BAB II LANDASAN TEORI
II.1.
Pengertian Perancangan Menurut Jogiyanto HM (2005 : 196) Perancangan merupakan desain
sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar – benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analasis sistem (Mardi Iwan Gunawan Saragih, 2014 : 100).
II.2.
Pengertian Aplikasi Menurut Jogiyanto HM Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan
sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk diterapkan menjadi sebuah bentuk yang baru (Mardi Iwan Gunawan Saragih, 2014 : 100).
II.3.
Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat diartikan bahwa animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau
10
perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa juga dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu. Pengertian lain tentang animasi adalah pembuatan gambar atau isi yang berbeda-beda pada setiap frame, kemudian dijalankan rangkain frame tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan sehingga terlihat seperti sebuah film. Sedangkan pengertian lain, animasi adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak melintasi stage atau berubah bentuk, berubah ukuran, berubah warna, berubah putaran, berubah properti-properti lainya (Ahmad Setiadi, 2013 : 3). Menurut Bustaman (2001 : 27), ada 6 hal penting untuk menciptakan perancangan animasi yang efektif dan interaktif, yaitu (Ahmad Setiadi, 2013 : 3) : 1.
Simbol dan Simbol Editor Simbol yang dibuat akan dijadikan master dan disimpan di dalam library movie, simbolsimbol ini juga dapat dipergunakan berkali-kali tanpa perlu takut ukuran file dalam flash. Dalam aplikasi flash, simbol editor akan terpisah dari stage.
2.
Animasi Animasi akan tercipta dengan mengubah isi beberapa frame berurutan dalam jangka waktu tertentu, animasi ini dapat berupa frame-byframe animation yang didapat dengan mengubah isi setiap frame secara berurutan.
3.
Sound
11
Unsur interaksi dan suara adalah tujuan utama dalam pembuatan animasi multimedia pada flash dimana unsur suara dapat mengisi kekosongan yang terdapat pada pembuatan animasi. 4.
Action Script Action script merupakan bahasa pemograman komputer yang terintegrasi di dalam perangkat lunak perancangan animasi flash. Bahasa ini merupakan bahasa pemograman yang digunakan dalam perancangan animasi mulai macromedia flash rilis 2.0 sampai saat ini. Pemograman dapat mengintergrasikan fungsi-fungsi navigasi maupun interaksi yang kompleks serta pernyataan program yang dapat mendukung animasi.
5.
Publikasi Flash Publikasi flash adalah tujuan yang akan dicapai dari apa yang kita buat, yang pada nantinya akan dinikmati oleh setiap orang, baik berupa presentasi , CD interaktif atau situs.
6.
Flash dan HTML Flash dan HTML adalah fungsi yang akan dijadikan movie pada web broser, seperti biasa kita harus meletakkan flash movie ke dalam halaman HTML (Object Embeded).
II.4.
3 Dimensi 3D adalah sebuah objek yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi yang memilki bentuk.
3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan pada bidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain. 3D dapat menggambarkan setiap objek yang terjadi pada tiga sumbu sistem koordinat cartesian. Sebuah sistem koordinat Cartesian pada dasarnya adalah cara mudah menggambarkan sumbu X dan Y. Dalam dunia 2D terdapat dua sumbu, X untuk sumbu horisontal dan Y untuk sumbuh vertikal, hal yang sama juga terdapat dalam dunia 3D, yaitu
12
memiliki sumbu untuk koordinat yang akan digambar, tetapi dengan satu pengecualian, ada sumbu ketiga yaitu sumbu Z, yang mewakili kedalaman (Juan Nicky Aristo Pattymahu dan Oktoverano Lengkong, 2016 : 32-33).
Gambar II.1. Perbedaan Gambar 2D dan 3D (Sumber : Juan Nicky Aristo Pattymahu dan Oktoverano Lengkong, 2016 : 32-33) Pada Gambar II.1 bisa dilihat perbedaan antara gambar 2D (kiri) dan gambar 3D (kanan), pada gambar 2D dapat dilihat gambar tersebut hanya terdiri dari dua sumbu, yaitu sumbu X untuk lebar, dan sumbu Y untuk tinggi. Sedangkan pada gambar 3D juga memiliki ruang seperti lemari. Istilah “3D” juga digunakan untuk menunjukkan representasi dalam grafika komptuer (digital), penggunaan 3D dalam grafika komputer dapat dipadukan dengan gambar 2D sebagai tekstur dari objek 3D yang dibuat.
