BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Game[2] Game dalam bahasa Indonesia berarti “permainan”. Permainan yang
dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. 1.
Jenis-Jenis Games 1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis. 2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken. 3. Adventure (Petualangan) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest. 4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims
II-1
II-2
5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft. 6. Sport (Olahraga) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA. 7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled. 8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy. 2.
Game Edukasi Game edukasi (atau yang sering disebut dengan edu-game) adalah
software komputer game untuk anak-anak yang berisikan materi pendidikan yang dirancang dalam sebuah game interaktif. Software pendidikan merupakan studi media yang bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan sekaligus memberi pengetahuan terhadap anak-anak. Elemen-elemen konsep game edukasi ini didasarkan pada konsep pendidikan dasar yang memadukan unsur-unsur dari kreativitas, menyenangkan, petualangan, motivasi, permainan dan pendidikan. Konsep ini kemudian disesuaikan dengan klasifikasi usia pengguna dan Kurikulum Belajar Sekolah Dasar, yang meliputi : Matematika, Geografi, Biologi, Alam Pengetahuan, Pengetahuan Objek, Sejarah, Seni, Bahasa, Logika, dan lain-
II-3
lain. Game edukasi ini menjadi populer dikarenakan banyaknya anak yang mudah bosan dan tidak tertarik dengan sistem pembelajaran yang tidak menyenangkan dan monoton. Dengan adanya game edukasi, anak-anak diuji dan diasah untuk berpikir dan mengingat, sehingga bermainpun tidak sekedar hanya membuang waktu anak, tapi juga menjadi waktu belajar anak. 2.2
Jamu Gendong[3] Jamu gendong pada umumnya digunakan untuk maksud menjaga
kesehatan. Orang membeli jamu gendong seringkali karena kebiasaan mengkonsumsi sebagai minuman kesehatan yang dikonsumsi sehari-hari. Namun demikian, dicoba digali kepada penjual dan pembuat jamu tentang khasiat yang dapat diperoleh dengan minum jamu gendong. Berikut merupakan penjelasan mengenai jenis jamu gendong : A.
Jamu Beras Kencur Jamu beras kencur dikatakan oleh sebagian besar penjual jamu sebagai
jamu yang dapat menghilangkan pegal-pegal pada tubuh. Dengan membiasakan minum jamu beras kencur, tubuh akan terhindar dari pegal-pegal dan linu yang biasa timbul bila bekerja terlalu payah. Selain itu, dapat merangsang nafsu makan, sehingga selera makan meningkat dan tubuh menjadi lebih sehat. Bahan-bahan yang biasa digunakan dalam meracik jamu beras kencur adalah beras, kencur, kelabet, jahe, kencur, buah asam jawa, kayu keningar, kapulaga, kemukus, gula dan sedikit garam B.
Jamu Kunyit Asam Jamu Kunyit asam dikatakan oleh sebagian besar penjual jamu sebagai
jamu “adem-ademan atau seger-segeran” yang dapat diartikan sebagai jamu untuk menyegarkan tubuh atau dapat membuat tubuh menjadi dingin. Bermanfaat untuk
II-4
menghindarkan dari panas dalam atau sariawan, serta membuat perut menjadi dingin, baik dikonsumsi oleh ibu yang sedang hamil muda dan dapat menyuburkan kandungan dan untuk melancarkan haid. Penggunaan bahan baku jamu Kunyit asam pada umumnya tidak jauh berbeda di antara pembuat. Perbedaan terlihat pada komposisi bahan penyusunnya. Jamu dibuat dengan bahan utama buah asam ditambah kunir/kunyit, namun beberapa pembuatnya ada yang mencampur dengan sinom (daun asam muda), temulawak, biji kedawung, dan air perasan buah jeruk nipis. Sebagai pemanis digunakan gula merah serta dibubuhkan sedikit garam. C.
Jamu Sinom Manfaat, bahan penyusun, serta cara pembuatan jamu sinom tidak banyak
berbeda dengan jamu Kunyit asam. Perbedaan hanya terletak pada tambahan bahan sinom. Bahkan, beberapa penjual tidak menambahkan sinom, tetapi dengan cara mengencerkan jamu Kunyit asam dengan mengurangi jumlah bahan baku yang selanjutnya ditambahkan gula secukupnya. D.
Jamu Cabe Puyang Jamu cabe puyang dikatakan oleh sebagian besar penjual jamu sebagai
jamu “pegal linu”. Artinya, untuk menghilangkan cikalen, pegal, dan linu-linu di tubuh, terutama pegal-pegal di pinggang. Namun, ada pula yang mengatakan untuk menghilangkan dan menghindarkan kesemutan, menghilangkan keluhan badan panas dingin atau demam dan baik diminum oleh ibu yang sedang hamil tua. Bahan dasar jamu cabe puyang adalah cabe jamu dan puyang. Bahan lain yang ditambahkan antara lain temu ireng, temulawak, jahe, kudu, adas, pulosari, kunir, merica, kedawung, keningar, buah asam, kunci, gula dan garam. E.
