BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Pengertian Sistem Informasi Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang
lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Gordon B.Davis sistem bisa berupa abstrak atau fisik. Sistem yang abstrak adalah susunan gagasan-gagasan atau konsepsi yang teratur yang saling bergantung. Sistem yang bersifat fisik adalah serangkaian unsur yang bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan menurut Prof. Dr. Mr. S. Prajudi Atmosudirdjo menyatakan bahwa suatu sistem terdiri atas objek-objek atau unsur-unsur atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lainnya sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan suatu kesatuan pemrosesan atau pengolahan tertentu. (Sutabri, Tata. 2012:6) Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pengolahan infomasi akan mengolah data menjadi informasi atau mengolah data dari yang bentuk tak berguna menjadi berguna bagi yang menerimanya. Informasi merupakan salah satu sumber daya penting dalam suatu organisasi, digunakan sebagai bahan pengambilan keputusan. Sehubungan dengan itu informasi haruslah berkualitas, menurut Burch dan Grudnitski, kualitas informasi ditentukan oleh (3) tiga faktor, yaitu : 1.
Akurat (accurate) Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
2.
Tepat waktu (timeless) Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasalan di dalam pengambilan keputusan. Informasi bernilai
7
8
mahal karena karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkannya. 3.
Relevan (relevance) Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda-beda. (Sutabri, Tata. 2012:22). Sistem Informasi menurut Alter, adalah kombinasi antar prosedur kerja, informasi, orang dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi. Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut: a.
Input (Masukan) Data yang diolah dan diverifikasi sehingga akurat, bermanfaat dan memiliki nilai.
b.
Output (Keluaran) Menghasilkan keluaran berupa informasi
c.
Software (Perangkat Lunak) Mencakup semua perangkat lunak yang digunakan dalam sistem informasi
d.
Hardware (Perangkat Keras) Mencakup semua perangkat keras yang digunakan secara fisik didalam sistem informasi
e.
Database (Basis Data) Aplikasi penyimpanan, mengolah dan menyajikan data dan informasi secara komputerisasi
f.
Kontrol dan Prosedur Adalah dua buah komponen yang menjadi satu. Kontrol berfungsi mencegah terjadinya gangguan terhadap data dan informasi yang ada dalam sistem, sedangkan prosedur mencakup semua aturan yang harus dilakukan dan wajib ditaati bersama. (Kadir, Abdul dan Triwahyuni, Terra CH. 2013:384)
9
2.2
Basis Data Basis data dapat didefinisikan sebagai kumpulan tabel (walaupun lebih
tepat dikatakan kumpulan objek karena yang terkandung didalam database sebenarnya bukan hanya table, melainkan indeks, view, constraint, trigger, dan sebagainya). Sistem basis data adalah sistem yang terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi: 1.
Memasukan, menyimpan dan mengambil data
2.
Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan Dalam sistem basis data relasional atau RDBMS (Relational Database
Management System), tabel-tabel harus saling berelasi melalui kolom-kolom yang ada berdasarkan aturan-aturan tertentu. (Raharjo, Budi. Heryanto, Imam. E.Rosdiana K. 2014:418)
2.3
DBMS (Database Management System) Database Management System atau disingkat DBMS adalah perangkat
lunak (software) yang berfungsi untuk mengelola database. Mulai dari membuat database itu senditi, sampai dengan proses yang berlaku dalam database tersebut, baik berupa entry, edit, hapus, query terhadap data, membuat laporan dan lain sebagainya secara efektif dan efisien. Berikut ini adalah 4 macam DBMS versi komersial yang paling banyak digunakan saat ini: 1.
Oracle
2.
Microsoft SQL server
3.
IBM DB2
4.
Microsoft Access Sedangkan DBMS versi open source yang cukup berkembang dan banyak
digunakan sebagai berikut : 1.
MySQL
2.
PostgresSQL
10
3.
Firebird
4.
SQLite
Hampir semua DBMS mengadopsi SQL sebagai bahasa untuk mengelola data pada DBMS. Database Management System (DBMS) menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut : 1.
