BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia Pada umumnya user akan lebih tertarik pada penyampaian pesan informasi
dengan menggunakan unsur multimedia, karena komunikasi audio dan visual dapat memperkuat ingatan dan pemahaman yang lebih besar dibandingkan menggunakan slide atau proyektor transparan. Teknologi Multimedia merupakan hasil teknologi elektronik, komputer dan perangkat lunak, kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam beragam macam warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital telah memungkinkan multimedia terjangkau oleh masyarakat umum pemakai komputer-komputer pribadi.
2.1.1 Pengertian Multimedia Pengertian multimedia menurut berbagai sumber : 1.
Komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video. (Sutopo, 2003)
2.
Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Tay Vaughan, 2004)
3.
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan
navigasi,
berinteraksi,
berkreasi
dan
berkomunikasi. (Suyanto, 2005) 4.
Multimedia dalam konteks (computer hofstetter, 2001) adalah: Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
7
8
2.1.2 Elemen – Elemen Multimedia Dalam
pembuatan
sebuah
aplikasi
multimedia,
diperlukan
penggabungan dari beberapa objek atau elemen-elemen multimedia. Objek-objek atau elemen-elemen multimedia terdiri teks, grafik, bunyi, animasi, video dan software (Suyanto, 2005). 1.
Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, maka penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Mereka akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan hanya dengan membaca teks tersebut tanpa harus memikirkan lagi maksud dari suatu gambar. 2.
Grafik Grafik bermanfaat untuk menggambarkan informasi yang berbentuk
data atau presentasi. Dengan menggunakan grafik, maka akan terlihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi yang lainnya. Grafik komputer dimasukkan dalam dua kategori, yaitu vektor dan bitmap. Grafik bitmap yang secara teknik disebut raster terdiri atas titik-titik yang disebut pixel, diatur di dalam suatu grid. Grafik bitmap adalah resolutiondependent, mereka menghadirkan sesuatu dengan jumlah pixel yang ditetapkan. Sebagai hasilnya, grafik ini dapat kehilangan detil dan nampak bergerigi jika on-screen scaled atau jika dicetak pada bidang yang lebih tinggi resolusinya dibanding resolusi grafik itu diciptakan. Sedangkan grafik vektor dibuat dari kurva dan bentuk yang digambarkan oleh mathematical object. Sehingga dapat dengan bebas mengukur kembali atau memperbesar grafik vektor tanpa kehilangan kejelasan sebab mereka adalah resolution independent-number. Pixel-pixel yang digunakan untuk memperlihatkan sesuatu grafik vektor ditentukan oleh resolusi dari pencetak atau monitor bukan oleh grafik itu sendiri. Itu karena grafik vektor tidaklah dikonversi ke pixel-pixel sampai grafik itu ditampilkan atau dicetak.
9
Jenis-jenis format grafis antara lain (Sutopo, 2003): a.
Format *.GIF Kepanjangan dari Graphics Interchange Format, merupakan grafis
web yang populer dengan kedalaman 256 warna (8 bit). Format ini juga mendukung area transparan dan animasi multiframe. b.
Format *.JPEG atau *.JPG Kepanjangan dari Joint Photographic Experts Group, merupakan
standar format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO (International
Standards
Organization)
dimulai
pada
Juni
1987.Penggunaan format ini telah dibuktikan berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar grafis di dalam web. c.
Format *.BMP Kepanjangan dari Bitmap, merupakan standar grafis pada sistem
operasi Microsoft Windows d.
Format *.PICT Kepanjangan dari Picture, merupakan standar grafis pada sistem
operasi Apple Macintosh e.
Format *.PSD Kepanjangan dari Photoshop Digital, merupakan format grafis
yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis. f.
Format *.PNG Kepanjangan dari Portable Network Graphics, merupakan format
grafis untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan mendukung area transparan. g.
Format *.TIFF Kepanjangan dari Tagged Image File Format, merupakan format
grafis yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan gambar bitmap. Format ini umumnya digunakan di bidang industri percetakan.
10
h.
Format *.WBMP Kepanjangan dari Wireless Bitmap, format grafis ini diciptakan
untuk penggunaan media yang mobile seperti telepon seluler dan PDA (Personal Digital Assistant). Format ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP (Wireless Application Protocol). 3.