II.5.
Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi sehingga membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat13
alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. Teknologi komputer adalah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus dengan program komputer, sedangkan program komputer tidak menguasai materi pembelajaran (Liza Yulianti, et al., 2013 : 67).
II.5.1. Manfaat Media Pembelajaran Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan, dimana metode mengajar akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media (Liza Yulianti, et al., 2013 : 67).
II.5.2. Kegunaan Media Pembelajaran Secara umum media pembelajaran mempunyai banyak kegunaan, yaitu (Liza Yulianti, et al., 2013 : 68) :
14
1.
Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas.
2.
Menguasai keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
3.
Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik.
II.5.3. Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Media pembelajaran menggunakan multimedia menurut Rustjdy Sjakyakirti Arifin (2002:15), merupakan program pembelajaran yang secara terintegrasi menggabungkan teks, grafik, gambar, foto, suara, video, animasi dan yang melibatkan interaksi antara pengguna dan program tersebut menggunakan komputer sebagai piranti penggunaannya (Liza Yulianti, et al., 2013 : 68). Adapun syarat yang dipenuhi oleh multimedia yang di gunakan untuk media pembalajaran menurut Hardjito (2002:8) antara lain (Liza Yulianti, et al., 2013 : 68) : 1.
Memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2.
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3.
Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4.
Memberikan kesempatan adanya partisipsi dari pengguna dalam bentuk respon baik berupa jawaban, keputusan, percobaan, dan lain-lain
II.6.
Metode Jarimatika Jarimatika adalah tehnik berhitung dengan menggunakan jari- jari tangan sebagai alat
bantu dalam berhitung berupa menambah, mengurang, mengali dan membagi. Jari-jari dalam jarimatika merupakan simbol dari bilangan, simbol tersebut adalah: tangan kanan menunjukkan satuan. Bilangan 1 disimbolkan dengan jari telunjuk. Bilangan 2 15
disimbolkan dengan jari telunjuk dan jari tengah. Bilangan 3 disimbolkan dengan jari telunjuk, jari tengah dan jari manis. Bilangan 4 disimbolkan dengan jari telunjuk , jari tengah, jari manis dan jari kelingking. Bilangan 5 disimbolkan dengan jempol (Ibu Jari). Bilangan 6 disimbolkan dengan jempol dan jari telunjuk. Bilangan 7 disimbolkan dengan jempol, jari telunjuk dan jari tengah. Bilangan 8 disimbolkan dengan jempol, jari telunjuk, jari tengah dan jari manis. Bilangan 9 disimbolkan dengan semua jari tangan kanan. Tangan kiri menunjukkan puluhan. Bilangan 10 disimbolkan dengan jari telunjuk. Bilangan 20 disimbolkan dengan jari telunjuk dan jari tengah. Bilangan 30 disimbolkan dengan jari telunjuk, jari tengah dan jari manis. Bilangan 40 disimbolkan dengan jari telunjuk , jari tengah, jari manis dan jari kelingking. Bilangan 50 disimbolkan dengan jempol (Ibu Jari). Bilangan 60 disimbolkan dengan jempol dan jari telunjuk . Bilangan 70 disimbolkan dengan jempol, jari telunjuk dan jari tengah. Bilangan 80 disimbolkan dengan jempol, jari telunjuk, jari tengah dan jari manis. Bilangan 90 disimbolkan dengan semua jari tangan kiri. Adapun contoh simbol bilangan gabungan puluhan dan satuan seperti: Bilangan 11 disimbolkan dengan jari telunjuk tangan kanan dan jari telunjuk tangan kiri. Bilangan 99 disimbolkan dengan semua jari tangan kanan dan semua jari tangan kiri. Operasi bilangan pada jarimatika ditunjukkan dengan membuka dan menutup jari. Menambah dalam jarimatika dilakukan dengan membuka jari sedangkan mengurang dilakukan dengan menutup jari. Contoh : 12 + 55 Formasi Jarimatikanya adalah : 1.
