BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pasal Pelanggaran Kendaraan RodaDua Angka pelanggaran dan kecelakaan lalu lintas setiap tahunnya semakin meningkat sejalan dengan perkembangan teknologi kendaraan bermotor juga bertambahnya jumlah pemakai jalan yang menggunakan kendaraan, oleh karena itu sudah barang tentu akan berdampak kepada pelanggaran dan kecelakaan lalu lintas. Salah satu penanggulangan terhadap gangguan di atas adalah dengan penegakan hukum, baik berupa tindakan edukatif, preventif maupun
refresif yang keseluruhannya
bertujuan untuk mendidik masyarakat untuk mentaati peraturan dan sopan santun lalu lintas. Blanko tilang sebagai catatan penyidik merupakan suatu alat utama yang digunakan dalam penindakan terhadap pelanggaran lalu lintas jalan tertentu, sebagaimana tercantum dalam penjelasan KUHAP (Pasal 211). 2.1.1 Informasi Pelanggaran Saat ini kita sedang berada di era informasi, hal ini berarti bahwa informasi sudah menyentuh seluruh kehidupan baik individual, kelompok, maupun perusahaan.Menurut eti richaety beserta timnya (2011:5), informasi adalah data yang terlah diproses kedalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi penerima dan memiliki nilai nyata yang dibutuhkan untuk proses pengambilan keputusan saat ini maupun saat mendatang. Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan; 1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa menyesatkan.Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. 2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. 3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakaiannya relevan informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. 2.1.2 Pelanggaran Kendaraan Roda Dua Pelanggaran adalah penyimpangan terhadap ketentuan undang-undang yang berlaku terhadap pengendara roda dua. Setiap pengendara kendaraan bermotor, baik
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7 mobil maupun sepeda motor harus mengikuti peraturan yang telah ditetapkan oleh pemerintah. Semua pengendara motor harus mempelajari dan memahami peraturan lalulintas, karena polisi akan memberikan sanksi kepada orang-orang yang melanggar peraturan lalu-lintas di jalan raya. Di samping itu kita pun juga mengetahui pelanggaranpelanggaran lalu lintas apa saja yang bisa terkena tilang dari polisi. Sanksi pelanggaran lalu lintas adalah denda atau kurungan badan. Itu sudah diatur dalam UU No 22/2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan. tertera dengan rinci besaran denda dan jenis pelanggarannya. Keseringan melanggar lalu lintas urusannya bukan sekadar nyawa melayang, Meski rata-rata pengendara sudah tahu risikonya, tetap saja jumlah pelanggarannya tak berkurang. penjelasan rinci di bawah ini berbagai jenis atau macam
Pelanggaran Lalulintas
mendapatkan tilang : 1. KELENGKAPAN KENDARAAN a. Tidak memiliki sim Pasal 281 : Setiap pengendara kendaraan bermotor yang tidak memiliki SIM dipidana dengan kurungan paling lama 4 bulan atau denda Rp 200.000 paling banyak Rp 1 juta b. Tidak memliki stnk Pasal 288 (1) : Setiap pengendara yang tidak dilengkapi Surat Tanda Nomor Kendaraan Bermotor atau Surat Tanda Coba Kendaraan Bermotor dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 bulan atau denda paling banyak Rp 500 ribu. c. Tidak memiliki spion/kac Pasal 285 (1) : Setiap pengendara sepeda motor yang tidak memenuhi persyaratan teknis dan laik jalan seperti spion, lampu utama, lampu rem, klakson, pengukur kecepatan, dan knalpot dipidana dengan pidana kurungan paling lama 1 bulan atau denda paling banyak Rp 250 ribu. d. Plat nomor kendaraan Pasal 280 : Setiap pengendara kendaraan bermotor yang tak dipasangi Tanda Nomor Kendaraan dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 bulan atau denda paling banyak Rp 500 ribu. e. Tidak memakai helm (sni) : Pasal 291 (1) : Setiap pengendara atau penumpang sepeda motor yang tak mengenakan helm standar nasional dipidana dengan pidana kurungan paling lama 1 bulan atau denda paling banyak Rp 250 ribu f.
Rem/blong Pasal 285 (1) : Pengendara sepeda motor tidak memenuhi persyaratan teknis dan laik jalan, meliputi kaca, spion, lampu Utama, lampu rem, lampu penunjuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8 jalan, alat pemantul cahaya, alat pengukur kecepatan, knalpot, dan kedalaman alur ban denda maksimal Rp 250 ribu g. Knalpot racing Pasal 285 (1) : Setiap pengendara sepeda motor yang tidak memenuhi persyaratan teknis klakson, pengukur kecepatan, dan knalpot dipidana dengan pidana kurungan paling lama satu bulan atau denda paling banyak Rp250 ribu (Pasal 285 ayat 1). h. memodifikasi motor : Pasal (277): Modifikasi kendaraan tidak kendaraanSemua 24 juta rupiah 1 tahun
standar/perubahan
tipe
i.
