BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman
mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai. Guna memahami system yang akan di kembangkan, penulis mengacu pada konsep dasar system sehingga system informasi yang di kembangkan memiliki landasan yang kuat dan sesuai dengan teori yang di gunakan saat ini. 2.1.1 Pengertian Sistem Sistem memiliki beberapa pengertian yang beragam. Namun, dari beberapa pengertian yang ada di dapat disimpulkan kedalam pengertian yang lebih sederhana seperti yang telah di tulis oeh Tata Sutabri (2012:10) bahwa” secara sederhana, suatu system dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variable yang terorganisir, saling berintaksi, saling bergantung satu sama lain, dan terpadu”. Pada dasarnya system merupakan sekelompok unsur yang saling berhubungan dan berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. 2.1.2 Pengertian Informasi Menurut Jeperson Hutahaean (2014:9), Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. 2.1.3 Pengertian Sistem Informasi System informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem didalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, media, prosedur-prosedur, dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajement dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik. Sedangkan Tata sutabri (2012:46) mengatakan bahwa:sistem informasi adalah suatu sistem di dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang besifat menejerial dangan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan – laporan yang di perlukan.
6 http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
2.2
System Development Life Cycle (SDLC) Sebuah sistem informasi bisa di katakan berjalan dengan baik tentu dengan
pengelolaan pelaksanaan yang baik. Di dalam sistem informasi, ada metode yang yang palimh umum digunakan dikenal dengan istilah System Development Life Cycle (SDLC). Inilah acuan untuk membangun dan mengelolah sebuah sistem informasi yang baik. Pengertian SDLC adalah suatu proses berkelanjutan dari planning, analisis, desain dan implementasi. Yang pada setiap prosesnya di lakukan perbaikan secara bertahap (Dennis et al, 2012:39). Berikut Model SDLC yang di gunakan adalah Metode Waterfall :
Gambar 2.1 Model Waterfall (Dennis et al 2012)
1.
Planning Fase perencanaan adalah proses fundamental dalam memahami kenapa suatu sistem informasi harus dibangun dan menentukan bagaimana tim proyek akan menuju pembangunannya. Face ini memiliki dua langkah: a. Pada suatu proyek, nilai bisnis dari sistem terhadap organisasi di identifikasi. Pada face ini di buatlah analisis kelayakan yang menentukan aspek kunci dari proyek yang diajukan. b. Ketika proyek disetujui, akan memasuki proses manajement proyek. Deliverable dari manajement proyek adalah project plan.
2.
Analisis Tahapan dimana kita berusaha mengenali segenap permasalahan yang muncul pada pengguna dengan mendekomposisi dan merealisasikan komponenkomponen sistem. Tujuan utama dari tahap analisis adalah untuk memahami dan mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan persyaratan proses dan sistem
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
baru. Menganalisa kebutuhan sebagai bahan dalam membuat spesifikasi di tahapan selanjutnya. 3.
Perancangan (Design) Mencari solusi permasalahan yang di dapat dari tahap analis. Tahapan mengubah kebutuhan yang masih berupa konsep menjadi spesifikasi siste yang ril untuk diimplementasikan. Jika pada tahapan analisis (from requirement to specification),
maka
tahapan
desain
adalah
(from
specification
to
implementation), Jadi bagaimana membuat spesifikasi yang detail untuk bisa diimplementasikan. 4.
Pengkodean dan Implementasi Mengimplemntasikan perancangan sistem ke situasi nyata. Disini kita mulai berurusan dengan pemilihan perangkat keras dan penyusunan perangkat lunak aplikasi (Pengkodean/Coding).
5.
Pengujian Sistem dilakukan Pengujian (Testing) dan Pemeliharaan yang dapat digunakan untuk menentukan apakah sistem/perangkat lunak yang sudah kita buat sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Jika belum, proses selanjutnya adalah bersifat iterative, yaitu kembali ke tahap-tahap sebelumnya. Tahap pemeliharaan/perawatan di mana kita mulai melakukan pengoperasian sistem dan jika diperlukan melakukan perbaikan-perbaikan kecil. Kemudian jika waktu penggunaan sistem habis, maka kita akan masuk lagi pada tahap perencanaan (design).
2.3
Analisis PIECES Tahap analisis adalah menganalisa konsep bagaimana aplikasi akan berjalan.
Menentukan user yang akan menggunakan aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga dilakukan analisa terkait perbaikan dan pengembangan yang akan terjadi dikemudian hari. Salah satu analisa yang bisa diterapkan yaitu PIECES, dimana analisa ini melihat sistem dari segi performance, information, economic, control, efficiency dan services. Istilah PIECES yang setiap hurufnya bisa diterjemahkan menjadi berikut: (Taufiq, Rahmat 2013:154) 1.
Performance : Kebutuhan memperbaiki performa Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis yang dijalankan tidak mencapai sasaran. Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap. Jumlah produksi adalah jumlah pekerjaan yang bisa diselesaikan selama jangka
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
waktu tertentu. Pada bagian pemasaran, kinerja diukur berdasarkan volume pekerjaan, pangsa pasar yang diraih atau citra perusahaan. Waktu tanggap adalah keterlambatan rata-rata antara suatu transaksi dengan tanggapan yang diberikan kepada transaksi tersebut. 2.
Information : Kebutuhan memperbaiki informasi Informasi merupakan komoditas krusial bagi pengguna akhir. Evaluasi terhadap kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat perlu dilakukan untuk menyikapi peluang dan menangani masalah yang muncul. Dalam hal ini meningkatkan kualitas informasi tidak dengan menambah jumlah informasi, karena terlalu banyak informasi malah akan menimbulkan masalah baru. Situasi yang membutuhkan peningkatan informasi meliputi:
3.
a.
Kurangnya informasi mengenai keputusan atau situasi yang sekarang.
b.
Kurangnya informasi yang relevan mengenai situasi sekarang.
c.
Kurangnya informasi yang tepat waktu.
d.
Terlalu banyak informasi.
e.
Informasi tidak akurat.
Economic : Kebutuhan memperbaiki ekonomi, mengendalikan biaya dan meningkatkan keuntungan Alasan ekonomi barangkali merupakan motivasi paling umum bagi suatu proyek. Pijakan bagi para manajer adalah biaya atau rupiah. Persoalan ekonomi dan peluang berkaitan dengan masalah biaya.
4.
Control : Kebutuhan memperbaiki control atau keamanan Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan dibetulkan jika ditemukan kinerja yang dibawah standar. Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi kesalahan sistem, manajemen keamanan data dan persyaratan.
5.
Efficiency : Kebutuhan memperbaiki efisiensi orang dan proses Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyak-banyaknya dengan input yang sekecil mungkin.
6.
Services : Kebutuhan memperbaiki services / layanan ke pelanggan, pemasok, rekan kerja, karyawan dan lain-lain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
2.4
UML (Unified Modeling Language) UML merupakan standar yang ditetapkan dalam pembangunan model sistem
informasi
dan notasi yang didefinisikan oleh object management group, sebuah
organisasi standar untuk pengembangan sistem. Banyak model grafis yang digunakan dalam pengembangan sistem yang digambarkan berdasarkan pada notasi yang ditentukan oleh UML. Dengan menggunakan UML, analisis dan pengguna akhir dapat menggambarkan dan memahami berbagai diagram khusus yang digunakan dalam proyek pengembangan sistem. Diagram yang terdapat pada UML adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Communication Diagram, Class Diagram, dan State Machine Diagram. (Satzinger et al, 2013:59) 2.4.1
Use Case Diagram Menurut Alan Dennis (2009:1730 didalam bukunya mengenai sistem
analisis dan design menjelaskan bahwa: Use Case adalah suatu gambaran sederhana dari fungsi sebuah sistem dilihat secara luas dari sudut pandang pengguna. Sedangkan use case diagram adalah diagram fungsional yang di dalamnya digambarkan fungsional yang di dalamnya digambarkan fungsi dasar dari sistem yaitu tentang apa yang dapat di lakukan pengguna dan bagaimana sistem harus merespon terhadap aksi yang dilakukan pengguna. Untuk lebih jelasnya tentang use case diagram, berikut ini adalah table use case diagram : Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram GAMBAR
NAMA Actor
KETERANGAN Menspesifikasikan
himpuan
peran
yang
pengguna
mainkan ketika berinteraksi dengan use case. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu
Dependency
elemen
mandiri (independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
objek induk (ancestor).
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit. Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas
Extend
perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
Association
System
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem
Use Case
yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama
Collaboration
untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
2.4.2
Activity Diagram Pada dasarnya diagram Activity sering digunakan oleh Flowmap. Diagram
ini berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada obyek yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain. Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Memperlihatkan bagaimana masing-masing
Actifity
kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
Action Initial Node Actifity Final
State
dari
sistem
yang
mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi Bagaimana objek dibentuk atau diawali. Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
Node Fork Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
2.4.3
Sequence Diagram Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction yang
menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut. Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Objek
LifeLine
entity,
antarmuka
yang
saling
berinteraksi.
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang Message
memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi Spesifikasi dari komunikasi menuju dirinya
Message to seft sendiri yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram
2.4.4
Class Diagram Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan
penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan. Class juga memiliki 3 area pokok (utama) yaitu : nama, atribut, dan operasi. Nama berfungsi untuk member identitas pada sebuah kelas, atribut fungsinya adalah untuk member karakteristik pada data yang dimiliki suatu objek di dalam kelas, sedangkan operasi fungsinya adalah memberikan sebuah fungsi ke sebuah objek. Tabel 2.4 Simbol Class Diagram GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi
Generalization
perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
Nary Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem
Collaboration
yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu
Dependency
elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
Gambar 2.5 Contoh Class Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
2.5
Pencil Project Pencil Project dibangun dengan tujuan untuk menyediakan alat prototyping GUI
gratis dan bersifat open source sehingga siapapun bisa dengan mudah menginstall dan menggunakannya dalam membuat mockup pada platform desktop yang populer. Adapun cara kerja dari software ini yaitu user cukup melakukan drag-drop collection yang ada pada sisi kiri tampilan ke dalam canvas/area kerja.
http://digilib.mercubuana.ac.id/