BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengenalan Gambar Menurut Drs. Daryanto definisi gambar ialah “tiruan barang (orang,
binatang, tumbuah, dsb) yang dibuat dengan coretan pensil dsb pada kertas dsb”. Jika kita perhatikan terdapat banyak kata “dsb” pada pendefinisian tersebut. Ini menunjukkan betapa luasnya definisi atau pengertian gambar. (Pengenalan Gambar,Yrama Widya, Bandung, 2005, Hal 11). Tulisan “dsb” yang pertama menunjukkan bahwa gambar tidak hanya terbatas pada tiruan orang, binatang, tumbuhan. Tapi bisa juga tiruan yang lainnya. Dsb yang kedua menggambarkan proses pembuatannya tidak terbatas pada coretan pensil. Bisa saja dengan pointer menggunakan mouse di program menggambar di komputer. Tulisan “dsb” terakhir menunjukan bahwa media untuk menggambar tidak hanya terbatas pada kertas. Bisa saja pada dinding, lembaran kayu, atau bisa juga pada canvas imaginer di program menggambar yang ada pada aplikasi komputer. Di sini kita bisa mengetahui bahwa pendefinisian gambar cukup luas dan bisa diturunkan menjadi berbagai definisi tergantung dari tingkat kemajuan zaman dan disiplin ilmu. Jaman dahulu mungkin pengertian gambar hanya terbatas pada goresan-goresan menyerupai benda tertentu yang terdapat pada kertas, namun sekarang orang juga mengenal gambar sebagai kombinasi garis dan warna di sebuah program komputer. Komputer didalam merepresentasikan sebuah gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik.
5
1. Gambar Bitmap : Gambar bitmap adalah sebuah struktur data yang mewakili susunan pixel warna yang ditampilkan pada layar monitor, kertas atau media tampilan lainnya. Gambar Bitmap sering disebut juga dengan gambar raster. Secara teknis gambar bitmap digambarkan dengan lebar dan tinggi dalam pixel dan dalam angka bit per pixel. Format Bitmap memiliki resolusi yang tidak bebas, bitmap merepresentasi pixel dalam jumlah yang terbatas. Beberapa pengertian yang berhubungan dengan bitmap : 1) Pixel, adalah kumpulan dari ribuan titik titik yang sangat kecil dan tiap tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. Setiap pixel mempunyai satu warna dan bergabung dengan pixel yang lain 2) Resolusi, Jumlah pixel per centimeter, resolusi itulah yang menentukan kualitas dari gambar yang dihasilkan 3) Intensitas, Pixel-pixel yang membentuk gambar memiliki warna-warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar. Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus 2. Gambar Vektor : Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Gambar vektor tidak terlalu tergantung pada resolusi, jika gambar di perbesar atau diperkecil, kualitas gambar relatif tetap baik dan tidak berubah. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu objek atau gambar. Gambar Vektor dihasilkan dari perhitungan matematis dan tidak berdasarkan pixel. Disamping itu gambar vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dan dapat diperbesar atau diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran file nya, akan tetapi tidak semua gambar vektor dapat diubah skalanya.
Berikut ini adalah kegunaan dari desain vector : 1) Untuk membuat desain yang
membutuhkan soliditas bentuk,
warna, dan fleksibilitas ukuran, seperti logo dan letterhead 2) Desain vector merupakan sebuah objek ilustrasi, yang tak akan pernah ada dua ilustrasi yang bisa benar-benar sama 3) Memungkinkan eksplorasi terhadap bentuk dan elemen desain yang biasanya tidak ditemukan pada pengeditan image bitmap
2.1.1
Format File Gambar Berbagai macam format file gambar, antara lain: 1. BMP (Bitmap Image) Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit sampai 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform serta dapat menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap. 2. JPG / JPEG ( Joint Photographic Expert Group ) Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka, format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya. Selain itu JPEG juga mampu memberikan warna dengan kedalaman 24 Bits atau setara dengan 16 juta warna.
3. GIF (Graphic Interchange Format) Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik. Format GIF merupakan format file yang paling banyak disarankan dan digunakan.