Bunyi Bunyi atau suara merupakan salah satu dari objek multimedia yang
dapat mewakili berbagai bahasa dan arti.Misalnya, efek suara latar belakang pada film yang dapat mendukung suasana dari cerita pada film itu yang dapat mempengaruhi perasaan manusia yang mendengarnya. Terdapat empat jenis objek bunyi yaitu: waveform audio, MIDI, CDAudio dan MP3. 4.
Video Jenis video dalam aplikasi multimedia, yaitu: live video feeds,
videotape, video disc dan digital video. Jenis format video antara lain: AVI, MOV, MPEG, DAT dan SWF. 5.
Animasi Animasi adalah kumpulan gambar-gambar yang ditampilkan secara
bergantian dengan sangat cepat sehingga menimbulkan kesan bergerak. Definisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Terdapat sembilan macam jenis animasi, yaitu: animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing. 6.
Software Merupakan piranti lunak multimedia yang dapat menciptakan link ke
berbagai dokumen dan data.
11
2.1.3 Jenis jenis multimedia 1.
Multimedia Kits Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran, bahan pembelajaran
yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal, yang termasuk diantaranya yaitu: cd-rom, slide, kaset audio, study cetak, transparasi overhead. tujuan : untuk presentasi di kelas. Keunggulan: Multimedia kits membangkitkan minat karena mereka multi sensorik kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kits memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas (logiostik). 2.
Hypermedia Hypermedia merupakan dokumen berurut non terdiri dari teks,
audio, informasi visual disimpan dalam komputer, contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web. 3.
Media Interaktif Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam
visual, suara, dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif. Keunggulan : beberapa media. teks, audio, grafik, gambar diam, dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan. 4.
Virtual Realitas Virtual realitas adalah media yang dapat disesuaikan tempat di dunia
nyata. Keunggulan : Untuk digunakan menggambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam sangat visual 3d lingkungan.
12
2.2
Animasi 2.2.1 Pengertian Animasi Pengertian animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara in beethwin (rangkaian gambar) dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup ( bergerak ), yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer. Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan terlihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di komputer.
2.2.2 Penggunaan Animasi Penggunaan animasi tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anakanak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi: 1.
Animasi Forensik Dibuat untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi
mata, data-data hasil testing kendaraan 2.
Animasi Simulasi Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses
terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaiman sesuatu hal akan terjadi.
13
3.
Animasi untuk arsitektur Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu,
misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung sejak awal perencanaan,
proses
pembangunan
hingga
selesai,
dan
untuk
memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya. 4.
Animasi untuk pendidikan Berguna untuk alaat bantu proses belajar yang lebih interaktif.
Seperti mempelajari gerak tubuh, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot. 5.
Animasi untuk hiburan dan komersial Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk
anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter-karaker menarik, yang seolah-olah hidup, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan di televisi.
2.2.3 Teknik Menciptakan Animasi Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu: 1.
Teknik animasi Hand Drawn Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan
tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual. Setelah itu ,gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer. 2.
Teknik animasi Stop Motion / Clay animation Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan
menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi
14
sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini. Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death Match. 3.
Teknik Animasi Komputer( Computer Graphics Animation ) Animasi komputer adalah seni yang menghasilkan gambar bergerak
dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi komputer di bagi menjadi dua yaitu : a.
2D (dua dimensi) 2D mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar
frame per frame secara manual. Setelah itu ,gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian di scan satu persatu dan di oleah secara komuterisasi sehingga menghasilkan animasi yang utuh. Pada animasi 2D tiap gerakan harus digambar per frame, dimana pada tiap frame objek yang digambar letak atau bentuknya berubah sedikit demi sedikit sehinggga jika diperlihatkan secara bergantian dengan cepat dan berurutan akan memberikan kesan seolah olah objek tersebut bergerak. Dari segi teknis, syarat mutlak yang harus dimiliki seorang animator 2D adalah skill menggambar, seorang animator 2D secara spesifik 'dituntut' untuk mampu mengembangkan karakter animasi yang menjadi tugasnya, kedalam berbagai pose gerakan (acting) sesuai jalannya cerita (script, storyboard), dari sudut pandang kamera manapun sesuai arahan Director ( layout ). Dalam dunia
15
animasi 2D ada beberapa unsur utama (standar kualitas) yang harus diperhatikan yaitu : 1.
