BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi agar menjadi lebih nyata dan lebih mudah untuk dipahami sehingga informasi yang disampaikan dapat diterima secara baik oleh pengguna. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan, dalam Binanto (2010) multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu: a) Multimedia interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. b) Multimedia hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemenelemen terkait dengan pengguna yang dapat mengerahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. c) Multimedia linier Pengguna hanya menjadikan penonton menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
2.1.2 Perkembangan Multimedia Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetic (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
memasukkan unsur kinetic sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma. 2.1.3 Komponen Multimedia 1. Teks Teks merupakan basis informasi yang diberikan komputer. Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka. Simbol itu sendiri dapat berupa susunan yang terpisah atau satu kesadaraan dari abjad dan angka tersebut. 2. Image Image berarti cara menampilkan informasi secara visual dimana objek yang ditampilkan memiliki unsur-unsur pembentukan seperti garis, bidang, warna dan sebagainya. 3. Audio Suara yang ditemui di dalam multimedia adalah suara yang telah diubah kedalam bentuk digital. Dalam aplikasi windows terdapat 2 tipe standar audio yang umumnya digunakan yaitu WAVE (waveform) dan MIDI (Musical Instrument Digital Interface). 4. Video Video di turunkan dari kata latin yang artinya melihat. Pada komputer, video mengacu pada teknologi yang dipakai untuk memberikan teks dan gambar grafis pada tampilan. 5. Animasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
Animasi adalah urutan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu waktu. 2.1.4 Manfaat Multimedia Manfaat multimedia, yaitu : a. Membuat pengguna lebih mudah dan cepat dalam menangkap informasi yang disampaikan pada aplikasi. b. Membuat aplikasi menjadi lebih menarik sehingga lebih mudah untuk dipahami dengan baik. c. Membuat pengguna dapat berinteraksi dengan sistem sehingga pengguna lebih aktif. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai pengajaran, baik dalam kelas maupun secara mandiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem elearning. Dengan menggunakan multimedia, informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga tidak membuat pengguna cepat bosan dan dapat menangkap informasi dengan baik.
2.2 Pembelajaran 2.2.1 Pengertian Belajar dan Pembelajaran Menrut Azhar (2008:1) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja. Salah satu pertanda bahwa seseorang itu belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya beberapa perubahan diantaranya : 1. Pada tingkat pengetahuan 2. Pada tingkat keterampilan 3. Pada tingkat sikap
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
Apabila proses belajar itu diselenggarakan secara formal disekolah – sekolah, tidak lain semua hal itu dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan maupun sikap. Interaksi yang terjadi selama proses belajar dipengaruhi oleh lingkungannya. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Pembelajaran yang berkualitas tergantung dari motivasi pelajar dan kreativitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang dengan fasilitas yang memadai, ditambah dengan kreativitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.
2.2.2 Media Belajar Menurut Azhar (2008:1) kata media berasal dari Bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, pengantar atau perantara. Ada beberapa media pembelajaran diantaranya: 1. Media berbasis manusia 2. Media berbasis cekatan 3. Media berbasis visual 4. Media berbasis audio-visual 2.3 Al-Qur’an 2.3.1 Pengertian Al-Qur’an Al-Qur’an menurut bahasa berarti bacaan atau yang dibaca. Menurut istilah, AlQur’an adalah wahyu Allah SWT yang diturunkan kepada Nabi Muhammad SAW melalui malaikat Jibril sebagai petunjuk bagi umat manusia. Al-Qur’an diturunkan untuk menjadi pegangan bagi mereka yang ingin mencapai kebahagian dunia dan akhirat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
