BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Augmented Reality Augmented Reality merupakan variasi dari Virtual Environment (VE) atau Virtual Reality (VR). Teknologi VE secara menyeluruh membenamkan pengguna dalam lingkungan sintetik. Saat terbenam itu, seorang pengguna tidak akan mampu membedakan benda nyata disekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan objek maya yang dilapiskan diatasnya atau digabung dengan dunia nyata. Oleh karena itu, AR menambah realitas, bukan menggantinya. Idealnya, maka akan muncul ke pengguna bahwa benda virtual dan nyata tampil berdampingan di ruang yang sama (Rizki, 2012) Augmented Reality sebagai system yang memiliki karakteristik sebagai berikut. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata Integrasi dalam tiga dimensi (3D) Lebih lanjut, Azuma menuliskan bahwa secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat perangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenaldengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya.Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan 6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau
melengkapi
lingkungan
nyata.
Dengan
bantuan
teknologi Augmented Reality, lingkungan nyata di sekitar kita akandapat berinteraksi dalam bentuk digital. Informasi-informasi tentang objek dan lingkungan
disekitar
kita
dapat
ditambahkan
ke
dalam
sistem Augmented Reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Augmented Reality merupakan salah satu cabang di bidang teknologi yang belum terlalu lama, namun memiliki perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan Augmented Reality pada industry mobile phone juga mempunyai perkembangan yang paling cepat. 2.1.1 Penerapan Augmented Reality Berikut ini adalah bidang-bidang yang menerapkan teknologi augmented reality,antara lain : (Lee, 2012) a. Kedokteran (Medical) Bidang kedokteran menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka. Misal untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. b. Hiburan (Entertaiment) Dalam dunia hiburan biasanya augmented reality dipakai untuk efek perfilman, permainan di smartphone,majalah, dll. c. Latihan Militer (Militer Training) Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit masuk ke dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang sungguhan. d. Engineering
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Augmented reality digunakan untuk latihan para engineer untuk bereksperimen. Misalnya eingeer mesin, menggunakan augmented reality untuk memperbaiki mobil yang rusak. e. Robotic dan Telerobotic Dalam dunia robotik, seorang operator robot menggunakan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot. f. Consumer Design Augmented reality telah digunakan dalam mempromosikan produk.
Sebagai
contoh,
seorang
pengembang
perumahan
menggunakan augmented reality untuk memberikan informasi tentang perumahan secara 3D. Ataupun memberikan informasi tentang mobil yang dikembangkan. 2.1.2 Proses Augmented Reality
Gambar 2.1 Proses Augmented Reality
Pada gambar 2.1 merupakan gambaran sederhana dari alur aplikasi augmented reality. Proses dimulai dari pengambilan gambar marker dengan webcam. Marker tersebut berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam objek tracker yang disediakan oleh sdk (software development kit) selain itu, marker tersebut telah didaftarkan dan 8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
disimpan dalam database agar dapat menampilkan informasi yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker diitampilkan pada layar komputer dan smartphone. 2.1.3 Metode Pengenalan Target Augmented reality memiliki dua metode pengenalan target, yaitu menggunakan marker dan markerless. Marker adalah sebuah gambar dengan pola unik yang dapat diambil dengan kamera serta dapat dikenali oleh aplikasi AR. Marker dapat berupa foto sebuah objek nyata atau gambar buatan dengan pola unik. Marker ini menggunakan teknik pengenalan penanda atau fiducial marker. (Butchart, 2011) Markeless merupakan sebuah metode pelacakan dimana AR menggunakan objek didunia nyata sebagai marker. AR dengan teknik markeless ini menggunakan teknik pelacakan secara alami (nature feature). Teknik ini menggunakan prinsip deteksi tepi.deteksi sudut dan tekstur dari gambar atau objek.Marker telah mengalami beberapa evolusi antara lain: 1. Barcode 2. QR code 3. AR marker buatan ( printed AR marker) 4. AR marker berupa gambar alami (natural printed AR marker) 5. Marker yang sebenarnya (real life marker) seperti wajah manusia.
Penanda yang berupa natural printed AR dan human face merupakan kategori markeless. Pada victoria, marker disebut image target
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2.2 Evolusi Marker Image target yang ideal dan dapat dilacak oleh sistem AR meliputi : 1. Fitur gambarnya kaya (polanya rumit),
misalnya gambar
pemandangan, gambar sekumpulan orang, kolase dan lain-lain. 2. Kontrasnya bagus . 3. Tidak ada pengulangan pola, misal lapangan rumput, kotak-kotak. 4. Grafik warnanya 8 atau 24 bit berformat PNG atau JPG, ukurannya kurang dari 2 MB, dan harus RGB atau grayscale. 2.1.3.1 Natural Feature Tracking Qualcomm Augmented Reality (QCAR) merupakan salah satu SDK untuk merancang aplikasi AR pada vuforia. QCAR merupakan konsep natural feature tracking untuk mendeteksi dan mengenali image target. QCAR juga menerapkan metode FAST (feature from Accelerate Segment Test). Metode ini menekankan pada pendeteksian terhadap titik-titik (interest view) atau sudut pada gambar. Kemudian dilanjutkan dengan proses analisa tepi untuk mendapatkan deteksi sudut yang tepat. Deteksi sudut merupakan tahapan penting dalam pelacakan secara alami. Misalnya metode SLAM (Silmultaneous Localization an Mapping), Localization, pencocokan dan pengenalan gambar. Dibutuhkan kekuatan pelacakan (robust). Untuk melakukan deteksi terhadap titik-titik atau fiturfitur dari gambar yang ditemukan dalam real-time frame- rate aplication.