Data Definition Language (DDL) Adalah suatu bahasa yang memungkinkan administrator basis data atau pemakai untuk mendeskripsi dan memberi nama entiti-entiti, atribut-atribut, dan hubungan yang diperlukan untuk aplikasi, bersama dengan segala integritas yang terkait dan batasan keamanan. Data Definition Language (DDL) memperbolehkan pemakai untuk membuat spesifikasi tipe data, mendefinisikan basis data, struktur data dan constraint data untuk disimpan dalam basis data
2.
Data Manipulation Language (DML) Adalah suatu bahasa yang menyediakan sel operasi untuk mendukung pengoperasian dan manipulasi data yang terdapat dalam basis data. Data Manipulation
Language
(DML)
memperbolehkan
pemakai
untuk
memasukan, memperbaharui, menghapus, dan mengirim atau mengambil data dari basis data. Database Management System terdiri dari beberapa komponen, sebagai berikut : a.
Hardware (Perangkat Keras)
b.
Software (Perangkat Lunak)
c.
Data
d.
Prosedur
e.
Manusia
(Yasin, Verdi. 2012:276)
11
2.4
MySQL MySQL adalah program database yang mampu mengirim dan menerima
data dengan sangat cepat dan multi user, yaitu mampu menangani beberapa instruksi sekaligus dari beberapa user dalam satu waktu dan MySQL merekan semua data user di dalam sistemnya dalam tabel user. MySQL merupakan komponen database yang ada di LAMP, BAMP, MAMP, dan WAMP. (Wahana Komputer. 2010:5) Kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh MySQL, antara lain : 1.
Portabilitas MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti, windows, Linux
2.
Open Source MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis
3.
Multi User MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah
4.
Performance Tuning MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL persatuan waktu
5.
Ragam Tipe Data MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
6.
Perintah dan Fungsi MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah select dan where dalam perintah (query).
7.
Keamanan MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi
8.
Skalabilitas dan Pembatasan
12
MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (record) lebih dari 50 juta dan 60 ribu table serta 5 milyar baris. 9.
Konektivitas MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT)
10.
Lokalisasi MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa
11.
Antar Muka MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi ddan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface)
12.
Klien dan Peralatan MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi basis data dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online
13.
Struktur table MySQL memiliki struktur table yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya. (Murya, Yosef. 2014:46-47)
2.5
Object Oriented Analysis Design (OOAD) Analisis berorientasi objek atau Object Oriented Analysis (OOA) adalah
tahapan untuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan akan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorinetasi objek, apakah benar kebutuhan yang ada dapat diimplementasikan menjadi sebuah sistem berorientasi objek. Analisis ini sebaiknya dilakukan oleh orang-orang yang benar-benar memahami implementasi sistem yang berbasis atu berorientasi objek karena tanpa pemahaman itu maka sistem yang dihasilkan bisa jadi tidak realistis jika diimplementasikan dengan berbasis objek. Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah tahapan perantara untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan
13
dibangun dengan konsep berorientasi objek ke desain pemodelan agar lebih mudah diimplementasikan dengan pemrograman berorientasi objek. Pemodelan berorientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi perangkat lunak dengan menggunakan perangkat pemodelan berorentasi objek, diantaranya adala UML (Unified Modeling Language). OOA (Object Oriented Analysis) dan OOD (Object Oriented Design) dalam proses yang berulang-ulang seringnya memiliki batasan yang samar, sehingga kedua tahapan ini sering juga disebut OOAD (Object Oriented Analysis and Design) atau dalam bahasa Indonesia berarti Analisis dan Desain Berorientasi Objek. (Rosa A.S. dan M.Shalahuddin. 2013:114) 2.6
Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu standard bahasa yang
banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat dan mendesain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. (Rosa A.S. dan M.Shalahuddin. 2013:133) Menurut Adi Nugroho, 2010 UML adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Dibawah ini terdapat beberapa jenis dan definisi dari diagram UML, sebagai berikut: 1.
Use Case Diagram Merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Dengan kata lain Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. (Rosa A.S. dan M.Shalahuddin. 2013:155)
14
Tabel 2.2.6.1 Simbol Use case diagram Simbol
Deskripsi Peringkat tertinggi dari fungsionalitas
UseCase1
yang dimiliki sistem
Use Case Actor / Aktor
Seseorang
atau
berinteraksi
dengan
sesuatu sistem
yang yang
sedang dikembangkan Actor1
Association / Asosiasi
Relasi antara aktor dan use case
System Pengajaran
Pembimbingan Mahasiswa
Dosen
Perwalian
Gambar 2.2.6.1 Use Case Diagram (Yasin, Verdi. 2012) 2.
Activity Diagram Activity Diagram adalah suatu gambar yang menerangkan workflow atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. (Rosa A.S. dan M.Shalahuddin. 2013:161)
15
Tabel 2.2.6.2 Simbol Activity Diagram Simbol
Keterangan Titik awal
Titik Akhir
Activity
Pilihan
untuk
pengambilan
keputusan Untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara paralel Aliran Akhir
16
Find beverage
put cofee in filter
add water to reservoir
Get cups get can of cola
put filter in machine
turn on machine
brew coffee
pour coffee
drink beverage
Gambar 2.2.6.2 Activity Diagram (Yasin, Verdi. 2012) 3.
Sequence Diagram Menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. (Rosa A.S. dan M.Shalahuddin. 2013:165)
Tabel 2.2.6.3 Simbol Sequence Diagram Simbol
Keterangan
Actor
Untuk
menggambarkan
pengguna system Actor1
: Petugas
LifeLine
Untuk menggambarkan kelas dan objek
: Transaksi
17
Pesan tipe send
Menyatakan objek
bahwa
suatu
mengirimkan
data/masukan/informasi
ke
objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi Pesan tipe return
Menyatakan
bahwa
suatu
objek yang telah menjalankan suatu operasi menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
Petugas perpustakaan
m: main
an :antar muka
v: validasi
1 : main () 2 : tampilMenu() 3: klik menu logout logout()
Gambar 2.2.6.3 Sequence Diagram (Rosa A.S. dan M.Shalahuddin. 2013)
18
4.
Class Diagram Class Diagram adalah suatu sturktur sistem dari segi pendefinisian kelaskelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas. (Rosa A.S. dan M.Shalahuddin. 2013:141)
Customer -IDCustomer -Nama_Customer -Alamat_Customer -Contact_Person -Telepon_Customer -Fax_Customer -Email_Customer +Simpan() +Hapus() +Lihat()
MachineProcessor -Nama_Customer -IDMachine -IDProcessor -TglInstal -StatusGaransi +Simpan() +Hapus() +Lihat()
ServiceCall -IDService -NamaCustomer -TglSC -Problem -StatusSC +Simpan() +Hapus() +Lihat()
SPK Machine -IDMachine -JenisMachine -TipeMachine -MFG_Machine +Simpan() +Hapus() +Lihat()
Teknisi -Kode_Teknisi -Nama_Teknisi -Telepon_Teknisi -Email_Teknisi +Simpan() +Hapus() +Lihat()
Processor -IDProcessor -JenisProcessor -TipeProcessor -MFG_Processor +Simpan() +Hapus() +Lihat()
-Nomor_SPK -IDService -KodeTeknisi -TglSPK -JamCetak -TglSelesai -JamMulai -JamSelesai -LamaKerja -Solusi -Sparepart -StatusSPK +Simpan() +Hapus() +Lihat() +Print()
Gambar 2.2.6.4 Class Diagram (Yasin, Verdi. 2012)
2.7
Pemrograman Web HTML adalah bahasa yang digunakan untuk membuat halaman web di
internet. Untuk menampilkan teks, gambar, link ke halaman lain, membuat form isian, menyisipkan video, suara dan lain-lain pada suatu web, diperlukan HTML. (Faisal.S.Si. 2011:15) Beberapa butir-butir penting yang terdapat di dokumen HTML: 1.
Dokumen HTML biasa disimpan dengan ekstensi .htm atau .html.
2.
Beberapa tag berpasangan, sebagai contoh : berpasangan dengan .
19
3.
Namun tidak semua tag berpasangan, sebagai contoh :
tidak punya pasangan
4.
Pasangan .. menyatakan awal dokumen html.
5.
Didalam pasangan .. terdapat pasangan .. dan ...
6.
Pasangan .. menyatakan bagian judul dokumen HTML. Isinya paling tidak berupa pasangan
...