Sinar atau Bunyi-bunyian bunyi dan sinar; Sanksi Pidana Kurungan Paling Lama 1 (satu) bulanatau dendan Paling Banyak Rp. 250.000,-
j.
Tidak membawa sim Pasal 288 (1) : memiliki SIM namun tak dapat menunjukkannya saat razia dipidana dengan pidana kurungan paling lama 1 bulan atau denda paling banyak Rp 250 ribu.
2. PELANGGARAN LALU-LINTAS a. Melanggar Lampu Merah Pasal 294 : Setiap pengendara sepeda motor yang menerobos atau melanggar lampu merah di perempatan jalan dipidana kurungan paling lama 1 bulan atau denda paling banyak Rp 500 ribu. b. Ugal-ugalan dan balapan pasal 297 : Ugal-ugalan dan berbalapan dengan kendaraan lain denda paling banyak Rp 250.000,- kurungan paling lama 1 bulan. c. Pindah jalur Pasal 295 = berpindah lajur atau bergerak ke samping tanpa memberikan siyarat ; Sanksi Pidana Kurungan Paling Lama 1 (satu) bulan atau denda Paling Banyak Rp. 250.000,d. Melebihi kecepatan Setiap pengendara yang melanggar aturan batas kecepatan paling tinggi atau paling rendah dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 bulan atau denda paling banyak Rp 500 ribu (Pasal 287 ayat 5). e. Tidak menyalakan lampu
Malam Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan tanpa menyalakan lampu utama pada malam hari dan kondisi tertentu sebagaimana dimaksud dalam Pasal 107 ayat (1) dipidana dengan pidana
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9 kurungan paling lama 1 (satu) bulan atau denda paling banyak Rp250.000,00 (dua ratus lima puluh ribu rupiah) (Pasal 293 ayat 1).
Siang Setiap
orang
yang
mengemudikan
Sepeda
Motor
di
Jalan
tanpamenyalakan lampu utama pada siang hari sebagaimana dimaksud dalam Pasal 107 ayat (2) dipidana dengan pidana kurungan paling lama 15 (lima belas) hari atau denda paling banyak Rp100.000,00 (seratus ribu rupiah), (Pasal 293 ayat 2). f.
Memasuki jalur Busway Pasal 294 : Setiap pengendara sepeda motor yang menerobos atau melanggar jalur Busway dipidana kurungan paling lama 1 bulan atau denda paling banyak Rp 500 ribu
g. Lampu sen/sign Setiap pengendara sepeda motor yang akan berbelok atau balik arah tanpa memberi isyarat lampu dipidana kurungan paling lama 1 bulan atau denda paling banyak Rp 250 ribu (Pasal 294). h. mengemudi mengantuk/mabuk/setengah sadar Pasal 283 = mengemudi secara tidak wajar dan melakukan kegiatan lain atau dipengaruhi oleh suatu keadaan yang mengakibatkan gangguan konsentrasi ; Sanksi Pidana Kurungan Paling Lama 3 (tiga) bulan atau denda Paling Banyak 750.000,- (tujuh ratus lima puluh ribu rupiah) i.
mengemudi sambil menelpon/maen hp Pasal 311 = dengan sengaja mengemudikan kendaraan bermotor dengan cara atau keadaan yang membahayakan bagi nyawa atau barang; Sanksi Pidana Penjara Paling Lama 1 (satu) tahun atau denda Paling Banyak Rp. 3.000.000,(tiga juta rupiah) '= jika mengakibatkan kecelakaan lalu lintas dengan kerusakan kendaraan dan/atau barang; Sanksi Pidana Penjara Paling Lama 2 (dua) tahun atau denda Paling Banyak Rp. 4.000.000,- (empat juta rupiah)
j.
mengambil hak pejalan kaki Pasal 284 = tidak mengutamakan keselamatan pejalan kaki atau pesepeda; Pidana Kurungan Paling Lama 2 (dua) bulan atau denda Paling Banyak Rp. 500.000,- (lima ratus ribu rupiah)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
k. PELANGGARAN RAMBU JALAN a. Larangan parkir Pasal 282 = tidak mematuhi perintah yang diberikan oleh petugas Kepolisian; Sanksi Pidana Kurungan Paling Lama 1 (satu) bulan atau denda Paling Banyak Rp. 250.000,- (dua ratus lima puluh ribu rupiah) b. Larangan belok kiri/kanan Setiap pengendara yang melanggar rambu larangan dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 bulan atau denda paling banyak Rp 500 ribu (Pasal 287 ayat 1). c. Larangan berputar Setiap pengendara yang melanggar rambu dilarang berputar dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 bulan atau denda paling banyak Rp 500 ribu (Pasal 287 ayat 1). d. Menerobos lampu merah Setiap pengendara yang melanggar rambu lalu lintas dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 bulan atau denda paling banyak Rp 500 ribu (Pasal 287 ayat 1). e. Menerobos kereta api Pasal 296 = tidak berhenti pada perlintasan antara kereta api dan jalan ketika sinyal sudah berbunyi, palang pintu kereta api sudah mulai ditutup dan/atau isyarat lain ; Sanksi Pidana Kurungan Paling Lama 3 (tiga) bulan atau denga Paling Banyak Rp. 750.000,- (tujuh ratus lima puluh ribu rupiah). f.
Dilarang berhenti Pasa 287 (1) : Setiap pengendara yang melanggar rambu dilarang berputar dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 bulan atau denda paling banyak Rp 500 ribu.
g. Larangan melebihi kecepatan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11 Pasal 287(5) : Setiap pengendara yang melanggar aturan batas kecepatan paling tinggi atau paling rendah dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 bulan atau denda paling banyak Rp 500 ribu. h. Lalai dan menyebabkan kecelakaan pasal (310) : Lalai dan menyebabkan kecelakaan dengan korban luka ringan dan atau kerusakan kendaraan Semua 2 juta rupiah 1 tahun i.
Tidak hadir disidang Pasal (267) ayat (3) dan ayat (4) UU Nomor 22 Tahun 2009 tentang lalu lintas dan angkutan jalan terhadap pelanggar yang tidak hadir di sidang pengadilan,maka denda yang dititipkan ke bank adalah sebesar jumlah denda maksimal untuk setiap pelanggaran. Salah satu penanggulangan terhadap gangguan di atas adalah dengan penegakan hukum, baik berupa tindakan edukatif, preventif maupun
refresif
yang keseluruhannya bertujuan untuk mendidik masyarakat untuk mentaati peraturan dan sopan santun lalu lintas. Blanko tilang sebagai catatan penyidik merupakan suatu alat utama yang digunakan dalam penindakan terhadap pelanggaran lalu lintas jalan tertentu, sebagaimana tercantum dalam penjelasan KUHAP (Pasal 211). Demikian rincian Berbagai Jenis atau Macam Ragam Pelanggaran Lalu Lintas yang Akan Mendapatkan Tilang Polisi. 2.2 Teori Rekayasa Perangkat Lunak
2.2.1 Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010) dari Jurnal (Muhammad Imaduddin 2014), Rekayasa Perangkat Lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya. Rekayasa piranti lunak mendirikan suatu pondasi untuk proses perangkat lunak yang lengkap dengan mengidentifikasi sejumlah aktifitas kerangka kerja yang berlaku untuk semua proyek perangkat lunak, terlepas dari hal ukuran dan kompleksitas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12 1. Fokus pada kualitas (A Quality Focus) Pendekatan teknik apapun (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus bersandar pada komitmen organisasi terhadap suatu mutu. Total kualitas manajemen dan filosofi yang sama mendorong budaya perbaikan proses yang berkesinambungan dan budaya inilah yang pada akhirnya mengarah pada pengembangan pendekatan yang semakin dewasa untuk rekayasa perangkat lunak. Pondasi yang mendukung rekayasa perangkat lunak adalah fokus pada kualitas. 2. Proses (Process) Dasar untuk rekayasa perangkat lunak adalah lapisan proses. Proses pada rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang memegang teknologi lapisan (layer) bersama-sama dan memungkinkan pengembangan perangkat lunak yang rasional dan tepat waktu. Proses mendefinisikan sebuah kerangka kerja untuk suatu set key process areas (KPAs) yang harus ditetapkan untuk penyampaian (delivery) yang efektif dari teknologi rekayasa perangkat lunak. Key process areas membentuk dasar control manajemen proyek perangkat lunak dan menetapkan konteks metode-metode teknis mana yang diterapkan, produk kerja (model, dokumen, data, laporan, form, dll) yang diproduksi, milestone yang ditetapkan, kualitas yang terjamin dan perubahan yang dikelola dengan baik. 3. Metode (Method) Metode rekayasa perangkat lunak menyediakan teknis “bagaimana” untuk membangun perangkat lunak. Metode mencakup tugas yang mencakup analisis kebutuhan (requirment analysis), perancangan (design), program konstruksi (program construction), pengujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance). 