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Harris dan Susan mengatakan, deteksi fitur yang cukup bagus yaitu SIFT (Scale Invariant Features Transfrom). SIFT memberikan hasil deteksi fitur yang berkualitas bahkan dalam aplikasi yang kompleks. Selain teknik SIFT juga terdapat teknik lainnya, yaitu FERNS. FERNS dapat menentukan titik-titik feature yang lebih banyak dibanding SIFT bahkan dalam gambar kabursekalipun. Akan tetapi FERNS membutuhkan memori yang besar. (Lee, 2012) 2.1.3.2 Cloud Recognition pada Vuforia Aplikasi Vuforia menggunakan peralatan mobile sebagai layar untuk melihat ke dalam dunia augmentation sehingga dunia nyata dan virtual dapat melihat secara bersamaan. Kelebihan dari Vuforia SDK yaitu deteksi objek dapat terlihat secara local daan cloud melalui internet, dapat mengenali lebih dari satu juta image target secara simultan. Pelacakan bersifat robust tracking (augmentation melekat pada objek sehingga tidak mudah hilang). Tahapan penting dalam membuat aplikasi AR dengan Vuforia yaitu mengunggah image target atau target word untuk dijadikan target objek yang akan dilacak. Image target dapat diakses dengan aplikasi mobile dengan 2 cara: 1.
Akses dari sebuah cloud target database menggunakan layanan web.
2.
Mengunduh dalam sebuah device target database untuk di-bundle dengan aplikasi. Cloud recognition adalah sebuah layanan untuk melakukan proses
pengenalan terhadap image target yang dilacak menggunakan cloud database. Database sejumlah image target tidak lagi digunakan dengan aplikasi sehingga lebih efisien. Selain itu jika terjadi perubahan terhadap informasi maka cukup dengan mengedit metadatanya saja, bukan membongkar aplikasi. Cloud recognition target adalah gambar-gambar yang dijadikan marker atau markeless, diunggah pada cloud database.
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Vuforia kemudian melakukan query image target pada saat aplikasi dijalankan dan mengenali objek serta metadatanya. (Permai, 2014) Image target secara cloud database dikelola oleh Vuforia Web Service API atau bisa menggunakan target manager pada cloud database antara lain: 1. Mendaftar untuk layanan cloud . 2. Membuat database cloud. 3. Mengunduh acces keys. 4. Menambahkan target untuk database cloud, termaksud mengunggah gambar. 5. Memperbarui cloud database dan target sesuai kebutuhan. 6. Melihat informasi tentang cloud target yang ada.
Terdapat 3 parameter yang perlu diperhatikan dalam menggunakan cloud recognition: 1. Target size ukuran merupakan parameter yang sangat penting, pengembang harus lebih spesifikasi ketika membuah target online. 2. Metadata Metadata akan diteruskan ke aplikasi setiap kali cloud recognition dikenali. Isi metadata bersifat bebas dan tergantung pada pengembang. Ukuran maksimum dari metadata yang diunggah yaitu 1 MB. 3. Unique target 1D Unique target 1D merupakan sebuah identifikasi unik guna mengidentifikasi image target. 2.1.4 Markerless Augmented Reality Markerless Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka, 12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking object (objek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker. (Rizki, 2012) Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan pelacakan markerless (markerless tracking). Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dhitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera/pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner. garis atau model 3D). Metode Markerless memerlukan langkah priori manual, serta model atau gambar referensi untuk inisialisasi. 2.1.5 Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking) Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an
mulai
dikembangkan
untuk
penggunaan
Augmented
Reality(Tambunan & Nugroho, 2014)
2.2
Engine Unity 5.4 Unity 5.4 adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi (3D) baik. Game engine merupakan komponen yang ada dibalik layar setiap video game. Adapun fitur-fitur yang dimilik oleh Unity 3D sebagai berikut :(Jerald et al., 2014) a) Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan b) Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform. 13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
c) Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), Open GLES (iOS), and proprietary API (Wii). d) Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Pemrogram dapat menggunakan UnityScript (bahasa kustom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C # atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired). Mesh merupakan bentuk dasar dari obyek 3D. Pembuatan mesh tidak dilakukan pada Unity. Sementara Game Objects adalah kontainer untuk semua Komponen lainnya. Semua objek dalam permainan disebut game objects. Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau renderer partikel yang melekat pada game object. Material berhubungan dengan penyaji Mesh atau partikel yang melekat pada GameObject tersebut. Mereka memainkan bagian penting dalam mendefinisikan bagaimana objek ditampilkan. Mesh atau partikel Tidak dapat ditampilkan Tanpa material karena material meliputi referensi untuk Shader yang digunakan untuk membuat Mesh atau Partikel. Material digunakan untuk menempatkan
Tekstur
ke
Game
Objects.
