BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia 2.1.1. Sejarah Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Istilah multimedia berawal dari teater, pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium,
yang
seringkali
disebut
pertunjukan
multimedia.
Multimedia
memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan pengeluaran dalam bentuk yang lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar 3 dimensi, foto video bergerak, animasi dan mendengar suara stereo. Output multimedia sekarang ini banyak kita jumpai dimana-mana, misalkan discover majalah, video game, dll. Selain itu multimedia biasa digunakan sebagai alat untuk meningkatkan nilai persaingan. Secara umum multimedia merupakan kombinasi dari 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks seperti yang dilakukan Hofstter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi). Dalam definisi ini terdapat elemen-elemen penting multimedia, yaitu :
Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan apa yang didengar.
Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
Harus ada alat navigasi yang menghubungkan kita.
Menyediakan tempat bagi kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan
koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain itu, multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran, baik dalam kelas ataupun belajar sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam system e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi),
dan
konsumsi
indra
pendengaran
(suara).
Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetic (gerak) dan bau yang merupakan indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukkan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada public ( Binanto, 2010) .
2.1.2. Objek-objek Multimedia 1.Teks Menurut Sutopo (2003:8) hampir semua orang bisa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks.Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informassi berbasis multimedia. 2. Gambar Menurut sutopo (2003:9) secara umum gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
3.Animasi Menurut Sutopo(2002:2) animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi,efek-efek juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame untuk menghasilkan kesan gerakan. 4. Audio Menurut Sutopo (2003 : 13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.
2.1.3. Pembelajaran Berbasis Multimedia Sistem pendidikan saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam kegiatan belajar mengajar (KBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak beberapa tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan
kemajuan
teknologi.
Perkembangan
teknologi
multimedia
telah
menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks
dari buku tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang telah terhubung internet akan semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan. Pembelajaran berbasis multimedia merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Pada hakikatny proses belajar mengajar merupakan suatu bentuk komunikasi dimana siswa tidak hanya terpaku pada penjelasan guru, tetapi siswa juga dapat menggunakan media-media penunjang. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis multimedia merupakan suatu metode pembelajaran dengan menggunakan perangkat multimedia sebagai sarana utamanya. Dalam hal ini, komputer menjadi komponen utama dalam pembelajaran. Penggunaan media dalam pembelajaran memang sangat disarankan, tetapi dalam penggunaanya tidak semua media baik. Ada hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media, antara lain tujuan pembelajaran, sasaran didik, karakteristik media yang digunakan, waktu, biaya, sarana yang tersedia, konteks penggunaan, dan mutu teknis. Penggunaan media yang tepat akan sangat menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran. Sebagai salah satu sarana pembelajaran, sekolah harus dapat menyediakan media yang tepat untuk menunjang aktivitas siswa dalam belajar Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan Teknik Informatika, adalah :
Sistem pembelajaran lebih inovatif
dan interaktif. Pengajar akan selalu
dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam mencari terobosan dalam pembelajaran.
Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar, atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
Mampu menimbulkan rasa senang selama proses kegiatan belajar mengajar berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses kegiatan belajar mengajar.
Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan, hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
Syarat-syarat yang harus dipenuhi dalam pembuatan multimedia untuk pendidikan, yaitu :
Pengoperasian yang mudah dan user friendly.
Mudah untuk di install ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna.
Media pembelajaran yang interaktif dah komunikatif.
Sistem pembelajaran yang mandiri, artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa harus ada bimbingan dari guru.
Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.