2.1.2 Format Penyimpanan Pada Gambar Gambar digital di simpan kedalam array 2 dimensi, dimana masingmasing nilai tersebut mewakili pixel pada gambar. Untuk bitmaps (BMP), nilainya berisi 0 dan 1, dimana nilai tersebut mewakili gambar monochrome. Untuk gambar yang berwarna, nilainya adalah: 1) 3 angka yang mewakili dari intensitas komponen pixel warna yaitu merah, hijau dan biru 2) Alamat tidak langsung untuk digunakan sebagai tabel intensitas merah, hijau dan biru 3) Alamat tidak langsung untuk tabel 3 warna 4) Alamat tidak langsung untuk banyak tabel yang masih berkaitan dalam mewakili kode-kode warna 5) 4 atau 5 spectral samples untuk beberapa warna Diperlukan ruang penyimpanan untuk satu gambar berdasarkan kedalaman warna (colour depth). Contoh, untuk gambar berukuran 640 x 480 yang memiliki jutaan warna (24 bit), maka diperlukan kapasitas ruang penyimpanan untuk gambar tersebut sebesar 7.372.800 bits atau 900 KB (640 x 480 x 24). Jika memiliki kapasitas ruang yang lebih kecil maka akan dilakukan kompresi pada gambar tersebut.
2.2
Pengertian Citra Digital Citra merupakan fungsi kontinu dari intensitas cahaya pada bidang 2D.
Secara matematis fungsi intensitas cahaya pada bidang 2D disimbolkan dengan f(x,y). Dimana, (x,y) adalah koordinat pada bidang 2D dan f(x,y) adalah intensitas cahaya (brightness) pada titik (x,y). Citra yang terlihat merupakan cahaya yang direfleksikan dari sebuah objek. Sumber cahaya menerangi objek lalu objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut dan pantulan cahaya ditangkap oleh alat-alat optik, misal mata manusia, kamera, scanner, sensor satelit, dan sebagainya, kemudian direkam. Citra sebagai keluaran suatu system perekaman data dapat bersifat optik berupa foto, bersifat analog berupa sinyal-sinyal video seperti gambar pada monitor televisi, atau bersifat digital yang dapat langsung disimpan pada suatu media penyimpanan magnetik. Citra juga dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu: citra kontinu, yaitu citra yang dihasilkan dari system optik yang menerima sinyal analog. Contoh mata manusia, kamera analog dan sebagainya. Serta citra diskrit, yaitu citra yang dihasilkan melalui proses digitalisasi terhadap citra kontinu. Contoh kamera digital scanner. Ada beberapa macam tipe suatu citra didasarkan dari format penyimpanan warnanya, yaitu: 1) Citra biner adalah citra yang setiap pixel hanya bernilai 0 (warna hitam) dan 1 (warna putih) 2) Citra skala keabuan adalah citra yang setiap pixel mempunyai kemungkinan warna antara hitam (minimal) dan putih (maksimal) 3) Citra warna (true color) adalah citra yang setiap pixel memiliki warna yang merupakan kombinasi dari tiga warna dasar, yaitu merah, kuning dan hijau (RGB) 4) Citra warna berindeks adalah citra yang setiap pixel mewakili indeks dari suatu tabel warna yang tersedia (biasanya disebut palet warna)
2.2.1 Pengertian Pengolahan Citra Meskipun sebuah citra kaya informasi, namun seringkali citra yang dimiliki mengalami penurunan mutu (degradasi), misalnya mengandung cacat atau derau (noise) warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring) dan sebagainya. Tentu saja citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang. Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Pada dasarnya ada tiga bidang yang menangani pengolahan data berbentuk citra, yaitu: grafika komputer, pengolahan citra, dan visi komputer. Pada bidang grafika komputer banyak dilakukan proses yang bersifat sintesis yang mempunyai ciri data masukan berbentuk deskriptif dengan keluaran hasil proses yang berbentuk citra. Sedangkan proses di dalam bidang visi komputer merupakan kebalikan dari proses grafika komputer. Terakhir, bidang pengolahan citra merupakan proses pengolahan dan analisis citra dengan data masukan maupun data keluarannya berbentuk citra. Pengolahan citra merupakan proses pengolahan dan analisis citra yang banyak melibatkan persepsi visual. Pengolahan Citra bertujuan memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin. Teknik pengolahan citra yaitu dengan mentransformasikan citra menjadi citra lain. Jadi, masukannya adalah citra dan keluarannya juga citra, namun citra keluaran mempunyai kualitas lebih baik daripada citra masukan. (Murni, 1992). Pengolahan Citra Grafika Komputer
Visi Komputer
Gambar 2.1. Tiga bidang yang berkaitan dengan citra