Al-Qur’an menggunakan bahasa Arab dan merupakan mukjizat bagi rasul. Sebagian besar ayat-ayat Al-Qur’an diturunkan di kota Mekah dan kota Madinah. Isi yang terkandung dalam Al-Qur’an terdapat 6236 ayat 114 surat dan 30 juz. (Herdiansyah, 2013). 2.3.2 Tata Krama Membaca Al-Qur’an Ada beberapa hal yang harus diperhatikan oleh qori (pembaca Al-Qur’an) ketika membaca Al-Qur’an, yaitu sebagai berikut : 1. Pembaca Al-Qur’an harus bersungguh-sungguh mengagungkan Al-Qur’an. 2. Sebelum membaca Al-Quran diharuskan melalui wudhu, adapun bagi yang membaca dengan cara hafalan hanya disunahkan saja. Selain itu disunnahkan juga menghadap kiblat dengan menundukkan kepala untuk menghormati Al-Quran serta duduk dengan baik. Demikian juga posisi duduk harus diataur sedemikian rupa agar Al-Quran tetap lebih tinggi dari kedua lututnya. 3. Disunnahkan membaca Isti’adzah dan Basmalah sebelum memulai membaca ayat– ayat Al-Quran. 4. Disunnnahkan bagi pembaca Al-Quran memilih tempat – tempat yang bersih untuk membaca, seperti: dirumah, di mushola, di surau, atau di masjid. Akan tetapi yang paling dianjurkan adalah dimasjid. 5. Pembaca Al-Quran diwajibkan memakai tajwid, karena tanpa menggunakan tajwid haram hukumnya. Sebab membaca Al-Quran dengan tajwid itu Fardhu A’in. 6. Dianjurkan membaguskan suara, sebab suara yang bagus dan merdu itu bisa menambah uslub Al-Quran. 7. Diwajibkan niat dengan ikhlas karena Allah semata – mata agara mendapat keridhoan Allah dan pahala-Nya, dan berusaha menghindari dari maksud – maksud untuk mencari keuntungan dunia, pangkat, atau kemenangan dalam musabaqoh. Karena pahala dan keridhoan-Nya itu sudah cukup dari segala – galanya. 8. Pembaca Al-Quran wajib tawadhu (merendah diri) dengan perangai yang lemah lembut dan menjauhkan diri dari sifat – sifat yang tidak terpuji. 9. Disunnahkan membaca dengan tartil, yaitu dengan bacaan yang perlahan – lahan, jelas dan tenang sebab bacaan yang tartil itu lebih banyak memberi bekas dan mempengaruhi jiwa serta lebih mendatangkan ketenangan dalam jiwa. 10. Disunnahkan membersihkan mulut dengan wangi –wangian, dan paling utamaya adalah memakai siwak.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
11. Pembaca Al-Quran disunnahkan untuk memperhatikan arti dan maksud kandungan Al-Quran, sehingga apabila sampai kepada ayat tasbih, maka dibacalah tasbih dan tahmid dan apabila sampai kepada ayat azab, maka mohonlah perlindungan kepada Allah. Demikian juga apabila sampai kepada ayat surge dan neraka, maka memohon ampunlah kepada Allah supaya kita diberi surge-Nya dan dijauhi dari siksa-Nya, begitu seterusnya. 12. Disunnahkan untuk mendengarkan dan memperhatikan bacaan Al-Quran dengan khidmat dan khusu’ agar mendapat rahmat Allah. 13. Pembaca Al-Quran dan yang mendengarkan disunnahkan bersedih hati apabila sampai kepada ayat – ayat azab. 14. Disunnahkan membaca dengan lirih (perlahan – lahan). 15. Pembaca dan yang mendengarkan disunnahkan membaca shalawat kepada Nabi Muhammad SAW, ketika sampai kepada ayat – ayat yang menyebut nama Nabi Muhammad SAW. 16. Pembaca Al-Quran harus berusaha menghindari jangan sampai memutus ayat hanya karena ingin berbicar dengan orang lain. Begitu pula dilarang tertawa – tawa, bermain – main, bersenda gurau dan lain sebagainya ketika membaca Al-Quran sebab perilaku seperti itu tidak layak dilakukan pada saat membaca kitab suci, dan berarti pula tidak menghormati kesucian-Nya. 17. Disunnahkan berpakaian rapid an bagus serta menutup aurat, begitu juga disunnahkan memakai wangi – wangian. 18. Disunnahkan membaca doa khatmil Quran, baik sesudah khatam 30 juz maupun belum.
2.4 UML (Unified Modelling Language) 2.4.1 Pengertian UML UML (Unified Modeling Language) merupakan kosakata umum berbasis objek dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai tahap analisis sampai tahap desain dan implementasi. (Alan Dennis, 2012).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
2.4.2 Diagram UML Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. 2.4.2.1 Use Case Diagram Use case adalah deskripsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Keterangan mengenai simbol-simbol yang ada pada use case diagram terdapat pada tabel 2.2. Tabel 2. 1 Simbol-Simbol Pada Use Case Diagram Simbol
Nama Simbol Actor
Keterangan Simbol Sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Penggambaran atas tindakan yang akan dilakukan pada sebuah sistem.
Subject
Merupakan ruang lingkup, seperti sistem atau individu proses bisnis.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Lanjutan Tabel 2.1 Simbol-Simbol Pada Use Case Diagram Association
Medokumentasikan aliran-aliran
Relationship
logika pada setiap use case.
Extends
Memungkinkan suatu use case
Relationship
memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh use case lain.
Include Relationship
Memungkinkan use case untuk menggunakan fungsional yang disediakan oleh use case lainnya.
Generalisasi
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau use case memiliki sesuatu yang bersifat umum.
Berikut merupakan contoh use case diagram :
Gambar 2. 1 Contoh Use Case Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
2.4.2.2 Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut / properti) suatu sistem sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tesebut (metoda / fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain- lain. Keterangan mengenai simbol-simbol yang ada pada class diagram terdapat pada tabel 2.3. Tabel 2. 2 Simbol-Simbol Pada Class Diagram Simbol
Nama Simbol Class
Generalisasi
Keterangan Simbol Sebuah kelas pada atribut sistem.
Merupakan sebuah taxonomi relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
Asosiasi
Merupakan
penghubung
antara
class
dengan class multiply city. Agregation
Menggambarkan suatu class terdiri dari class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain.
Operation name()
Operation
Menunjukkan operasi yang tersedia untuk sebuah kelas.
Attribute name
Attribute
Memiliki
daftar
kompartemen tengahnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
atribut
dalam
14
Berikut merupakan contoh class diagram :
Gambar 2. 2 Contoh Class Diagram
2.4.2.3 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana actor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segi empat dengan sudut membulat
untuk
menggambarkan
aktivitas.
Decision
digunakan
untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan prosesproses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa objek
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Keterangan mengenai simbol-simbol yang ada pada activity diagram terdapat pada tabel 2.4. Tabel 2. 3 Simbol-Simbol Pada Activity Diagram NO
GAMBAR
NAMA
1
State
KETERANGAN Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.
2
Initial
Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
Pseudo State 3
Final State
4
Transition
5
Decision
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan. Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai atributnya. Menentukan kapan alur dalam aktivitas menjadi bercabang. Dinotasikan dengan belah ketupat.
Berikut merupakan contoh activity diagram :
Gambar 2. 3 Contoh Activity Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
2.4.2.4 Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan ikon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity. Keterangan mengenai simbol-simbol yang ada pada diagram sequence diagram terdapat pada tabel 2.5. Tabel 2. 4 Simbol-Simbol Pada Sequence Diagram Simbol
Nama Simbol Actor
Keterangan Simbol Orang atau sesuatu yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim atau menerima pesan.
Object
Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan/atau menerima pesan yang ditempatkan di atas diagram.
Execcution Occurence
Penggambaran bahwa objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Lanjutan Tabel 2. 4 Simbol-Simbol Pada Sequence Diagram Simbol
Nama Simbol Message
Keterangan Simbol Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas.
Message (Return)
Menggambarkan pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
Lifeline
Obyek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
Berikut merupakan contoh sequence diagram :
Gambar 2. 4 Contoh Sequence Diagram
2.5 Storyboard Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di sebuah web. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah alur cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
2.6 Android Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang di release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemograman Java. Aplikasi Android nantinya tidak akan berjalan langsung di atas kernel sistem operasi namun
berjalan di atas Dalvik, sebuah virtual machine yang khusus dirancang untuk
digunakan pada sistem embedded (Nazruddin, 2011). Android juga memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya dengan gratis.
2.6.1 Arsitektur Android Dalam paket sistem operasi Android tediri dari beberapa unsur. Secara sederhana arsitektur Android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.
