7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Helpdesk
2.1.1.
Pengertian Helpdesk Pengertian dasar dari helpdesk adalah titik utama dimana karyawan akan pertama
kali menghubungi divisi IT saat mempunyai pertanyaan atau masalah yang berhubungan dengan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Helpdesk yang menangani masalah dan solusi yang muncul dari karyawan sehari-hari diperusahaan. Helpdesk memfasilitasi komunikasi antara karyawan dan bagian IT lainnya, merespon, dan membuat prioritas pengerjaan masalah. Karena merupakan titik pertama hubungan ke karyawan, staf helpdesk harus mempunyai pengetahuan yang luas (meskipun tidak mendalam). Hal ini diperlukan agar sebuah masalah dapat segera dikategorikan dan diberikan pada tim solusi yang benar. Helpdesk haruslah menjadi tempat utama karyawan pertama kali menghubungi divisi IT. Bila tidak, penanganan masalah menjadi tidak terkoordinasi dan pengetahuan menjadi hilang
setelah
solusi
diimplementasikan.Karyawan
tidak
diperkenankan
untuk
menghubungi divisi lain karena akan mengacaukan prioritas kerja. Helpdesk sebaiknya dibantu oleh sistem tertentu untuk memfasilitasi pelacakan sebuah insiden, eskalasi masalah, dan pelaporan. Sistem harus juga mampu melakukan pengkategorian masalah, menyimpan pengetahuan dari solusi yang didapat, dan melakukan prioritas pengerjaan agar permasalahan yang dihadapi karyawan dapat terselesaikan secara cepat. Helpdesk merupakan bagian pada sistem operasional perusahaan yang menjadi single point of contact bagi karyawan untuk menangani masalah operasional sistem (Trimawangsari, 2010:4). Berdasarkan pengertian helpdesk tersebut maka dapat disimpulkan bahwa helpdesk merupakan sebuah alat bantu yang digunakan untuk membantu karyawan menemukan jawaban atas keluhan-keluhan secara cepat yang berkaitan dengan masalahmasalah yang sering karyawan hadapi sehari-hari dalam menggunakan perangkat lunak
8
(software) dan perangkat keras (hardware) pada sebuah perusahaan. Helpdesk diharapkan dapat mengatasi permasalahan dan memberikan layanan terhadap seluruh permasalahan baik yang bersifat internal (pengembang aplikasi) maupun seluruh permasalahan operasional aplikasi ataupun hal-hal yang berhubungan dengan sistem dan teknologi informasi. Lebih rinci tentang tujuan diadakannya helpdesk ini antara lain: 1. Mampu memberikan solusi pemecahan masalah (troubleshooting) terhadap berbagai permasalahan yang dihadapi oleh pengguna. 2. Me-manage setiap keluhan/permintaan pengguna dan tindak lanjutnya. 3. Mengetahui setiap permasalahan yang sedang/masih dalam proses perbaikan dan memastikan tidak ada yang terlewat dalam penelusuran masalah. 4. Meningkatkan respon terhadap permintaan pengguna dalam menyempurnakan dan menciptakan aplikasi. 5. Memperoleh database permasalahan dan solusinya (troubleshooting) yang dapat digunakan sebagai acuan dalam menyelesaikan setiap permasalahan. Helpdesk adalah sebuah alat untuk mengatasi persoalan yang didesain dan disesuaikan untuk menyediakan layanan teknis yang dikonsentrasikan untuk produk atau layanan yang spesifik.Helpdesk juga dikenal sebagai suatu departemen dalam suatu perusahaan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan dari user.(Kutipan jurnal dari Iwan Purwanto, Juni 2011) Helpdesk adalah bantuan berupa informasi dan pengganti penyedia informasi yang menangani troubleshooting yang berkaitan dengan komputer atau masalah serupa.Dalam hal ini sistem helpdesk berfungsi sebagai wadah bagi para pengguna untuk menampung permasalahan dalam berbagai macam komputer. (Kutipan jurnal dari Nurwati dan Anita Diana, September 2012) Helpdesk adalah mulus dikelola dan laporan tentang kegiatan semua perawatan dan dipandang sebagai bagian integral dari fungsi pelayanan, bertanggun jawab untuk membawa beberapa sumber daya untuk menanggung memecahkan masalah untuk kepuasan klien.(Kutipan jurnal dari Fazira Shafie, Wan Zahari dan Noor Sharipah, Januari 2011)
2.1.2.
