6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Human Resource Management Human Resource Management adalah prosedur sistematik untuk mengumpulkan, menyimpan, mempertahankan, menarik, dan menvalidasi data yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi tentang sumber daya manusia, aktivitas sumber daya manusia, dan karakteristik unit organisasinya. (Manajemen Sumber Daya Manusia, Henry Simamora).
2.2 Penilaian Angka Kredit Jabatan Fungsional Penilaian pada angka kredit jabatan fungsional yaitu : 1. Dasar Hukum Peraturan Pemerintah Nomor 16 Tahun 1994 tentang Jabatan Fungsional Pegawai Negeri Sipil 2. Pengertian a. Jabatan Fungsional Pegawai Negeri Sipil yang selanjutnya dalam peraturan pemerintah ini disebut jabatan fungsional adalah kedudukan yang menunjukan tugas, tanggung jawab, wewenang dan hak seseorang Pegawai Negeri Sipil dalam suatu satuan organisasi yang dalam pelaksanaan tugasnya didasarkan pada keahlian dan/atau ketrampilan tertentu serta bersifat mandiri. b. Rumpun Jabatan Fungsional adalah himpunan Jabatan Fungsional yang mempunyai fungsi dan tugas yang berkaitan erat satu sama lain dalam melaksanakan salah satu tugas umum pemerintahan. c. Angka kredit adalah satuan nilai dari tiap butir kegiatan dan/atau akumulasi nilai butirbutir kegiatan yang harus dicapai oleh pejabat fungsional dalam rangka pembinaan karier yang bersangkutan. d. Instansi Pembina jabatan fungsional adalah instansi pemerintah yang bertugas membina suatu jabatan fungsional menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
2.3 Kenaikan Pangkat Pada kenaikan pangkat terdiri dari : 1. Dasar Hukum
7
Peraturan Pemerintah Nomor 12 Tahun 2002 tentang Perubahan Atas Peraturan Pemerintah Nomor 99 Tahun 2000 tentang Kenaikan Pangkat Pegawai Negeri Sipil 2. Pengertian Kenaikan pangkat adalah penghargaan yang diberikan atas prestasi kerja dan pengabdian Pegawai Negeri Sipil yang bersangkutan terhadap Negara. Selain itu, kenaikan pangkat juga dimaksud sebagai dorongan kepada Pegawai Negeri Sipil untuk lebih meningkatkan prestasi kerja dan pengabdiannya. Untuk dapat lebih meningkatkan prestasi kerja dan pengabdian Pegawai Negeri Sipil kepada Negara serta mewujudkan keadilan dalam memberikan penghargaannya, maka Peraturan Pemerintah Nomor 99 Tahun 2000 tentang kenaikan pangkat Pegawai Negeri Sipil, perlu diubah sesuai dengan prinsip pembinaan Pegawai Negeri Sipil atas dasar system prestasi kerja dan system karier yang dititikberatkan pada system prestasi kerja.
2.4 Kenaikan Gaji Berkala. Pada kenaikkan gaji berkala terdiri dari :
1. Dasar Hukum Peraturan Pemerintah Nomor 7 Tahun 1977 tentang Peraturan Gaji Pegawai Negeri Sipil sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Pemerintah Nomor 66 Tahun 2005; 2. Pengertian a. Kepada pegawai negeri sipil yang diangkat dalam suatu pangkat diberikan gaji pokok berdasarkan golongan ruang yang ditetapkan untuk pangkat tersebut. Gaji calon pegawai negeri sipil sebesar 80% dari gaji pokoknya; b. Kenaikan gaji berkala adalah kenaikan gaji yang diberikan kepada pegawai negeri sipil yang telah mencapai masa kerja golongan yang ditentukan untuk kenaikan gaji berkala yaitu setiap 2 (dua) tahun sekali dan apabila telah memenuhi persyaratan berdasarkan peraturan perundang-undangan yang berlaku; c. Kenaikan gaji berkala untuk pertama kali bagi seorang pegawai negeri sipil yang diangkat dalam golongan I, II, III diberikan setelah mempunyai masa kerja 2 (dua) tahun sejak diangkat menjadi calon pegawai negeri sipil dan selanjutnya 2 (dua) tahun sekali, kecuali untuk pegawai negeri sipil yang pertama kali diangkat dalam golongan II/a diberikan kenaikan gaji berkala pertama kali setelah mempunyai masa kerja 1 (satu) tahun dan selanjutnya setiap 2 (dua) tahun sekali; d. Pegawai negeri sipil diberikan kenaikan gaji berkala apabila dipenuhi syarat-syarat : 1. Telah mencapai masa kerja golongan yang ditentukan untuk kenaikan gaji berkala;
8
2. Penilaian pelaksanaan pekerjaan dengan nilai rata-rata sekurang-kurangnya “cukup” (61-75). 3. Pemberian kenaikan gaji berkala dilakukan dengan surat pemberitahuan oleh kepala kantor/satuan organisasi yang bersangkutan atas nama pejabat yang berwenang; 4. Pemberitahuan kenaikan gaji berkala diterbitkan 2 (dua) bulan sebelum kenaikan gaji berkala itu berlaku; 5. Apabila pegawai negeri sipil yang bersangkutan belum memenuhi syarat penilaian pelaksanaan pekerjaan dengan nilai rata-rata sekurang-kurangnya “cukup” (61-75), maka kenaikan gaji berkalanya ditunda paling lama untuk waktu 1 (satu) tahun; 6. Apabila sehabis waktu penundaan pegawai negeri sipil yang bersangkutan belum juga memenuhi syarat, maka kenaikan gaji berkalanya ditunda lagi tiap-tiap kali paling lama untuk waktu 1 (satu) tahun; 7. Apabila tidak ada alasan lagi untuk penundaan, maka kenaikan gaji berkala tersebut diberikan mulai bulan berikutnya dari masa penundaan itu; 8. Penundaan kenaikan gaji berkala dilakukan dengan surat keputusan pejabat yang berwenang; 9. Masa penundaan kenaikan gaji berkala dihitung penuh untuk kenaikan gaji berkala berikutnya.