2.2.2 Proses Digitalisasi Citra Agar suatu citra dapat diolah dengan komputer digital, maka citra harus direpresentasikan secara numerik dengan nilai-nilai diskrit melalui proses digitalisasi citra. Digitalisasi citra merupakan representasi citra dari fungsi kontinu menjadi nilai-nilai diskrit. Dimana citra kontinu dihasilkan dari sumber cahaya yang menyinari objek, kemudian objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut dan pantulan cahaya ini ditangkap oleh sensor visual pada sistem optik, misalnya mata manusia dan kamera analog. Alat yang biasanya digunakan untuk mengkonversi citra kontinu menjadi citra digital adalah scanner. Untuk mengubah citra yang bersifat kontinu menjadi citra digital diperlukan proses pembuatan kisi-kisi arah horizontal dan vertikal, sehingga diperoleh gambar dalam bentuk array dua dimensi. Adapun proses digitalisasi citra terdiri atas dua tahap, yaitu: 1) Digitalisasi spasial, sering disebut sebagai sampling 2) Digitalisasi intensitas, sering disebut sebagai kuantisasi
Gambar 2.2. Proses digitalisasi citra Ada perbedaan antara koordinat gambar yang di scanner dengan koordinat matriks. Titik asal (0, 0) pada gambar dan elemen (0, 0) pada matriks tidaklah sama. Koordinat x dan y pada gambar dimulai dari sudut kiri bawah, sedangkan penomoran pixel pada matriks dimulai dari sudut kiri atas.
1. Digitalisasi Spasial Dari proses digitalisasi spasial diperoleh citra digital berbentuk empat persegi panjang,dan dimensi ukurannya dinyatakan dengan matriks N baris dan M kolom (N x M), ukuran tersebut sering disebut resolusi. Semakin tinggi resolusinya, semakin kecil ukuran pixel atau semakin banyak jumlah pixel, maka semakin halus gambar yang diperoleh karena informasi yang hilang dari pengelompokan skala keabuan pada spasial semakin kecil. 2. Digitalisasi Intensitas Proses digitalisasi intensitas yaitu membagi skala keabuan (0, L) menjadi G buah level yang dinyatakan dengan suatu harga bilangan bulat (integer), dimana G diambil dari perpangkatan dua dan nilai skala keabuan tersebut biasa disebut dengan pixel (picture element). Persamaan digitalisasi intensitas ditulis sebagai berikut: Nilai maksimumnya (dalam indeks): G = 2m -1 Dimana: G = derajat keabuan m = bilangan bulat positif Dari skala keabuan (0, L) nilai intensitas 0 menyatakan hitam, nilai intensitas L menyatakan putih dan nilai intensitas antara 0 sampai L bergeser dari hitam sampai putih. Hitam dinyatakan dengan nilai skala keabuan terendah, sedangkan putih dinyatakan dengan nilai skala keabuan tertinggi. Jumlah bit yang dibutuhkan untuk merepresentasi nilai skala keabuan piksel disebut kedalaman pixel (pixel depth). Citra diasosiasikan dengan kedalaman pixel. Jadi, citra dengan kedalaman 8 bit disebut juga citra 256 warna skala keabuan. Besarnya daerah skala keabuan yang digunakan menentukan resolusi kecerahan dari gambar yang diperoleh.
Semakin banyak jumlah skala keabuan, berarti jumlah bit intensitasnya makin makin banyak dan gambar yang diperoleh semakin bagus karena skala keabuannya akan semakin tinggi sehingga mendekati citra asli. Tabel 2.1. Nilai skala keabuan dan kedalaman pixel Skala Keabuan
Rentang Nilai Keabuan
Pixel Depth
21
0,1
1 bit
22
0, sampai 7
2 bit
23
0, sampai 15
3 bit
28
0, sampai 255
8 bit
2.2.3 Operasi Titik Pengolahan Citra Gambar digital dapat diwakili oleh format warna RGB (Red-Green-Blue) untuk setiap titiknya, di mana setiap komponen warna memiliki batasan sebesar 1 byte (Gonzalez, 2002). Jadi untuk masing-masing komponen R, G, dan B mempunyai variasi dari 0 sampai 255. Total variasi yang dapat dihasilkan untuk sistem dengan format warna RGB adalah 256 x 256 x 256 atau 16.777.216 jenis warna. Karena setiap komponen warna memiliki batasan sebesar 1 byte atau 8 bit, maka total untuk mempresentasikan warna RGB adalah 8+8+8 = 24 bit. Gray-level adalah tingkat keabuan dari sebuah pixel, dapat juga dikatakan tingkat cahaya dari sebuah pixel. Maksudnya nilai yang terkandung dalam pixel menunjukan tingkat terangnya pixel tersebut dari hitam ke putih. Biasanya ditetapkan nilainya antara 0 hingga 255 (untuk 256-graylevel), dengan 0 adalah hitam dan 255 adalah putih. Karena hanya terbatas 1 byte saja maka untuk mempresentasikan nilai pixel cukup 8 bit saja. Grayscale adalah gambar yang memiliki gray-level sebagai nilai dari tiap pixel nya. Fungsi yang digunakan adalah fungsi transformasi skala keabuan (gray scale transformation/GST).