Structure Adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu
benda
(sederhana
maupun
kompleks).
Misalkan
dalam
menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya. 2.
Line of Action, Adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical
dapat
menyiratkan kesan statis
dan tegas,
sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime). 3.
Proportion, Adalah
ukuran
yang
diperlukan
untuk
membentuk
bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya. 4.
Perspective, Adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen
animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point).
16
b.
3D (tiga dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik
pembuatan animasi 3d semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3d adalah pengembangan dari animasi 2d. Dengan animasi 3d, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3d atau CGI (Computer Generated Imagery). 3D adalah sebuah dimensi yang memiliki ruang , jika merujuk kepada “objek 3D“ artinya objek tersebut memilki ruang atau volume. objek 3D juga memiliki lokasi pada koordinat sumbu X, Y dan Z.
Gambar 2.1 Tampilan 2D dan 3D Dalam software 3D umumnya tiap – tiap objek memiliki subobyek atau elemen-elemen yang membentuk dirinya. Elemen-elemen tersebut adalah vertex, edge, face. Vertex adalah sebuah titik yang terletak pada koordinat X, Y dan Z tertentu. 2 vertex jika dihubungkan akan membentuk sebuah edge. Vertex dalam bentuk jamak (8 berjumlah lebih dari 1 ) biasa disebut vertices. Istilah ini lebih berkaitan dengan pembedaan kata bentuk jamak dan tunggal dalam bahasa Inggris, dimana pada kata kata diluar kata-kata tertentu yang khusus biasanya hanya perlu ditambahkan huruf –s atau –es dibelakangnya untuk menunjukkan bentuk jamak (faces,edges,meshes,dst). Bidang permukaan yang
17
terbentuk dari kurva tertutup yang terbentuk dari 3 vertex dan edge (memiliki 3 sisi) atau lebih disebut face. Bentuk face yang paling dasar adalah face yang berbentuk segitiga dengan 3 edge dan vertex yang mengapitnya. Face pada objek 3D biasa juga disebut polygon. Namun “face” lebih banyak digunakan untuk merujuk pada bidang segitiga pada objek 3D dan “polygon” untuk bidang dengan lebih dari 3 sisi. Kumpulan vertex,edge dan face yang membentuk sebuah objek yang utuh sering disebut Mesh.
Gambar 2.2 Vertex, Edge dan Face
Seperti pada dunia nyata, tiap objek terbuat dari bahan tertentu ( metal, kayu, kain, dsb) dan tiap-tiap bahan tersebut memiliki berbagai sifat tersendiri apakah berwarna merah, berwarna hitam, bertexture kasar atau halus, mengkilap atau tidak. Pada software 3D untuk mensimulasikan sifat bahan pada sebuah objek digunakan material (sesuai dengan arti kata tersebut yaitu bahan ). kita dapat melihat kemasan makanan dengan tulisan atau gambar pada bagian depannya pada software3D hal ini biasanya dilakukan dengan texture map. Texture map adalah gambar (biasanya berformat bitmap) yang “ditempelkan” pada objek 3D yang bersangkutan.Disinilah kita dituntut memiliki kemampuan menggambar.Namun dalam pengerjaan animasi 3D biasanya dilakukan dalam sebuah team.Ada yang menangani modeling, animasi dan texture map. Proses pengerjaan texture map biasanya disebut dengan proses texturing. Contoh terbaik penggunaan texture
18
map dapat dilihat pada game 3D, misalnya karakter pada game Quake, kontur otot dan wajah ditampilkan dengan gambar 2D yang ditempelkan pada model 3D. Selanjutnya untuk animasi, teknik animasi pada software 3D berbeda dengan animasi tradisional yang menggunakan teknik manual. Pada software 3D kita juga mengenal sebuah titik pada objek yang dinamakan pivot point. Pivot point adalah sebuah fasilitas yang umum disediakan dan digunakan pada software animasi 3D. Pivot point bisa dikatakan titik pusat dari sebuah objek walaupun pada kenyataannya pivot point tidak harus selalu sungguh – sungguh berada pada tengah – tengah suatu objek. Pivot point juga menyimpan informasi koordinat suatu objek. Semua operasi yang dilakukan objek 3D biasanya dilakukan berdasarkan pivot point. Misalnya saat melakukan rotasi obyek, pivot point berlaku sebagai sumbu rotasi objek tersebut. Contoh lainnya adalah objek yang discale akan mengecil dan menyempit ke pivot