2.2 Adobe Flash CS4 Adobe Flash CS4 merupakan versi lanjutan dari Adobe Flash CS3 yang dirilis pada pertengahan oktober 2008. Secara umum, Adobe Flash CS4 (selanjutnya disebut Flash CS4) memiliki fungsi yang sama dengan Flash versiversi sebelunya, yaitu untuk membuat animasi dalam arti luas. Animasi ini bisa berupa iklan atau film animasi, variasi komponen-komponen halaman web, aplikasi berbasis internet, hingga teknologi game yang sedang marak akhir-akhir ini. Walaupun fungsi Flash Cs4 secara umum sama dengan versi-versi sebelumnya, sebagai fungsi terbaru dari Adobe Flash, tentunya Flash CS4 membawa fitur-fitur baru yang tidak dimiliki oleh Flash versi-versi sebelumnya (Wahana Komputer, 2010:1)
2.2.1 Fitur-fitur Baru Flash CS4 Berikut ini merupakan fitur-fitur baru yang ada pada Flash CS4:
Object-Based Animation: kemudahan untuk mengontrol setiap setiap animasi berdasarkan object sehingga tween tidak hanya bisa diterapkan ke keyframes, namun juga bisa langsung ke objek. Selain itu, fitur ini dapat dengan mudah mengatur motion dengan fasilitas Bezier handles.
3D Transformation: Menganimasikan objek 2D melalui ruang 3D dengan fitur baru 3D Translation dan Rotation Tool. Selain itu, fitur ini juga dapat memudahkan Anda untuk menganimasikan objek melalui sumbu x, y dan z. 3D Transformation ini dapat diterapkan, baik lokal maupun global ke setiap objek.
Inverse Kinematics: Memungkinkan secara cepat dalam membuat sebuah animasi yang terdiri dari beberapa objek (lebih dari 1), untuk membuat efek pergerakan berantai (chain-like effect).
Metadata (XMP) support: dukungan untuk menambahkan metadata ke file SWF dengan menggunakan XMP Panel.
Motion Presets: Preset/Templete animasi yang bisa diterapkan langsung ke setiap objek, yang berguna untuk mempercepat pembuatan animasi. Presen bisa dibuat/kustomasi dan bisa di share ke pengguna lain untuk mempersingkat pembuatan animasi.
Authoring for Adobe AIR: Dukungan yang lebih terintegrasi untuk mempublish ke platfrom AIR.
XFL Support: Format baru XFL, memudahkan mengimpor/open content dari Adobe InDesign® atau after Effect®.
H.264 Support: Dukungan terhadap H.264 encode.
Pixel Bender: Memudahkan untuk pemakaian filter dan effect dengan menggunakan Adobe Pixel Bender™Tolking.
Konversi animasi ke ActionScrip: Dapat dengan mudah melakukan konversi animasi di timeline ke actionScrip 3.0 sehngga bisa diedit/pakai ulang (secara mudah) antar developer.
Library: Terdapat fitur pencarian di library dan lain sebagainya.
2.2.2 Bahasa Pemprograman ActionScript Actionscript adalah bahasa yang menjembatani antara bahasa yang kita kenal dengan bahasa yang dikenal oleh Flash. ActionScript mengijinkan Anda membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan intruksi berorientasi logic (analisa masalah sebelum melakukan perintah).
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berada serta terstrukturnya sendiri. Anda harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai keinginan Anda. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, anda akan mendapatkan hasil yang berbeda atau bahkan file Flash Anda tidak bekarja sama sekali (Ferry Herlambang, 2007:1).
2.2.3 XML XML adalah singkatan dari eXtensible Markup Language. XML adalah salah satu penemuan penting di internet. Singkatnya, XML merupakan sebuah bahasa yang fungsi utamanya adalah sebagai media penyimpanan data. XML didesain untuk mampu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data. Apakah data itu? Data (jamak dari datum) adalah sesuatu yang jika diolah bisa memberikan informasi. Jenis data sangat beragam. Coba lihat sekeliling Anda, Dari mulai nomor telepon, data bisnis, daftar buku, semuanya adalah data. Dunia ini tersusun oleh data. Tidak seperti HTML, XML tidak berfokus pada cara menampilkan data. Fokus utama XML adalah sebagai format penyinpanan data yang memungkinkan data mudah dipindah-pindahkan melalui jaringan komputer atau interneh. Jika dilihat, XML memang tidaklah selengkap data base relasional (RDBMS) semacam MSSQL Server ataupun MySQL. Namun ada satu fitur utama XML yang membuat namanya terkenal, yaitu XML menyimpan datannya dalam bentuk teks sehingga XML bisa langsung ditransfer mengguakan teknologi web yang ada sekarang ini. Seperti anda ketahui, teknologi web dapat mentransfer dokumen teks seperti HTML(Ali zaki, 2008:157) XML merupakan salah satu jenis bahasa markup yang bisa digunakan untuk menyimpan dan mengolah data. Saat ini, bahkan XML dianggap sebagai bahasa markup yang paling powerfull.