Jamu Pahitan Jamu pahitan dimanfaatkan untuk berbagai masalah kesehatan. Penjual jamu
memberikan jawaban yang bervariasi tentang manfaat jamu ini, namun utamanya
II-5
adalah untuk gatal-gatal dan kencing manis. Penjual yang lain mengatakan manfaatnya untuk cuci darah, kurang nafsu makan, menghilangkan bau badan, menurunkan kolesterol, perut kembung/sebah, jerawat, pegal, dan pusing. Bahan baku dasar dari jamu pahitan adalah sambiloto. Racikan pahitan sangat bervariasi, ada yang hanya terdiri dari sambiloto, tetapi ada pula yang menambahkan bahan-bahan lain yang rasanya juga pahit seperti brotowali, widoro laut, doro putih, dan babakan pule. Ada pula yang mencampurkan bahan lain seperti adas dan atau empon-empon (bahan rimpang yang dipergunakan dalam bumbu masakan). F.
Jamu Kunci Suruh Jamu kunci suruh dimanfaatkan oleh wanita, terutama ibu-ibu untuk
mengobati keluhan keputihan (fluor albus). Sedangkan manfaat lain yaitu untuk, menghilangkan bau badan, mengecilkan rahim dan perut, serta dikatakan dapat menguatkan gigi. Bahan baku jamu ini sesuai dengan namanya, yaitu rimpang kunci dan daun sirih. Biasanya selalu ditambahkan buah asam yang masak. Tambahan bahanbahan lain yang biasa digunakan dalam ramuan jamu keputihan atau jamu sari rapat seperti buah delima, buah pinang, kunci pepet, dan majakan. Dalam penelitian ini, ditemukan bahan lain yang ditambahkan, yaitu jambe, manis jangan, kayu legi, beluntas, kencur, gula dan garam. G.
Jamu Kudu Laos Khasiat jamu kudu laos adalah untuk menurunkan tekanan darah. Tetapi,
ada pula yang mengatakan untuk melancarkan peredaran darah, menghangatkan badan, membuat perut terasa nyaman, menambah nafsu makan, melancarkan haid, dan menyegarkan badan. Bahan baku jamu kudu laos adalah buah mengkudu masak ditambah rimpang laos dan biasanya ditambahkan buah asam masak (asam kawak). Sedangkan bahan tambahan lain adalah merica, bawang putih, kedawung,
II-6
jeruk nipis, bahkan ada yang menambahkan tape singkong. Sebagai pemanis digunakan gula merah dan gula putih, ditambahkan sedikit garam. H.
Jamu Uyup-uyup atau Gepyokan Jamu uyup-uyup atau gepyokan adalah jamu yang digunakan untuk
meningkatkan produksi air susu ibu pada ibu yang sedang menyusui dan khasiat lain, yaitu untuk menghilangkan bau badan yang kurang sedap, baik pada ibu maupun anak dan 'mendinginkan' perut. Bahan baku jamu uyup-uyup sangat bervariasi antar pembuat jamu, namun pada umumnya selalu menggunakan bahan empon-empon yang terdiri dari kencur, jahe, bangle, laos, kunir, temulawak, puyang, dan temugiring. 2.3
Adobe Flash CS4 [4] Adobe Flash CS4 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup
dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS4 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash merupakan software yang didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript. ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
II-7
2.3.1
Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS4
2.3.2
Halaman Awal Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita
mengakses Adobe Flash CS4 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS4 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS4 Professional yaitu:
Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS4 2.3.3
Jendela Utama Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya
dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, animasi, dan pengeditan lainnya.”
II-8
(Diginnovac et al, 2008). Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS4.
Gambar 2.2 Jendela Utama Keterangan gambar : 1.
Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
2.
Timeline
adalah
sebuah
jendela
panel
yang
digunakan
untuk
mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3.
Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.
II-9
4.
Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.
5.
Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
6.
Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
2.3.4
Toolbox Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah
sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.
Gambar 2.3 Toolbox
II-10
1.
Arrow Tool Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
2.
Subselection Tool Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.
3.
Free Transform Tool Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
4.
3D Rotation Tool 3D Rotation Tool berfungsi untuk membuat efek ruang terhadap objek yang terseleksi.
5.
Lasso Tool Lasso Tool berfungsi untuk memotong gambar secara manual.
6.
Pen Tool Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
7.
Text Tool Text Tool digunakan untuk membuat objek teks
8.
Line Tool Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
II-11
9.
Rectangle Tool Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
10.
Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis
11.
Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas.
12.
Eye Dropper Tool Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna.