GST function = fungsi yang memetakan tingkat keabuan (Ki) ke citra keabuan (Ko) Ko = f (Ki) Dimana: (Ki), fungsi yang memetakan tingkat keabuan (Ko), nilai keabuan citra Titik pada citra memiliki 2 karakteristik yaitu, koordinat yang menunjukkan lokasi dari titik tersebut dalam citra dan nilai yg menunjukan tingkat keabuan/warna dari titik tersebut. Operasi titik dilakukan dengan memodifikasi nilai skala keabuan dari titik (pixel) yang ditinjau berdasarkan fungsi tertentu. Beberapa operasi pengolahan citra, terkait operasi titik : 1. Keabuan (Grayscaling) Proses perubahan nilai pixel dari warna (RGB) menjadi gray-level (Gonzalez, 2002). Pada dasarnya proses ini dilakukan dengan meratakan nilai pixel dari 3 nilai RGB menjadi 1 nilai. Untuk memperoleh hasil yang lebih baik, nilai pixel tidak langsung dibagi menjadi 3 melainkan terdapat persentasi dari masing-masing nilai. Salah satu persentasi yang sering digunakan adalah 29,9% dari warna merah (Red), 58,7% dari warna hijau (Green), dan 11,4% dari warna biru (Blue). Nilai pixel didapat dari jumlah persentasi 3 nilai tersebut. Operasi konversi citra true color ke keabuan dengan rumus : Ko = (Ri + Gi + Bi) / 3 Dimana: Ko, nilai keabuan citra Ri, fungsi yang memetakan nilai warna merah Gi, fungsi yang memetakan nilai warna hijau Bi, fungsi yang memetakan nilai warna biru
Bisa juga dengan memberi bobot (w) pada RGB karena mata manusia lebih sensitif pada warna hijau, kemudian merah, terakhir biru. Ko = wr Ri + wg Gi + wb Bi Berdasarkan NTSC (National Television System Committee), dimana : wr = 0.299 wg = 0.587 wb = 0.144
Gambar 2.3. Konversi citra true color menjadi citra ke keabuan 2. Pengambangan (Thresholding) Operasi pengambangan digunakan untuk mengubah citra dengan format skala keabuan, yang mempunyai kemungkinan nilai lebih dari 2 ke citra biner yang memiliki 2 buah nilai (yaitu 0 dan 1), proses ini disebut thresholding. Thresholding dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu:
1) Pengambangan Tunggal Memiliki sebuah nilai batas ambang (misal nilai ambang = 140) Fungsi GST-nya Ko =
0, jika Ki < ambang (0 = hitam) 1, jika Ki ≥ ambang (1 = putih)
atau Ko =
0, jika Ki ≥ ambang 1, jika Ki < ambang
Dimana: Ko, nilai keabuan citra Ki, fungsi dua dimensi f(x,y) ambang, nilai batas ambang
Gambar 2.4. Citra dengan pengambangan tunggal
2) Pengambangan Ganda Memiliki ambang bawah (misal nilai ambang bawah = 100) dan ambang atas (misal nilai ambang atas = 140). Dilakukan untuk menampilkan titik-titik yang mempunyai rentang nilai skala keabuan tertentu Ko =
0, jika ambang bawah ≤ Ki ≤ ambang atas 1, lainnya.
atau Ko =
1, jika ambang bawah ≤ Ki ≤ ambang atas 0, lainnya.