2.5 Diklat/Pelatihan Pada diklat atau pelatihan terdiri dari :
1. Dasar Hukum Peraturan Pemerintah Nomor 101 Tahun 2000 tentang Pendidikan dan Pelatihan Jabatan Pegawai Negeri Sipil 2. Pengertian a. Pendidikan dan Pelatihan Jabatan Pegawai Negeri Sipil yang selanjutnya disebut Diklat adalah
proses
penyelenggaraan
belajar
mengajar
dalam
meningkatkan
kemampuanPegawai Negeri Sipil. b. Instansi pengendali diklat yang selanjutnya disebut Instansi pengendali adalah Badan Kepegawaian Negara yang secara fungsional bertanggung jawab atas pengembangan dan pengawasan standar kompetensi jabatan serta pengendalian pemanfaatan lulusan diklat.
9
c. Instansi Pembina Diklat yang selanjutnya disebut Instansi Pembina adalah Lembaga Administrasi Negara yang secara fungsional bertanggung jawab atas Pengaturan, koordinasi, dan penyelenggaraan diklat. d. Widyaiswara adalah PNS yang diangkat sebagai pejabat fungsional oleh pejabat yang berwenang dengan tugas, tanggung jawab, wewenang untuk mendidik, mengajar, dan/atau melatih PNS pada lembaga diklat pemerintah. e. Lembaga diklat pemerintah adalah satuan organisasi pada departemen, lembaga pemerintah non departemen, kesekretariatan lembaga tertinggi/tinggi Negara, dan perangkat daerah yang bertugas melakukan pengelolaan diklat.
2.6 Cuti Pegawai Pada cuti pegawai terdiri dari : 1. Dasar Hukum Peraturan Pemerintah Republik Indonesia tentang Cuti Pegawai Negeri Sipil 2. Pengertian Dalam Peraturan Pemerintah ini yang dimaksud dengan cuti Pegawai Negeri Sipil, selanjutnya disingkat dengan cuti, adalah keadaaan tidak masuk kerja yang di izinkan dalam jangka waktu tertentu. 3. Syarat – syarat mengajukan Cuti Tahunan a. Pegawai Negeri Sipil yang telah bekerja sekurang-kurangnya 1 (satu) tahun secara terus menerus. b. Lamanya cuti tahunan adalah 12 (dua belas) hari kerja. c. Cuti tahunan tidak dapat dipecah-pecah hingga jangka waktu yang kutrang dari 3 (tiga) hari kerja. d. Untuk mendaptkan cuti tahunan Pegawai negeri Sipil bersangkutan mengajukan permintaan secara tertulis kepada pejabat yang berwenang memberikan cuti. e. Cuti tahunan diberikan secara tertulis oleh pejabat yang berwenang memberikan cuti. f. Cuti tahunan yang akan dijalankan ditempat yang sulit perhubungannya, maka jangka waktu cuti tahunan tersebut dapat ditambah untuk paling lama 14 (empat belas) hari.