Kelebihan Helpdesk
Helpdesk memberikan pelayanan terbaik pada penggunanya serta dapat menurangi biaya.Hal ini dikarenakan berbagai keuntungan penggunaan helpdesk.
9
1.
Helpdesk dapat memberikan solusi atas pertanyaan – pertanyaan dalam kurun waktu singkat.
2.
Helpdesk dapat mengecek permasalahan yang ada dan mengatur pembagian staff.
3.
Helpdesk dapat meningkatkan efisiensi perusahaan dalam menangani pertanyaan dan keluhan pelanggan.
4.
Helpdesk dapat memberi laporan kerja perkembangan kinerja para staff dan pimpinan.
5.
Helpdesk dapat menangani pertanyaan dan keluhan yang sejenis karena pertanyaan dan keluhan dicatat.
2.1.3.
Cara Kerja Helpdesk
Gambar 2. 1 Cara Kerja Helpdesk
2.2.
Konsep Dasar Sistem Informasi
2.2.1.
Pengertian Sistem Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem bagian. Komponen
atau subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri. Komponen atau subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran dapat tercapai. Menurut Tata Sutabri (2012:7) menyatakan bahwa sistem terdiri atas objekobjek atau unsur-unsur atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lainnya sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan suatu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu.
10
Dengan demikian, secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisir, saling berinteraksi, dan saling bergantung sama lain.
Gambar 2. 2 Model Sistem
2.2.2.
Karakteristik Sistem Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai
komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolahan, dan sasaran atau tujuan (Tata Sutabri, 2012:13). a. Komponen Sistem (Components) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem. b. Batas Sistem (Boundary) Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang
lainnya atau dengan lingkungan
luarnya.
Batasan
sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan. c. Lingkungan Luar Sistem (Environment) Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut dengan lingkungan luar sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem tersebut. Linkungan luar yang menguntungkan merupakan energi bagi sistem tersebut, yang dengan demikian lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.
11
d. Penghubung Sistem (Interface) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut dengan penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumbersumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung. Dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan. e. Masukan Sistem (Input) Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenanceinput) dan sinyal (signalinput). Sebagai contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenanceinput yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sementara “data” adalah signal input yang akan diolah menjadi informasi. f.
Keluaran Sistem (Output) Hasil dari
energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. Seperti contoh sistem informasi, keluaran yang dihasilkan adalah informasi, dimana informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang merupakan input bagi subsistem lainnya. g. Pengolah Sistem (Process) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Sebagai contoh, sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen. h. Sasaran Sistem (Objective) Suatu
sistem
memiliki
tujuan
dan
sasaran
yang
pasti
dan
bersifat
deterministik.Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya.Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
2.2.3.
Klasifikasi Sistem Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, seperti contoh
sistem yang bersifat abstrak, sistem alamiah, sistem yang bersifat deterministik, dan sistem yang bersifat terbuka dan terutup.(Tata Sutabri, 2012:15)
12
1. Sistem abstrak dan sistem fisik Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu suatu sistem yang berupa pemikiran tentang hubungan antara manusia dengan Tuhan; sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, seperti sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi, sistem personalia, dan lain sebagainya. 2. Sistem alamiah dan sistem buatan manuasia Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan hubungan manusia dengan mesin, yang disebut dengan human machine sistem.Sistem informasi berbasis komputer merupakan contohnya, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia. 3. Sistem deterministik dan sistem probabilistik Sistem yang beroperasi dengan tikah laku yang dapat di prediksi disebut sistem deterministik. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat di prediksi, karena mengandung unsur probabilitas. 4. Sistem terbuka dan sistem tertutup Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya.Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa ada campur tangan dari pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan di pengaruhi oleh lingkungan luarnya, yang menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.
2.2.4.