Ciri khas XML adalah kemampuanya untuk menyimpan data (tapi XML tidak memiliki kemampuan untuk menampilkan data tersebut). Fitur lainya adalah berbasis teks sehingga cocok diimplementasikan menggunakan HTML. Setelah menyimpan data di XML, Anda bisa mengirimkannya melalui internet untuk kemudian ditampilkan dihalaman web atau dibaca oleh software tertentu.
2.3 CAI (Computer Assisted Intruction) Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dapat memberikan pengaruh yang sangat positif karena selain baru bagi perkembangan teknologi pembelajaran, juga memiliki sifat yang representative dan interaktif. Computer dapat menjadi sarana pembelajaran yang inovatif. Dengan power point misalnya, guru dapat menyulutkan minat anak-anak terhadap pelajaran lewat penyertaan foto-foto, potongan film, dan bahkan berhubungan dengan internet. (Gates, 2000 : 355). Kita sudah ketahui bersama bahwa cara-cara belajar dan mengajar, serta pemerolehan informasi pembelajaran tiap individu berbeda. Banyak teori-teori belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu. Kebanyakan teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip. Uraian yang paling sederhana contohnya, ada orang-orang yang belajar dengan cara membaca, mendengarkan, dan ada pula yang memperhatikan orang lain mengerjakan tugas, serta ada yang harus mengerjakan tugas itu sendiri. Kebanyakan diantara kita menggunaka beberapa kombinasi dari beberapa cara ini (Mahyuddin, dkk, 2006). CAI (Computer Assisted Intruction) pada hakekatnya merupakan penawaran baru dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih banyak membantu siswa menemukan hal-hal yang baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara yang konvensional yang lebih berpusat pada guru. Beberapa perangkat lunak baru dalam bidang komputer memudahkan para siswa belajar dengan gaya belajar masing-masing. Perangkat lunak dapat menyajikan informasi dalam bermacam-macam bentuk yang jauh lebih mudah daripada metode-metode kertas yang selama ini kita pakai. Perangkat lunak tersebut antara lain yaitu Alteros 3D, Macromedia Director, Power Presentations, Microsoft Office, Web Master, dan masih perangkat lunak lain yang dapat mendukung
pemakaian komputer pembelajaran. Dengan pemanfaatan perangkat-perangkat lunak komputer, dapat membantu mengubah pengalaman belajar dari pedekatan tradisional (guru berbicara didepan kelas, kemudian member tugas membaca) ke pendekatan yang lebih partisipatif yang memanfaatkan rasa ingin tahu alami para siswa-siswi pada semua usia. Melalui komputer yang terintegerasi dalam pembelajaran, memungkinkan siswa-siswi menggali informasi dengan cara mereka sendiri, belajar dari video dan audio selain dari bacaan, bereksperimen dengan model-model, dan bekerja sama dengan siswa yang lain sesuai dengan kemauanya (Mahyuddin, dkk, 2006). CAI (Computer Assisted Intruction) merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya desain bentuk (aplikasi perangkat lunak), isi (pesan pembelajaran), dan pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya). Keseluruhan komponen terintegerasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak sejenisnya. Secara keseluruhan, CAI hendaknya memiliki beberapa kriteria diantaranya dari sudut pandang dosen atau guru yaitu mudah digunakan (baik pembuatan ataupun pemanfaatanya), hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan. Sedangkan dari sudut pandang siswa yaitu fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya dibandingkan melalui kelas konvensional, berjalan pada komputer yang telah tersedia, memungkinkan kolaborasi yang memadai, mencakup pengembangan materi lanjutan melalui diskusi kelas dan kerja kelompok. Dengan demikian struktur program CAI harus bersifat dapat terus dikembangkan (scalable) (Mahyuddin, dkk, 2006).