10
g. Cuti tahunan yang tidak diambil dalam tahun yang bersangkutan dapat diambil dalam tahun berikutnya untuk paling lama 18 (delapan belas) hari kerja termasuk cuti tahunan dalam tahun yang sedang berjalan h. Cuti tahunan yang tidak diambil lebih dari 2 (dua) tahun berturut-turut, dapat diambil dalam tahun berikutnya untuk paling lama 24 (dua puluh empat) hari kerja termasuk cuti tahunan dalam tahun yang sedang berjalan. 2.7 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.7.1 Pengertian Sistem Secara Sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu. (Tata Sutarbi 2012) 2.7.2 Karakteristik Sistem Model umum sebuah sistem adalah input, proses dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut : a. Komponen Sistem (System Components) Suatu sistem yang terdiri dari sejumlah komponen yang salling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”. b. Batasan Sistem (System Boundary) Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem sedengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. c. Lingkungan Luar Sistem (System Environment) Bentuk apapun yang ada diluar lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan
11
dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut. d. Penghubung Sistem (Inteface) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistemlain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan. e. Masukan Sistem (Input) Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukkan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. f. Pengolahan Sistem (Process) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntantsi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen. g. Keluaran Sistem (Output) Hasil energi yang diolah dan diklasifikasi menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain sebagai input bagi subsistem lain. h. Sasaran Sistem (Objective) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
12
2.7.3 Klasifikasi Sistem Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara lain satu komponen dengan komponen lain karena sistem meiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang di antaranya : a) Sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa pemikira atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sedangkan sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia dan lain sebagainya. b) Sistem alamiah dan sistem buatan manusia. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang dan malam, pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dan mesin yang disebut human machine system. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia. c) Sistem determinasi dan sistem probabilistik. Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic. d) Sistem terbuka dan sistem tertutup. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipenguruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya. Sedangkan sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja otomatis tanpa camput tangan pihak luar. 2.7.4 Pengertian Informasi Informasi adalah sebuah istilah yang tepat dalam pemakaian umum.Informasi dapat mengenai data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan
13
lain sebagainya.Informasi ibarat darah yang mengalir didalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu informasi. Suatu sistem yang kurang mendapat informasi akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir. Teori informasi lebih tepat disebut sebagai teori matematis dan komunikasi. Sumber informasi adalah data. Data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian serta merupakan suatu bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu model untuk menghasilkan informasi. Jelaslah kiranya bahwa data adalah sumber informasi. Pengolah informasi adalah salah satu elemen kunci dalam sistem konseptual. Pengolahan informasi dapat meliputi elemen-elemen komputer, elemen-elemen non komputer atau kombinasinya. 2.7.5 Siklus Informasi Menurut Tata Sutarbi (2012), Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat berceritera banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk siklus. Siklus ini oleh Jhon Burch disebut dengan siklus informasi (information cycle). Siklus ini disebut juga dengan siklus pengolahan data (data processing cycle).
Gambar 2.1 Siklus Sistem informasi.
14
2.7.6 Nilai Infomasi Nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak didalam perusahaan. Lebih lanjut sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat di taksi nilai efektivitasnya. Pengeukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 sifat, yaitu : 1.
Mudah diperoleh Sifat ini menunjukkan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.
2.
Luas dan lengkap Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, karena itu sulit mengukurnya.
3.
Ketelitian Sifat ini menunjukkan minimnya kesalahan dalam informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.
4.
Kecocokan Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua ekluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.
5.
Ketepatan waktu Menunjukkan tidak ada keterlambatan jika ada yang sedang ingin mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur. Misalnya berapa banyak penjualan dapat ditambah dengan memberikan tanggapan
15
segera kepada permintaan langgana mengenai tersedianya barang-barang inventaris. 6.
Kejelasan Sifat ini menunjukkan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar. Berapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut?
7.
Keluwesan Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.
8.
Dapat dibuktikan Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.
9.
Tidak ada prasangka Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.
10. Dapat diukur Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada diluar lingkup pembicaraan kita. 2.7.7 Kualitas Informasi Kualitas suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timeliness) dan relevan (relevance). Penjelasan tentang kualitas tersebut akan dipaparkan di bawah ini : 1.
Akurat (accurate). Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan.Akurat berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.Informasi harus akuran karena biasanya dari sumber informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
2.
Tepat waktu (timeline).
16
Informasi yang datang pada sipenerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhitr untuk mendapat, mengolah, dan mengirimkannya. 3.
Relevan (relevance). Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakaiannya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musabah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lenih relevan apabila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.
2.7.8 Pengertian Sistem Informasi Menurut Tata Sutabri (2012 : 88) “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, beridat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”. 2.8 Teori Pengujian Pengujian sebaiknya dilakukan secara bertahap, tidak dilakukan secara satuu tahap langsung di akhir untuk menghindari kesulitan penelusuran jika terjadi kesalahan (error). Pengujian yang dilakukan antara lain sebagai berikut : 2.8.1 Black Box Testing Black Box adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi –fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
17
2.8.2 White Box Testing White Box adalah menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasikan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. 2.9
Metode Waterfall (Air Terjun) Waterfall Model adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat
sekuensial dan terdiri dari 5 tahap yang saling terkait dan mempengaruhi seperti terlihat pada gambar berikut :
Gambar 2.1.6 Model Waterfall Keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini ada karena output sebuah tahap dalam Waterfall
Model
merupakan
input
bagi
tahap
berikutnya,
dengan
demikian
ketidaksempurnaan hasil pelaksanaan tahap sebelumnya adalah awal ketidaksempurnaan tahap berikutnya. Memperhatikan karakteristik ini, sangat penting bagi tim pengembang dan perusahaan untuk secara bersama-sama melakukan analisa kebutuhan dan desain sistem sesempurna mungkin sebelum masuk ke dalam tahap penulisan kode program. Berikut adalah penjelasan detail dari masing-masing tahap dalam Waterfall model. 1.
