BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia dan perkembangan dunia kepengajaran Multimedia merupakan kombinasi teks, foto, grafis, audio, animasi dan elemen video yang diolah secara digital (Vaughan, 2004). Kombinasi beberapa unsur Multimedia yang diolah sedemikian rupa, biasanya digunakan untuk tujuan tertentu, dan dalam penelitian ini, Multimedia diberlakukan sebagai objek pembelajaran (Learning Object), dalam bentuk materi perkuliahan berkonten digital, terutama digunakan oleh mahasiswa yang mengikuti perkuliahan secara online atau eLearning, maupun offline yang tidak terkoneksi jaringan internet. Multimedia mempunyai beberapa karakteristik dasar, yaitu merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer, informasi yang direpresentasikan secara digital, terintegrasi dan bersifat interaktif (Marshall, 2001), oleh karena karakteristik dasar itulah sebuah sistem berbasis Multimedia layak dipertimbangkan sebagai sebuah tool yang bisa digunakan untuk proses pembelajaran masa kini. Penggunaan multimedia sebagai sebuah tool untuk proses pengajaran juga dikemukakan oleh (Jenkinson, 2009) yang mengatakan bahwa inovatisasi teknologi berbasis digital elektronik secara radikal telah mengubah bidang pendidikan. Hal ini bisa dilihat dari perubahan-
8
9
perubahan yang terjadi pada bidang pendidikan beberapa tahun ke belakang. Bila dahulu seorang guru atau dosen memberikan materi yang harus ditulis melalui papan tulis. Kini alat bantu seperti komputer telah mempermudah pekerjaan seorang pengajar atau pendidik untuk menyusun materi perkuliahan dalam bentuk presentasi digital multimedia yang telah dibuat terlebih dahulu pada software komputer. Kini
dengan
perkembangan
teknologi,
membuat
konten
pembelajaran yang inovatif dan menarik adalah sebuah tantangan tersendiri bagi profesi sebagai guru, dosen dan tenaga
pengajar atau
pendidik lainnya, termasuk pekerjaan-pekerjaan yang membutuhkan interaksi sosial antara seorang pengemuka pendapat (ide), terhadap audience-nya, terutama akan sangat berguna saat melakukan penetrasi ide, dalam bentuk presentasi. Hal ini tentu saja membutuhkan sumber daya pengajar yang juga terlatih dan mahir dalam pembuatan materi pembelajaran secara komputerisasi dan digital. Dengan kata lain, sudah seharusnya saat sekarang ini, seseorang yang berprofesi sebagai tenaga pengajar harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Pernyataan Jenkinson tentang perubahan teknologi edukasi, turut didiperkuat oleh (Binanto, 2010), yang mengatakan bahwa pada abad ke21, multimedia adalah sebuah keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan membaca. Hal ini bisa dibuktikan dengan perkembangan teknologi dan maraknya berbagai macam gadget canggih yang juga bisa mebuka file multimedia layaknya ebook atau buku digital dan pemutar Video / musik secara portable dimana saja.
10
Perkembangan teknologi saat ini, tentu saja bisa menjadi daya saing tersendiri bagi instansi pendidikan dan pengembang konten Multimedia dalam bidang edukasi, terutama dalam pembuatan materi pembelajaran digital yang memungkinkan mahasiswa belajar secara aktif dimanapun mereka berada. Dengan format digital portable, kedepannya teknologi yang digunakan dalam sebuah Learning Object pada bidang eduksi lebih memiliki fleksibilitas tinggi bagi mahasiswa dan pengajar, dimanapun mereka berada, kegiatan belajar mengajar bisa selalu terlus dilaksanakan, tanpa batasan ruang, waktu dan jarak. Namun tentu saja tidaklah mudah dalam pembuatan bahan materi pembelajaran yang dapat menarik mahasiswa, maka dari itu, Multimedia bisa menjadi salah-satu solusi tersendiri dari permasalahan yang ada.
2.2 Unsur Multimedia Multimedia merupakan kombinas berbagai macam elemen yang dipadupadankan kedalam sebuah bentuk aplikasi presentasi yang interaktif, berberapa elemen atau unsur yang terkandung dalam Multimedia, antara lain teks, grafis, audio, Video, animasi dan juga link tautan. Agar lebih memperdalam kajian pustaka pada penelitian ini, penulis berusaha memaparkan satu-persatu elemen atau komponen yang terkandung dari Multimedia itu sendiri.
11
2.2.1 Tekstual (Teks) Merurut (Woei, Chan, 2008) komponen teks dalam sebuah Learning Object digunakan untuk menjelaskan sesuatu dengan memisahkan
poin-poin
tertentu.
Dalam
Multimedia,
teks
merupakan elemen yang sangat penting, dengan adanya teks, sebuah informasi dapat dideskripsikan menjadi bentuk kalimat yang tertulis, dan bisa menjelaskan sesuatu hal dengan konten tulisan yang dapat dibaca. Dalam penyusunan Multimedia, elemen teks yang digunakan adalah dengan cara mengetikan tipe font dari typeface yang ada kedalam workspace layar, kemudian setelah diinput, teks seharusnya bisa terbaca oleh user, karena fungsi dasar teks adalah member penjelasan akan sebuah informasi dengan cara tertulis dan bisa dibaca. Sedangkan pengertian font sendiri, merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan jenis yang dimiliki oleh keluarga typeface tertentu, dimana Typeface merupakan keluarga dari karakter grafis yang menyertakan banyak ukuran dan jenis (Binanto, 2010) Penggunaan teks dalam penerapan Multimedia, semisal untuk berpresentasi, biasanya bertujuan untuk menyampaikan pesan seluas mungkin dengan teks sedikit mungkin. Dalam pengembangan Learning Object, tentu membutuhkan pemilihan
12
jenis font yang tepat, tidak menggunakan banyak ragam typeface atau jenis font, berserta pengaturan jarak antar huruf atau disebut dengan leading dan kerning untuk kemudahan keterbacaan bagi user. Dengan
menggunakan
teks,
setiap
orang
berusaha
berkomunikasi dengan kalimat dan kata. Perkembangan teknologi berbasis word processing pada saat ini, menyebabkan sebuah ide bisa leluasa disampaikan melalui kalimat yang tertulis melintasi cakupan yang lebih luas dari sekedar kalimat yang tertera melalui kertas dan buku. Semisal dalam dokumen digital yang bisa disharing pada blog ataupun web. Berdasarkan penelitian yang dilakukan (Zhao & Zhang, 2010) tentang Digital Resource sebagai kurikulum untuk media pembelajaran. Ditemukan bahwa saat ini, siapapun dapat mempublish tulisan dalam bentuk teks melalui weblog, suara melalui podcast dan Video melalui youtube.com, sebagai personalized publishing. Penelitian Zhao & Zhang membuktikan bahwa dengan perkembangan teknologi, penyebaran ide melalui channel media digital semakin mudah, murah dan dengan cakupan audience yang meluas, dikarenakan adanya fungsi jaringan internet sebagai sebagai pendukung ketigatan berbagai dan menggunakan dokumen digital.
13
2.2.2 Grafis Grafis
merupakan
komponen
image
yang
dapat
menampilkan visualisasi dalam bentuk gambar, chart, dan foto yang fungsinya digunakan sebagai unsur penjelas dari konten multimedia (Selly & Vermaat, 2010). Dalam komponen multimedia, konten grafis sangat penting kehadirannya dalam membantu user untuk lebih memahami sebuah informasi berdasarkan gambar, chrat, maupun foto. Dimana diketahui,
dibandingkan
dengan
teks,
yang
hanya
bisa
mendeskripikan sesuatu berdasarkan kalimat dan kata, grafis atau image lebih mempermudah user dalam memvisualisasikan sesuatu berdasarkan penjelasan teks yang ada. Menurut (Ando & Ueno, 2008) elemen graphic visual yang ada dalam konten multimedia akan berdampak jauh lebih bisa memberikan pemahaman bila dipadu padankan dengan audio dan narasi. Yang dikemukakan Ando & Ueno ini, disebut dengan “dual model”,
dimana sebuah informasi akan menjadi lebih mudah
dimengerti oleh user, saat adanya penggunaan gambar / foto yang diikuti oleh audio dan narasi. Dengan adanya gambar dan foto yang disisipkan narasi, akan
menimbulkan
pemahaman
yang
lebih
baik,
dan
memungkinkan terjadinya self learning atau pembelajaran mandiri seseorang terhadap sesuatu hal.
14
Menurut (Schnotz & Horz, 2010) gambar dibedakan mejadi dua, pertama adalah gambar realistic dan yang kedua adalah gambar logic. Gambar realistic merupakan gambar yang hampir mendekati persepsi dari hanya dengan melihat objek realistis yang sebenarnya, sedangkan gambar logic merupakan gambar yang mengalami simplikasi dai gambar yang sebenarnya, semisal ikon untuk menunjukan atau menjelaskan makna tertentu yang sangat umum digunakan masyarakat. Selain sebagai unsur pemberi visualisasi dalam multimedia, image dan grafis digunakan juga untuk meringkas sebuah tampilan atau user interface, menjadi simbol-simbol yang lebih mudah diketahui oleh user, semisal tombol yang diberi panah, sebagai navigasi ke slide berikutnya. Tentu saja hal ini mempermudah user untuk beinteraksi dengan aplikasi Learning Object Multimedia yang dibuat
2.2.3 Audio Saat ini komputer telah mampu untuk memutar dan mengkonversi suara analog menjadi format digital, yang bisa didengarkan pada berbagai benda elektronik. Dalam jenis format audio digital pengubahan suara analog menjadi suara digital membutuhkan suatu alat yang disebut Analog to Digital Converter (ADC), dimana ADC ini akan mengubah amplitudo sebuah
15
gelombang, yaitu dari analog, kedalam interval (sample) sehingga menghasilkan representasi dari suara dalam bentuk audio digital (Binanto, 2010). Kini komputer dan alat elektronik sejenis yang bisa memutar atau membuka file dalam bentuk audio sangat banyak digunakan. Keadaan ini turut serta memajukan industri musik digital
sebagai
diperdengarkan
salah-satu banyak
bisnis orang.
hiburan Tak
yang
umum
terkecuali
dalam
pemanfaatanya pada sebuah Learning Object yang biasa ditemui sebagai narasi. Fungsi dari adanya suara atau audio bagi Learning Object dalam Multimedia interaktif, salah satunya adalah agar dapat memberikan informasi dalam bentuk audio yang dapat didengar oleh user, semisal narasi atau suara intruksional dan memberikan background musik, untuk lebih menarik perhatian user. Pada penelitian eksperimental yang dilakukan (Ando & Ueno, 2008) terdapat hasil bahwa dengan perpaduan audio dalam bentuk narasi dan visual dalam bentuk teks dan gambar, memori seseorang terhadap sebuah informasi menjadi baik dibandingkan hanya dengan penggunaan salah –satu komponen saja. Maka
berdasarkan
hal
tersebut
diatas,
komponen
Multimedia dalam bentuk audio perlu diberlakukan sebagai
16
penunjang kegiatan belajar-mengajar, terutama dalam konteks pemasukan narasi kedalam Learning Object yang digunakan.
2.2.4 Video Video
merupakan
sebuah
pergerakan
gambar
yang
konsisten dan telah diatur kecepatan geraknya (Selly & Vermaat, 2010), hal ini diperuntukan, agar tampilnya sebuah gambar bergerak yang dapat ditangkap oleh mata manusia. Kebanyakan video juga mengandung unsur audio atau penyuaraan, dimana singkronisasi antara audio dengan video bisa menghasilkan sebuah pengalaman audio-visual unik, dibandingkan dengan unsur multimedia lain. Seiring dengan perkembangan teknologi, saat ini web 2.0 telah memenuhi pengalaman yang luar bisa pada user dan netter internet, salah-satunya adalah dengan menghadirkan layanan pemutar
video,
langsung
dari
web
browser,
sebut
saja
youtube.com. Jenis interaktivitas yang mengandung pemutaran video, semakin mudah ditemui pada web 2.0 dimana setiap orang diberi keleluasaan untuk mengupload Video kedalam server web dan bisa dengan mudah membagikan (share) Video kepada siapapun di dunia maya dengan mencopy link yang diberikan pada layanan web, semisal youtube.com.
17
Jenis layanan web 2.0, seperti pemutar Video layaknya youtube.com, telah memberi kontribusi yang luar biasa pada dunia digital saat ini. Dalam dunia pendidikan misalnya, banyak sekali jenis Video edukasi, lecturing para profesor universitas terkemuka dunia, hingga pengetahuan alam yang jumlahnya ratusan bahkan puluhan ribu, berada didalamnya. Dalam multimedia,
pengembangan unsur
video
bisa
Learning dimasukan
Object sebagai
berbasis elemen
pendukung yang bisa memberi informasi dan manfaat lebih baik, bila ditambahakan kedalamnya. Multimedia menjadi sebuah hal yang sangat menarik pada penelitian ini. Tidak hanya faktor trend yang berkembang seiring dengan perkembangan gadget dan mobile phone belakangan ini. Multimedia sesungguhnya telah menghadirkan sebuah pengalaman berinteraksi yang unik antara manusia dengan komputer, termasuk menjadikan film dan video sebagai objek pembelajaran digital yang memungkinkan seseorang bisa belajar, hanya dengan melihat sebuah video. Kelebihan lain dari Multimedia, adalah telah terintegrasi langsung penggunaannya dengan layanan web 2.0, dimana setiap konten yang mengandung unsur multimedia interaktif dan terhubung pada jaringan internet yang sangat global. Akhirnya beragam video yang telah diupload berbagai macam orang kedalam
18
situs upload Video, bisa menjadi media pembelajaran penting tersendiri dalam kultur masyarakat duania yang berbeda. Salah-satu contoh layanan web 2.0 yang mengandung unsur aplikasi multimedia adalah youtube.com. Didalamnya, siapa saja dapat dengan mudah melihat berbagai macam konten video yang disajikan, mulai dari video klip musik, film, dokumenter, hingga ratusan ribu video berjenis edukasi terdapat didalamnya. Adanya layanan web 2.0 layaknya youtube.com, tentu menjadi sebuah unggulan tersendiri bagi pengembang Learning Object berbasis Multimedia. Dengan adanya hibrinasi antara aplikasi Multimedia dengan jaringan multiserver, diharapkan dapat terpenuhinya konten untuk mengisi subaplikasi Multimedia (Li Qing & Rynson, 2009).
2.2.5 Animasi Animasi merupakan tampilan gambar atau objek bergerak yang disusun berdasarkan sequence (Selly & Vermaat, 2010). Berbeda dengan film / Video, untuk pergerakan dalam animasi tidak harus gambar atau foto, objek lain seperti teks yang bergerak, atau jenis tombol yang mengandung pergerakan roll over, bisa dikatakan sebagai anmasi. Pada dasarnya, Animasi digunakan untuk memberikan unsur interaktivitas dalam konten Multimedia seperti button
19
(tombol), slideshow gambar/foto, Transisi halaman / slide, dan lainnya. Selain sebagai elemen interaktif, fungsi pemberian unsur animasi dalam Learning Object berbasis Multimedia, tak lain adalah sebagai penarik perhatian user. Beberapa software authoring Multimedia, dapat digunakan untuk membuat animasi, seperti Adobe Director dan Flash, didalamnya seorang author Multimedia dapat dengan mudah memasukan unsur animasi.
2.2.6 Link, Hypertexts & Hypermedia Dalam perkembangannya, multimedia mengalami sebuah teknis yang lintas konten, dalam hal struktur komponen dan interaksi yang lebih kompleks, atau biasa disebut hypermedia. Multimedia interaktif menjadi hipermedia (hypermedia) ketika perancanngan strukturnya mengandung skema (skenario) tertentu dan menyediakan elemen-elemen yang bisa ditautkan oleh pengguna (dalam bentuk link atau URL), serta dapat bernavigasi menuju teks tautan lain, diluar jaringan yang sedang digunakan, semisal jaringan luar website.
20
Gambar 2.1 skema hypermedia
Sedangkan yang dimaksud dengan hypertext, merupakan jenis
teks
yang
tampil
pada
mengandung/menunjuk/mengacu
ke
layar
multimedia
teks/konten
bagian
yang lain
(Binanto, 2010). Salah-satu contoh dari pengaplikasian jenis hiperteks adalah tombol atau teks yang ketika mouse di-klik bisa menghantarkan user pada halaman page tertentu atau jenis konten yang baru. Saat ini hipertext digunakan sebagai komponen dasar dari website, yang berguna untuk menghantarkan user ke website atau link lain, sedangkan menurut beberapa ahli, definisi hypermedia antara lain sebagai berikut:
21
1. Hypermedia merupakan struktur yang saling terkait dari elemen-elemen Multimedia, seperti teks, foto, grafik, audio, Video dan animasi interaktif, yang dirancang sedemikian rupa, agar memberikan interaksi dan dapat diarahkan oleh (user) pengguna (Vaughan, 2004) 2. Multimedia berubah menjadi Hypermedia saat semua konten yang dibuat mengandung interaksi user dan dapat dinavigasikan menuju tautan (link) konten baru berikutnya. (Vaughan, 2004). Perbedaan Multimedia,
adalah
mendasar dalam
antara hal
Hypermedia
interaksi
dan
dengan
konektifitas,
Hypermedia yang memiliki keunggulan seperti Hypertext (website), tidak hanya itu, dengan Hypermedia seorang user juga dapat dengan mudah menavigasikan sebuah link, menuju link yang berisikan konten lainnya, seperti audio, Video dan dokumen digital Multimedia lainnya. Meski hampir memiliki struktur komponen yang sama dengan Multimedia, sebenarnya perbedaan mendasar antara hypermedia dan Multimedia hanya terletak pada link yang bisa ditempuh, link hypermedia bisa menempuh ke luar jaringan internet dalam bentuk url / html. Bedasarkan studi pustaka yang dilakukan penulis, maka terdapat 6 unsur komponen Multimedia yang digunakan sebagai
22
faktor Multimedia, terutama pada Learning Object dipenelitian ini, yaitu sebagai berikut; UNSUR MULTIMEDIA
KONTEN
TEKS
Berisikan Teks berupa kata‐kata yang membentuk kalimat
GRAFIS
Berisikan Illustrasi gambar, chart, foto
AUDIO
Berisikan audio mengandung bunyi (suara), musik atau narasi yang dapat didengar
VIDEO
Berisikan gambar bergerak (movie) yang bisa dilihat
ANIMASI
Berisikan animasi yang dapat bergerak
Berisikan tampilan antar muka (user interface) LINK NAVIGASI yang bisa dinavigasikan ke internal link atau ke (HYPERLINK) external link (www)
Tabel 2.1 Konten Multimedia
Konten Multimedia yang dijadikan sebagai komponen Learning Object, yaitu; teks, grafis, audio, Video, animasi dan link. Elemen-elemen ini nantinya akan dijadikan faktor-faktor yang bisa dianalisa lebih mendalam menggunakan Analisis faktor. Nantinya faktor-faktor tersebut akan dikategorikan dan dikelompokan
berdasarkan
indikator,
sebagai
cara
untuk
menganalisa Learning Object apa saja yang bisa dikembangkan untuk instansi pendidikan D3 Unggulan Universitas Budi Luhur.
23
2.3 Pengembangan Multimedia Guna mengetahui proses dalam penyusunan Learning Object Multimedia perlu diketahuinya sturktur dari sebuah tim dari pengembang Multimedia, antara lain yaitu, seperti bagan dibawah ini:
Gambar 2.2 Struktur Pengembang konten Multimedia Adapun tugas dan tanggung jawab dari masing-masing tim anggota menurut (Binanto, 2010) adalah sebagai berikut:
2.3.1 Manager Produksi Multimedia Manajer
Produksi
bertugas
untuk
mendefinisikan,
mengkoordinasikan, dan memfasilitasi produksi suatu proyek Multimedia. Untuk dapat melaksanaakan tugas tersebut, manager produksi Multimedia setidaknya harus mengetahui kemampuan dan keterbatasan suatu teknologi Multimedia, sehingga dapat
24
memimpin tim dengan baik. Adapun pengetahuan yang harus dimiliki oleh Manager Produksi Multimedia, antara lain: a) Pengetahuan tentang prinsisp dasar authoring Multimedia, b) Keahlian negosiasi, komunikasi, dan manajemen anggaran, c) Keahlian membuat proposal yang baik d) Pengetahuan yang mendalam tentang legalitas yang terkait dengan produksi Multimedia e) Pengalaman dalam manajemen sumber daya manusia, dan f) Latar belakang pendidikan (management bisnis atau produksi media) Kesemua hal tersebut dibutuhkan, karena tanggung jawab manager produksi Multimedia adalah pada kualitas dan waktu produksi dari sebuah aplikasi Multimedia.
2.3.2 Pengisi Konten (Penulis Skrip) Spesialis konten merupakan anggota tim dari produksi yang bertanggung jawab pada semua riset yang dibutuhkan untuk pengisian konten dari aplikasi Multimedia yang sedang dan akan dikembangkan. Konten dapat berupa informasi yang spesifik, data, grafis, atau fakta yang dipresentasikan dalam aplikasi Multimedia. Spesialis konten sebaiknya
mempunyai pengalaman,
kemampuan, dan latar belakang sebagai berikut: a) Riset pada perpustakaan dan internet,
25
b) Keahlian menulis, c) Keahlian dalam meringkas informasi yang sangat kompleks dan banyak, menjadi ringkas, namun padat dan berisi. Penulis konten produksi Multimedia sangat mirip dengan produksi film, Video dokumentasi, atau Video komersial dengan skrip yang diperlksan sebagai pokok bahasan dari produksi. Meskipun begitu, adaperbedaan yang cukup besar antara skrip untuk produksi film dengan skrip untuk produksi Multimedia. Skrip pada produksi film merupakan skrip yang bersifat linier dan berupa kejadian yang berurutan. Pada produksi Multimedia, skrip bersifat nonlinier dan bercabang-cabang dengan arah yang berbeda-beda, sehingga memunculkan tautan (link) antara komponen yang satu dengan komponen lainnya. Penulis
skrip
Multimedia
sebaiknya
mempunyai
pengalaman, kemampuan, dan latar belakang sebagai berikut: a) Memiliki
pengetahuan
yang
mendalam
tentang
autohring Multimedia, b) Mempunyai keahlian menulis yang baik, c) Memiliki kemampuan untuk menyesuaikan teks dengan unsur visual d) Mempunyai keahlian untuk menyusun storyboard, dan, e) Latar belakang pendidikannya adalah komunikasi atau produksi media.