Dimana: Ko, nilai keabuan citra Ki, fungsi dua dimensi f(x,y) ambang, nilai batas ambang
Gambar 2.5. Citra dengan pengambangan ganda
2.3
Seni ASCII Seni ASCII atau dalam bahasa inggris desebut dengan ASCII art adalah
suatu bentuk karya seni yang dibuat dari karakter-karakter ASCII. Karakter ASCII tersebut dirangkai sedemikian rupa sehingga menyerupai bentuk tertentu atau tulisan tertentu. Istilah ini juga biasa disebut dengan image to text, umumnya. seni ASCII dapat dibuat dengan editor teks apapun, dan sering digunakan dengan bahasa bebas bentuk. Kebanyakan contoh seni ASCII membutuhkan font dengan lebar tetap (font non-proporsional, seperti pada mesin ketik tradisional). Salah satu alasan utama seni ASCII lahir karena printer pada saat itu tidak bisa digunakan untuk grafis. Seiring dengan penggunaan ASCII dalam komunikasi mulai muncul sebuah komik ASCII yang merupakan bentuk Webcomic menggunakan teks ASCII untuk membuat gambar. Selama tahun 1990-an, browsing dan font menjadi semakin populer, sehingga terjadi penurunan dalam seni ASCII. Meskipun demikian, seni ASCII tetap bertahan melalui MUD online, "Multi-User Dungeon", (multiplayer role-playing video game), Internet Relay Chat, E-mail, dan sebagainya.
2.3.1 Penggunaan Seni ASCII Penggunaan luas seni ASCII digunakan pada akhir 1970-an dan awal 1980-an. Keterbatasan komputer pada waktu tersebut mengharuskan penggunaan karakter teks untuk mewakili gambar. Seni ASCII digunakan ketika teks dapat lebih mudah dicetak atau dikirim dari pada gambar. Beberapa penggunaan seni ASCII 1) Menggambarkan emosi dan ekspresi wajah 2) Menggambarkan suatu gambar dengan kumpulan karakter teks 3) Sebagai tanda persahabatan, perhatian dan sebagainya
2.3.2 Metode Membuat Image To Ttext Pertama, dengan melakukan proses digitalisasi pada gambar yaitu dengan mengubah data pixel ke nilai warna. Berikutnya, dengan menggunakan nilai warna yang didapat kemudian mengubah gambar menajadi grayscale, kemudian mencari nilai derajat keabuan dari gambar tesebut. Akhirnya, berdasarkan nilai derajat ke abuan dari gambar akan di dapat tingkat terangnya pixel tersebut dari hitam ke putih dan kemudian menetapkan atau mengubah karakter untuk setiap nilai warna yang didapat berdasarkan nilai derajat keabuan. Terakihir, menampilkan karakter tersebut kedalam gambar berdasarkan koordinat (x,y). Persamaan image to text ditulis sebagai berikut: warnaLong = GetPixel(gambar.hdc, x, y) warnaSing = GreyScale(warnaLong) warnaTeks = Mid(teks1.Text, Len(teks1.Text) - Int(warnaSing * (Len(teks1.Text) - 1)), 1) Dimana: warnaLong, fungsi untuk mencari nilai warna dari pixel warnaSing, fungsi untuk mencari nilai derajat keabuan warnaTeks, fungsi untuk menetapkan karakter pada setiap nilai warna GreyScale, fungsi untuk mengubah gambar menjadi keabuan gambar, gambar yang telah di load teks1.Teks, Input teks yang dimasukan user Mid, fungsi untuk mengambil sebuah karakter dari suatu string pada posisi yang telah ditetapkan Len, fungsi untuk menghitung jumlah karakter yang membentuk suatu string yang ditetapkan
2.4
Pengertian Rich Text Format Rich Text Format disingkat RTF adalah sebuah format dokumen yang
dibuat oleh Microsoft, yang dibuat berdasarkan spesifikasi Document Content Architecture (DCA) yang dibuat oleh IBM untuk System Network Architecture (SNA). Format dokumen ini, dapat digunakan untuk mentransfer dokumen teks terformat (berbasis WYSIWYG [What You See Is What You Get]) antar aplikasi, baik itu di dalam satu platform atau platform yang berbeda seperti IBM PC dan Macintosh. Meskipun termasuk ke dalam kelas dokumen teks terformat, format RTF ini tetap menggunakan standar pengodean ANSI, ASCII, PC-8, Macintosh, Unicode atau IBM PC Character Set untuk mengontrol representasi dan pemformatan dari sebuah dokumen, baik itu ketika ditampilkan di layar ataupun ketika dicetak di atas kertas. Meskipun hanya berisi teks biasa, format ini dapat mendukung grafik dan tabel dalam sebuah dokumen, meski jika dalam dokumen terdapat gambar, ukurannya jauh lebih besar jika dibandingkan dengan format biner seperti format dokumen biner semacam Microsoft Word (.doc) atau StarOffice Writer (.sxw). Beberapa aplikasi yang dapat membuat dan membuka format dokumen ini antara lain: 1) Microsoft Word, mulai dari versi Microsoft Word 95 (versi 7.0) hingga yang terbaru 2) Microsoft WordPad, yang merupakan versi Microsoft Word yang dipangkas di sana-sini 3) Microsoft Works, yang merupakan sebuah program all-in-one untuk urusan pengolahan data di kantor 4) OpenOffice.org Write, sebuah pengolah kata yang bersifat open-source 5) StarOffice Writer, yang merupakan pendahulu dari OpenOffice.org