point atau membesar dan menjauh dari pivot point, objek yang dimirror akan berpindah satu sisi disebelah pivot point ke sisi lainnya yang sebanding disebelah pivot point, dan seterusnya. Apa yang terlihat pada layar dapat dikatakan hanya sebuah preview sederhana dan kualitasnya sangat jauh sekali dibandingkan dengan hasil akhirnya. Untuk mendapatkan hasil akhir, Proses ini dinamakan proses rendering. Hasil dari proses rendering tersebut berbentuk 2D dan dapat disimpan ke file – file gambar ( bmp, jpg, gif, dsb ) atau file – file movie ( avi, mov, mpg, dsb ). Film film hasil rendering ini biasa disebut prerendered movie, karena untuk dapat ditampilkan sebagaimana mestinya film tersebut harus dirender terlebih dahulu sebelumnya. Lain halnya dengan software3D interaktif khususnya game proses rendering langsung dilakukan dan ditampilkan dilayar secara bersamaan. Proses rendering seperti ini dikatakan real time rendering. Proses real time rendering tidak mengubah objek 3D menjadi citra 2D, namun manipulasi dapat
19
dilakukan langsung pada objek pada waktu bersamaan dengan tampilnya hasil akhir dilayar. Real time rendering umumnya digunakan pada game-game dan software interaktif 3D.
2.3
Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar,
diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif,
kedokteran,
dll.
Pemakaian
dari
grafika
komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi,
2.4
Blender Blender merupakan salah satu aplikasi untuk membuat grafik 3 Dimensi
(3D) dan animasiyang terlengkap diantara software-software open source lainnya. Tool tool yang disediakan sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Untuk animasi character contohnya, Blender menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas komersial seperti Maya atau 3ds Max. Salah satu kelebihan utama Blender adalah game engine yang terintegrasi, dan dengan game engine tersebut dapat menciptakan software interaktif baik itu game, presentasi atau web interaktif, tanpa menuntut kita memiliki pengetahuan tentang programming yang mendalam. Bahkan untuk game yang sederhana atau presentasi yang sederhana (seperti walkthrough interaktif) kita bahkan tidak memerlukan pengetahuan programming sama sekali. Untuk pencahayaan Blender menyediakan fasilitas radiosity. Dengan radiosity kita dapat menciptakan efek pencahayaan yang realistic, menyerupai dengan dunia nyata. Walaupun implementasinya pada Blender masih
20
terbilang sederhana dan masih jauh dari sempurna namun radiosity adalah fasilitas yang absen pada beberapa software animasi komersil bahkan yang bernama besar. Selain itu Blender tersedia untuk berbagai macam OS diantaranya Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix dan Solaris. Blender dapat digunakan untuk pemodelan, texturing, rigging, fluid simulation, skinning, animasi, rendering, particle simulation, video editing, compositing, dan membuat aplikasi 3D interaktif, seperti video game, film animasi, maupun visual effect dan Phyton
sebagai bahasa pemrograman
untuk scripting. Blender merupakan OSS (Open Source Software) dibawah GNU General Public Lisensi, Blender tersedia pada berbagai jenis sistem operasi,
seperti Linux, Mac OS X dan Microsoft Windows dan
OpenGL
digunakan blender sebagai render grafiknya. 2.4.1 Keunggulan Software Blender Software Blender mempunyai keunggulan dibandingkan dengan software3D lainnya, diantaranya : Free (gratis), karena bersifat open source Tampilan dan penggunaan yang mudah dipahami dan tertata rapi. Installer blender lebih kecil dibandingkan dengan perangkat lunak grafis 3D lainnya. Tools untuk membuat obyek 3D yang lengkap meliputi modelling, UV Mapping, Texturing Rigging, Skinning, Animasi, Particle dan simulasi lainnya seperti scripting, rendering, compositing, post production dan game creator. Cross platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform Operating System diantaranya Windows. Mac OS X, Linux, Irix, Solaris. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien. Dukungan yang aktif melalu forum dan komunitas dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Phyton” sebagai bahasa
21
pemrograman yang lebih mudah dibandingkan dengan menggunakan C++, C dan lain-lain.
