BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengenalan JavaFX
JavaFX is a software technology that lets you create and deliver Rich Internet Applications (RIAs) with media and content across a wide variety of platforms and device (Gail dan Paul Anderson, Essential Java FX, 2009). Maka bisa disimpulkan bahwa JavaFX ini memungkinkan Rich Internet Application (Aplikasi internet kaya fitur) untuk tampil di layar mobile device, desktop, televisi dan sebagainya. JavaFX Versi 1.0 diluncurkan pada Desember 2008, yang berfokus pada desktop dan web applets kemudian versi 1.1 release dua bulan kemudian. Dan pada musim panas 2009 versi 1.2 di release ke publik, yang dilengkapi tool UI (User Interface) yang modern. Pada 2009 JavaOne Conference, Sun Microsystem mengumumkan sejumlah updates serta peningkatan terkini pada rangkaian perangkat dan teknologi pengembang Java, yang meliputi JavaFX, antara lain kontrol User Interface (UI) antar platform baru, proses awal aplikasi yang lebih cepat, dukungan media streaming serta peningkatan kinerja lainnya di desktop, browser dan mobile. Selain itu, JavaFX TV dan JavaFX Authoring Tool juga ditampilkan, memperluas cakupan JavaFX guna menghadirkan konten interaktif yang kaya dan ekspresif
6
7
bagi TV dan lingkungan set-top box serta memungkinkan para desainer dan pengembang web menciptakan berbagai aplikasi JavaFX.
2.1.1 JavaFX Flatform
Arsitektur dari Flatform JavaFX dapat dilihat pada gambar di bawah :
Gambar 2.1 JavaFX flatform (http://javafx.com, Oracle Corp, 2011) Platform JavaFX berisi lintas-platform dan platform-specific runtime yang mendukung libraries. Termasuk di dalamnya bahasa deklaratif
yang disebut
JavaFX script, serta alat-alat pengembangan dan desain. Hal ini berguna agar aplikasi dapat dapat berjalan dan diterima oleh beragam bentuk device.
8
2.1.2 Bundel JavaFX
Tools yang bisa diunduh terdiri dari beberapa fungsi yang diperlukan untuk membangun JavaFX. Diagram di bawah ini menunjukkan beberapa bundel JavaFX.
Gambar 2.2 Bundel JavaFX (http://javafx.com, Oracle Corp, 2011)
2.1.2.1 Developer Bundle
Bundel developer berisi tools sebagai berikut :
NetBeans IDE for JavaFX Teknologi
JavaFX
terintegrasi
dengan
NetBeans
IDE
(Integrated
Development Environment), sebuah software yang sangat powerful di bidang pengembangan. NetBeans ini memudahkan kita untuk membangun, melihat dan men-debug aplikasi JavaFX. Netbeans IDE untuk JavaFX mudah untuk dipelajari dan menjadi satu dengan JavaFX SDK (Software Development Kit) yang di dalamnya terdapat berbagai macam contoh aplikasi. Editor dalam
9
Netbeans berfitur drag and drop pada palet statement, termasuk di dalamnya transformasi, efek dan animasi.
JavaFX Plugin for NetBeans Jika kita telah menggunakan Netbeans IDE, kita pun dapat menambahkan JavaFX Plugin untuk mengembangkan aplikasi JavaFX.
2.1.2.2 Designer Bundle
Bundel designer terdiri dari JavaFX Production Suite, sebuah tools yang memungkinkan file visual dari software lain menjadi file JavaFX.
JavaFX Plugin for Adobe Photoshop and JavaFX Plugin for Adobe Illustrator Plugin untuk Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator mengeksport grafik dari tool designer kreatif ke format JavaFX.
Gambar 2.3 Plugin untuk JavaFX yang terdapat di Adobe Illustrator (http://javafx.com, Oracle Corp, 2011)
10
Ketika pengembang aplikasi menyimpan gambar mereka ke dalam format JavaFX, mereka dapat membandingkan bagaimana tampilan gambar tersebut di layar desktop atau aplikasi mobile, dan mereka dapat melihat dari ukuran besarnya file tersebut untuk meminimalkan ukurannya sesuai kebutuhan.
JavaFX Media Factory SVG Converter : mengkonfersi format SVG menjadi format JavaFX.
JavaFX Graphics Viewer : melihat file yang telah dikonversi ke format JavaFX. JavaFX Graphics Viewer mengijinkan kita untuk melihat setiap file yang akan ditampilkan baik di desktop maupun pada aplikasi mobile.