4. Alat Bantu (Tools) Alat bantu otomatis atau semi-otomatis menyediakan dukungan untuk proses dan metode. Ketika alat-alat diintegrasikan sehingga informasi yang dibuat oleh salah satu alat dapat digunakan oleh alat lainnya, sebuah sistem untuk mendukung perangkat lunak, yang disebut computer-aided software engineering (CASE), didirikan CASE menggabungkan software, hardware, dan database (sebuah repository berisi informasi penting tentang analisis, rancangan, program konstruksi, dan pengujian) untuk menciptakan lingkungan rekayasa perangkat lunak yang analog dengan computer-aided engineering (CAE) untuk hardware.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13 2.3 Multimedia Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital (Vaughan, 2011:1). Dari definisi diatas, pengertian multimedia secara umum adalah alat atau sarana yang menggabungkan beberapa elemen media berupa teks, gambar, suara, dan video yang dapat dimanipulasi secara digital menggunakan komputer dan bersifat dinamis dan interaktif. 2.3.1 Empat Elemen Multimedia Komponen multimedia terbagi atas Empat jenis (Vaughan, 2011:19 – 164), yaitu : a. Teks Teks adalah rangkaian dari beberapa kata yang disusun secara efektif untuk membuat pembaca dapat mengerti pesan yang disampaikan. Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada user, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu. Teks memiliki atribut-atribut yang umum, yaitu : 1. Typical font style: bold, italic, dan underline. 2. Size: didefinisikan dalam point (pt). 72 pt = 1 inch. 3. Leading: spasi antar baris. 4. Kerning: spasi antar karakter. 5. Alignment: kerataan teks (justified, left, right, atau center). b. Grafis/Gambar (Image) Gambar merupakan elemen multimedia untuk menyampaikan informasi atau pendeskripsian suatu objek yang berbentuk visual. Dengan menggunakan gambar, user lebih mudah menangkap informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Selain itu, gambar dapat menjadi suatu daya tarik bagi user untuk memakai aplikasi. Oleh karena itu, banyak gambar diolah dalam bentuk digital agar memudahkan penyebaran informasi melalui internet.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14 Dalam bentuk apapun, gambar secara umum dikenali dalam 2 bentuk oleh komputer yaitu bitmap (atau gambar grafis) dan vector (atau gambar “plain”) (Vaughan, 2011:70). Bitmap merupakan gambar yang terdiri dalam bentuk titik-titik segiempat yang dikenal sebagai pixel. Kualitas gambar yang terbuat dari bitmap dipengaruhi oleh resolusi yang menentukan ketajaman suatu gambar. Resolusi adalah kerapatan antara satu pixel dengan pixel lainnya. Resolusi biasanya diartikan sebagai ukuran panjang dan lebar suatu media, namun resolusi bisa juga diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Jadi gambar bitmap akan terlihat pecah dan buram jika diperbesar melewati batas toleransi gambar. Format gambar bitmap yang paling umum digunakan adalah BMP, PCX, TIFF. JPEG, GIF, PSD, PNG, dan lain lain. Vector adalah gambar yang dibuat dalam bentuk persamaan yang bersifat matematis. Gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar bitmap. Gambar bertipe vector terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk dan menampilkan suatu objek gambar tersebut. Walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitas gambar vector tidak bergantung kepada resolusi gambar. Oleh karena itu, gambar vector tidak akan terlihat pecah atau buram jika diperbesar. Format gambar vector paling umum digunakan adalah AI, CDR, FH, EPS. c. Suara Salah satu elemen yang sering digunakan dalam multimedia adalah suara. Suara merupakan gelombang mekanis yang terjadi melalui suatu mediun yang diukur dengan satuan decibel (dB). Suara berfungsi untuk menghibur dan memberi kesan yang lebih realitis pada suatu situasi. Selain itu, suara dapat menarik perhatian user misalnya dalam reminder diberikan suara agar ketika berbunyi user dapat mengetahui jika ada sesuatu yang perlu diingat. Suara dapat diciptakan melalui pita suara manusia, alat musik, hewan, dan lain-lain. Seiring dengan perkembangan zaman, suara tidak hanya dapat dihasilkan oleh suatu sumber, tetapi juga dapat dimanipulasi oleh komputer. Hasil manipulasi dari komputer dapat disebut sebagai digital audio. Digital audio dibuat ketika menciptakan karakteristik dari suara gelombang dengan menggunakan angka-proses yang disebut sebagai digitalisasi (Vaughan, 2011:106). Dengan kehadiran digitalisasi, suara apapun dapat dimanipulasi dari microphone, synthesizer, alat rekaman, disc compact, ataupun dari sumber suara itu sendiri misalnya manusia.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
d. Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
2.4 Aplikasi Mobile Android Menurut Jonathan Stark (Building Android Apps with HTML, CSS, and Java Script. 2012), smartphone dan desktop komputer memiliki banyak perbedaan seperti ukuran layar, bandwith, dan sumber daya. Perbedaan tersebut membuat perancangan mobile application sangat berbeda dengan perancangan desktop application. Terdapat 10 (sepuluh) prinsip dalam merancang desain rancangan layar mobile application yaitu: 1. Mobile Mindset Dalam merancang mobile application harus menggunakan mobile mindset, yaitu harus fokus, unik, menarik, dan peka terhadap keinginan user. 2. Mobile Contexts Mengetahui dan fokus pada sasaran user untuk mobile application yang akan dirancang. Terdapat tiga jenis user, yaitu user yang menggunakan mobile application pada saat bersantai di rumah (bored), pada saat sedang sibuk dan memerlukan pengaksesan content yang cepat (busy), dan pada saat sedang berada di daerah yang baru atau tersesat (lost). 3. Global Guidelines Terdapat aturan umum untuk perancangan mobile application, yaitu tingkat responsif yang tinggi, tampilan detail yang menarik, merancang dengan menyesuaikan ukuran ibu jari dan letak user interface yang sesuai, isi yang gampang diakses dan dimengerti, peletakkan kontrol di bawah isi, dan menghindari scrolling. 4. Navigation Models Terdapat banyak model navigasi dalam perancangan mobile application, tetapi pastikan model yang dipilih sesuai dengan jenis aplikasi yang akan dirancang. Beberapa pilihan model navigasi seperti none, tab bar, dan drill down. 5. User Input Terdapat banyak jenis keyboard dalam smartphone, seperti default, email, url, dan phone. Pastikan keyboard sesuai dengan jenis input yang diinginkan, pertimbangkan penggunaan auto correct dan pastikan memungkinkan landscape orientation jika banyak berinteraksi menggunakan keyboard. 6. Gestures
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16 Gesture yang ada pada mobile application bersifat tersembunyi dan pastikan memudahkan user untuk menemukannya. Tidak semua gesture penting dan cukup, misalnya seperti shortcut pada keyboard hanya diketahui beberapa user dan fasilitas zoom yang memerlukan penggunaan dua tangan dapat ditambah dengan tombol zoom in dan zoom out sehingga tetap dapat digunakan dengan satu tangan.
7. Orientation Pastikan orientasi yang didukung mobile application sesuai dengan kebutuhan antara portrait atau landscape. Sediakan juga fitur lock orientation jika memang dibutuhkan melihat sesuatu dalam waktu yang lama. 8. Communications Komunikasi dengan user sangatlah penting dalam mobile application. Pastikan setiap aktivitas yang ada diberikan feedback dari aplikasi,kurangi penggunaan alert yang dapat mengganggu user, dan minta konfirmasi user dengan rancangan default pilihan yang paling aman.
9. Launching Perhatikan juga tampilan saat launching aplikasi. Pastikan menampilkanapa yang terkahir user tinggalkan saat launching kembali dan untuk halaman awal pilihlah gambar interaktif sehingga user tidak bosan. 10. First Impressions Kesan pertama dari aplikasi sangatlah penting. Pastikan icon yang dipakai dan first launch dari aplikasi dapat menarik perhatian user.
2.5 Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) (Sutopo, 2003) dan dari Jurnal Christina Eka Widyawati, Taqwa Hariguna, yang memiliki 6 tahap yaitu, concept, design, collecting content material, assembly, testing dan distribution. Tahapan pengembangan dalam Multimedia Development Life Cycle (MDLC)ini yaitu: 1. Concept (Konsep) Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17 2. Design (Desain / Rancangan) Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan. Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan. 3. Collecting Content Material (Pengumpulan Materi) Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti gambar dan audio yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut 4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan) Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi-materi serta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik. 5. Testing (Uji Coba) Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal. 6. Distribution (Menyebar Luaskan) Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Gambar 2.1 Tahap pengembangan multimedia. Sumber : Multimedia Interaktif dengan Flash (2003) 2.5.1 StoryBoard Menurut Luther (dalam Sutopo, 2003: 36) dari jurnal Darpo, Rini Marjuki, Sriwahyuni, Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek multimedia serta perilakunya. Format Luther sebagai berikut: Model Luther (dalam Sutopo, 2003: 36)
Scene obyek Hotkey hyperlink
Teks
Image
Suara
Video
2.5.2 Desain Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan rancangan alur program. Dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery dalam Abdur Rahman (2011:29), terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baikkarena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu : 1.