Pengertian Informasi Informasi merupakan hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang
penting bagi penerimanya dan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan yang dapat dirasakan akibatnya secara langsung saat itu juga atau secara tidak langsung pada saat mendatang. (Edhy Sutanta, 2011:13) Informasi yang diperoleh dari pengolahan data dapat dinilai berdasarkan sifatnya. Sifat informasi yang menentukan nilai informasi adalah:
13
1. Kemudahan dalam memperolehnya 2. Sifat luas dan kelengkapannya 3. Ketelitian (akurasi) 4. Kecocokan dengan pengguna (relevan) 5. Ketepatan waktu 6. Kejelasan (Clarity) 7. Fleksibilitas / Keluwesannya 8. Dapat dibuktikan 9. Tidak ada prasangka 10. Dapat diukur Informasi diperlukan oleh para pemakai (manajemen) pada seluruh level manajemen dalam seluruh fungsi organisatoris.
2.2.5.
Pengertian Sistem Informasi Dalam arti yang luas sistem informasi dapat dipahami sebagai sekumpulan
subsistem yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama dan membentuk satu kesatuan, saling berinteraksi dan bekerjasama antara bagian satu dengan yang lainnya dengan cara-cara tertentu untuk melakukan fungsi pengolahan data, menerima masukan (input) berupa data-data, kemudian mengolahnya (processing), dan menghasilkan keluaran (output) berupa informasi sebagai dasar bagi pengambilan keputusan yang berguna dan mempunyai nilai nyata yang dapat dirasakan akibatnya baik pada saat itu juga maupun dimasa mendatang, mendukung kegiatan operasional, manajerial, dan stategis organisasi, dengan memanfaatkan berbagai sumber daya yang ada dan tersedia bagi fungsi tersebut guna mencapai tujuan. (Edhy Sutanta, 2011:16) Menurut Tata Sutabri (2012:38), Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu. Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut di atas, sistem informasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk memberikan informasi bagi pengambil keputusan.
14
2.3.
Metode Waterfall Model air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linear
(sequential linear). Sekuensial Linear mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan
kemajuan
sistem
pada
seluruh
analisis,
desain,
kode,
pengujian,
dan
pemeliharaan.Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linear melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut: (Sommerville, 2011:31)
Gambar 2. 3 Ilustrasi Metode Waterfall
Requirements analysis and definition Sistem pelayanan, kendala dan tujuan dikonsultasikan dengan pengguna sistem dan kemudian didefinisikan secara rinci fungsi dari sistem.
System and software design Proses desain sistem perangkat lunak adalah proses multi langkah yang focus pada desain pembuatan program perangkat lunak dengan menetapkan arsitektur sistem secara keseluruhan, mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan relasinya.
Implementation and unit testing Selama tahap ini , desain perangkat lunak direalisasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap ini.Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.
Integration and system testing Pengujian focus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
15
meminimalisir kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
Operation and maintenance Normally Pada tahap ini merupakan fase siklus hidup yang terpanjang.Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke pengguna.Pemeliharaan melibatkan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal dari siklus hidup, meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem.
2.4.
Pemodelan Sistem
2.4.1.
Pengertian Unified Modelling Language (UML) Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah
standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorietasi objek, yaitu Unified Modelling Language (UML). UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. Versi terbaru dari UML yaitu UML versi 2.0 terdiri dari empat belas teknik diagram untuk memodelkan sistem. Diagram tersebut dibagi menjadi dua kelompok utama yaitu Structure Diagrams dan Behavioral Diagrams.(Alan Dennis, 2009:29). Structure
Diagrams
yaitu
kumpulan
diagram
yang
digunakan
untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan, sedangkan Behavioral Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan sintaks. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan UML 2.0 terdiri dari 14 jenis diagram resmi yang dapat dilihat pada table berikut:
16
Tabel 2. 1 Jenis-jenis diagram UML Diagram
Kegunaan
Structure Diagrams Class
untuk memodelkan struktur kelas
Object
untuk memodelkan struktur object
Package
untuk mengelompokkan elemen-elemen UML dalam tingkatan unit yang lebih tinggi.
Deployment
untuk menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian
hardware
yang
digunakan
untuk
mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen-komponen hardware tersebut Component
untuk memodelkan komponen object.