2.4 Materi pembelajaran Kulit 2.4.1 Anatomi Kulit Kulit adalah organ tubuh manusia yang terletak paling luar dan membatasinya dari lingkungan hidup manusia. Luas kulit orang dewasa 1,5 m2dengan berat kira-kira 15%berat badan. Kulit merupakan cermin kesehatan dan kehidupan. kulit juga sangat kompleks. Dengan demikian pula kulit bervariasi mengenai lembut,tipis,dan tebal,kulit yang elastis dan longgar terdapat pada palpera, bibir, dan preputium. Kulit yang tipis terdapat pada muka yang lembut pada leher dan badan,yang berambut kasar terdapat pada kepala.
2.4.2 Anatomi Kulit Secara Hitopatologi Kulit secara garis besar tersusun atas tiga lapisan utama yaitu: 1.lapisan epidermis atau kutikel 2.lapisan dermis(korium,kutis vera,true skin) 3.lapisan subkutis (hipodermis) Tidak ada garis tegas yang memisahkan dermis dan subkutis,subkutis di tandai dengan adanya jaringan ikat longgar dan adanya sel dan jaringan lemak. 1.Lapisan Epidermis Lapisan epidermis terdiri dari stratum kornium,stratum lusidum,stratum granulosum,stratum spinosum dan stratum basale.epidermis lapisan atas bagian kulit yang paling mendasar pada kulit manusia. 2.Lapisan dermis Adalah lapisan dibawah epidermis yang jauh lebih tebal dari pada epidermis lapisan ini terdiri dari lapisan elastis dan fibrosa padat dengan elemen-elemen selular dan folikel rambut.Secara garis besar dibagi lagi. 3.Lapisan subkutis
adalah kelanjutan dermis,terdiri atas jaringan ikat longgar berisi sel-sel lemak didalamnya. Sel-sel lemak merupakan sel bulat, besar, dengan inti terdesak kepinggir sitoplasma lemak yang bertambah.
2.4.3 Fungsi Pembelajaran Kulit Ilmu Kulit berfungsi mengembangkan ilmu yang mengenai lapisan-lapisan tentang kulit juga mengembangkan kemampuan tentang berbagai macam kulit atau penyakit kulit manusia
2.5 Metode Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaanpekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Namun model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam pengembangan rekayasa lunak adalah model Luther. Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu : 1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
2. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada
tahap
pengumpulan
bahan
(material
collecting)
dilakukan
pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. 5. Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini, penulis akan menyimpan aplikasi dalam suatu media penyimpanan.
2.6. Unified Modeling Language (UML) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1.
Table 2.1 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2) No. Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5.
Composite structure Deployment
Dekomposisi runtime sebuah class
Campuran sequence dan activity diagram
8.
Interaction overview Object
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11.
State machihne
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13.
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistema
6. 7.
Pemindahan artifak ke node
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
2.6.1. Use Case Diagram Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Setiap skenario mendeskripsikan urutan kejadian, setiap kejadian diinisialisasikan oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras, atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat Use Case adalah serangkaian skenario yang digabungkan secara bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Dalam pembicaraan tentang Use Case, pengguna biasanya disebut dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bias dimainkan oleh pengguna dalam interaksi dengan sistem. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain, atau alat ketika berkomunikasi dengan Use Case. Di dalam Use Case terdapat Stereotype
yaitu sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan Stereotype digunakan simbol “<<” diawalinya dan ditutup “>>” diakhirnya. <
> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu Use Case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari Use Case lainnya. Biasanya <> digunakan untuk menghindari penggandaan suatu Use Case karena sering dipakai. <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa suatu Use Case merupakan tambahan fungsional dari Use Case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi. Di dalam Use Case juga terdapat generalisasi. Generalisasi diantara aktor adalah spesialisasi aktor yang bias berpartisipasi di semua Use Case yang diasosiasikan dengan aktor yang lebih umum. Tabel 2.2 menampilkan notasinotasi dalam pemodelan diagram Use Case.
melihat data
<>
mengedit data pribadi
<> User
mengubah username & password
<> Login melihat data <> mengedit data <> menentukan kategori <> Admin
cetak laporan data inventaris pc <> mengubah username & password
Gambar 2.1 Contoh diagram Use case aplikasi data inventaris pc
Tabel 2.2 Notasi – notasi Dalam Pemodelan Diagram Use Case No
Notasi
Keterangan
1.