Linear navigation model Merupakan model yang digunakan oleh sebagian besar multimedia linier.
Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19 a. Presentasi b. Aplikasi computer based-training c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan 2.
Hierarchial model Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai
dari satu node yang menjadi halaman utama dan dibuat beberapa cabang dari tiap halaman level 1 menjadi beberapa cabang lagi. 3.
Spoke-and-hub model Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan
dengan setiap node, setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan memiliki struktur hyperlink yang fleksibel. 4.
Full web model Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak digunakan untuk
dapat mengakses semua topic dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topic sebelumnya. Dalam hal ini penulis menggunakan model struktur navigasi hierarchial model dalam pembuatan aplikasi ini. 2.6 Android Menurut Meng Lee (2011: p2) Android adalah sistem operasi untuk Mobile yang berbasiskan oleh Linux yang telah termodifikasi. Pada awal mulanya sistem operasi Android ini dikembangkan oleh perusahaan yang bernama Android. Namun ditahun 2005, Google membeli saham perusahaan Android dan mengambil alih kegiatan pengembangan sistem operasi tersebut dengan tujuan untuk memasukkan sistem operasi Android ke pasar mobile phone. Keunggulan utama menggunakan Android adalah sistem operasi tersebut menawarkan kemudahan dalam pengembangan aplikasinya. Seseorang hanya perlu membuat aplikasi untuk Android, lalu aplikasi tersebut dapat dipergunakan pada berbagai devices yang memiliki sistem operasi Android. 2.6.1 Versi-Versi Android Menurut Meng Lee (2011: p2) Android telah mengalami banyak pembaharuan versi semenjak pertama kali diluncurkan. Berikut adalah versi-versi dari Android.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20 ANDROID VERSION
RELEASE DATE
CODE NAME
1.1
9 February 2009
Astro
1.5
30 April 2009
Cupcake
1.6
15 September 2009
Donut
2.0/2.1
26 Oktober 2009
Eclair
2.2
20 May 2010
Froyo
2.3
6 December 2010
Gingerbread
3.0
Mei 2011
Honeycomb
4.0
Oktober 2011
Ice Cream Sandwich
Tabel 2.1 Tabel Versi Android Menurut official website dari Android, terdapat juga dua versi yang lebih baru dari data yang diatas, yaitu :
Tabel 2.2 Tabel Lanjutan Versi Android Android Version
Code Name
4.0.3 - 4.0.4
Ice Cream Sandwich
4.1.x - 4.3
Jelly Bean
4.4.2
KitKat
5.0
Lollipop
Sumber : developer.android.com/about/dashboards/index.html Android versi 5.0 (Lolipop) dalam perkrmbangan system oprasinya yang terdapat pada smartphone android yang merupakan salah satu pilihan konsumen yang paling diminati kini telah hadir terbaru untuk memberikan yang terbaik untuk penggunanya yakni operasi sistem Android Lolipop penerus Android Kitkat. Kelebihan Android Lolipop 5.0 yaitu material merupakan hasil desain terbaru tampilan bahasa terbaru android menghasilkan sebagai tampilan grafis yang tampak seperti cetakan yakni desain yang dipakai atau yang dihasilkan mirip seperti terdapat pada kualitas kertas, android sebagai
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21 all screen, penggunaan desain notifikasi terbaru untuk notifikasi pada android lollipop ini sudah didisain dengan adanya notifikasi terbaru, terdapat 64-bit ART compiler, proyek volta untuk meningkatkan daya tahan baterai, menu recent apps terbaru, context-aware unlocking, memisahkan work and play, peningkatan pada pencarian kontekstual. 2.6.2
Fitur Sistem Operasi Android Menurut Meng Lee (2011: p3) Android adalah sistem operasi open source dan bebas