Composite Structure
untuk menunjukkan dekomposisi secara hierarkis sebuah class ke sebuah struktur internal.
Behavioral Diagrams Activity
untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system
Sequence
untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects
Communication
menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masingmasing objek dan bukan pada waktu penyampaian message
Interaction Overview
pencangkokan secara bersama antara activity diagram dengan sequence diagram
Timing
untuk menunjukkan faktor pembatas waktu diantara perubahan state pada objek yang berbeda
Behavioral State Machine
untuk mendefinisikan perilaku sebuah object
Protocol State Machine
digunakan untuk penggunaan protocol pada sebuah sistem
Sumber : Dennis, Alan. Wixom, Tegarden. 2009. System Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach, 3rded, hal. 30
17
2.4.2.
Use Case Diagram Sebuah use case diagram menggambarkan secara sederhana fungsi-fungsi utama
dari sistem dan berbagai user yang akan berinteraksi dengan sistem tersebut. Alan Dennis (2009:173). Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram Nama Elemen Actor
Fungsi
Notasi
Menggambarkan tokoh atau sistem yang memperoleh keuntungan dan berada di luar dari sistem. Actor dapat berasosiasi dengan
actor
menggunakan
lainnya
dengan
specialization/superclass
association. Actor ditempatkan di luar subject boundary. Use Case
Mewakili
sebuah
bagian
dari
fungsionalitas sistem dan ditempatkan dalam system boundary. Subject
Menyatakan lingkup dari subjek
Boundary Assosiation
Menghubungkan actor untuk berinteraksi
Relationship
dengan use case
Include
Menunjukkan inclusion fungsionalitas
Relationship
dari sebuah use case dengan use case lainnya. Arah panah dari base use case ke included use case
Extend
Menunjukkan extension dari sebuah use
Relationship
case
untuk
menambahkan
optional
behavior. Arah panah dari extension use case ke base use case Generalization
Menunjukkan generalisasi dari use case
Relationship
khusus ke yang lebih umum
Sumber : Dennis, Alan. Wixom, Tegarden. 2009. System Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach, 3rd ed, hal. 174
18
Gambar 2. 4 Use Case Model Sumber : Dennis, Alan. Wixom, Tegarden. 2009. System Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach, 3rd ed, hal. 177
2.4.3.
Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk memodelkan perilaku di dalam suatu bisnis.
Activity diagram dapat dilihat sebagai sebuah sophisticated data flow diagram (DFD) yang digunakan pada analisis structural. Akan tetapi, berbeda dengan DFD, activity diagram mempunyai notasi untuk memodelkan aktivitas yang berlangsung secara paralel, bersamaan, dan juga proses pengambilan keputusan yang kompleks. Alan Dennis (2009:159) Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram Nama Elemen Action
Fungsi
Notasi
Untuk menggambarkan perilaku yang sederhana
dan
bersifat
Action
non-
decomposable Activity
Untuk mewakili kumpulan aksi (action)
Object Node
Untuk mewakili objek yang terhubung dengan kumpulan object flow
Activity Class Name
19
Control Flow
Menunjukkan rangkaian pelaksanaan
Object Flow
Menunjukan aliran sebuah objek dari sebuah aktivitas atau aksi ke aktivitas atau aksi lainnya
Initial Node
Menandakan awal dari kumpulan aksi atau aktivitas
Final-Activity
Untuk menghentikan seluruh control
Node
flows atau object flows pada sebuah aktivitas (atau aksi)
Final-Flow
Untuk menghentikan control flow atau
Node
object flow tertentu
Decision Node
Untuk mewakili suatu kondisi pengujian yang bertujuan untuk memastikan bahwa control flow atau object
flow hanya
menuju ke suatu arah Merge Node
Untuk menyatukan kembali decision path yang di buat dengan menggunakan decision node.