Unity
mendukung
pengembangan aplikasi Android. Sebelum dapat menjalankan aplikasi yang dibuat dengan Unity Android diperlukan adanya pengaturan lingkungan pengembang Android pada perangkat. Untuk itu pengembang perlu men-download dan menginstal SDK Android dan menambahkan perangkat fisik ke sistem. Unity Android memungkinkan pemanggilan fungsi kustom yang ditulis dalam C / C + + secara langsung dan Java secara tidak langsung dari script C #. Perbedaan mendasar antara Unity desktop dan unity Android yang perlu diketahui yaitu: 1. Dynamic typing pada Java Script tidak diperbolehkan dalam Unity Android. 2. Terrain Engine tidak didukung pada perangkat Android. 3. ETC sebagai Texture Compression di Persatuan Android tidak mendukung tekstur DXT/PVRTC/ATC. 14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4. Movie texture tidak didukung pada Android, tetapi streaming video layar penuh disediakan melalui fungsi scripting.
2.3
Autodesk 3ds Max 2015 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.( Martono, 2014) Ada 5 metode pemodelan dasar:
Pemodelan dengan primitif
NURMS(subdivision surfaces)
Surface tool
NURBS
Pemodelan polygon Pemodelan dengan primitif ini merupakan metode dasar, di mana
seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, "cone", silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola yang dapat bekerja sebagai blob yang akan menyatu. Hal ini disebut "pemodelan balon". Mental Ray merupakan sebuah render engine (mesin untuk merender gambar atau video) yang terdapat pada program 3D Studio Max, selain render standar max yaitu "Default Scanline". Mental Ray terintegrasi dengan 3D Studio Max sehingga tidak perlu menginstal secara 15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
terpisah. Mental ray mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek Global Illumination dan Indirect Illumination, selain itu dapat juga menggunakan shader pada permukaan gambar atau cahaya. Render engine lain selain Mental Ray adalah V-Ray, Brazil R/S, Maxwell Render, Final Render, dan sebagainya. Semua render engine ini memiliki kelebihannya masing-masing.
2.4
Qualcomm Augmented Reality (QCAR) QCAR adalah sebuah Software Development Kit (SDK) augmented reality yang dikeluarkan oleh Qualcomm. QCAR menyediakan teknologi visi komputer yang dengan sangat erat menyelaraskan grafis dari sebuah permukaan yang dicetak dengan obyek 3D sederhana. Sebuah aplikasi AR berbasis QCAR SDK dari komponen inti berikut:(Rizki, 2012) 1. Kamera. Memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien untuk dilacak. 2. Image Converter. Format piksel tunggal converter mengkonversi antara format kamera (misalnya YUV12) ke format yang sesuai untuk rendering OpenGL ES (misalnya RGB565) dan untuk pelacakan. 3. Pelacak. Pelacak berisi algoritma visi komputer yang mendeteksi dan melacak obyek dunia nyata dalam bingkai kamera video 4. Video Background Renderer. Video Background renderer merender gambar kamera yang tersimpan dalam state obyek. 5. Kode aplikasi. Pengembang aplikasi harus menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga langkah kunci dalam kode aplikasi: a. Menanyakan pada state obyek tentang target yang baru terdeteksi atau state terbaru dari elemen ini. b. Memperbarui logika aplikasi dengan input data baru. c. Merender tampilan grafis yang tertambah. 6. Target resource. Target resource dibuat menggunakan Sistem manjemen target online. SDK QCAR akan melacak trackable yang merupakan kelas 16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dasar yang mewakili semua obyek yang berada di dunia nyata di enam derajat kebebasan (6DoF). Ketika terlacak, tiap trackable memiliki nama, ID, status dan informasi. Ada beberapa jenis trackable dalam markerless Augmented Reality yang dimungkinkan oleh QCAR, yaitu Image target dan multi target. SDK QCAR menggunakan sistem koordinat tangan kanan. Setiap Target gambar mendefinisikan sistem koordinat lokal dengan (0,0,0) di pusat target. + X kearah kanan, + Y mengarah naik , + Z keluar dari trackable. Yang dapat dilacak.
2.5
Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Tingkat API adalah nilai integer yang secara unik mengidentifikasi kerangka revisi API yang ditawarkan oleh versi dari platform Android. Adapun versi-versi API Android yang di gunakan adalah sebagai berikut: (Tambunan & Nugroho, 2014) 1. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) Tingkat API penting bagi pengembang aplikasi meliputi hal-hal: 1. kerangka revisi API maksimum yang mendukung 2. revisi kerangka API yang dibutuhkan oleh aplikasi 3. versi API yang tidak kompatibel. 4. Setiap versi platform menyimpan pengenal level API secara internal. Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia dalam core libraries dari bahasa pemrograman Java. Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM). Mesin Virtual Dalvik dieksekusi dalam Dalvik executable (.dex), Android bergantung pada Linux Versi 2.6 untuk inti sistem pelayanan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, susunan jaringan, dan driver model. APK adalah paket aplikasi Android (Android Package). APK digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat android.
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.6
Definisi Gizi Seimbang Susunan pangan sehari-hari yang mengandung zat gizi dalam jenis dan jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh, dengan memperhatikan prinsip keanekaragaman pangan, aktivitas fisik, perilaku hidup bersih dan mempertahankan berat badan normal untuk mencegah masalah gizi. Catatan: Berbagai definisi atau pengertian mengenai Gizi Seimbang (Balanced Diet) telah dinyatakan oleh berbagai institusi atau kelompok ahli, tetapi pada intinya definisi Gizi Seimbang mengandung komponen-komponen yang lebih kurang sama, yaitu: cukup secara kuantitas, cukup secara kualitas, mengandung berbagai zat gizi (energi, protein, vitamin dan mineral) yang diperlukan tubuh untuk tumbuh (pada anak-anak), untuk menjaga kesehatan dan untuk melakukan aktivitas dan fungsi kehidupan sehari-hari (bagi semua kelompok umur dan fisiologis), serta menyimpan zat gizi untuk mencukupi kebutuhan tubuh saat konsumsi makanan tidak mengandung zat gizi yang dibutuhkan (Almatsier,2011). 1. Pangan Pangan adalah segala sesuatu yang berasal dari sumber hayati dan air, baik yang diolah maupun tidak diolah yang diperuntukkan bagi konsumsi manusia, termasuk bahan tambahan pangan, bahan baku pangan, dan bahan lain yang digunakan dalam proses penyiapan, pengolahan dan/atau pembuatan makanan dan minuman. 2. Keanekaragaman pangan Keanekaragaman pangan adalah anekaragam kelompok pangan yang terdiri dari makanan pokok, lauk pauk, sayuran dan buah-buahan dan air serta beranekaragam dalam setiap kelompok pangan. 3. Makanan beragam Berbagai makanan yang dikonsumsi beragam baik antar kelompok pangan
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
(makanan pokok, lauk pauk, sayur dan buah) maupun dalam setiap kelompok pangan. Catatan: Contoh - contoh kelompok pangan: 1. Makanan pokok antara lain: Beras, kentang, singkong, ubi jalar, jagung, talas, sagu, sukun. 2. Lauk pauk sumber protein antara lain: Ikan, telur, unggas, daging, susu dan kacang-kacangan serta hasil olahannya (tahu dan tempe). 3. Sayuran adalah sayuran hijau dan sayuran berwarna lainnya. 4. Buah-buahan adalah buah yang berwarna . 2.6.1 Prinsip Gizi Seimbang A. Empat Pilar Gizi Seimbang Pedoman Gizi Seimbang yang telah diimplementasikan di Indonesia sejak tahun 1955 merupakan realisasi dari rekomendasi Konferensi Pangan Sedunia di Roma tahun 1992. Pedoman tersebut menggantikan slogan “4 Sehat 5 Sempurna” yang telah diperkenalkan sejak tahun 1952 dan sudah tidak sesuai (Almatsier,2011) lagi dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dalam bidang gizi serta masalah dan tantangan yang dihadapi. Dengan mengimplementasikan pedoman tersebut diyakini bahwa masalah gizi beban ganda dapat teratasi. Prinsip Gizi Seimbang terdiri dari 4 (empat) Pilar
yang
pada
dasarnya
merupakan
rangkaian
upaya
untuk
menyeimbangkan antara zat gizi yang keluar dan zat gizi yang masuk dengan memonitor berat badan secara teratur. Empat Pilar tersebut adalah: 1. Mengonsumsi makanan beragam. Tidak ada satupun jenis makanan yang mengandung semua jenis zat gizi yang dibutuhkan tubuh untuk menjamin pertumbuhan dan mempertahankan kesehatannya, kecuali Air Susu Ibu (ASI) untuk bayi baru lahir sampai berusia 6 bulan. Contoh: nasi merupakan sumber utama kalori, tetapi miskin vitamin dan mineral; sayuran dan buah-buahan pada umumnya kaya akan vitamin, mineral dan serat, tetapi miskin kalori dan 19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
protein; ikan merupakan sumber utama protein tetapi sedikit kalori. Khusus untuk bayi berusia 0-6 bulan, ASI merupakan makanan tunggal yang sempurna. Hal ini disebabkan karena ASI dapat mencukupi kebutuhan untuk tumbuh dan berkembang dengan optimal, serta sesuai dengan kondisi fisiologis pencernaan dan fungsi lainnya dalam tubuh. Apakah mengonsumsi makanan beragam tanpa memperhatikan jumlah dan proporsinya sudah benar? Tidak. Yang dimaksudkan beranekaragam dalam prinsip ini selain keanekaragaman jenis pangan juga termasuk proporsi makanan yang seimbang, dalam jumlah yang cukup, tidak berlebihan dan dilakukan secara teratur. Anjuran pola makan dalam beberapa dekade terakhir telah memperhitungkan proporsi setiap kelompok pangan sesuai dengan kebutuhan yang seharusnya. Contohnya, saat ini dianjurkan mengonsumsi lebih banyak sayuran dan buah-buahan dibandingkan dengan anjuran sebelumnya. Demikian pula jumlah makanan yang mengandung gula, garam dan lemak yang dapat meningkatkan resiko beberapa PTM, dianjurkan untuk dikurangi. Akhirakhir ini minum air dalam jumlah yang cukup telah dimasukkan dalam komponen gizi seimbang oleh karena pentingnya air dalam proses metabolisme dan dalam pencegahan dehidrasi. 2. Membiasakan perilaku hidup bersih Perilaku hidup bersih sangat terkait dengan prinsip Gizi Seimbang Penyakit infeksi merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi status gizi seseorang secara langsung, terutama anak-anak. Seseorang yang menderita penyakit infeksi akan mengalami penurunan nafsu makan sehingga jumlah dan jenis zat gizi yang masuk ke tubuh berkurang. Sebaliknya pada keadaan infeksi, tubuh membutuhkan zat gizi yang lebih banyak untuk memenuhi peningkatan metabolisme pada orang yang menderita infeksi terutama apabila disertai panas. Pada orang yang menderita penyakit diare, berarti mengalami kehilangan zat gizi dan cairan secara
langsung
akan
memperburuk
kondisinya.
Demikian pula
sebaliknya, seseorang yang menderita kurang gizi akan mempunyai risiko terkena penyakit infeksi karena pada keadaan kurang gizi daya tahan tubuh 20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
seseorang menurun, sehingga kuman penyakit lebih mudah masuk dan berkembang. (Almatsier, 2011). Kedua hal tersebut menunjukkan bahwa hubungan kurang gizi dan penyakit infeksi adalah hubungan timbal balik. Dengan membiasakan perilaku hidup bersih akan menghindarkan seseorang dari keterpaparan terhadap sumber infeksi. Contoh: 1) selalu mencuci tangan dengan sabun dan air bersih mengalir sebelum makan, sebelum memberikan ASI, sebelum menyiapkan makanan dan minuman, dan setelah buang air besar dan kecil, akan menghindarkan terkontaminasinya tangan dan makanan dari kuman penyakit antara lain kuman penyakit typus dan disentri; 2) menutup makanan yang disajikan akan menghindarkan makanan dihinggapi lalat dan binatang lainnya serta debu yang membawa berbagai kuman penyakit; 3) selalu menutup mulut dan hidung bila bersin, agar tidak menyebarkan kuman penyakit; dan 4) selalu menggunakan alas kaki agar terhindar dari penyakit kecacingan. 3. Melakukan aktivitas fisik. Aktivitas fisik yang meliputi segala macam kegiatan tubuh termasuk olahraga merupakan salahsatu upaya untuk menyeimbangkan antara pengeluaran dan pemasukan zat gizi utamanyasumber energi dalam tubuh. Aktivitas fisik memerlukan energi. Selain itu, aktivitas fisik juga memperlancar sistem metabolisme di dalam tubuh termasuk metabolisme zat gizi. Oleh karenanya, aktivitas fisik berperan dalam menyeimbangkan zat gizi yang keluar dari dan yang masuk ke dalam tubuh. 4. Mempertahankan dan memantau Berat Badan (BB) normal Bagi orang dewasa salah satu indikator yang menunjukkan bahwa telah terjadi keseimbangan zat gizi di dalam tubuh adalah tercapainya Berat Badan yang normal, yaitu Berat Badan yang sesuai untuk Tinggi Badannya. Indikator tersebut dikenal dengan Indeks Masa Tubuh (IMT). Oleh karena itu, pemantauan BB normal merupakan hal yang harus menjadi bagian dari ‘Pola Hidup’ dengan ‘Gizi Seimbang’, sehingga dapat 21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
mencegah penyimpangan BB dari BB normal, dan apabila terjadi penyimpangan dapat segera dilakukan langkah-langkah pencegahan dan penanganannya. Bagi bayi dan balita indikator yang digunakan adalah perkembangan
berat
badan
sesuai
dengan
pertambahan
umur.
Pemantauannya dilakukan dengan menggunakan KMS. Yang dimaksud dengan Berat Badan Normal adalah : a. untuk orang dewasa jika IMT 18,5 – 25,0; b. bagi anak Balita dengan menggunakan KMS dan berada di dalam pita hijau(Hermina & Prihartini, 2011). 2.6.2 Gizi Seimbang untuk Berbagai Kelompok 1. Gizi Seimbang untuk Ibu Hamil dan Ibu Menyusui Gizi
Seimbang
untuk
Ibu
Hamil
dan
Ibu
Menyusui
mengindikasikan bahwa konsumsi makanan ibu hamil dan ibu menyusui harus memenuhi kebutuhan untuk dirinya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan janin/bayinya. Oleh karena itu ibu hamil dan ibu menyusui membutuhkan zat gizi yang lebih banyak dibandingkan dengan keadaan tidak hamil atau tidak menyusui, tetapi konsumsi pangannya tetap beranekaragam dan seimbang dalam jumlah dan proporsinya. Janin tumbuh dengan mengambil zat-zat gizi dari makanan yang dikonsumsi oleh ibunya dan dari simpanan zat gizi yang berada di dalam tubuh ibunya. Selama hamil atau menyusui seorang ibu harus menambah jumlah dan jenis makanan yang dimakan untuk mencukupi kebutuhan pertumbuhan bayi dan kebutuhan ibu yang sedang mengandung bayinya serta untuk memproduksi ASI. Bila makanan ibu sehari-hari tidak cukup mengandung zat gizi yang dibutuhkan, maka janin atau bayi akan mengambil persediaan yang ada didalam tubuh ibunya, seperti sel lemak ibu sebagai sumber kalori; zat besi dari simpanan di dalam tubuh ibu sebagai sumber zat besi janin/bayi. (Almatsier, 2011). Demikian juga beberapa zat gizi tertentu tidak disimpan di dalam tubuh seperti vitamin C dan vitamin B yang banyak terdapat di dalam sayuran dan buahbuahan. Sehubungan dengan hal itu, ibu harus mempunyai status gizi yang baik sebelum hamil dan mengonsumsi 22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
makanan yang beranekaragam baik proporsi maupun jumlahnya. Kenyataannya di Indonesia masih banyak ibu-ibu yang saat hamil mempunyai status gizi kurang, misalnya kurus dan menderita Anemia. Hal ini dapat disebabkan karena asupan makanannyaselama kehamilan tidak mencukupi untuk kebutuhan dirinya sendiri dan bayinya. Selain itu kondisi ini dapat diperburuk oleh beban kerja ibu hamil yang biasanya sama atau lebih berat dibandingakan dengan saat sebelum hamil. Akibatnya, bayi tidak mendapatkan zat gizi yang dibutuhkan, sehingga mengganggu pertumbuhan dan perkembangannya. Demikian pula dengan konsumsi pangan ibu menyusui harus bergizi seimbang agar memenuhi kebutuhan zat gizi bayi maupun untuk mengganti zat gizi ibu yang dikeluarkan melalui ASI. Tidak semua zat gizi yang diperlukan bayi dapat dipenuhi dari simpanan zat gizi ibu, seperti vitamin C dan vitamin B, oleh karena itu harus didapat dari konsumsi pangan ibu setiap hari. 2. Gizi Seimbang untuk Bayi 0-6 bulan Gizi seimbang untuk bayi 0-6 bulan cukup hanya dari ASI. ASI merupakan makanan yang terbaik untuk bayi oleh karena dapat memenuhi semua zat gizi yang dibutuhkan bayi sampai usia 6 bulan, sesuai dengan perkembangan sistem pencernaannya, murah dan bersih. Oleh karena itu setiap bayi harus memperoleh ASI Eksklusif yang berarti sampai usia 6 bulan hanya diberi ASI saja.
3. Gizi Seimbang untuk Anak 6-24 bulan Pada anak usia 6-24 bulan, kebutuhan terhadap berbagai zat gizi semakin meningkat dan tidak lagi dapat dipenuhi hanya dari ASI saja. Pada usia ini anak berada pada periode pertumbuhan dan perkembangan cepat, mulai terpapar terhadap infeksi dan secara fisik mulai aktif, sehingga kebutuhan terhadap zat gizi harus terpenuhi dengan memperhitungkan aktivitas bayi/anak dan keadaan infeksi. Agar mencapai gizi seimbang maka perlu ditambah dengan Makanan Pendamping ASI atau MP-ASI, sementara ASI tetap diberikan sampai bayi berusia 2 tahun. Pada usia 6 bulan, bayi mulai 23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
diperkenalkan kepada makanan lain, mula-mula dalam bentuk lumat, makanan lembik dan selanjutnya beralih ke makanan keluarga saat bayi berusia 1 tahun. Ibu sebaiknya memahami bahwa pola pemberian makanan secara seimbang pada usia dini akan berpengaruh terhadap selera makan anak selanjutnya, sehingga pengenalan kepada makanan yang beranekaragam pada periode ini menjadi sangat penting. Secara bertahap, variasi makanan untuk bayi usia 6-24bulan semakin ditingkatkan, bayi mulai diberikan sayuran dan buah-buahan, lauk pauk sumber protein hewani dan nabati, serta makanan pokok sebagai sumber kalori. Demikian pula jumlahnya ditambahkan secara bertahap dalam jumlah yang tidak berlebihan dan dalam proporsi yang juga seimbang. (Anzarkusuma, Mulyani, Jus’at, & Angkasa, 2014) 4. Gizi Seimbang untuk Anak usia 2-5 tahun Kebutuhan zat gizi anak pada usia 2-5 tahun meningkat karena masih berada pada masa pertumbuhan cepat dan aktivitasnya tinggi. Demikian juga anak sudah mempunyai pilihan terhadap makanan yang disukai termasuk makanan jajanan. Oleh karena itu jumlah dan variasi makanan harus mendapatkan perhatian secara khusus dari ibu atau pengasuh anak, terutama dalam “memenangkan” pilihan anak agar memilih makanan yang bergizi seimbang. Disamping itu anak pada usia ini sering keluar rumah sehingga mudah terkena penyakit infeksi dan kecacingan, sehingga perilaku hidup bersih perlu dibiasakan untuk mencegahnya. 2.6.3 Gizi Seimbang untuk Anak Usia 2 – 5 Tahun a. Biasakan makan 3 kali sehari (pagi, siang dan malam) bersama keluarga Untuk memenuhi kebutuhan zat gizi selama sehari dianjurkan agar anak makan secara teratur 3 kali sehari dimulai dengan sarapan atau makan pagi, makan siang dan makan malam. Untuk menghindarkan/ mengurangi anak-anak mengonsumsi makanan yang tidak sehat dan tidak bergizi 24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dianjurkan agar selalu makan bersama keluarga. Sarapan setiap hari penting terutama bagi anak-anak oleh karena mereka sedang tumbuh dan mengalami perkembangan otak yang sangat tergantung pada asupan makanan secara teratur(Almatsier, 2011).
Gambar 2.3 Piring Gizi Seimbang Piring Makananku: Sajian Sekali Makan, dimaksudkan sebagai panduan yang menunjukkan sajian makanan dan minuman pada setiap kali makan (misal sarapan, makan siang dan makan malam). Visual Piring Makanku ini menggambarkan anjuran makan sehat dimana separoh (50%) dari total jumlah makanan setiap kali makan adalah sayur dan buah, dan separoh (50%) lagi adalah makanan pokok dan lauk-pauk. Piring Makanku juga menganjurkan makan bahwa porsi sayuran harus lebih banyak dari porsi buah, dan porsi makanan pokok lebih banyak dari porsi lauk-pauk. Piring makanku juga menganjurkan perlu minum setiap kali makan, bisa sebelum, ketika atau setelah makan. Meskipun gambar gelas hanya satu buah dalam visual ini, tidak berarti bahwa minum dalam satu kali makan hanya satu gelas, bisa saja disesuaikan dengan kebutuhan, misalnya segelas sebelum makan dan segelas lagi setelah makan. Makan dan minum tidak ada artinya bila tidak bersih dan aman termasuk tangan dan peralatan makan. Oleh karena itu sejalan dengan prinsip gizi seimbang makan dalam visual Piring Makanku juga dianjurkan untuk cuci tangan sebelum dan sesudah makan. Karena Piring Makanku adalah panduan setiap kali makan , maka tidak diperlukan anjuran aktivitas fisik dan 25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
pemantauan berat badan. Kedua hal ini cukup divisualkan pada gambar Tumpeng Gizi Seimbang(Hermina & Prihartini, 2011) b. Perbanyak mengonsumsi makanan kaya protein seperti inkan, telur, tempe, susu dan tahu. Untuk pertumbuhan anak, dibutuhkan pangan sumber protein dan sumber lemak kaya akan Omega 3, DHA, EPA yang banyak terkandung dalam ikan. Anak-anak dianjurkan banyak mengonsumsi ikan dan telur karena kedua jenis pangan tersebut mempunyai kualitas protein yang bagus. Tempe dan tahu merupakan sumber protein nabati yang kualitasnya cukup baik untuk pertumbuhan dan perkembangan anak. Jika memberikan susu kepada anak, orang tua tidak perlu menambahkan gula pada saat menyiapkannya. Pemberian susu dengan kadar gula yang tinggi akan membuat selera anak terpaku pada kadar kemanisan yang tinggi. Pola makan yang terbiasa manis akan membahayakan kesehatannya di masa yang akan datang. c. Perbanyak mengonsumsi sayuran dan buah-buahan. Sayuran dan buah-buahan adalah pangan sumber vitamin, mineral dan serat.Vitamin dan mineral merupakan senyawa bioaktif yang tergolong sebagai antioksidan, yang mempunyai fungsi antara lain untuk mencegah kerusakan sel. Serat berfungsi untuk memperlancar pencernaan dan dapat mencegah dan menghambat perkembangan sel kanker usus besar. d. Batasi mengonsumsi makanan selingan yang terlalu manis, asin dan berlemak. Pangan manis, asin dan berlemak banyak berhubungan dengan penyakit kronis tidak menular seperti diabetes mellitus,tekanan darah tinggi dan penyakit jantung. e. Minumlah air putih sesuai kebutuhan. Sangat dianjurkan agar anak-anak tidak membiasakan minum minuman manis atau bersoda,karenajenis minuman tersebut kandungan gulanya
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/
tinggi. Untuk mencukupi kebutuhan cairan sehari hari dianjurkan agar anak anak minum air sebanyak 1200 – 1500 mL air/hari f. Biasakan bermain bersama dan melakukan aktivitas fisik setiap hari. Dengan semakin berkembangnya teknologi dan kemudahan akses permainan tanpa aktivitas fisik yang banyak ditawarkan permainan dengan teknologi canggih (electronic game), menimbulkan kekhawatirantersendiri bagi para orang tua akan perkembangan mental serta psikomotorik anak. Permainan tradisional dan bermainbersama teman penting untuk anakanak karena dapat melatih kemampuan sosial dan mentalanak. Permainan tradisional dan bermain bersama dan melakukan aktivitas fisik dalam bentuk permainan dapat mengusir rasa bosan pada anak dan merangsang perkembangan kreativitasnya. Hal ini akan mendukung tumbuh kembang dan kecerdasan anak.(Anzarkusuma et al., 2014)
2.7
Algoritma Knuth-Morris-Pratt (KMP) adalah salah satu algoritma pencarian string, dikembangkan secara terpisah oleh Donald E. Knuth pada tahun 1967 dan James H. Morris bersama Vaughan R. Pratt pada tahun 1966, namun keduanya mempublikasikannya secara bersamaan pada tahun 1977.Jika kita melihat algoritma Brute Force lebih mendalam, kita mengetahui bahwa dengan mengingat beberapa perbandingan yang dilakukan sebelumnya kita dapat meningkatkan besar pergeseran yang dilakukan. Hal ini akan menghemat perbandingan,
yang
selanjutnya
akan
meningkatkan
kecepatan
pencarian.(Wicaksana, 2013) Algoritma Knuth-Morris-Pratt (KMP) merupakan algoritma yang digunakan untuk melakukan proses pencocokan string. Algoritma ini merupakan jenis Exact String Matching Algorithm yang merupakan pencocokan string secara tepat dengan susunan karakter dalam string yang dicocokkan memiliki jumlah maupun urutan karakter dalam string yang sama. 27
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Contoh : kata ‘algoritma’ akan menunjukkan kecocokan hanya dengan kata ‘algoritma’. Pada algoritma Knuth-Morris-Pratt (KMP), kita simpan informasi yang digunakan untuk melakukan pergeseran lebih jauh, tidak hanya satu karakter seperti algoritma Brute Force. Algoritma ini melakukan pencocokan dari kiri ke kanan.
2.8
Metode Perancangan Aplikasi Multimedia Development Life Cycle(MDLC) adalah metode yang digunakan untuk pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahap. yaitu:(Putri, 2016) 1. Concept (Konsep). Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat. 2. Design (Desain
/
Rancangan).
Tahap
dimana
pembuat
atau
pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan.Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan. 3. Obtaining Content Material (Pengumpulan Materi). Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut. 4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan). Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi-materi sefta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik. 5. Testing (Uji Coba). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini 28
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal. 6. Distribution (Menyebar
Luaskan).
Tahap
penggandaan
dan
penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain.
2.9
Metode Permodelan Perangkat Lunak Metode permodelan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : Unified Modelling Language selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal. Yang membantu mendeskripsikan dan desain system perangkat
lunak,
khususnya system yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek.(Hürst & Van Wezel, 2013) Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah Bahasa yang telah menjadi standar dalam industry untuk visualisasi, merancnang dan mendokumentasikan system piranti lunak (Dharwiyati dan Wahono, 2013) UML terdiri dari 13 diagram resmi seperti tertulis dalam tabel 2.2 Tabel 2.1 Jenis Diagram UML
No.
Diagram
Kegunaan
1
Activity Behavior
Procedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek ; penekanan pada jalur
4.
Componant
Struktur dan koneksi komponen 29
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5.
Composite
Dekomposisi runtime sebuah class
Structrure 6.
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7.
Interaction
Campuran sequence dan activity diagram
Overview 8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9
Pakage
Struktur hirarki compile-time
10.
Sequence
Interaksi antar objek: penekanan dan sequence
11.
State machine
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Interaksi antar objek : penekanan pada
Timing
timing 13
Bagaimana pengguna berinteraksi pada
Use Case
sistem
Diagram UML yang akan digunakan pada bab ini adalah diagram alir (flowchart) 2.9.1 Diagram Alir (flowchart) Diagram alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow)
di
dalam
program
atau
prosedur
system
secara
logika
(Jogiyanto.2005). berikut adalah daftar simbol pada flowchart/ lihat gambar 2.10.
30
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Simbol
Keterangan Terminator Digunakan untuk menggambarkan ke-giatan awal atau akhir suatu proses Input atau Output Digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan masukan maupun keluaran Decision Digunakan untuk suatu keputusan atau tindakan yang harus diambil pada kondisi tertentu. Process Digunakan untuk menggambarkan suatu
kegiatan
proses penghubung. Predefined process Digunakan untuk modul yang tidak ditulis karena sudah ada sistem yang menggambarkan suatu proses On-PageReference Digunakan untuk menghubungkan suatu simbol dengan simbol lainnya pada halaman yang sama Off-PageReference Digunakan untuk menghubungkan satu simbol dengan simbol lainnya pada halaman yang berbeda Direct Access Storage Digunakan untuk menyatakan input berasal dari drum magnetic atau output disimpan ke drum magnetic. Gambar 2.4 Daftar Simbol Flowchart
31
http://digilib.mercubuana.ac.id/