), pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain dengan gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang diperlukan pada tahap berikutnya yaitu tahap pembuatan (assembly). 4. Pembuatan (Assembly) Pembuatan (assembly) pada tahap ini dilakukan pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan (design) use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 5. Pengujian (Testing) Pengujian (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi dan setelah semuanya selesai. Aplikasi akan dijalankan melalui komputer. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan adalah:
23
Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi.
Cara pengoprasian program atau aplikasi.
Menjelaskan hasil tampilan.
Evaluasi program atau aplikasi.
2.6.1 Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak (Fowler, 2005:1). Selain itu UML dapat diartikan sebagai salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atau visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta
dilengkapi
dengan
mekanisme
yang
efektif
untuk
berbagi
dan
mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Munawar, 2005:17). UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir tahun 1980-an dan awal 1990-an. Meskipun faktanya adalah bahasa pemodelan grafis telah ada sejak lama, masih terdapat banyak pertentangan di dalam industry perangkat lunak tentang perananya. Pertentangan-pertentangan ini berpengaruh langsung pada bagaimana orang-orang memandang peranan UML itu sendiri. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. UML terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti yang ada pada tabel 2.1: Tabel 2.1 Jenis Diagram Resmi UML No.
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
24
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5. 6. 7.
Composite structure Deployment Interaction overview
Dekomposisi runtime sebuah class Pemindahan artifak ke node Campuran sequence dan activity diagram
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11.
State machihne
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
Use case
Bagaimana pen.gguna berinteraksi dengan sebuah
13
sistem
Pada penulisan tugas akhir ini, penulis hanya menggunakan UML jenis use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 2.6.2 Use Case Diagram Use case diagram adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna (user) sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai (Munawar, 2005:63). Selain itu Use case dapat juga diartikan sebagai teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah system (Fowler, 2005:141). Sebuah use case diagram dapat memasukkan fungsionalitas use case diagram lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case diagram yang dimasukkan akan dipanggil setiap kali use case diagram yang memasukkan dieksekusi secara normal. Sebuah use case diagram dapat dimasukkan oleh lebih dari satu use case diagram lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum (common).Use case mengambarkan kata kerja seperti Login ke sistem,
25
maintenance user dan sebagainya Dalam bahasan use case, pengguna biasanya disebut dengan actor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan system. Aktor dalam use case melakukan pekerjaan atau aktivitas tertentu. Selama tahap desain, diagram use case menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Berikut ini adalah notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan use case diagram yang dapat dilihat pada Tabel 2.2 Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram No
Notasi
Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelkau ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem
1
lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, pelanggan, dan laib-lain. Use case digubakan unutk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job decription), serta
2
keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan linlain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk
3
menggambarkan hubungan antara usecase dengan usecase lainnya. Aliran
perpanjangan
(extension
points),
digunakan untuk menggambarkan hubungan 4
------------------->
antara
usecase
dengan
use
case
yang
diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case).
5
Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan usecase.
26
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang 6
<<extended>>
terjadi antara use case denagn use case yang diperpanjang. Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua usecasae
7
<
>
yang
secara
tak
langsung
menyatakan
kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.
8
<>
Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yangterjadi antara actor dengan use case.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram 2.6.3 Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah flowchart, activity diagram ini mendukung behavior pararel sedangkan flowchart tidak bisa. Activity diagram telah mengalami beberapa
27
perubahan paling besar selama perkembangan versi-versi UML, jadi tidaklah mengejutkan jika activity diagram telah dikembangkan secara signifikan dan diubah lagi dalam UML 2(Fowler, 2005:163). Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masingmasing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Berikut ini adalah symbol-simbol dalam Activity diagram pada Tabel 2.3. Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram No
Simbol
Keterangan
1
Titik awal
2
Titik akhir
3
Activity
4
Pilihan untuk pengambilan keputusan
5
Fork ; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
6
Rake ; menunjukkan adanya dekomposisi
7
Tanda waktu
8
Tanda pengiriman
9
Tanda penerimaan
10
Aliran akhir (flow final)
28
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram 2.6.4 Sequence Diagram Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram (Fowler, 2005:81). Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sebuah contoh obyek dan pesan (message) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam Use Case (Munawar, 2005:87). Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek
yang
terkait.
Sequence
diagram
biasa
digunakan
untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output atau keluaran tertentu. Berikut adalah notasi dari sequence diagram. Berikut ini adalah simbol-simbol dalam Sequence Diagram pada Tabel 2.4.
29
Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram No
Notasi
Keterangan Frame,
1.
digunakan
untuk
menggambarkan
sebuah interaksi. Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan
2.
sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. Execution
3.
Specification,
digunakan
untuk
menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
4.
1:message
Pesan
(message),
untuk
mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost
message,
menggambarkan 5.
digunakan
digunakan sebuah
pesan
untuk yang
mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n. Found
message,
menggambarkan 6.
digunakan sebuah
pesan
untuk yang
mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek,
digunakan
untuk
menggambarkan
pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. 7.
Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan
8.
pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem
30
Administrator
Layar login
Data Login
Akses halaman login Tampilkan layar login
Ambil data admin
Kirim data admin
Cocokkan username & password
Data tidak cocok
Data cocok masuk kedalam sisitem
Tampilkan halaman admin
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram
Layar admin