Fork Node
Untuk memisahkan perilaku menjadi kumpulan aktivitas yang berjalan secara parallel
Join Node
Untuk menyatukan kembali kumpulan aktivitas yang berjalan secara parallel atau bersamaan
Swimlane
Untuk membagi sebuah activity diagram kolom guna menempatkan aktivitas atau aksi tertentu pada individu atau objek yang
bertanggung
melaksanakan
jawab
aktivitas
atau
untuk aksi
tersebut. Sumber : Dennis, Alan. Wixom, Tegarden. 2009. System Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach, 3rd ed, hal. 160
20
Gambar 2.5 Activity Diagram Model Sumber : Dennis, Alan. Wixom, Tegarden. 2009. System Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach, 3rd ed, hal. 163
2.4.4.
Sequence Diagram Sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Sequence
Diagram menggambarkan interaksi dinamis antara objek dalam sebuah use case dan mendeskripsikan pesan yang dikirimkan. Sequence diagram menekankan waktu pemesanan kegiatan yang berlangsung dalam satu set objek yang berkolaborasi. Alan Dennis (2009:240) Oleh karena itu untuk menggambar Sequence diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
21
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram Nama Elemen Actor
Fungsi
Notasi
Menggambarkan tokoh atau sistem yang memperoleh keuntungan dan berada di luar dari sistem
An Object
Menyatakan objek berinteraksi pesan
Lifeline
Partisipan Form
Activation
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
berinteraksi
pesan
(mengirim/
menerima pesan) Message
Menyampaikan
informasidari
satu
objekke objek lain. Pesan tipe send dinyatakan dengan arah panah
mengarah
pada
objek
yang
dikirim. Sedangkan Pesan tipe Return arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian Guard
Merupakantesyang harus dipenuhiuntuk
Condition
pesanyang akan dikirim.
Object
Xditempatkanpada
Destruction
menunjukkan
bahwa
akhirobyekuntuk akan
X
keluar
eksistensi. Frame
Menunjukkankonteksdiagram urutan.
Sumber : Dennis, Alan. Wixom, Tegarden. 2009. System Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach, 3rd ed, hal. 242
22
Gambar 2.6 Sequence Diagram Model Sumber : Dennis, Alan. Wixom, Tegarden. 2009. System Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach, 3rd ed, hal. 241 2.4.5.
Class Diagram Sebuahdiagram kelasadalah modelstatisyang menunjukkankelasdan hubungan
antarkelas
yangtetap
konstandalam
sistemdari
waktu
ke
waktu.
Diagram
kelasmenggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.Alan Dennis (2009:240) Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metoda atau operasi.
Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
Metoda atau Operasi adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Tabel 2.5 Simbol Class Diagram Nama Elemen Association/ asosiasi
Fungsi Asosiasi yang menghubungkan class dengan class multiplycity. Menggambarkan suatu class terdiri dari
Agregation /agregasi
class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain.
Notasi
23
Menggambarkan Class/ kelas
mengkapsulkan
sesuatu informasi
yang di
class,
Class1
menampung nama class, atribut dan method.
Interface/ antarmuka
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek Relasi antara kelas yang lebih umum
Generalisasi
dengan
kelas
yang
lebih
khusus
(generalisasi-spesialisasi) Relasi antara kelas dengan makna Dependency/
kebergantungan anatara kelas.
Ketergantungan
Sumber : Dennis, Alan. Wixom, Tegarden. 2009. System Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach, 3rd ed, hal. 215
Gambar 2.7 Class Diagram Model Sumber : Dennis, Alan. Wixom, Tegarden. 2009. System Analysis and Design with UML 2.0 An Object-Oriented Approach, 3rd ed, hal. 214
24
2.5.
Basis Data (Database) Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah
memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan.Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.(Rosa, Shalahuddin, 2013:43) Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun betuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS) Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi:
Memasukkan, menyimpan dan mengambil data.
Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan. Tujuan dari dibuatnya tabel-tabel disini adalah untuk menyimpan data ke dalam
table-tabel agar mudah diakses. Oleh karena itu, untuk merancang tabel-tabel yang akan dibuat maka dibutuhkan pola pikir penyimpanan data nantinya jika dalam bentuk barisbaris data (record) dimana setiap baris terdiri dari beberapa kolom. Aktivitas perancangan basis data akan mentransformasi spesifikasi kebutuhan untuk tempat penyimpanan data yang akan dikembangkan selama analisis basis data kedalam spesifikasi terstruktur untuk memandu implementasi langsung basis data. Ada 2 bentuk spesifikasi, yaitu : a. Perancangan Basis Data Secara logika Sasaran perancangan basis data secara logika adalah untuk menterjemahkan perancangan konseptual (yang mencerminkan kebutuhan data pada organisasi yang kita analisis di tahap – tahap sebelumnya) ke perancangan basis data logika yang dapat langsung di implementasikan pada sistem basis data yang dipilih. b. Perancangan Basis Data Secara Fisik Merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan basis data yang bersifat logis menjadi basis data fisis yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal.Sasaran utama perancangan basis data secara fisik adalah meningkatkan efisiensi dalam pemrosesan data. Perancangan basis data secara fisik membutuhkan beberapa pilihan kritis yang akan berimbas pada integritas dan kinerja dari aplikasi. Kunci – kunci untuk melakukan pilihan – pilihan mencakup :
Pemilihan format penyimpanan (dinamakan tipe data) untuk tiap atribut dari model data logika. Format dipilh untuk meminimalisasi dan mengoptimalkan penggunaan ruang fisik dan untuk memaksimalkan integritas data.
Pengelompokan atribut – atribut dari model data logika ke rekaman fisik.
25
Perancangan rekaman – rekaman pada memori sekunder (terutama hardisk) sehingga rekaman – rekaman secara individual maupun
kelompok rekaman dapat di simpan, di panggil kembali, serta di perbaharui dengan cepat.
Memilih struktur (dinamakan indeks dan arsitektur basis data) untuk menyimpan dan menghubungkan berkas- berkas (file) sehingga pemanggilan data berlangsung dengan cara yang efisien.
Menyiapkan strategi – strategi untuk menangani query pada basis data dengan tujuan mengoptimalisasikan kinerja basis data dalam menangani query.
2.5.1.
Database Management System (DBMS) DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering
disebut sebagai Sistem Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data. (Rosa, Shalahuddin, 2013:44) Karena pentingnya data bagi suatu organisasi / perusahaan, maka hamper sebagian besar perusahaan memanfaatkan DBMS dalam mengelola data yang mereka miliki. Pengelolaan DBMS sendiri biasanya ditangani oleh tenaga ahli yang spesialis menangani DBMS yang disebut sebagai DBA (Database Administrator). Keunggulan DBMS antara lain sebagai berikut:
Meningkatkan prosentase kesiapan data (dataavailability) artinya tersedia sewaktu dibutuhkan.
Mempercepat penyimpanan dan pengambilan data karena data disimpan dengan lebih teratur.
Mempercepat dan mempermudah pemrosesan data karena yang diproses adalah data yang perlu saja.
Mengurangi penyimpanan data yang rangkap sehingga lebih hemat.
Data dapat dipakai banyak orang (sharability), baik digunakan sekarang maupun digunakan dimasa mendatang (evolvability).
Mengatur itegrasi sehingga data dapat diambil dengan benar.
Mempermudah pemrograman karena DBMS menjadi lebih fleksibel. Di sini perubahan program tidak memerlukan perubahan struktur data atau sebaliknya perubahan struktur tidak memerlukan perubahan pemrograman.
Keteraturan data membuat bank data lebih aman.
26
2.5.2.
Alur Hidup Basis Data Tidak hanya perangkat lunak yang memiliki alur hidup, dalam membuat
perancangan basis data juga memliki alur hidup atau Database Life Cycle (DBLC). Fase fase DBLC antara lain: (Rosa, Shalahuddin, 2013:46)
Analisis kebutuhan/ requirement analysis Hal-hal yang harus dilakukan pada tahap ini adalah: a. Didefinisikan dengan mewawancarai produsen dan pemakai data, data apa sajakah yang butuh untuk disimpan dan terkait dengan aplikasi komputer yang akan dikembangkan. b. Membuat kontrak spesifikasi basis data. c. Entity Relationship Diagram (ERD) sebagai bahan dari desain konseptual.