2.5
UML Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang
bekerja dalam Object-Oriented Analysis Design (OOAD) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang sukses dari tiga metode Object-Oriented (OO) yang telah ada sebelumnya, Booch, Object Modeling Technique (OMT), dan Object-Oriented Software Engineering (OOSE). UML merupakan kesatuan dari dari ketiga pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak dapat ditangani ketiga metode tersebut. UML dikeluarkan oleh Object Management Group (OMG), yaitu organisasi internasional yang dibentuk pada 1989, terdiri dari perusahaan sistem informasi, software developer. Dengan adanya UML, diharapkan dapat mengurangi kekacauan dalam bahasa pemodelan yang selama ini terjadi dalam lingkungan industri. UML diharapkan juga dapat menjawab masalah penotasian dan mekanisme tukar menukar model yang terjadi selama ini. (Maria Irmina P (Ide/Pengusul):2007).
2.5.1 Tujuan UML 1) Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif model dengan mudah dan dimengerti secara umum 2) Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa 3) Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan Pada penelitian ini penulis menjelaskan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 2.5.2 Model UML
1. Use Case Diagram Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja dan sebagainya. seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan–pekerjaan tertentu. Tabel 2.2. Simbol-simbol Use Case Diagram No
Simbol
1
Keterangan Aktor, adalah Merupakan kesatuan eksternal yang berinteraksi dengan sistem
2
Use Case, adalah Rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem
3
Node/Sistem, adalah Elemen–elemen yang ada pada saat dijalankan sebuah sistem
4
Generelation, adalah Menggambarkan hubungan khusus atau interaksi dalam objek 2. Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing–masing alir berawal, decicion yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Tabel 2.3. Simbol-simbol Activity Diagram
No 1.
Simbol
Keterangan Titik awal Titik akhir
2.
Aktifitas
3.
Pilihan untuk pengambilan keputusan digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang
4.
dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu kegiatan
5.
menunjukkan adanya dekomposisi
6.
Tanda waktu
7.
Tanda pengiriman
8
Tanda Penerimaan
9
Aliran akhir (Flow Final) 3. Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Tabel 2.4. Simbol-simbol Sequence Diagram
No
Simbol
Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan
1
pelaku atau pengguna dalam use case Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku
2.
atau pengguna dalam diagram sequence Lifeline, untuk mempresentasikan sebuah individu
3
dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi Execution Specification, untuk menggambarkan
4 5
Keterangan
spekifikasi dari unit kelakuan atau aksi antar lifeline 1:message
Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline Lost message, menggambarkan sebuah pesan yang
6.
mendefinisikan
komunikasi
particular
antara
lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n. Found message, menggambarkan sebuah pesan 7
yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1
2.6
Pengujian Black Box Pengujian kotak hitam berfokus pada persyaratan fungsional perangkat
lunak atau pengujian yang digunakan untuk pengujian berbasis interface. Pengujian dengan konsep black box digunakan untuk merepresentasikan sistem yang cara kerja di dalamnya tidak tersedia untuk diinspeksi. Di dalam kotak hitam, item-item yang diuji dianggap “gelap” karena logiknya tidak diketahui, yang diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar dari kotak hitam. Teknik pengujian black box digunakan untuk pengujian berbasis skenario, dimana isi dalam sistem mungkin tidak tersedia untuk diinspeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan use-case dan informasi analisis yang lain. BAB III