7.
Isian yang berada pada
.. menentukan judul dalam browser.
8.
Pasangan .. menyatakan bagian tubuh dokumen. Bagian ini bisa berisi berbagai tag, misalnya
..
. (Kadir, Abdul dan Triwahyuni, Terra CH. 2013:321)
2.8
Framework Framework adalah sekumpulan library yang di organisasikan pada sebuah
rancangan arsitektur untuk memberikan kecepatan, ketepatan, kemudahan dan konsistensi dalam pengembangan aplikasi. Framework menyediakan library yang lengkap dan terintegrasi. Unsur inilah yang paling banyak memberikan keuntungan bagi pengembang aplikasi. Sebagai contoh, aplikasi framework aplikasi berbasis web menyediakan library dasar berkaitan dengan layanan web seperti authentication, database access, html generation, template engine session management, caching, searching, email, http, pdf, zip, dan ajax. Model – View – Control merupakan sebuah metode untuk membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya (Controll). Model – View – Controll memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data, antar muka pengguna dan bagian yang menjadi controll dalam sebuah aplikasi web. Teknik pemrograman Model – View – Controll merupakan teknik pemrograman yang popular saat ini yang mengharapkan programer secara disiplin membagi program menjadi 3 bagian seperti gambar berikut:
20
Gambar 2.2.8.1 Model View Controll 1.
Model Objek model adalah bagian dari aplikasi yang mengimplementasikan logika untuk domain data aplikasi. Umumnya objek model berisi fungsi-fungsi yang membantu programer dalam pengelolaan basis data seperti memasukkan data ke basis data (database), pembaruan data dan lain-lain.
2.
View View adalah komponen untuk menampilkan antarmuka untuk pengguna (user interface) aplikasi. Antarmuka ini dibuat berdasarkan data dari model.
3.
Controller Controller merupakan komponen yang digunakan untuk menangani interaksi pengguna, bekerja dengan model dan memilih view mana yang digunakan untuk merender data. Controller berisi perintah-perintah yang berfungsi untuk memproses suatu data dan mengirimkannya ke halaman web. CSS adalah kode yang dimaksudkan untuk mengatur tampilan halaman
web. CSS digunakan sebagai berikut: 1.
Mengatur jenis font maupun ukurannya.
2.
Menentukan warna latar belakang halaman web.
3.
Memberikan bingkai pada elemen HTML.
4.
Mengatur ukuran gambar
21
CSS dipelihara oleh World Wide Web Consortium (W3C). Kode CSS ditulis didalam pasangan tag <style type=”text/css”> dan . Dalam hal ini type=”text/css” menyatakan bahwa kode berupa teks dan merupakan kode CSS. (Kadir, Abdul dan Triwahyuni, Terra CH. 2013:323) 2.9
System Life Cycle Development (SDLC) Software Development Life Cycle (SDLC) atau sering disebut juga System
Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat
lunak
sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik). (Rosa A.S. dan M.Shalahuddin. 2013:26) Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC secara global adalah sebagai berikut: 1.
Inisiasi (Initiation) Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak.
2.
Pengembangan konsep sistem (system concept development) Mendefinisikan lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis manfaat biaya, manajemen rencana, dan pembelajaran kemudahaan system
3.
Perencanaan (Planning) Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya. Menyediaa\kan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuh untuk memperoleh solusi
4.
Analis kebutuhan (requirements analysis) Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional
5.
Desain (Design) Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem focus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.
6.
Pengembangan (Develepment) Mengkonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang
22
dibutuhkan, membuat basis daya dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian, mempersiapkan berkas atau file pengujian, pengkodean, pengkompilasian, memperbaiki dan membersikan program, peninjauan pengujian. 7.
Integrasi dan pengujian (Integration and Test) Mendemonstrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional. Dengan diarahkan oleh staf penjamin kualitas (quality assurance) dan user. Menghasilkan laporan analisis pengujian
8.
Implementasi (Implementation) Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase intergrasi dan pengujian.
9.
Operasi dan pemeliharaan (operations and maintenance) Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.
10.
Disposisi (Disposition) Mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user. SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya.
Beberapa model akan dibahas sebagai berikut: 1.