Desain lojik basis data / logical database design Pada tahap ini harus dibuat rancangan logis basis data. Biasanya pada tahap ini dibuat Conceptual Data Model (CDM)
Desain fisik basis data / physical database design Pada tahap ini harus dibuat rancangan fisik basis data. Biasanya pada tahap ini dibuat Physical Data Model (PDM)
Implementasi Membuat Query SQL dan aplikasi ke DBMS atau file.
2.6.
Perangkat Lunak Pendukung Saat ini telah tersedia berbagai paket perangkat lunak untuk banyak kebutuhan
bisnis.Dalam perangkat lunak, program yang digunakan telah diuji serta terbukti mampu menghemat waktu dan biaya pengembangan.
2.6.1.
PHP (Hypertext Preprocessor) PHP merupakan sebuah bahasa scripting sisi server yang menjadi satu dengan
HTML (Riyanto, 2014:9).Sebagian besar sintaksnya mirip dengan bahasa C, Java, dan Perl.Tujuan bahasa ini diciptakan adalah untuk membantu pemrogram web dalam membuat halaman web dinamis. Banyak tool yang dapat digunakan untuk membuat dokumen PHP, mulai dari text editor biasa, seperti Notepad, Wordpad, Notepad++, Editplus, dan lain-lain, sampai aplikasi populer untuk PHP, seperti Dreamweaver, PHP Designer, dan sebagainya.
27
2.6.2.
XAMPP XAMPP merupakan paket PHP dan MySQL berbasis open source, yang dapat
digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP. (Riyanto, 2014:4) Fungsi folder-folder utama XAMPP antara lain:
Apache, folder utama dari apache web server.
Htdocs, folder utama untuk menyimpan data-data latihan web, baik PHP atau HTML biasa. Pada folder ini, Anda dapat membuat subfolder sediri untuk mengelompokkan file latihannya. Semua folder dan file program di htdocs bisa diakses dengan mengetikkan alamat http://localhost/ di browser.
Manual, berisi subfolder yang didalamnya terdapat manual program dan database, termasuk manual PHP dan MySQL.
MySQL, folder utama untuk database MySQL Server. Di dalamnya terdapat subfolder data (lengkapnya; C:\xampp\MySQL\data ) untuk merekam semua nama database, serta subfolder bin yang berisi tools client dan server MySQL.
PHP, folder utama untuk program PHP.
Gambar 2. 8 Halaman Localhost yang dimiliki oleh XAMPP 1.8.2
2.6.3.
MySQL Menurut Kustiyahningsih (2011:145), “MySQL adalah sebuah basis data yang
mengandung satu atau jumlah table. Table terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris menggandung satu atau sejumlah tabel.Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel”.
28
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database ManagementSystem). Sedangkan RDMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris dan kolom digunakan dalam perintah-perintah di MySQL. Menurut Kustiyahningsih (2011:147), “Tipe data MySQL adalah data yang terdapat dalam sebuah table berupa field-fild yang berisi nilai dari data tersebut. Nilai data dalam field memiliki tipe sendiri-sendiri”. 2.6.4.
Adobe Dreamweaver CS6 Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web
secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu situs web. Versi terbaru dari adobe dreamweaver saat ini adalah adobe dreamweaver CS6. Pada dreamweaver CS6, terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi untuk menyunting kode serta pembuatan aplikasi web dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman web, antara lain: HTML, ColdFusion, PHP, CSS, Java Script, XML. (Madcoms, 2012:2) Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web desainer maupun webprogrammer dalam mengembangkan dalam suatu situs web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs web. Salah satu perubahan terbesar dreamweaverCS6 adalah pengenalan alat-alat untuk membangun dan mengelola jaringan layout fluid.Grid fluid merupakan kombinasi penting dari CSS 3 fitur yang memungkinkan untuk menggunakan query media untuk memberikan layout yang fleksibel yang secara otomatis dapat menyesuaikan untuk memberikan konten yang sesuai, untuk kelas yang berbeda.
29
Gambar 2. 9 Tampilan halaman Welcome Screen dari Dreamweaver CS6
2.6.5.
HTML (HyperText Markup Language) HTML adalah bahasa program (script ) yang digunakan untuk menyusun
dokumen-dokumen Web. (Samja Dipraja, 2013:10) Dokumen HTML disimpan dalam format text regular (berupa file *.html atau *.htm) dan mengandung tag-tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi perintah-perintah yang dispesifikasikan. HTML tidak membedakan penulisan huruf besar dan huruf kecil pada penulisan elemen atau tag. Penulisan
dan dianggap sama. Beberapa browser ada yang tidak dapat mengenali tag tertentu, dan browser tersebut akan mengabaikan tag yang tidak dikenalnya lalu menuliskan isi didalam tag tersebut sebagai text biasa.
2.6.6.
Website Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet
sehingga
bisa
diakses
diseluruh
dunia
selama
terkoneksi
dengan
jaringan
internet.Website merupakan komponen atau kumpulan komponen yang bisa terdiri dari teks, gambar, suara video, animasi dan lain sebagainya.(Eri Bowo,2013:2) Semua informasi website tersipan disebuah webserver yang dikelola oleh seseorang. Informasi yang tersimpan di webserver tersebut umumnya akan ditampilkan dalam bentuk HTML.
30
2.7.
Metode Pengujian
Perangkat lunak sering mengandung kesalahan (error) pada proses-proses tertentu pada saat perangkat lunak sudah berada ditangan user. Kesalahankesalahan (error) pada perangkat lunak ini sering disebut dengan “bug”. Untuk menghindari banyaknya bug maka diperlukan adanya pengujian perangkat lunak sebelum perangkat lunak diberikan ke pelanggan atau selama perangkat lunak masih terus dikembangkan. Adanya bug adalah suatu yang biasa, bahkan di sebuah perangkat lunak yang sudah besar dan terkenalpun biasanya masih ada bug, yang bisa dilakukan pengembang perangkat lunak adalah meminimalisir bug dengan melakukan pengujian. Pengujian adalah suatu set aktivitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Aktivitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian. Pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen sebuah topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi (verification) dan validasi (validation). Verifikasi mengacu pada sekumpulan
aktivitas
yang
menjamin
bahwa
perangkat
lunak
mengimplementasikan dengan benar sebuah fungsi yang spesifik. Sedangkan validasi mengacu pada sekumpulan aktivitas yang berbeda yang menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat ditelusuri sesuai dengan kebutuhan pelanggan (customer). (Rosa, Shalahuddin, 2013:271) Pengujian untuk verifikasi dilakukan mulai dari lingkup yang kecil naik ke lingkup yang besar seperti pada gambar berikut:
Gambar 2. 10 Hirarki Pengujian Sistem (Rosa, Shalahuddin)
31
Pengujian diawali dari pengujian unit. Unit disini bisa berupa kumpulan fungsi atau prosedur yang memiliki keterkaitan pada pemrograman terstruktur atau kelas pada pemrograman berorientasi objek. Unit juga dapat berupa modul atau dikenal juga sebagai package. Setelah unit-unit selesai diuji maka dilakukan pengujian integrasi. Pengujian integrasi sebaiknya dilakukan secara bertahap untuk menghindari kesulitan penelusuran jika terjadi kesalahan (error). Pengujian integrasi lebih pada pengujian penggabungan dari dua atau lebih unit pada perangkat lunak. Setelah pengujian integrasi maka dilakukan pengujian sistem dimana unit-unit proses yang sudah diintegrasi diuji dengan antar muka yang sudah dibuat sehingga pengujian ini dimaksudkan untuk menguji sistem perangkat lunak. Setelah pengujian sistem selesai maka dapat dilakukan pengujian penerimaan perangkat lunak oleh user (pemakai perangkat lunak). Pengujian penerimaan digunakan untuk mengetahui kepuasaan user terhadap perangkat lunak yang sudah dibuat. Pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan sebagai berikut: a. Black-Box Testing (Pengujian kotak hitam) Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dank ode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat dengan kasus benar dan kasus salah. Misalkan untuk kasus login maka kasus uji yang dibuat adalah:
Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar.
Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya atau keduanya salah.
32
b. White-Box Testing (Pengujian kotak putih) Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi masukan dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemrograman yang seharusnya.