Analisa kebutuhan, merupakan tahap pertama yang menjadi dasar proses pembuatan Tailor-made software selanjutnya. Kelancaran proses pembuatan software secara keseluruhan dan kelengkapan fitur software yang dihasilkan sangat tergantung pada hasil analisa kebutuhan ini.
18
2.
Desain sistem, merupakan tahap penyusunan proses, data, aliran proses dan hubungan antar data yang paling optimal untuk menjalankan proses bisnis dan memenuhi kebutuhan perusahaan sesuai dengan hasil analisa kebutuhan.
3.
Penulisan kode program, merupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat ke dalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti komputer dengan mempergunakan bahasa pemrograman, middleware dan database tertentu di atas platform yang menjadi standar perusahaan.
4.
Pengujian program, dilakukan untuk memastikan bahwa software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik tanpa ada kesalahan. Pengujian software biasanya dilakukan dalam 2 atau 3 tahap yang saling independen, yaitu : pengujian oleh internal tim pengembang, pengujian oleh divisi Quality Assurance dan pengujian oleh pengguna di perusahaan.
5.
Penerapan program, merupakan tahap dimana tim pengembang menerapkan & meng-install software yang telah selesai dibuat dan diuji ke dalam lingkungan Teknologi Informasi perusahaan dan memberikan pelatihan kepada pengguna di perusahaan.
2.10 MySQL MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Kehandalan suatu sistem basisdata (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja pengoptimasi-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL yang dibuat oleh pengguna maupun program-program aplikasi yang memanfaatkannya. Sebagai peladen basis data, MySQL mendukung operasi basisdata transaksional maupun operasi basisdata nontransaksional. Pada modus operasi non-transaksional, MySQL dapat dikatakan unggul dalam hal unjuk kerja dibandingkan perangkat lunak peladen basisdata kompetitor lainnya. Namun demikian pada modus non-transaksional tidak ada jaminan atas reliabilitas terhadap data yang tersimpan, karenanya modus non-transaksional hanya cocok untuk jenis aplikasi yang tidak
19
membutuhkan reliabilitas data seperti aplikasi blogging berbasis web (wordpress), CMS, dan sejenisnya. Untuk kebutuhan sistem yang ditujukan untuk bisnis sangat disarankan untuk menggunakan modus basisdata transaksional, hanya saja sebagai konsekuensinya unjuk kerja MySQL pada modus transaksional tidak secepat unjuk kerja pada modus non-transaksional. MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain : 1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi. 2. Perangkat lunak sumber terbuka. MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis. 3. Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. 4. 'Performance tuning', MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. 5. Ragam tipe data. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain. 6. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query). 7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi. 8. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 9. Konektivitas.
MySQL
dapat
melakukan
koneksi
dengan
klien
menggunakan
protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT). 10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya. 11. Antar Muka. MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface). 12. Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
20
13. Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupunOracle.
2.11 Mobile Application Mobile Application merupakan sebuah aplikasi software yang menggunakan internet yang berjalan pada perangkat mobile, seperti halnya pada smartphone. Aplikasi mobile biasanya membantu pengguna dalam mengakses jaringan internet dalam penggunaannya pada
perangkat
portable,
baik
dalam
pengunduhan
maupun
pengunggahan.
(http://mmaglobal.com/mobileapplications.pdf)
2.12 UML (Unified Modeling Language) 2.12.1 Sejarah UML Pendekatan berorientasi objek Unified Modeling Languange (UML.2.0) berawal dari Object Management Group (OMG) dan ditemukan oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Pendekatan model-driven, analisis dimulai dengan menggunakan kasus dan scenario kemudian mendifinisikan kelas domain masalah yang terlibat pekerjaan pengguna. UML termasuk model persyaratan dengan diagram use case, deskripsi use case, diagram activity dan diagram sequence. (Satzinger, 2010) Pada 1996, Object Management Group (OMG) mengajukan proposal agar adanya standarisasi pemodelan berorientasi objek dan pada bulan September 1997 UML diakomodasi oleh OMG sehingga sampai saat ini UML telah memberikan kontribusinya yang cukup besar di dalam metodologi berorientasi objek dan hal-hal yang terkait di dalamnya. Secara fisik, UML adalah sekumpulan spesifikasi yang dikeluarkan oleh OMG. UML terbaru adalah UML 2.3 yang terdiri dari 4 macam spesifikasi, yaitu Diagram Interchange Specification, UML Infrastructure, UML Superstructure, dan Object Constraint Language (OCL). (Shalahuddin, 2013).