2.4.2 Spesifikasi Blender juga tidak menuntut kemampuan komputer yang tinggi. Kebutuhan spesifikasi PC minimal untuk menjalankan Blender adalah sebagai berikut :
Table 2.1. Spesifikasi kebutuhan Perangkat Keras Untuk Blender
MINIMUM PERFORMANCE CPU 300 MHz RAM 128 MB 1024x768 - Pixel Monitor With 16-bit color Two-button muose Mouse (with whell)
PRODUCTION PERFORMANCE 64-bit Quad-core 8 GB 1920X1200-PIXEL With 24-bit color Two-button muose (with whell) plus tablet Keyboard working number pad working number pad working number pad Open GL GPU Open GL GPU Open GL GPU with 16MB RAM with 128 MB RAM with 768 MB RAM GPU or 256 MB RAM ATI Fire GL or NVDIA Quadro Hardware
MEDIUM PERFORMANCE 2 GHz dual-core 2 GB 1280x720 - Pixel With 24-bit color Two-button muose (with whell)
2.4.3 Pengenalan antarmuka Blender Blender memiliki interface
yang “agak menyimpang” dari
kebanyakan software animasi 3D lainnya. Demikian ada beberapa bagian dari tampilan Blender yang umum ditemui di software-software lainnya, seperti menu. Menu ini dapat ditemui di pojok kiri bagian atas pada tampilan default Blender seperti kebanyakan software pada umumnya. Melalui menu File kita dapat membuka, menyimpan, mengekspor file atau keluar dari Blender. Pada menu Edit dapat melakukan berbagai proses manipulasi terhadap objek yang akan di buat. Menu View memberikan pilihan pandangan pada tampilan utama. Menu Game dikhususkan untuk pembuatan proyek game atau software interaktif.
22
Menu Tools berkaitan dengan packing data.kita dapat mempack atau meng-unpack
data-data
yang digunakan pada
scene
yang akan
dibuat.Tampilan utama blender sebenarnya terbagi menjadi beberapa jendela atau window. Pada tiap window terdapat sebuah barisan icon icon kecil yang berada pada bagian atas atau bawah window. Barisan icon icon ini dinamakan Header. Header juga berfungsi untuk menandakan window mana yang aktif . Window yang aktif memiliki header yang berwarna lebih terang dibandingkan yang lainnya. Untuk mengaktifkan sebuah window cukup dengan menggerakkan kursos keatasnya. 15 Diantara windowwindow terdapat sebuah garis batas atau border. Dengan border ini dapat mengubah ubah ukuran window, membagi atau menggabungkan 2 window yang dibatasi oleh sebuah border, menyembunyikan dan menampilkan header untuk tiap window. Untuk mengubah ukuran window anda cukup mendragnya sampai window yang ingin kita ubah ukurannya sesuai dengan keinginan.
Gambar 2.3 Tampilan antar muka blender
2.4.4 Tools pada Blender Pada Blender terdapat beberapa tool dalam pembuatan animasi 3 dimensi, diantaranya :
23
1.
Modelling, istilah dalam pembuatan model suatu objek 3D.
2.
UV Mapping, istilah untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya.
3.
Texturing, pemberian tekstur pada objek menyerupai tekstur aslinya.
4.
Rigging, pembuatan tulang/bone objek yang berguna untuk menggerakkan objek yang telah dibuat.
5.
Skinning, istilah untuk pemberian skin pada objek.
6.
Animasi, pembuatan gerakan animasi pada objek yang telah dibuat melalui timeline.
7.
Particle, untuk pembuatan partikel pada objek/model.