Tambah 12 buka jari telunjuk dan jari tengah tangan kanan dan jari telunjuk tangan kiri
16
2.
Tambah 55 buka jempol tangan kanan dan jempol tangan kiri. Hasilnya adalah jari jempol, jari telunjuk dan jari tengah tangan kanan menunjukkan bilangan 7, sedang jari jempol dan telunjuk tangan kiri menunjukkan bilangan 6 jadi hasilnya adalah 67. Adapun secara urut materi dalam Jarimatika penambahan dan pengurangan adalah materi
bilangan 1 sampai 4, penggunaan jempol, bilangan 6 sampai 9, teman kecil (dua bilangan yang bila dijumlah ada lima), hitung puluhan, hitung puluhan dan satuan, teman besar ( dua bilangan yang bila dijumlah ada 10), penggunaan rumus gabungan dan penggunaan teman kecil dalam menambah mengurang puluhan (Siti Rachmawati, 2015 : 3-4).
II.7.
3ds Max 3Ds Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3 dimensi ataupun
untuk pembuatan animasi 3 dimensi. Selain terbukti handal untuk digunakan dalam pembuatan objek 3 dimensi, 3Ds Max juga banyak digunakan dalam pembuatan desain furniture, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3Ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun. 3Ds Max yang dilengkapi dengan bahasa scripting (MaxScripting) terbukti ampuh untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana hingga rumit sekalipun. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang maupun instansi memanfaatkan software 3Ds Max untuk membuat suatu desain atau iklan yang berguna sebagai media publikasi produk atau karya mereka kepada publik. 3Ds Max memungkinkan pengguna untuk membuat tampilan 3 dimensi yang sangat menarik (Galih Purnowo, 2010 : 1).
II.8.
Adobe Flash Professional
17
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasiaplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau
18
digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi Action Script secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan Java Script di mana di dalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk Action Script. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
II.9. Adobe Premiere Pro
19
Adobe Premiere Pro adalah sebuah program penyunting Video berbasis nonlinear editor (NLE) dari Adobe Systems. Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Film/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian. Salah satunya adalah BBC dan The Tonight Show. Itu sudah sering digunakan untuk film-film, seperti Dust to Glory, Captain Abu Raed, dan Superman Returns, dan untuk tempat lain seperti Confessions Tour oleh Madonna. Adobe Premiere Pro memiliki sekitar 45 efek video dan 12 efek audio, yang bisa untuk mengubah pola tampilan dan menganimasikan klip video dan audio. Beberapa efek memerlukan kartu grafis yang berkualitas tinggi. Namun dari 45 efek itu, hanya 3 efek saja yang memerlukan kartu grafis kelas tinggi seperti AMD atau NVIDIA agar bisa diaplikasikan pada klip video. Pada software ini juga bisa menambahkan efek dari pihak ketiga yang mendukung Adobe Premiere Pro. Disamping itu, Adobe Premiere Pro juga memiliki sekitar 30 macam transisi (perpindahan antar-klip) sehingga peralihan antara klip video satu ke klip video selanjutnya lebih dinamis. Sama seperti efek, beberapa tranisi juga memerlukan kartu grafis yang berkualitas tinggi seperti AMD atau NVIDIA. Ada 5 transisi yang memerlukan kartu grafis AMD atau NVIDIA agar bisa diaplikasikan. Adobe Premiere Pro memiliki fitur - fitur penting, antara lain Capture (perekam video), Trim (alat pemotong klip), dan Titler (Pembuat teks judul). Pada efek-efek video Adobe Premiere Pro terdapat Keyframe seperti yang terdapat pada Adobe After Effects. Pada Titler, anda bisa membuat teks judul dan mengubah properti dari teks itu seperti mengubah bentuk huruf, memberi dan mengubah warna, memberi kontur, garis luar (outline), membuat animasi pergerakan atau animasi teks berjalan (roll and/or crawl), bisa juga untuk memberi
20
shapes/bangun datar agar tampilan judul/teks video terlihat lebih menarik. Tahap terakhir adalah export/output/menyimpan proyek dalam bentuk video dan didistribusikan ke berbagai media yang bisa menampilkan format video.