terbuka bagi developer untuk melakukan customization, sehingga tidak diperlukan pengaturan tetap untuk perangkat keras maupun perangkat lunak yang akan dipergunakan. Namun Android sendiri memiliki fitur-fitur seperti : 1. Storage Dipergunakan basis data SQL Lite sebagai tempat untuk menampung data-data pengguna. 2. Connectivity Mendukung jaringan GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, WiFi, LTE, dan WiMAX. 3. Messaging Dapat melakukan SMS (Short Message Service) dan MMS (Multimedia Message Service). 4. Web Browser Berlandaskan pada open-source WebKit dan Chrome V8 JavaScript engine. 5. Media Support Mendukung berbagai jenis media untuk foto dan video seperti : H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP. 6. Hardware Support Sensor getaran, kamera, kompas digital, pendeteksi obyek terdekat tanpa adanya kontak fisik, dan GPS (Global Positioning System). 7. Multi-Touch Mendukung multi-touch screens. Dalam arti dapat menggunakan 2 jari atau lebih dalam penggunaannya. 8. Multi-Tasking Mendukung multi-tasking application. Dalam arti dapat menggunakan lebih dari 1 aplikasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22 9. Flash Support Android 2.3 mendukung Flash 10.1. 10. Tethering Mendukung pembagian koneksi internet sebagai hotspot. 2.6.3 Arsitektur Android Menurut Meng Lee (2011: p4), sistem operasi Android dibagi menjadi lima bagian dalam empat lapisan utama, yaitu :
Gambar 2.2 Arsitektur dari Android (Meng Lee, 2011: p3) 1) Linux Karnel Ini merupakan dasar dari Android. Lapisan ini berisikan semua drivers tingkatan rendah untuk segala komponen perangkat keras pada device Android. 2) Libraries Disini berisi semua kode yang memberikan fitur utama pada sistem operasi Android. 3) Android Runtime Android Runtime berada pada lapisan yang sama dengan libraries, memberikan inti dari libraries yang memperbolehkan developer untuk membuat aplikasi Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Selain itu juga terdapat Dalvik virtual machine, yang memungkinkan untuk mengoptimalkan battery-powered mobile devices dengan memori dan CPU yang terbatas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23 4) Application Framework Memperlihatkan berbagai kemampuan dari sistem operasi Android kepada para developer aplikasi agar mereka dapat menggunakannya dalam pembuatan aplikasi tersebut. Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java merupakan peralatan yang digunakan oleh semua aplikasi, baik aplikasi bawaan dari ponsel maupun aplikasi yang ditulis oleh google ataupun pengembang android. Pada dasarnya, kerangka kerja aplikasi memiliki beberapa komponen sebagai berikut : a. Activity Manager : Mengatur siklus dari aplikasi yang menyediakan navigasi background untuk aplikasi yang berjalan pada proses yang berbeda. b. Package Manager : Untuk melacak aplikasi yang di install pada perangkat. c. Windows Manager : Merupakan abstrakasi dari bahasa pemrograman Java pada bagian atas dari level services (pada level yang lebih rendah) yang disediakan oleh Surface Manager. d. Resource Manager : Digunakan untuk mengakses sumber daya yang bersifat bukan code seperti string lokal, bitmap, deskripsi dari layout file dan bagian external dari aplikasi. e. View System : Digunakan untuk mengambil sekumpulan button, list, grid, dan text box yang digunakan di dalam antarmuka pengguna. f. Notification Manager : Digunakan untuk mengatur tampilan peringatan dan fungsifungsi lain. 5) Application Pada lapisan teratas ini, dapat ditemukan aplikasi bawaan yang terdapat pada device android (seperti contacts, browser), serta aplikasi-aplikasi yang diunduh dan diinstall dari Android Market. 2.6.4
Software Development Kit (SDK) Software Development Kit (SDK) adalah tools Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman java. Beberapa fitur Android yang penting adalah sebagai berikut :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24 a. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. b. DVM dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit. d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1.0.