13.
Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.
14.
Paintbucket Tool Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
15.
Zoom Tool Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.
16.
Bone Tool Bone Tool digunakan untuk meenggabungkan beberapa objek dan menggerakkannya menjadi satu movie clip.
II-12
17.
Hand Tool Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.
18.
Stroke Color Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
19.
Fill Color Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
20.
Swap Color Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
2.3.5
Library Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-
program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.
Gambar 2.4 Panel Library
II-13
2.3.6
Action Script Salah satu kelebihan Adobe Flash CS4 dibanding perangkat lunak animasi
yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS4 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang,
2007).
ActionScript
mengizinkan
untuk
membuat
intruksi
berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain. (Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008). ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS4.
II-14
Gambar 2.5 Panel Action 2.4
Pengertian Android[5] Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler
seperti Smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Pada awalnya, Google Inc. mengakusisi Android Inc., yaitu pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android tersebut, dibentuklah Open Handset Alliance, yaitu konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk diantaranya ialah Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Versi android yang sudah beredar dimasyarakat sebagai berikut: 1. Android versi 1.1 2. Android versi 1.5 (Cupcake) 3. Android versi 1.6 (Donut) 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) 5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) 6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
II-15
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) 8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich) 9. Android versi 4.1 (Jelly Bean) 2.5
Metode Pengembangan Perangkat Lunak Dalam menyelesaikan masalah actual dari sebuah rekaysan perangkat
lunak diperlukan strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif.[6] System Requirement s Design
Evaluation
Implementation
Gambar 2.6 Interactive Multimedia System Design & Development 2.5.1
Tahap-tahap pada siklus IMSDD (Interactive Multimedia System
Design & Development) Tahap-tahap yang terdapat dalam siklus perancangan dan pengembangan IMSDD sebagai berikut : A.
Kebutuhan Sistem Tahap ini sama seperti spesifikasi kebutuhan yang terdapat dalam model
waterfall dan didalamnya terdapat elemen-elemen seperti feasibility dan hardware
II-16
selection yang juga terdapt pada model RMM (The Relationship Management Methodology). Pada tahap ini mempunyai fungsi utama diantaranya : 1.
Untuk menyajikan definisi system yang mencangkup garis besar dan tujuan dari sistem.
2.
Untuk menjelaskan pengguna mana saja yang akan menggunakan sistem dan juga menjelaskan kebutuhan-kebutuhan khusus yang digunakan dalam pertimbangan.
3.
Untuk mengevaluasi kebutuhan hardware dengan platform-platform yang digunakan, sehingga dapat dibuat keputusan yang tepat.
4.
Untuk mempertimbangkan dengan baik, platform yang dibutuhkan untuk system pada kenyataannya membangun sistem multimedia interaktif yang terdistribusi dapat dijalankan pada jaringan (LAN/WAN) membutuhkan pendekatan yang berbeda dibandingkan dengan tipe system CD-ROM yang stand alone terutama dibagian perancangan dan pembangunan.
B.
Perimbangan Desain Tujuan dari tahap ini yaitu untuk menyusun pedoman mengenai rincian
perancangan. Dalam hal ini, sama dengan tahap-tahap perancangan arsitektual dan perincian perancangan pada model waterfall atau tahap perancangan pada siklus perancangan antarmuka pengguna (interface design cycle) yang dikemukakan oleh Preece (1993). Tahap ini bertujuan untuk mengemukakan hal-hal : 1.
Perancangan Metafora (Design Metaphora) Melakukan pemilihan model yang sesuai dengan keadaan dilapangan yang akan digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka bagi sistem.
2.
Tipe dan Format Informasi (Information Types dan Formats) Untuk mendefinisikan tipe informasi yang ingin diintegrasikan kedalam sistem sebagai contoh sebuah sistem multimedia interaktif untuk sebuah system ensiklopedia akan membutuhkan campuran isi yang seimbang dengan memberikan penekanan pada tipe teks / isi dari informasi.
II-17
3.
Struktur Navigasi (navigational Structures) Untuk menjelaskan strategi dari alat navigasi yang akan digunakan termasuk didalam struktur link dan fitur-fitur.
4.
Kontrol Sistem (System Control) Untuk menjelaskan fitur-fitur dan tipe dari control dan alat-alat yang dibutuhkan bagi system. Termasuk didalamnya sebagai pengaturan video, animasi dan lain-lain.
C.
Implementasi Ketika fitur perancangan telah didefinisikan, tahap implementasi pada
system akan dimulai dengan menggunakan multimedia outhoring tools. Tahap implementasiterdiri dari : 1.
Membuat Rancangan Antarmuka (Interface) Tahap ini adalah proses atau rancangan yang akan dibangun untuk pengembangan penelitian.
2.