Gambar 2.4 JavaFX Graphics Viewer (http://javafx.com, Oracle Corp, 2011)
2.1.2.3 Stand-alone SDK
Stand-alone SDK adalah tool lain untuk membuat aplikasi langsung dari command line, dan kita bisa mengunduh stand-alone SDK ini. JavaFX SDK
11
mengijinkan komponen-komponen di bawah ini (juga tergabung dalam NetBeans IDE for JavaFX) :
JavaFX Desktop Runtime
JavaFX Mobile Emulator (for Windows)
JavaFX APIs
JavaFX Compiler
JavaFX API documentation
Samples
2.2 Dimana mendapatkan JavaFX?
Untuk mendapatkan JavaFX kita bisa mengunduhnya secara gratis dari alamat web http://www.javafx.com/downloads/all.jsp. Di alamat tersebut kita bisa melihat beberapa komponen yang tersedia, antara lain :
NetBeans IDE 6.8 for JavaFX 1.2
JavaFX 1.2 Production Suite
JavaFX 1.2.1 SDK
JavaFX Mobile 1.2 for Windows Mobile Kita bisa mengunduh dan menginstal Netbeans dan JavaFX secara bersamaan
atau kita bisa menginstall JavaFX plug-in secara terpisah apabila sebelumnya telah menginstal NetBeans.
12
2.3 Siklus Pengembangan Perangkat Lunak (Model Waterfall)
Salah satu strategi yang sering dipakai sebagai model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak yaitu dengan menggunakan model waterfall. Model waterfall merupakan pendekatan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang dimulai dari tahap analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaaan.
Gambar 2.5 Model Waterfall Tahap-tahap model waterfall melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut : 1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi. Rekayasa
dan
analisis
sistem
menyangkut
pengumpulan
kebutuhan
(requirements) pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analsis. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis. 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Tahap ini merupakan proses pengumpulan kebutuhan secara intensif dan terfokus, khususnya pada perangkat lunak. 3. Desain.
13
Tahap ini adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. 4. Generasi Kode. Merupakan tahap penerjemahan dari proses desain ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. 5. Pengujian. Tahap ini berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan
pengujian
untuk
menemukan
kesalahan-kesalahan
dan
memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhakan. 6. Pemeliharaan. Proses pemeliharaan perangkat lunak dan keseluruhan sistem bila terjadi kesalahan pada program, atau terjadi perubahan lingkungan perangkat lunak dan juga bila terjadi perubahan requirements dan maintenance yang bersifat preventif untuk mengantisipasi keadaan yang tidak diinginkan.
2.4 Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan uruturutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer
14
untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
2.4.1 Pedoman Pembuatan Flowchart
Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti : 1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. 3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan: Menghitung Pajak Penjualan. 5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar. 6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem. 7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
15
2.4.2 Jenis-jenis Flowchart
Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :
Flowchart Sistem (System Flowchart)
Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
Flowchart Program (Program Flowchart)
Flowchart Proses (Process Flowchart)
2.4.2.1 Flowchart Sistem
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
16
Contoh sederhana untuk flowchart sistem dapat dilihat pada berikut ini :
Gambar 2.6 Contoh Flowchart Pembelian Barang
2.4.2.2 Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen
Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain, bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.
2.4.2.3 Flowchart Skematik Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan
17
simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.
2.4.2.4 Flowchart Program
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
18
2.4.2.5 Flowchart Proses
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.
2.5
Sejarah Singkat Perkembangan Format Musik
1. Diputar dengan Gramophone Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.
19
2. Kaset diputar dengan tape, walkman. Compact
audio cassette
diperkenalkan
oleh
Philips
sebagai
media
penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak. 3. CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman. CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan. Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak. 4. Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :
20
2.6 MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
2.7 Musik Digital Sebagai Inovasi Baru
Inovasi baru di bidang musik adalah musik digital. Dengan format MP3, OOG, atau WAV musik digital mulai mengeluarkan gaungnya. Banyaknya pemutar musik digital yang mendukung format ini membuat era baru musik digital. Misalnya kalau sebelumnya, musik di-ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai sebuah platform yang benar-benar universal. Hal lain yang mendukung transformasi media sang musik adalah tindakan label-label besar yang meninggalkan sistem proteksi musik digital atau digital right management (DRM). Sampai tahun 2007 lalu, label-label besar masih tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak
21
penjualan album karena tanpa hal tersebut musik digital dengan bebas didisribusikan di antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label. Ada beberapa situs yang menyediakan lagu yang dapat diunduh secara langsung (gratis) atau berbayar. Lagu yang ditawarkan berformat digital. Misalnya situs www.napster.com yang cukup digandrungi kala itu namun harus berakhir karena dianggap melanggar hak cipta. Ada pula Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store, Lala.com, mdu04522.com dan lain sebagainya. Selain itu di Indonesia kini ada pula toko musik digital secara online misalnya equionxdmd dan Import hingga Digital Beat Store. Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu : a. Format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan. b. Kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu. c. Proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD. Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu : a. Kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan. b. Penyebaran musik digital di internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label.