2.12.2
Pengenalan UML
UML tipe 2.0 adalah suatu metode terbuka yang digunakan untuk menspesifikasikan, menvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak – artifak dari suatu pengembangan sistem piranti lunak yang berbasis pada objek. UML mendefinisikan notasi dan syntax seperti bahasa – bahasa lainnya. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti
21
lunak dan UML 2.0 terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti yang tertulis berikut ini : (Willey, 2010)
2.12.3
Diagram UML
Diagram UML telah dibagi menjadi dua kelompok : satu untuk memodelkan struktur sistem dan dua untuk modeling behavior. Diagram structure digunakan untuk mewakili data dan hubungan statis yang berada dalam suatu sistem informasi. Diagram behavior menyediakan analis dengan cara untuk menggambarkan hubungan dinamis antara objek yang mewakili sistem informasi bisnis. Diagram ini memungkinkan pemodelan perilaku dinamis dari objek individu. Diagram behavior mendukung analis dalam pemodelan persyaratan fungsional dari suatu sistem informasi yang berkembang. (Dennis,2010)
Tabel 2.1 UML 2.0 Diagram Summary (Dennis,2010) Diagram
Kegunaan
Fase utama
Name Diagram Structure Class
Menggambarkan hubungan antara kelas
Analis, Design
dimodelkan dalam sistem. Object
Menggambarkan hubungan antara objek
Analis, Design
dimodelkan dalam sistem. Berfungsi ketika kasus aktual dari kelas akan berkomunikasi lebih baik terhadap model. Package
Kelompok elemen UML lain bersama-
Analis, Design,
sama untuk membentuk konstruksi
Implementasi
tingkat yang lebih tinggi. Deployment
menampilkan arsitektur fisik sistem. Bisa
Design Fisik,
juga digunakan untuk menunjukkan
Implementasi
perangkat lunak, komponen yang dikerahkan ke arsitektur fisik.
22
Component
Menggambarkan hubungan fisik di antara Design Fisik, komponen-komponen perangkat lunak.
Implementasi
Composite
Menggambarkan struktur internal dari
Analis, Design
Structure
kelas-yaitu, hubungan antara bagianbagian dari sebuah kelas.
Diagram Behavior Activity
Menggambarkan pekerjaan bisnis yang
Analis, Design
mengalir bebas dalam kelas, aliran kegiatan dalam kasus penggunaan, atau metode desain yang rinci. Sequence
Model perilaku objek dalam kasus yang
Analis, Design
digunakan berfokus pada urutan berdasarkan waktu dari suatu kegiatan. Communica
Model perilaku objek dalam kasus
tion
digunakan berfokus pada komunikasi
Analis, Design
antara satu set berkolaborasi objek dari suatu kegiatan. Interaction
Menggambarkan gambaran tentang aliran
Overview
kontrol dari suatu proses.
Timing
Menggambarkan interaksi yang terjadi di
Analis, Design
Analis, Design
antara satu set objek dan state berubahubah dan masuk melalui sebuah time axis. Behavioral
Mengkaji perilaku dalam salah satu kelas. Analis, Design
State Machine Protocol
Menggambarkan dependensi antara
State
antarmuka yang berbeda dari sebuah
Machine
kelas.
Use Case
Menangkap kebutuhan bisnis untuk sistem dan untuk menggambarkan interaksi antara sistem dan lingkungannya.
Analis, Design
Analis
23
2.12.4
Use Case Diagram
Use case
atau diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. (Wiley, 2010) 1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. 2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case: Tabel 2.2 Simbol – symbol Pemodelan Use Case Diagram (Willey,2010) GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Aktor adalah orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal untuk subjek. 1. Digambarkan sebagai salah satu tongkat (default) atau jika aktor non-manusia yang terlibat, sebagai persegi panjang dengan aktor
Actor
<< >> di dalamnya (alternatif). 2. label dengan perannya. 3. Dapat dikaitkan dengan aktor-aktor lain menggunakan superclass,
spesialisasi
dilambangkan
/ dengan
asosiasi panah
dengan panah berongga. Ditempatkan di luar batas subjek. Subject Boundary
Termasuk nama subjek di dalam atau di atas. Merupakan lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis.
24
Merupakan kasus penggunaan khusus ke yang Generalizati on
lebih umum. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan khusus untuk kasus penggunaan dasar. Merupakan dimasukkannya fungsi satu kasus penggunaan dalam yang lain.
Include
Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan dasar untuk kasus penggunaan digunakan. Merupakan perpanjangan dari kasus penggunaan untuk memasukkan perilaku opsional.
Extend
Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan ekstensi untuk kasus penggunaan dasar. Link aktor dengan use case (s) dengan yang
Association
berinteraksi. Use Case: 1. Merupakan bagian utama dari fungsi sistem. 2. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain.
Use case
3. Dapat mencakup use case lain. 4. Apakah ditempatkan di dalam batas sistem. Apakah label dengan frase kata kerja-kata benda deskriptif.
25
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram (Satzinger, 2010)
2.12.5
Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: 1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. 2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. 3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. 4. Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak. (Wiley, 2010) Tabel 2.3 Simbol – symbol Activity Diagram(Willey,2010) SIMBOL
NAMA
KETERANGAN
26
Activity
merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi.
memisahkan organisasi bisnis yang Swimlane
bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
Initial Node Actifity Final Node
Decision Node
merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas. merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas.