Aktor merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem
2.
Use Case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi sebuah aktor. Use Case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda/things dalam sebuah model serta direalisasikan oleh sebuah collaboration. Generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent/induk Dependency adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula
3.
4. >
5.
Realization merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan antara interface dan kelas atau elements
2.6.2. Sequence Diagram Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan melewati objek-objek dalam use case diagram (Fowler,2005:81). Sequence diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.
Diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sebuah contoh obyek dan pesan (message) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam Use Case (Munawar,2008:87). Komponen utama diagram sekuensial terdiri atas obyek atau disebut juga peserta (participant) yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama, pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan garis tegak lurus. Setiap objek terhubung dengan garis titik-titik yang disebut garis hidup (life line). Sepanjang garis hidup terdapat kotak yang disebut penggerakan (activation).
Tabel 2.3 Notasi-notasi Dalam Pemodelan Sekuensial No
Notasi
1 2
3
4 1:message 5
6
•
Keterangan Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah etentitas inteaksi Execution Specification, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan sebuah komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifelines n+1 ke lifelines n Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi life n ke lifeline n+1
7
Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu
8
Aktor, yang digunakan menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Administrator
Layar login
Data Login
Layar admin
Akses halaman login Tampilkan layar login
Ambil data admin
Kirim data admin
Cocokkan username & password
Data tidak cocok
Data cocok masuk kedalam sisitem
Tampilkan halaman admin
Gambar 2.2 Contoh diagram sekuensial pada saat admin sedang login
2.6.3. Activity Diagram Diagram aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliaran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktivitas mempunyai peran seperti hal bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannnya dengan bagan alir adalah diagram aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa. Tabel 2.4 memperlihatkan simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram aktivitas menurut Munawar (2005:19)
Tabel 2.4 Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram aktivitas No
Simbol
Keterangan
1
Titik awal
2
Titik akhir
3
Activity
4
Pilihan untuk pengambilan keputusan
5
Fork ; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
6
Rake ; menunjukkan adanya dekomposisi
7
Tanda waktu
8
Tanda pengiriman
9
Tanda penerimaan
10
Aliran akhir (flow final)
[ password salah ]
Isi Username & Password Cek Username & Password
[ password benar ]
Koneksi Basis Data
Operasi Basis Data
[ data baru ]
Menambah Record Profil Baru
[ data lama ]
Mengedit Record Profil Lama
Record Profil Berubah [ operasi dilanjutkan ] [ operasi selesai ] Gambar 2.4 contoh activity diagram pada saat login
Menutup Koneksi Basis Data
Gambar 2.3 Contoh diagram aktivitas
2.7. Storyboard Storyboard mempunyai perana yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederatan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interakti, termasuk interaktivitas di web (Iwan Binanto, 2010: 255). Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan: 1.
film,
2.
teater,
3.
animasi,
4.
photomatic,
5.
buku komik,
6.
bisnis, dan
7.
media interaktif.
Gambar 2.4 Contoh Storyboard
2.8. Metode Black Box Testing Skenario pengujian meliputi skenario pengujian aplikasi terhadap fungsionalitas yang sekaligus berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak yang dibangun terhadap proses yang terjadi dalam sistem. Pengujian ini mengacu pada fungsi-fungsi interface yang terdapat pada aplikasi. Untuk mengetahui kesalahan yang terjadi pada saat aplikasi dijalankan. Pengujian program menggunakan metode black-box testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut: (1). Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, (2). Kesalahan antarmuka, dan
(3). Kesalahan kinerja (Pressman, 2002). Metode black-box testing ini lebih menitikberatkan pada kebutuhan fungsi dari suatu program aplikasi. Pengujian dengan metode ini dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukan pada program aplikasi yang kemudian proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk menghasilkan keluaran sesuai dengan spesifikasi rancangan, maka program aplikasi yang bersangkutan adalah benar. Akan tetapi bila keluaran yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan-kesalahan pada program aplikasi tersebut.