Model waterfall Model ini disebut sekuensial Linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Hal positif dari metode waterfall adalah struktur tahap pengembangan sistem jelas, dokumentasi dihasilkan disetiap tahap pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak ada tumpang tindih pelaksanaan tahap).
23
Perencanaan
Analisis
Perancangan
Implementasi
Pengujian
Pemeliharaan
Gambar 2.2.9.1 Kerangka kerja pengembangan SDLC (Nugroho, Adi.2010) Dengan menggunakan SDLC ini, organisasi akan mengikuti enam langkah penting yang mencakup berbagai tahapan sebagai berikut: a.
Perencanaan, adalah menyangkut studi tentang kebutuhan pengguna, studi-studi kelayakan baik secara teknis maupun secara informasi dan/atau perangkat lunak
b.
Analisis, adalah tahap dimana kita berusaha mengenai segenap permasalahan yang muncul pada pengguna dengan mendekomposisi dan merealisasikan use case diagram lebih lanjut, mengenali komponen-komponen sistem/perangkat lunak, objek-objek, hubungan antar objek.
c.
Perancangan, adalah tahapan dimana kita mencoba mencari solusi permasalahan yang didapat dari tahap analisa.
d.
Implementasi, adalah tahapan dimana kita mengimplementasikan perancangan sistem ke situasi nyata. Ditahapan ini kita akan berurusan dengan pemilihan jenis software dan hardware.
e.
Testing, adalah tahapan yang digunakan untuk menentukan apakah software yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Tahapan ini bertujuan untuk meminimalisasi cacat program ataupun eror-eror yang terjadi pada aplikasi yang dibuat.
24
f.
Pemeliharaan, adalah tahapan mulai dilakukannya pengoperasian sistem dan jika diperlukan melakukan perbaikan-perbaikan terhadap sistem yang berjalan.
(Nugroho, Adi. 2010:4) 2.
Model Prototipe Model prototipe dapat digunakan untuk menyambungkan ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak. Model prototipe cocok digunakan untuk menggali spesifikasi kebutuhan pelanggan secara lebih detail tetapi berisiko tinggi terhadap membengkaknya biaya dan waktu proyek. Model prototipe kurang cocok untuk aplikasi dengan skala besar karena membuat prototipe untuk aplikasi skala besar akan sangat memakan waktu dan tenaga.
3.
Model Rapid Aplication Development (RAD) Adalah model proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat incremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Model RAD adalah adaptasi dari model air terjun versi kecepatan tinggi dengan menggunakan model air terjun untuk pengembangan komponen perangkat lunak.
4.
Model Iteratif Model iteratif mengkombinasikan proses-proses pada model air terjun dan iteratif pada model prototipe. Model iteratif merupakan gabungan dari model waterfall dan model prototipe. Model ini digunakan pengembang dengan turnover yang tinggi.
5.
Model Spiral Model spiral memasangkan iterative pada model prototipe dengan control dan aspek sistematik yang diambil dari model air terjun. Model spiral menyediakan pengembangan dengan cara cepat dengan perangkat lunak yang memiliki versi yang terus bertambah fungsinya. Model spiral dibagi menjadi beberapa kerangka aktifitas atau disebut juga wilayah kerja sebagai berikut :
25
a.
Komunikasi dengan pelanggan Membangun kombinasi yang efektif antara pengembang dan pelanggan
b.
Perencanaan Mendefinisikan sumber daya, waktu dan informasi yang terkait dengan proyek
c.
Analisis resiko Memperkirakan resiko dari segala teknis maupun manajemen
d.
Rekayasa Membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi perangkat lunak
e.
Konstruksi dan peluncuran Mengkonstruksi, menguji, melakukan instalasi, dan menyediakan dukungan terhadap user
f.
Evaluasi pelanggan Mendapatkan perangkat
umpan
lunak
yang
balik
berdasarkan
dihasilkan
dari
evaluasi proses
representasi
rekayasa
dan
diimplmentasikan pada tahap instalasi. Model ini cocok digunakan untuk mengembangkan aplikasi dengan skala besar tetapi target waktu dan biaya tidak terlalu terkait. (Rosa A.S. dan M.Shalahuddin. 2013)