2.6.5 Eclipse Eclipse
adalah
sebuah
IDE (Integrated
Development
Environment)
untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Disamping bersifat gratis serta opensource sehingga setiap orang bisa melihat kode pemorgamannya, eclipse juga menyediakan beragam plug-in yang mampu dikembangkan oleh penggunanya untuk menghasilkan sebuah aplikasi Komponen-komponen IDE Eclipse
Gambar 2.3 komponen-komponen IDE eclipse 1. Src, Di src terdapat nama proyek dan dibawahnya ada file java untuk menuliskan source code yang menjelaskan logic dari android. 2. Folder gen, adalah file yang berisi file yang di-generate oleh computer dan didalamnya terdapat file R.java.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25 3. File android.jar berisi sejumlah library agar program bisa berjalan di sistem operasi android yang ditentukan dan didalamnya terdapat assets sebagai tempat untuk menampilkan file-file tertentu. 4. Folder Bin. Terdapat folder res (sersource) yang merupakan salinan dari folder res utama. Dan res juga berisikan file executable yang siap dijalankan dengan ekstensi .apk (android package). 5. Folder Res, terdapat data sejumlah resource yang ada dalam tahapan desain, salah satu yang penting adalah folder layout yang akan menjelaskan tampilan layout screen anda. Didalam Res juga terdapat values yang terdapat banyak nilai. Didalam Res terdapat androidManifest.xml yang berisi berbagai code data dari nama icon dan label dari proyek berasal. Terakhir ada project.properties yang didalamnya terdapat info mengenai properties dari proyek. 2.6.6 Gradle Gradle adalah build automation tool yang dapat dikonfigurasi melalui DSL berbasis Groovy. 2.6.7 Genymotion Emulator Genymotion adalah sebuah emulator Android yang terdiri dari satu set sensor lengkap dan fitur untuk berinteraksi dengan lingkungan Android virtual. Dengan Genymotion, dapat menguji aplikasi Android yang dibuat pada berbagai perangkat virtual untuk tujuan pengembangan, pengujian, dan demonstrasi. 2.6.8 Oracle VM VirtualBox Oracle VM VirtualBox adalah perangkat lunak virtualisasi, yang dapat digunakan untuk mengeksekusi sistem operasi"tambahan" di dalam sistem operasi "utama". Sebagai contoh, jika seseorang mempunyai sistem operasi MS Windows yang terpasang di komputernya, maka seseorang tersebut dapat pula menjalankan sistem operasi lain yang diinginkan di dalam sistem operasi MS Windows. 2.7 Java Menurut Liang (2009, p. 32), Java adalah bahasa pemrograman yang memiliki fitur yang lengkap, tujuan utama dari bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang kompleks. Saat ini, Java tidak hanya digunakan untuk web programming, tetapi juga digunakan untuk mengembangkan standar aplikasi sesuai kerangka pada server, desktop, dan perangkat mobile.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26 Pada tahun 1998, Java 2 lahir sebagai platform kedua dari Java. Java biasanya digunakan untuk mengembangkan dalam ruang lingkup enterprise program. Hal itu dikarenakan, Java dapat dijalankan diberbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, dan Unix. Dalam memprogram sebuah aplikasi dengan basis Java , ada dua hal yang penting yaitu Java SE Java Runtime Enivrontment (JRE) dan Java SE Development Kit (JDK) :
JDK merupakan kumpulan perkakas yang mendukung dalam pembuatan program berbasis Java. JDK dapat melakukan compiler dan debugger yang dibutuhkan programmer Java.
JRE merupakan kumpulan dari Java Application Programming Interface (API), Java Virtual Machine (JVM), dan Class Library Java. Dimana API adalah kumpulan application and applets Java dan JVM berfungsi sebagai compile source code ke java bytecode. JRE digunakan untuk menjalankan program berbasis Java.
2.8 Extensible Markup Language (XML) Menurut Fawcett, Quin, & Ayers (2012, p. 3-4), Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk membedakan suatu informasi dengan informasi lainnya dan dapat digunakan untuk mendesain tampilan menu. Kelemahan XML adalah dapat bertukar data dengan perangkat lunak yang berbeda. XML adalah bahasa markup yang menyerupai Hyper Text Markup Language (HTML) akan tetapi XML dan HTML mempunyai tujuan pengembangan yang berbeda. XML diciptakan untuk menyusun, menyimpan dan menyalurkan data antar aplikasi dan HTML diciptakan untuk web browser menampilkan informasi. XML mempunyai struktur bahasa yang mudah dikenal karena bahasa XML dapat dibuat sendiri sesuai dengan kebutuhan. XML 1.0 dilengkapi dengan DTD (Document Type Definition) untuk mempermudah aplikasi membaca stuktur hiraki penulisan XML. DTD biasanya terletak pada bagian atas penulisan arsip XML. XML mempunyai kelebihan dalam mengirimkan data, dimana data dapat dikirim dan diterima pada aplikasi yang mempunyai platform berbeda. Contohnya, XML dapat mengenal antara platform Java dan platform .NET . 2.9 Testing Perangkat Lunak “Testing” adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”. (Rizky, 2011).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
2.9.1 BlackBox Testing “Black Box Testing” adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar
spesifikasi
dan
persyaratan,
yakni,
aplikasi
apa
yang
seharusnya
dilakukan.Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan.Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa mendominasi unit testing juga. Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar” (Rizky, 2011). Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain: 1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman. 2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna. 3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak. 4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing. Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain : a) Equivalence Partitioning Pada teknik ini, tia inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya. b) Boundary Value Analysis Merupakan teknik yang sangat umun digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28 batasan sebuah data, jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan. c) Cause Effect Graph Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. d) Random Data Selection Teknik berusaha melakukan proses inputan data yang menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan. e) Feature Test Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. kesalahan inisialisasi dan terminasi
Gambar 2.4 metode black box testing
http://digilib.mercubuana.ac.id/