II.10. Unified Modelling Language (UML) Menurut Henderi (2012:152), Unified Modelling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui jumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram (Rosana Junita Sirait, et al., 2015 : 3). Menurut Rama (2008:111), “Unified Modeling Language (UML) adalah suatu bahasa permodelan untuk menyebutkan, memvisualisasikan, membuat dan mendokumentasikan sistem informasi.” Menurut Henderi (2007:4), “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.” Bahasa pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C+, Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural. Berdasarkan beberapa pendapat dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar
21
untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented) (Aris, et al., 2015 : 3).
II.9.1. Fungsi Unified Modelling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) biasa digunakan untuk (Aris, et al., 2015 : 3): 1.
Menggambarkan batasan sitem dan fungsi -fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use case dan actor.
2.
Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum, dibuat dengan interaction diagrams.
3.
Menggambarkan representasi struktur static sebuah sistem dalam betuk class diagrams.
4.
Membuat model behavior “yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah sistem” dengan state transition diagrams.
5.
Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and development.
6.
Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan stereotypes. UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan
sistem berorientasi objek. Karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. UML mempunyai
22
banyak diagram yang dapat mengakomodasikan berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram-diagram tersebut digunakan untuk : 1.
Mengkomunikasikan ide.
2.
Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru.
3.
Menguji ide dan membuat prediksi.
4.
Memahami struktur dan relasi-relasinya
II.9.2. Diagram-Diagram Unified Modelling Language (UML) Adapun jenis-jenis dari diagram UML adalah sebagai berikut : 1.
Use Case Diagram Diagram yang menggambarkan actor, use case dan relasinya sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk aktor. Sebuah use case digambarkan sebagai elips horizontal dalam suatu diagram UML use case. Use Case memiliki dua istilah, yaitu (Haviluddin, 2011 : 4) : a. System use case; interaksi dengan sistem. b. Business use case; interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata..
23
Search For Items <<system>> Payment Processor Place Order Release 1
Customer
Obtain Help Release 2
Customer Support
Submit Taxes
Release 3 Time
Tax Authority
Gambar II.9. Notasi Use Case Diagram (Sumber : Haviluddin , 2011 : 4) 2.
Activity Diagram Activity diagram menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi state dan event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas (Haviluddin, 2011 : 4).
24
Activity State
Verify not envation
Decision (branch)
Alternative threads
[inconnect]
Guard confition
Send to airport activity
[connect]
Get preference
Synchronization bar (fork)
Concurrent threads
Transition [no baggage]
Print boarding end
[baggage]
Get the baggage and print
Synchronization bar (join)
Give documentation to passenger
Gambar II.10. Notasi Activity Diagram (Sumber : Haviluddin, 2011 : 4)
3.
Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur statis dari kelas dalam sistem anda dan menggambarkan atribut, operasi dan hubungan antara kelas. Class diagram membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat (Haviluddin, 2011 : 3). Class memiliki tiga area pokok : a.
Nama (dan stereotype) 25
b.
Atribut
c.
Metoda << boundary >> LoginUI (from Login)
1
<< control >> AccountManager (from Login)
1
-myAccMan : AccountManager +LoginUi()
1
+getAccountForUsername(username : string) : Acount +validateAccount(myAccount : Account) : boolean
1 1 1
<< entri >> Account (from Login)
<< boundary >> MainUI (from Login) -myAcc : Account +mainUI() +mainUI(account : Account ())
-Username : string -Password : string +Account() +Account(username : string, password : string)
Gambar II.11. Class Diagram (Sumber : Haviluddin, 2011 : 3)
4.
Sequence Diagram Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap, termasuk kronologi (urutan) perubahan secara logis yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram (Haviluddin, 2011 : 5).
26
form
form
form
tabel
Student Inputan data Inputan data
Inputan data Inputan data Inputan data Penyimpanan data message
message
Inputan data
Inputan data
Gambar II.12. Sequence Diagram (Sumber : Haviluddin, 2011 : 5)
27
form