Melakukan Betatesting Pada tahap ini melakukan pengecekan pada prototype untuk mengetahui rancangan yang akan bisa digunakan dan control pada
setiap
permasalahan.
D.
Evaluasi Pada tahap ini sistem akan dinilai berdasarkan tujuan awal yang telah
direncanakan. Terdapat dua jenis pendekatan yang biasa digunakan dalam evaluasi seperti formative dan summative.
II-18
2.5.2 Panduan perancangan antarmuka pada IMSDD Berikut ini adalah panduan dalam merancang antarmuka IMSDD. a.
Menggunakan Metapora yang sesuai Metapora yang sesuai akan menciptakan suasana yang nyaman bagi pengguna sehingga dengan cepat dapat mempelajari atau mengenali system
b.
Kesederhanaan dan Kenyamanan dalam penggunaan merupakan hal yang utama Antarmuka yang bagus dapat memberi pengguna langsung menjalankan sistem tanpa harus mempelajari petunjuk pemakaian terlebih dahulu.
c.
Konsistensi dalam perancangan merupakan hal yang penting Dengan adanya konsistensi dalam perancangan akan membuat pengguna merasa nyaman dalam menggunakan system. Penggunaan ikon dan fitur alat navigasi yang konsisten akan membantu mengurangi kompleksitas pada antarmuka system multimedia interaktif.
d.
Kebutuhan akan panduan yang dapat membantu pengguna Menyediakan petunjuk-petunjuk kecil dan umpan balik untuk membantu pengguna menjelajahi system secara cepat. Misalnya : teks kecil yang akan muncul jika pengguna mengarahkan kursor mouse pada tombol yang tidak diketahui fungsinya oleh pengguna.
e.
Menyediakan mekanisme untuk menangani kesalahan yang mungkin dilakukan oleh pengguna. Suatu hal penting yang harus diperhatikan oleh seorang desainer dalam IMSDD yaitu adanya fitur control yang dapat membuat pengguna memperbaiki kesalahan yang telah dibuat dan mengulang kembali proses yang telah mereka jalani dengan kurang hati-hati.
II-19
2.6
Flowchart (Diagram Alir) Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan symbol-
simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut[7]. Secara umum dikenal ada 4 jenis diagram alir, diantaranya sebagai berikut[8]:
Diagram Alir Dokumen, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran dokumen.
Diagram Alir Data, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran data.
Diagram Alir Sistem, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran secara fisik.
Diagram Alir Program, menunjukkan kontrol dari sebuah program dalam sebuah sistem. Berikut ini beberapa bagan-bagan yang terdapat pada diagram alir : Tabel 2.1 Bagan-bagan Flowchart (Diagram Alir)
No Bagan 1
2
Nama
Fungsi
Terminator
Awal atau akhir program
Flow
Arah aliran program
Procces
Proses / Pengolahan data
3
II-20
4 Input/Output Data
5 Preparation
Input / Output data
Inisialisasi / Pemberian nilai awal
6 Manual Input Data
Input data secara manual
7 Display
Output
yang
ditampilkan
layar.
8 Data Storage
9
Tempat penyimpanan data.
Penghubung Off Page Connector
bagan-bagan
flowchart pada halaman yang berbeda.
(Ongoing) (Ongoing) 10
Penghubung Off Page Connector
bagan-bagan
flowchart pada halaman yang berbeda.
(Ingoing) (Ingoing) 11
Penghubung On Page Connector
bagan-bagan
flowchart pada halaman yang sama.
II-21
12 Komentar
Comment
2.7
tentang
bagian
flowchart.
Statechart Diagram Statechart diagram merupakan model perilaku yang dinamis dari class
secara individual maupun beberapa bentuk objek. Semua itu menunjukkan deretan dari state yang dilakukan obyek melalui event yang menyebabkan sebuah transisi dari satu ke aktifitas yang lain, dan diagram fokus pada state dan secara bentuk digunakan untuk memodelkan tahapan yang terlihat terpotong-potong dari sebuah aktivitas yang kontinyu dari obyek. Diagram ini memiliki hubungan yang tertutup dengan activity diagram. Activity diagram fokus pada aktifitas dan pemodelan pada dereta aktivitas dari proses. Adapaun statechart terdiri dari beberapa komponen antara lain[9]: Tabel 2.2 Komponen Statechart Diagram
No
Komponen
Nama
1
State1
State
2
Decision
3
Transisi
Fungsi
Menggambarkan proses yang terjadi dalam sistem
Menggambarkan pilihan yang terjadi dalam sistem
Menggambarkan relasi
II-22
4
State Start
5
State End
6
Transisi (join)
7
Transisi (fork)
Menggambarkan awal sistem
Menggambarkan akhir sistem
Menggambarkan pemisahan relasi
Menggambarkan penggabungan relasi