26
2.3.3 Editor Texts Teks dan narasi terintegrasi sebagai bagian dari aplikasi Multimedia, dengan demikian semua elemen-elemen yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi Multimedia perlu diteliti/ditinjau oleh editor teks. Editor teks Multimedia sebaiknya mempunyai pengalaman, kemampuan, dan latar belakang sebagai berikut; a) Mempunyai pengetahuan dasar tentang authoring Multimedia, b) Memiliki kemampuan menulis dan mengedit yang baik dan benar, c) Mempunyai keahlian dalam menyantukan struktur ide dengan penuh arti, dan, d) Latar belakang pendidikannya komunikasi atau satra.
2.3.4 Desainer Instruksional Desainer Instruksional memiliki tugas untuk membantu mendefinisikan keluaran atau hasil aplikasi berdasarkan skema yang telah direncanakan. Tugasnya sangat penting, terkait dengan fokus bidang pendidikan saat ini yaitu, peningkatan kemampuan pengajar dalam hal pemecahan masalah, berpikir kritis, dan keahlian untuk membuat keputusan. Dengan adanya Desainer Intruksional, kesemua hal diatas dapat direncanakan sesuai dengan hasil yang didinginkan dari aplikasi Multimedia yang sedang dan akan dikembangkan.
27
Desainer Instruksional Multimedia sebaiknya mempunyai pengalaman, kemampuan, dan latar belakang sebagai berikut; a) Mengetahui pengetahuan tentang authoring Multimedia, b) Memiliki kemampuan menstukturisasi dan merancang skema (skenario) Multimedia, dan c) Latar belakang pendidikannya komunikasi, pendidikan, atau produksi media.
2.3.5 Komputer Grafis Seorang komputer grafis bertanggung jawab dalam hal elemen grafis pada aplikasi Multimedia yang dikembangkan, seperti background, tombol (button), foto, manipulasi gambar, grafis, Object 3D, logo, animasi, rendering, dan lainnya. Anggota tim ini bekerja sama dengan Arsiteng Multimedia secara intens dalam hal komposisi layar, memastikan kehamonisan warna, dan memastikan bahwa layar tidak terlalu kompleks agar mudah dipahami oleh pengguna aplikasi Multimedia. Komputer grafis sebaiknya mempunyai pengalaman, kemampuan, dan latar belakang sebagai berikut; a) Mempunyai pengetahuan tentang authoring Multimedia, b) Dapat menvisualisasikan sebuah ide / teks menjadi objek yang bisa dilihat dengan baik, c) Mempunyai komunikasi visual / grafis yang baik,
28
d) Memiliki kemampuan dalam menggunakan software grafis, seperti photoshop, illustrator, coreldraw, flash dan software 3D / animasi, dan, e) Latar belakang pendidikannya Komputer Grafis atau Desain Komunikasi Visual
2.3.6 Digital Audio / Video Editor Editor Audio Video dibutuhkan ketika adanya sebuah narasi atau visualisasi film bergerak yang akan ditampilkan pada aplikasi Multimedia. Editor Audio bertanggung jawab untuk perekaman dan pengeditan narasi, penyeleksian, perekaman, dan pengeditan efek suara serta musik. Sedangkan
Editor
Video
bertanggung
jawab
untuk
pengambilan gambar, meng-capture Video, pengeditan, serta pengkonversian. Digital Audio / Video Editor Multimedia sebaiknya mempunyai pengalaman, kemampuan, dan latar belakang sebagai berikut; a) Mengetahui kemampuan tentang authoring Multimedia, b) Mengetahui pengetahuan mendalam tentang Digital Sound Editing atau Digital Video Editing. c) Memikiliki kemampuan dalam mengoprasikan software Digital Sound Editing atau Digital Video Editing.
29
d) Latar belakang pendidikannya adalah produksi media, produksi film / Video, dan atau sound enginering
2.3.7 Multimedia Program Authoring Authoring Multimedia Program merupakan anggota tim yang memiliki tanggung jawab untuk menyatukan keseluruhan komponen pembangun Multimedia, seperti teks, gambar/foto, audio, Video dan animasi dengan menggunakan perangkat lunak yang dapat mengintegrasikan semua elemen Multimedia menjadi sebuah presentasi yang lengkap dan komprehensif. Multimedia
Program
Author
sebaiknya
mempunyai
pengalaman, kemampuan, dan latar belakang sebagai berikut; a) Ahli dibidang authoring Multimedia, b) Merupakan penghubung (communicator) yang baik, c) Memiliki keahlian dalam bidang grafis, Video, dan produksi audio, dan, d) Latar
belakang
pendidikannya
adalah
Ilmu
komputer,
komunikasi, atau Produksi Media.
2.3.8 Pemogram Komputer Tugas seorang programer dalam pengembangan aplikasi Multimedia adalah mem-program baris-baris kode atau skrip dalam bahasa pemograman software authoring Multimedia, contohnya
30
bahasa pemograman lingo jika menggunakan Adobe Director dan Action Script 2.0 / 3.0 jika menggunakan Adobe Flash Profesional. Skrip ini penting digunakan untuk mengembangkan fungsi atau kemampuan khusus dari perangkat lunak authring Multimedia, seperti
menghasilkan
fungsi-fungsi
matematika,
mengacak
(generate) angka-angka, dan lain-lain. Pemogram Komputer sebaiknya mempunyai pengalaman, kemampuan, dan latar belakang sebagai berikut; a) Mempunyai pengetahuan tentang authoring Multimedia b) Menguasai beberapa bahasa pemrograman pada perangkat lunak authoring Multimedia, dan, c) Latar belakang pendidikannya adalah Ilmu Komputer / IT
2.3.9 Web Master Web master bertanggung jawab untuk menciptakan dan memelihara halaman web di internet. Web master mempunyai tangung jawab untuk memelihara dan menkonversi aplikasi Multimedia kedalam bentuk halaman web, atau memuat halaman web dalam bentuk Multimedia. Web
master
sebaiknya
mempunyai
pengalaman,
kemampuan, dan latar belakang sebagai berikut; a) Mempunyai pengetahauan tentang authoring Multimedia, b) Menguasi beberapa bahasa pemograman web dan Multimedia, seperti html, xlm, css, php, java dan action script, dan,
31
Latar belakang pendidikannya adalah Ilmu Komputer / IT
2.4 Learning Object Learning Object merupakan bentuk media interaktif berbasis web yang mendukung pembelajaran berdasarkan konsep yang spesifik dengan tujuan meningkatkan, memperkuat, dan membimbing proses kognitif peserta didik (Kay & Knaack, 2009) Learning Object Merupakan konten pembelajaran yang digunakan sebagai media penyampaian informasi dari seseorang ke pada orang lainnya. (Moreira, 2009) Learning Object adalah objek yang berbentuk media pembelajaran, yang biasanya digunakan sebagai sarana komunikasi antara pendidik dengan orang yang di didik. (Kleinberger, 2008). Learning Object sebagai media pembelajaran dibagi menjadi 6 kategori (Churchill, 2007), yaitu: 1. Objek Presentasi (Presentation Object), yaitu Learning Object yang berisi instruksi dan mempresentasikan sebuah konten secara spesifik. 2. Objek Latihan (Practice Object), yaitu Learning Object yang mengandung feedback antara pengajar dengan siswa didik yang diajarkannya, contoh: Quiz dalam bentuk game edukasi.
32
3. Objek Simulasi (Simulation Object), yaitu Learning Object yang merepresentasikan simulasi dari proses sebuah hal atau kegiatan yang sedang berlangsung. 4. Model
Konsep
(Conceptual
Model),
Learning
Object
berbasiskan Model Konsep adalah media pembelajaran yang dapat digunakan user, untuk memanipulasi parameter sebuah konsep model, semisal editable visual editor. 5. Objek Informasi (Information Object), yaitu Learning Object yang menamampilkan informasi dalam bentuk grafik dan numerik. 6. Kontekstual Representasi (Contextual Representation), yaitu Learning Object yang menapilkan simulasi nyata dari sebuah skenario bersifat “real-life”, dimana setiap user, mendapat kehendak bebas untuk mengukur dan mengumpulkan data. Berdasarkan pengertian diatas, penulis memaknai Learning Object sebagai media pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk menampilkan materi pembelajaran yang berisikan informasi kepada orang lain. Learning Object merupakan bagian terkecil dari sebuah eLearning system, sedangkan yang dimaksud dengan e-Learning adalah sebagai berikut: 1. e-Learning
merupakan
suatu
jenis
belajar
mengajar
yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
33
menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain (Darin, 2001) 2. elearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone (Frame, 2008) 3. Penggunaan teknologi internet untuk menyampaikan berbagai macam solusi untuk meningkatkan pengetahuan dan kinerja (Rosenberg, 2001) Dari berbagai macam definisi yang ada, dapat disimpulkan bahwa yang disebut sebagai e-Learning adalah konsep pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar.
2.5 Analisis Faktor Penelitian ini menggunakan analisis faktor dalam proses analisa
data. Proses analisis faktor mencoba menemukan hubungan secara interrelationship antara sejumlah variabel-variabel yang saling independen satu dengan yang lain, sehingga bisa dibuat satu atau beberapa kumpulan variable yang lebih sedikit dari jumlah variable awal (Singgih, 2010). Faktor analisis adalah salah satu pendekatan multi-variabel analisis. Seperti disampaikan oleh Hair,1992“ Factor Analysis is a statical approach that can be used to analyse interrelationship among a large
34
number of variables and to explain these variables in term of their common underlying dimensions(factors). Analisis faktor merupakan suatu cabang dari analisis variabel ganda yang memperhatikan hubungan internal dari sebuah himpunan variabel-variabel dimana hubungan tersebut dapat diartikan sebagai hubungan linier atau mendekati.Dalam analisis faktor ini seluruh
yang
ada akan dilihat hubungan-nya (inter-dependent antar variabel), sehingga akan menghasilkan pengelompokan atau tepatnya abstraction dari banyak variabel menjadi hanya beberapa variabel baru atau faktor. Dengan sedikit faktor ini akan menjadi lebih mudah untuk dikelola dan di interpretasikan. Analisia faktor akan menggambarkan keragaman diantara banyak variabel-variabel yang sebenarnya dapat dibedakan dalam beberapa sifat yang mendasar namun tidak dapat terobservasi kuantitasnya. Sifat yang mendasar namun tak dapat terobservasi kuantitasnya ini yang disebut faktor. Penggunaan analisis faktor dalam penelitian ini bertujuan untuk mengelompokan variabel-variabel yang ada, menjadi group atau kelompok tertentu sehingga memunculkan faktor baru. Dengan komplekasitas elemen Multimedia yang digunakan sebagai Learning Object, yaitu elemen tekstual, grafis, audio, Video, animasi dan dokumen relation (link) akan ditemukan kelompok baru yang bisa digunakan sebagai pemecahan masalah.
35
2.5.1 Karakteristik Analisis Faktor 1. Bukan
mengkaitkan
antara
dependen
variabel
dengan
independen variabel, tapi membuat reduksi atau abstraksi atau meringkas dari banyak variabel menjadi sedikit variabel. 2. Teknik yang digunakan adalah teknik interpedensi, yakni seluruh set hubungan yang interdependen diteliti. Prinsipnya menggunakan korelasi r = 1 dan r = 0. Dipergunakan dalam hal mengidentifikas variabel yang berkorelasi dan yang tidak/kecil korelasi-nya. 3. Analisis Faktor menekankan adanya communality atau jumlah varian yang disumbangkan oleh suatu variabel pada variabel lainnya. 4. Kovariasi antar-variabel yang diuraikan akan memunculkan common factors (jumlahnya sedikit) dan unique factors setiap variabel. (faktor - faktor tidak secara jelas terlihat). 5. Adanya koefisien nilai faktor (factor score coefficient), sehingga faktor 1 menyerab sebagian besar seluruh variabel, faktor 2 menyerab sebagian besar sisa varian setelah diambil untuk faktor 1. Faktor 2 tidak berkorelasi dengan faktor 1.
2.6 Kajian Studi Learning Object Multimedia Beberapa penelitian tentang Learning Object berbasis Multimedia telah dilakukan oleh para peneliti sebelumnya, (Wang Bo, Shao-en & Wu
36
Fei, 2010) dalam penelitiannya mengemukakan hasil, bahwa Multimedia bisa digunakan untuk mengoptimalkan cognitive load, atau daya kognitif terhadap materi pembelajaran kepada para mahasiswa. Dalam
penggunaan
Learning
Object
berbasis
Multimedia,
(Honarmand, 2009) pada hasil penelitiannya menyatakan bahwa, meski beragam teknologi yang berbeda bisa diterapkan pada Learning Object Multimedia, penyusunan user interface yang baik bisa menjadikan objek pembelajaran lebih menarik dan dapat diingat lebih baik oleh user yang menggunakannya. Sedangkan (Stromso & Braten, 2010) dari hasil penelitiannya mengenai penggunaan multiple information source dalam Learning Object mendapatkan 2 hasil, yaitu pertama pemanfaatan objek pembelajaran dari berbagai macam sumber pada akhirnya akan dihadapai oleh pelajar dan mahasiswa saat ini. Dan yang kedua, pada situasi dari banyaknya sumber informasi yang bisa dijadikan objek pembelajaran, perlu dilakukan penelitian lain tentang bagaimana menyelesaikan masalah tersebut. Berdasarkan referensi dan jurnal mengenai penelitian sejenis tentang Learning Object berbasis Multimedia, maka pada penelitian ini, penulis ingin melanjutkan penelitian sebelumnya. Dengan banyaknya unsur atau komponen Multimedia yang bisa diterapkan pada objek pembelajaran saat ini, perlu diketahui komponen apa saja yang sebenarnya bisa diterapkan pada Learning Object secara lebih baik. Dan untuk penelitian ini akan digunakan metode analisis faktor,
37
yang nantinya akan mengelompokan variabel-variabel yang ada pada komponen multimedia, menjadi faktor baru yang lebih sederhana.