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Digunakan untuk menunjukkan kegiatan – Fork
kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
Control Flow
Menunjukkan urutan eksekusi Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan
Object Flow
(atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan)..
27
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram (Satzinger, 2010)
2.12.6
Sequence Diagram
Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objekobjek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. (Wiley, 2010) Berikut simbol yang ada pada diagram sequence: Tabel 2.4 Simbol – symbol Sequence Diagram(Willey,2010) SIMBOL
NAMA
KETERANGAN orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan
Actor
eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan
28
LifeLine
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Execcution
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
Occurrence
berinteraksi pesan.
Message
Message (return) Message (return)
Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek. Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung. Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
1. Sistem Sequence Diagram digunakan dalam hubungan dengan perincian descriptions atau dengan diagram akitivitas untuk menunjukan langkah proses dan interaksi antara sistem dengan actor.
Gambar 2.3 Contoh Sistem Sequence Diagram (Satzinger, 2010) 2. First- cut sequence diagram kita memulai membangun first-cut diagram dengan elemen-elemen dari SSD. Mengganti objek dengan Use Case controller. kemudian
29
menambahkan objek-objek lain yang dibutuhkan untuk dimasukkan kedalam Use Case. Melalui rancangan class diagram kita dapat melihat hirarki dari setiap objek.
Gambar 2.4 Contoh First Cut Sequence Diagram (Satzinger, 2010) 3. view layer terdiri dari single user-interface window. Beberapa kasus yang kompleks, membutuhkan beberapa windows untuk masuk dan melihat data yang terkait dengan Use Case atau transaksi bisnis. (Satzinger, 2010)
30
Gambar 2.5 Contoh View Layer (Satzinger, 2010) 4.
Data Access Layer, prinsip pemisahan tanggung jawab adalah faktor pendorong di balik desain dari data access layer. Pada sistem yang lebih kecil, desain dua layer mencakup view layer dan business logic layer. Dalam OO dua layer desain, Structured Query Language (SQL) untuk mengakses database adalah bagian dari business logic layer. (Satzinger, 2010)
31
Gambar 2.6 Contoh Data Access Layer (Satzinger, 2010) 2.12.7
Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. (Wiley, 2010) Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaknya memiliki jenis-jenis kelas berikut: 1. Kelas main Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. 2. Kelas yang menangani tampilan sistem (view) Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. 3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller)
32
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak. 4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model) Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Semua tabel yang dibuat di basis data dapat dijadikan kelas, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut mutivalue pada ERD dapat dijadikan kelas tersendiri dapat juga tidak asalkan pengaksesannya dapat dipertanggungjawabkan atau tetap ada di dalam perancangan. (Wiley, 2010) Tabel 2.5 Simbol-Simbol Class Diagram(Willey,2010) SIMBOL Object1
NAMA
KETERANGAN
Kelas
Antarmuka
Kelas pada struktur sistem /
interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrogrman berorientasi objek
Asosiasi berarah / directed
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi
association
biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasispesialisasi (umum khusus)
Agregasi
/
aggregation
Kebergantungan / dependency
Association
Relasi antar kelas dengan makna semuabagian (whole-part)
Relasi antar kelas dengan makna Kebergantungan antar kelas Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
33
1. Domain Class Diagram Notasi dari Unified Modeling Language (UML), yang telah menjadi standar model yang digunakan untuk mengembangkan object oriented system. Salah satu jenis dari UML class diagram yang menunjukkan domain kerja pengguna yang disebut dengan model domain class diagram. (Satzinger, 2010)
Gambar 2.7 Contoh Domain Class Diagram (Satzinger, 2010) 2. First-Cut Class Diagram pengembangan dengan menambahkan model utama class diagram. Dimana dibutuhkan dua langkah: (a) Memperinci tipe atribut dan menginilisasi nilai informasi. Memperinci attribut cukup mudah. Tipe informasi ditentukan oleh perancang berdasarkan keahlian mereka. (b) Navigation visibility lebih sulit di rancang , mengingat bahwa kita hanya menrancang first-cut class diagram¸jadi kita mungkin butuh untuk menambahkan atau menghapus navigation arrows sebagai progresses perancangan. (Satzinger, 2010)
34
Gambar 2.8 Contoh First-Cut Class Diagram (Satzinger, 2010)
2.12.8 Communication Diagram Communication Diagrams digambarkan
sebagai sesuatu yang berguna untuk
menunjukan tampilan-tampilan yang berbeda dari Use Case. Untuk aktor, objek- objek, dan pesan-pesan, diagram komunikasi menggunakan simbol yang sama dengan yang ditemukan dalam sequence. Notasi pada Communication Diagram : Tabel 2.6 Notasi Communication Diagram (Satzinger, 2010)
Simbol
Notasi
Keterangan
35
Actor
Seorang aktor yang mengirimkan pesan awal.
Association
Hubungan antara simbol-simbol yang mengirim atau menerima pesan.
Object Objek yang menerima pesan dan mengirimkan pesan lainnya. Message Panah pesan dan nama deskriptif.
Gambar 2.9 Contoh Communication Diagram (Satzinger, 2010)
2.12.9
Representing Classes
Ada dua jenis class secara luas untuk keperluan pengelolaan data. (Satzinger, 2010) 1. Transien Object Class ini hanya ada selama masa proses program. Dalam desain yang mengikuti three layer arsitektur, objek view layer seperti windows dan form biasanya hanya sementara. Transient objek dibuat setiap kali sebuah program atau proses dieksekusi dan kemudian dihancurkan ketika sebuah program atau proses berakhir . 2. Persistent object Objek dari persistent object tidak akan hancur ketika program atau proses yang dilakukan itu berhenti di eksekusi. Sebaliknya, objek terus ada secara independen dari program apapun selama proses masih berlangsung. Dalam desain yang mengikuti three-layer arcitecture, kelas dalam domain (atau bisnis) biasanya tetap .
36
Menyimpan keadaan objek ke memori tetap (seperti magnet atau optical disk) memastikan bahwa objek tersebut ada antara pengeksekusian proses yang berjalan. Obyek dapat terus-menerus disimpan dalam file dalam sistem manajemen database. Sebuah skema database objek mencakup definisi untuk setiap kelas yang membutuhkan penyimpanan tetap.
2.12.10 User Interface User interface melibatkan input dan output yang melibatkan pengguna sistem. Sebuah user interface memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer untuk merekam transaksi. (Satzinger, 2010) a. Physiscal aspect of the user interface Aspek fisik dari interaksi manusia dan komputer meliputi peralatan yang benar-benar bersentuhan dengan pengguna, termasuk keyboard, mouse,touch screen, atau keypad. b. Perceptual aspect of teh user interface Aspek perceptual dari interaksi manusia dan komputer termasuk semua yang pengguna akhir lihat, dengar, atau sentuh (melampaui aspek fisik). c. Conceptual aspect of the user interface Aspek konseptual dari interaksi manusia dan komputer meliputi semua yang pengguna ketahui mengenai penggunaan sitem, termasuk semua masalah utama yang dimanipulasi oleh user, operasi-operasi yang dapat ditampilkan, dan prosedur penggunaanya.
2.13 Perangkat Lunak Pendukung 2.13.1 HTML (Hyper Text Markup Language) HTML (hyper text markup language) adalah bahasa standar pemograman untuk membuat halaman web yang terdiri dari kode-kode tag tertentu, kemudian kode-kode tersebut diterjemahkan oleh web browser untuk menampilkan halaman web yang terdiri dari berbagai macam format tampilan seperti teks, grafik, animasi link, maupun audiovideo. 2.13.2 PHP: Hypertext Preprocessor PHP: Hypertext Preprocessor adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML/PHP banyak dipakai untuk membuat situs web dinamis.PHP dapat juga digunakan untuk membangun sebuah CMS. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java, dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang
37
spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang dan menulis halaman web menjadi dinamis dengan cepat. 2.13.3 CSS (Cascading Style Sheets) CSS adalah kepanjangan dari Cascading Style Sheets. CCS skrip yang berisi rangkaian instruksi yang menentukan suatu teks akan tertampil di halaman web browser. Perancangan tampilan web dapat dilakukan dengan mendefinisikan font (huruf), color (warna), margin (ukuran), latar belakang (background), dan ukuran font (font size) dan lain-lain. Elemen-elemen seperti color (warna), font (huruf), sizes(ukuran), dan spacing (jarak) disebut juga "styles". 2.13.4 Java Script Bahasa pemograman java, perintah-perintahnya ditulis dengan kode yang disebut skrip. Java adalah bahasa pemograman berorientasi objek, sedangkan script adalah serangkaian instruksi program. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengelolaan pemograman JavaScript, diantaranya JavaScript mengenal kode secara case sensitive, yang artinya JavaScript membedakan huruf besar dan huruf kecil, jika Anda pernah belajar bahasa pemograman seperti Turbo C atau C++, php.
2.13.5 Adobe Dreamweaver CS3 Adobe Dreamweaver adalah salahsatu program editor halaman web atau merupakan program penyunting-pengolah halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karenafitur – fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya.
2.13.6
Converter to .APK
Dalam menjalankan sebuah aplikasi PHP untuk dapat di download pada smartphone berbasis android, maka diperlukan converter atau pengubah file .php menjadi file .apk Apps Geyser adalah web platform gratis yang mengubah konten ke dalam Aplikasi, termasuk kedalam file apk (Android Package Kit) .Apps Geyser ini diluncurkan pada 25 Januari 2011.Pemilik website ini berpengalaman lebih dari 10 tahun dan dipercaya dalam pembuatan toolbar untuk Internet Explorer, Firefox, Safari,
38
Google Chrome, dan Opera, dan menciptakan Best tool bars,toolbar platform yang populer. (http://www.appsgeyser.com/about/ ; tanggal browsing 8 Mei 2014)
2.13.7
Hosting dan Domain Name Server
Hosting adalah space dalam server komputer yang di gunakan sebagai penempatan data dan file yang ada. Domain adalah alamat yang di gunakan untuk menuju tempat penempatan data dan file tersebut. Domain adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di internet. Domain memberikan kemudahkan pengguna di internet untuk melakukan akses ke server dan mengingat server yang dikunjungi dibandingan harus mengenal deretan nomor atau yang dikenal IP. Contohpenyedia domain gratis adalah www.freedomain.co.nr memberikan .co.nr dan www.co.cc. (http://www.appsgeyser.com/about/ : tanggal browsing 8 Mei 2014) .