2.4.5 Phyton Phyton adalah bahasa pemograman yang dinamis dan efisien yang sangat mendukung untuk pemograman animasi berorientasi objek. Phyton selain dapat digunakan untuk keperluan pengembangan perangkat lunak, phyton juga dapat digunakan di platform sistem operasi. Skrip phyton dapat dijalankan pada sistem operasi sebagai berikut :
2.5
Linux/Unix
Windows
MacOSX
JavaVirtualMachine
OS/2
Amiga
Palm
Symbian
Game engine Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan
sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi „main()‟. Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah
24
program yang „memotori‟ jalannya suatu program game. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat enginenya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine
seluruhnya
berorientasi objek. Lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.
2.5.1 Tipe-tipeGameEngine 1.
Roll-your-own Game engine Banyak perusahaan game kecil seperti publisher kecil biasanya
menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol. Biasanya, game engine
tipe ini lebih disukai karena selain
kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine
mereka sendiri.
Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah
menyerang
balik
developernya.
Menara
Games
Studio
membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
25
2.
Mostly-ready Game engine’s Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu
diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Biasanya game engine
semacam ini memiliki batasan batasan,
terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja gamenya. Banyak dari game engine seperti Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game. 3.
Point-and-click Engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat
dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara.Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game mereka.
26
2.5.2 Macam – Macam Game engine 1.
Freeware game engine /open source game engine •Blender • Golden T Game engine (GTGE) • DXFramework • Ogre • Aleph One • Axiom Engine • Allegro Library • Box2D • Build Engine • Cube • Cube 2 • DarkPlaces • jMonkeyEngine (jME) • Panda3D • Sphere • Unity
2.
Commercial engines/game engine berbayar • Alamo • A.L.I.V.E • BigWorld • DXStudio • Dunia Engine • Euphoria • GameStudio • Jade Engine • Jedi • Medusa • RPG Maker VX • RPG Maker XP
27
• RPG Maker 2003 • RPG Maker 95 • Vision Engine
2.6
Diagram Use Case Digram Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional
sebuah sistem. Use Case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berbeda diluar sistem (aktor) diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sitem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah kerjaan tertentu, misal nya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjan – pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-includeakan di panggil setiap setiap kali use case yang meng-include diesekusi secara normal. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antara use case menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
28
Table 2.2 Notasi use case diagram (Booch, rambaugh, dan Jacobson 1998)
NOTASI
DESKRIPSI Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh : manager, pelanggan, dan lain – lain Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antara pekerjaan ( job ). Contoh : pesan barang, menutup pintu, dan lain – lain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliaran
perpanjang
(extension
point),
digunakan
untuk
menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang di perpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukan (include use case). Aliran yang digunakan untuk menggambar hubungan antara actor dengan use case.
<<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang.
<
>
Include adalah kondisi aliran proses lasung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukan.
<>
Adalah kondisi yang mendiskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case.
29
2.7
Diagram Aktifitas Activity diagram merupakan bagian dari model dinamis yang digunakan
untuk menggambarkan work flow / proses sistem kita. Diagram ini menunjukkan bagaimana suatu proses dimulai, kemudian alur proses dari tiap keputusan yang ada hingga berakhirnya proses. Serta diagram ini juga memungkinkan untuk menampilkan proses yang terjadi secara pararel. Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti.Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara paralel. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan diagram aktifitas dapat dilihat pada Tabel 2.3. Notasi Diagram Aktifitas No. 1.
Notasi
Keterangan Aktifitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas.
2.
Node keputusan (decision node), digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu.
3.
Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari diagram aktifitas.
4.
Titik akhir (final acton), digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas.
5.
Akhir alur (flow final), digunakan untuk menghancurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.
6.
Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir.
7.
Aksi penerimaan kejadian (accept event action), sebuah aksi yang menunggu sebuah kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang
30
spesifikasi. 8.
DataStore digunakan untuyk menjaga agar <>
semua tanda yang masuk dan menduplikasinya saat mereka dipilih untuk pindah ke
alur
selanjutnya (downstream). 9.
Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar.
10.
Join node digunakan untuk menggambarkan beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar.