5
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Pada bagian ini akan di uraikan beberapa istilah yang berkaitan dengan sistem.
2.1.1. Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan dan bersama-sama melakukan suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu [2].
2.1.2. Data Data adalah kelompok teratur simbol-simbol yang mewakili kualitas, tindakan, benda dan sebagainya. Data merupakan suatu yang masih mentah yang harus diolah terlebih dahulu sehingga menghasilkan informasi yang akan digunakan. Data terbentuk dari karakter, yang dapat berupa alphabet, angka, maupun symbol-simbol khusus. Data disusun untuk diolah dalam bentuk struktur data, struktur file dan basis data [1].
2.1.3. Informasi Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau masa dating[1]. Atau dengan kata lain informasi merupakan hasil proses yang berasal dari data dasar menjadi sesuatu yang lebih bernilai informative atau kesimpulan, argument, atau sebagai dasar untuk peramalan atau pengambilan keputusan [3]. Kualitas suatu informasi bisa di ukur dari tiga hal, yaitu : a. Keakuratannya, artinya suatu informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan serta jelas mencerminkan maksudnya. b. Tepat waktu, artinya suatu informasi harus sesuai denagan keadaan saat itu. Keterlambatan suatu informasi bisa berakibat fatal bagi suatu organisasi atau
5
6
pemakainya hal ini dikarenakan informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. c. Relevan, artinya suatu informasi harus bermanfaat bagi penggunanya, hal ini berbeda-beda tergantung pada penggunaanya.
2.1.4. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sebuah sistem manusia/mesin yang terpadu, untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi. Sistem ini menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak computer, prosedur pedoman, model manajemen dan keputusan, dan basis data [1]. Secara umum sebuah sistem informasi adalah sebagai berikut : •
Debit yaitu jumlah data dan informasi(bits) yang mengalir persatuan waktu. Makin rendah makin baik tanpa mengorbankan fungsinya.
•
Response Time yaitu waktu antara kejadian, reaksi terhadap kejadian sampai proses terhadap kejadian selesai dilakukan, semakin cepat semakin baik.
•
Coast yaitu biaya, semakin rendah biaya yang dikeluarkan semakin baik.
•
Pemenuhan fungsi. Suatu sistem informasi harus berjalan sesuai dengan fungsinya.
2.1.5. Sistem Informasi Geografis (SIG) Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi khusus yang mengola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi bereferensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database. Para praktisi juga memasukkan orang (yang membangun dan mengoperasikannya) dan data sebagai bagian dari sistem ini [5]. ESRI (Environmental System Research Institute) mendefinisikan SIG adalah kumpulan yang terorganisir dari perangkat keras komputer, perangkat lunak, data
6
7
geografis dan personil yang dirancang secara efisien untuk memperoleh, menyimpan, mengupdate, memanipulasi, menganalisis, dan menampilkan semua bentuk informasi bereferensi geografi [10].
2.2. Unified Modeling Language (UML) [9] Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisaisi, mengkonstruksi, dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT, dan OOSE. UML merupakan kesatuan dari ketiga metode pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak dapat ditangani ketiga metode tersebut. Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifacts dari sebuah sistem software, memodelkan bisnis maupun sistem non-software lainnya. UML memberikan cara standar untuk menggambarkan cetak biru (blue print) bagi software yang akan dibangun. Penggunaan UML akan berdampak pada peningkatan produktifias dan kualitas serta pengurangan biaya dan waktu. Seperti
bahasa-bahasa
lainnya,
UML
mendefinisikan
notasi
dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
7
8
2.2.1. Use Case Diagram [8] Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
2.2.2. Class Diagram [8] Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. 2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
8
9
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Antar kelas bisa terjadi hubungan dimana suatu class terhubung dengan satu kelas atau lebih. Hubungan-hubungan tersebut adalah: 1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”). 3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. 4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
2.2.3. Activity Diagram [8] Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
9
10
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
2.2.4. Sequence Diagram [8] Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
2.2.5. Statechart Diagram [8] Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
2.2.6. Collaboration Diagram [8] Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan
10
11
bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor dan messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
2.2.7. Component Diagram [8] Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
2.2.8. Deployment Diagram [8] Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
2.2.9. Daftar Simbol [8] Tabel 2.1 Simbol UML Activity Diagram No
Simbol
Keterangan
11
12
1
Aksi, untuk menggambarkan aksi yang dilakukan Kondisi mulai (start state), kondisi sebelum
2
aksi dilakukan. 3
Kondisi akhir (stop state), kondisi setelah aksi dilakukan
4
Transisi perubahan action, untuk menggambarkan perubahan dari satu aksi ke aksi lainnya
5
Pemilihan kondisi, untuk menggambarkan adanya dua kondisi yang berbeda atau lebih
6
swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu
Usecase Diagram No
Simbol
Keterangan
1
Sistem boundary (ruang lingkup sistem)
2
Actor : adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan tertentu
12
13
3
Usecase : Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem,
meng-create
sebuah
daftar
belanja, dan sebagainya 4
Association : hubungan statis antar class dan menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Generalisasi : hubungan hirarkis antar
5
class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru
Class Diagram No 1
Simbol
Keterangan Class : Class adalah sebuah spesifikasi yang
jika
menghasilkan
diinstansiasi sebuah
objek
akan dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. 2
Association : hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigasi menunjukkan arah query antar class.
13
14
Multiplicity: batasan link yang diizinkan
3
dan bagaimana mereka mengkombinasi object pada setiap akhir link.
Sequence Diagram No
Simbol
Keterangan
1
Object Instance with lifeline
2
Activation of object : Menggambarkan aktifasi dari objek.
3
Condition (Pemilihan kondisi)
2.3. Visual Basic Sejak Microsoft Corporation Meluncurkan Windows 95 pada pertengahan tahun 1995, perkembangan software cenderung berorientasi ke sistem operasi Windows. Demikian juga software pemrograman dikembangkan agar dapat berjalan di bawah sistem Windows. Microsoft Corporation sendiri menjawab tantangan ini dengan memperkenalkan software pemrograman tingkat tinggi yaitu Microsoft Visual
14
15
Basic. yang merupakan aplikasi pemrograman berorientasi object (object oriented) dan event driven program. Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang berbasis Microsoft Windows. Sebagai bahasa pemrograman yang mutakhir, Microsoft Visual Basic 6.0 didesain untuk dapat memanfaatkan fasilitas Microsoft Windows. Microsoft visual basic juga merupakan pengembangan dari bahasa basic sekitar tahuan 1960-an di Darmounth College, Amerika Serikat. Dengan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic juga memungkinkan membuat membuat aplikasi Graphical User Interface (GUI) atau pemrograman dengan menggunakan tampilan grafik sebagai alat komunikasi. Program yang dibuat dengan Visual Basic dijalankan dalam lingkungan Windows. Bahasa program (syntax) yang digunakan dalam Visual Basic adalah bahasa program tingkat tinggi sehingga mudah dimengerti dan dapat dikatakan sangat terstruktur. Dengan Visual Basic, programmer tidak hanya terfokus pada struktur program saja, tetapi dapat mengembangkan kreatifitasnya untuk merancang tampilan program yang lebih menarik dan komunikatif dengan user/pemakainya. Di dalam Visual Basic disediakan fasilitas OLE Custom Controls yang merupakan objek yang berdiri sendiri. Visual Basic bisa menggunakan OLE Custom Controls tersebut sehingga program yang dibuat dapat lebih ditingkatkan lagi kemampuannya tanpa perlu menuliskan kode program yang panjang untuk masingmasing objek yang diperlukan. 2.4. MapInfo MapInfo professional dikembangkan oleh MapInfo Corp sejak tahun 1986. Produk awal MapInfo Corp ditujukan untuk komputer desktop atau PC dengan DOS sebagai sistem operasinya. Karenanya produk MapInfo tersebar keseluruh dunia bersama dengan penyebaran PC dan sistem operasinya. MapInfo diminati oleh pengguna GIS karena mempunyai karakteristik yang menarik seperti mudah
15
16
digunakan, harga yang relatife murah, tampilan yang interaktif dan menarik, user friendly, dan dapat di customized dengan menggunakan bahasa scrip yang dimiliki. MapInfo diprogram dalam bahasa basic, dan memiliki kemampuan beradaptasi dengan software produksi Microsoft maupun software lainnya seperti AutoCad, ArcView dan interaksi menarik lainnya disajikan oleh MapInfo ketika melakukan link dengan software database.
2.5. MapBasic Sebagaimana pada umumnya perangkat lunak sistem informasi geografis yang telah dikembangkan hingga saat ini, MapInfo juga dilengkapi dengan sebuah programming tool yang memungkinkan para penggunanya untuk melakukan customizing terhadap program aplikasi yang di kembangkannya. Selain itu, sebagai tambahan dengan adanya tool ini kemampuan dan fungsionalitas MapInfo dapat jauh ditingkatkan atau bahkan diperluas hingga lebih baik dari modul (paket) standarnya. Sementara itu, segala fungsionalitas yang terdapat didalam MapInfo juga dapat dikendalikan oleh program (script) yang dibuat dengan menggunakan tool ini. MapBasic merupakan sebuah lingkungan pengembangan (program aplikasi yang ukurannya tidak begitu besar) yang berisi sebuah texteditor, compiler, linker, dan online help. Tool ini merupakan salah satu produk MapInfo Corp yang tidak termasuk ke dalam paket standar MapInfo professional. Susunan penulisan program (Script) yang digunakan oleh MapBasic sangat mirip dengan beberapa tipe bahasa pemrograman komputer (yang berpola) terstruktur seperti yang telah dikenal secara umum antara lain Pascal, C, Basic, dan lain sebagainya. MapBasic menggunakan hampir semua terminologi, konsep dan implementasi struktur bahasa pemrograman yang dimiliki oleh ketiga bahasa pemrograman tersebut. Walaupun demikian, MapBasic secara khusus hanya menggunakan
kalimat-kalimat
perintah
yang
sangat
mirip
dengan
bahasa
pemrograman Basic. Oleh karena itu, para pengguna yang telah terbiasa dengan pemakaian Visual Basic, Quick Basic, Turbo Basic atau bahkan Basica akan banyak menemui kemudahan dalam penggunaanya.
16
17
2.6. Integrated Mapping Ide Integrated Mapping ini muncul dengan logika sederhana bahwa didalam batas-batas wilayah spasial yang sama (yang kemudian diwujudkan dalam bentuk peta analog atau dijital) terdapat berbagai potensi aktivitas (rekayasa) yang dapat terjadi dan bervariasi sesuai dengan perubahan waktu pengamatan terhadap besaranbesaran yang terkait dimensi-dimensi ruang dan waktu. Sehubungan dengan hal itu, hampir semua aktivitas dibidang rekayasa yang menjadi human interest dapat dimonitor dari waktu-ke-waktu oleh pihak-pihak terkait. Dengan ide ini pula, seorang enginer dapat berupaya untuk mengintegrasikan aplikasi-aplikasi yang terkai erat ke dalam sebuah sistem aplikasi yang lebih besar, kompak dan saling berhubungan dan mengotomasikan proses-proses yang terdapat didalamnya [9].
2.7. Integrated Mapping dengan MapInfo Dengan teknik pemrograman integrated mapping, setiap pengguna dapat mengendalikan MapInfo profesional dengan mengunakan salah satu compiler bahasa pemrograman visual. Dengan implementasi teknik pemrograman ini, aplikasi integrated mapping pertama kali akan mengeksekusi sebaris pernyataan yang mengaktifkan MapInfo secara background melalui OLE Automation. Setelah itu, aplikasi buatan pengguna dapat memanipulasi basis data spasial dan non-spasial melalui pengiriman beberapa baris string yang merepresentasikan kode-kode Mapbasic terkait ke MapInfo. Setelah menerima string baris-baris kode MapBasic ini, MapInfo akan mengetikkannya secara langsung baris-demi-baris di dalam MapBasic window milik MapInfo sendiri. Yang menjadi ciri khas aplikasi integrated mapping milik MapInfo adalah bahwa pengguna dapat melihat secara visual hasil hasil eksekusinya di dalam form aplikasinya, yaitu melalui reparenting windows aplikasi dan dokumen milik MapInfo ke dalam antarmuka aplikasi milik pengguna. Selain itu, dengan integrated mapping, aplikasi pengguna dapat mengkombinasikan beberapa fungsionalitas pemetaan digital yang telah dimiliki oleh MapInfo dengan kemampuan manipulasi yang telah dimiliki
17
18
oleh bahasa pemrograman. Inilah fitur unggulan integrated mapping MapInfo yang sangat disukai oleh banyak pengguna aplikasi SIG [9].
2.8. OLE Automation pada Aplikasi Integrated Mapping Didalam aplikasi integrated mapping, MapInfo profesional menyediakan sebuah object yang merupakan OLE Server, yaitu MapInfo.Application. Dengan demikian, pengguna dapat memakai object MapInfo.Application untuk mengirimkan perintah-perintah MapBasic ke MapInfo. Teknik ini hampir serupa dengan pengiriman perintah-perintah MapBasic ke MapInfo melalui protokol DDE, tetapi dengan OLE automation, instruksi-instruksi MapBasic dapat secara langsung menghasilkan nilai nilai untuk aplikasi client. Hal inilah yang menyebabkan instruksi-instruksi MapBasic dapat menjadi perluasan bagi bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun aplikasi client.
2.9. Model Waterfall [10] Pengembangan sebuah Sistem Informasi Berbasis Komputer (SIBK) dapat menggunakan beberapa metode sebagai acuan. Setiap metode akan dibagi menjadi tahapan-tahapan yang akan memudahkan dalam pembangunan sistem informasi. Metode pengembangan sistem yang akan dibuat adalah Metode Waterfall, dikarenakan : a. Umum digunakan.pada proyek skala kecil dan menengah. b. Requirement (kebutuhan) dapat dipenuhi dengan maksimal. c. Tahapan jelas dan mudah dimengerti. Menurut Roger S. Pressman dalam membangun sebuah perangkat lunak, diperlukan tahapan - tahapan pengembangan. Metode yang sering juga disebut metode classic life cycle ini menggunakan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam membangun perangkat lunak yang dimulai dari beberapa tahapan, yaitu : a. Analysis, yaitu mendefinisikan permasalahan sistem sehingga dapat ditentukan kebutuhan sistem secara garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan.
18
19
c. Design, yaitu gambaran umum yang diberikan kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang sistem yang akan dikembangkan kepada pihakpihak yang terlibat dalam pengembangan sistem. d. Code, yaitu konversi dari perancangan system ke dalam kode-kode bahasa pemrograman yang diinginkan. Pada tahap ini dilakukan pembuatan komponen komponen sistem yang meliputi modul program, antarmuka dan basis data. e. Test, yaitu tahapan yang berfungsi untuk mendapatkan serta memastikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan adalah benar dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dideskripsikan. Pengujian mencakup dua hal yaitu pengujian internal (logic) dan pengujian eksternal (fungsi) dari perangkat lunak. f. Support, yaitu evaluasi terhadap sistem yang baru untuk mengetahui apakah sistem telah memenuhi tujuan yang ingin dicapai, juga memungkinkan untuk melakukan perubahan-perubahan yang diperlukan terhadap sistem agar dapat digunakan sesuai kebutuhan. Pada tahap pemeliharaan ini perangkat lunak sudah diserahkan kepada pengguna (user).
Gambar 2.1 Model Waterfall [10]
19