2.14 Database, DBMS dan Bahasa Basis Data 2.14.1 Definisi Database (Basis Data) Menurut Fathansyah (2012 : 2). Basis Data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data.Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul.Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya.Yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. Sebagai satu kesatuan istilah, Basis Data (database)sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti: Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan
39
Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan eletronis, atau dapat diistilahkan tabel, sebagai komponen utama pembangun Basis Data. 2.14.2 Definisi DBMS (Database Management System) Menurut Fathansyah (2012 : 15). Pengelolaan basis data secara fisik tidak dapat dilakukan oleh pemakai secara langsun, tetapi ditangani oleh sebuah Perangkat Lunak (Sistem) yang khusus. Perangkat lunak inilah (disebut DBMS/Database Management System) yang akan menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah, dan diambil kembali. Ia juga menerapkan mekanisme pengamanan data, pemakaian data secara bersama, pemaksaan keakuratan/konsistensi data, dan sebagainya. Perangkat lunak yang termasuk DBMS seperti dBase, FoxBase, RBase, Microsoft-Access (sering juga disingkat MS-Access) dan Borland-Paradox (untuk DBMS yang sederhana) atau Borland-Interbase.MS-SQL Server, Oracle Database, IBM, DB2, Informix, Sybase, MySQL, PostgreSQL (untuk DBMS yang lebih kompleks dan lengkap). 2.14.3 Definisi Bahasa Basis Data (Database Language) Menurut Fathansyah (2012 : 18). DBMS merupakan perantara bagi pemakai dengan basis data dalam disk.Cara berinterkasi antara pemakai dengan basis data tersebut diatur dalam suatu bahasa khusus yang ditetapkan oleh perusahaan pembuat DBMS.Bahasa itu dapat kita sebut sebagai Bahasa Basis Data yang terdiri atas sejumlah perintah (statement) yang diformulasikan dan dapat diberikan user dan dikenali/diproses oleh DBMS untuk melakukan suatu aksi tertentu.Contoh-contoh bahasa basis data adalah SQL, dBase, QUEL, dan sebagainya. Sebuah Bahasa Basis Data biasanya dapat dipilah ke dalam 2 bentuk yaitu: 1. Data Definitian Language (DDL) Struktur basis data yang menggambarkan skema basis data secara keseluruhan dan didesain dalam bahasa khusus yang disebut Data Definitian Language (DDL).Dengan bahasa istilah inilah kita dapat membuat tabel baru, membuat indeks, mengubah tabel, menentukan struktur penyimpanan tabel, dan sebagainya. Hasil dari kompilasi perintah DDL adalah kumpulan tabel yang disimpan dalam file khusus yang disebut Kamus Data (Data Disctionary).
40
Kamus Data merupakan suatu metadata (super-data) yaitu data yang mendeskripsikan data sesuangguhnya. Kamus data ini akan selalu diakses dalam suatu operasi basis data sebelum suatu file data yang sesungguhnya diakses. 2. Data Manipulation Language (DML) Merupakan bentuk Bahasa Basis Data yang berguna untuk melakukan manipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data. Manipulasi data dapat berupa: Penambahan data baru ke suatu basis data Penghapusan data dari suatu basis data Pengubahan data di suatu basis data Data Manipulation Language (DML) merupakan bahasa yang bertujuan memudahkan pemakai untuk mengakses data sebagaimana direpresentasikan oleh Model Data. Ada 2 jenis DML, yaitu: a. Prosedural, yang mensyaratkan agar pemakai menentuka, data apa yang diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya. b. Non Prosedural, yang membuat pemakai dapat menentukan data apa yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.
2.15 XAMPP XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalahsebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP server, MySQL database, dan penerjemahan bahasa yang ditulis dengan bahasa PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, dan Perl.
41
Gambar 2.10 XAMPP Dalam pengimplementasiannya sistem ini akan menggunakan database MySQL. MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi user, dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh dunia. MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public Lisence (GPL). Namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya yaitu SQL (Structured Query Languange). (Aditya,2010)
Bahasa SQL adalah bahasa tingkat tinggi, berorientasi pada group data, non prosedur untuk relational database. Disebut bahasa tingkat tinggi karena memakai bahasa inggris. Disebut orientasi pada group data (table) karena berbeda dengan bahasa lainyang hanya mempunyai kapabilitas record. Bersifat non prosedur karena memberikan apa yang hendak kita inginkan dari informasi, bukan berdasarkan dengan cara apa kita harus mengambil informasi. (Fajar Masya,2010)