Gambar 2. 5 Arsitektur Android
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
2.6.2 Fitur Android Android menyediakan berbagai fitur dan API yang memungkinkan akses ke berbagai fitur yang dimiliki perangkat mobile. Berikut fitur-fitur yang terdapat pada android, yaitu: 1. Dukungan Java Perangkat lunak yang ditulis dalam bahasa Java dapat dikompilasi dan dieksekusi pada mesin virtual Dalvik, yang merupakan implementasi dari VM
(Virtual
Machine) yang dirancang khusus untuk perangkat Mobile. 2. Peramban Web Peramban web yang tersedia di Android berdasarkan pada kerangka aplikasi WebKit. 3. Rancangan Handset Platform disesuaikan dengan VGA (Video Graphic Adapter) yang lebih besar, library grafis 2D yang terkustomisasi dan grafis 3D berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1.0 (Opsional akselerasi hardware). 4. Penyimpanan Android menggunakan perangkat lunak basis data SQLite sebagai penyimpanan data. 5. Konektivitas Android mendukung berbagai teknologi konektivitas, seperti GSM (Global System for Mobile Communications) /EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution), CDMA (Code Division Multiple Access), EV- DO (Evolution-Data Optimized), UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), bluetooth dan Wi-Fi (Wireless Fidelity). 6. Pesan Android mendukung pengiriman pesan dalam bentuk SMS (Short Message Service) dan MMS (Multimedia Messaging Service). 7. Dukungan Media Android mendukung beberapa format audio/video seperti : H.263, H.264 (dalam kontainer 3GP atau MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMRWB (dalam kontainer 3GP), AAC, HE-AAC (dalam kontainer MP4 atau 3GP), MP3, MIDI, OGG Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF dan BMP. 8. Dukungan Perangkat Keras Lainnya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Android mendukung penggunaan kamera, layar sentuh, GPS (Global Positioning System), accelerometers, magnetometers, akselerasi 2D bit blits (dengan orientasi perangkat keras, penskalaan, konversi format piksel) dan akselerasi grafis 3D. (tergantung kepada hardware). 9. Multi-Touch Android memiliki dukungan bawaan untuk multi-touch pada handset. 10. Lingkungan Pengembangan Android menyediakan perangkat emulator, debugger, memori dan profil kinerja yang tersedia pada plugin Eclipse IDE (Integrated Development Environment). 11. Market Mirip dengan App Store pada iPhone OS, Android Market adalah sebuah katalog aplikasi yang dapat diunduh dan diinstal pada telepon seluler secara online, tanpa menggunakan PC (Personal Computer). Awalnya hanya aplikasi gratis saja yang didukung. Dan sejak tanggal 19 Februari 2009 aplikasi berbayar telah tersedia di Android Market untuk Amerika Serikat.
2.6.3 Versi Android Versi Android diawali dengan dirilisnya Android beta pada bulan November 2007. Versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis pada September 2008. Android dikembangkan secara berkelanjutan oleh Google dan Open Handset Alliance (OHA), yang telah merilis sejumlah pembaruan sistem operasi ini sejak dirilisnya versi awal. Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-masing versi dirilis sesuai urutan alfabet, yakni Cupcake (1.5), Donut (1.6), Eclair (2.0–2.1), Froyo (2.2–2.2.3), Gingerbread (2.3–2.3.7), Honeycomb (3.0–3.2.6), Ice Cream Sandwich (4.0–4.0.4), Jelly Bean (4.1–4.3), dan KitKat (4.4+). Pada tanggal 3 September 2013, Google mengumumkan bahwa sekitar 1 miliar perangkat seluler aktif di seluruh dunia menggunakan OS Android. Berikut ini merupakan tabel urutan versi-versi dari android :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Tabel 2. 5 Daftar Versi Android
Versi 1.0 1.1 1.5 1.6 2.0 2.1 2.2 2.3 3.0 3.1 3.2 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 5.0
Nama Tanpa Nama Tanpa Nama Cupcake Donut Éclair Éclair Froyo Gingerbread Honeycomb Honeycomb Honeycomb Ice Cream Jelly Bean Sandwich Jelly Bean Jelly Bean Kitkat Lolipop
Tanggal Rilis 23 September 2008 9 Februari 2009 30 April 2009 15 September 2009 26 Oktober 2009 12 Januari 2010 20 Mei 2010 6 Desember 2010 22 Februari 2011 10 Mei 2011 15 Juli 2011 19 Oktober 2011 9 Juli 2012 13 November 2012 22 Agustus 2013 31 Oktober 2013 15 Oktober 2014
Level API 1 2 3 4 5 7 8 10 11 12 13 14, 15 16 17 18 19 21
2.6.4 Kebutuhan Konfigurasi Untuk Membuat Aplikasi Android Untuk memulai membuat aplikasi, kita harus mengintegrasikan sistem android dan para sekutunya di komputer kita. Jadi dalam hal ini kita membutuhkan : 1. Java Development Kit (JDK) Java Development Kit atau biasa disebut JDK merupakan tools yang wajib bagi programmer java. Karena dalam membuat aplikasi java apapun dibutuhkan JDK untuk membangun aplikasi. Begitu juga dengan android yang berbasiskan bahasa java, jadi JDK harus diinstal untuk membangun aplikasi android. Sun java SE versi 1.5 atau 1.6 atau versi diatasnya diperlukan untuk dapat mengkompilasi aplikasi android yang akan dibuat. 2. Android Software Development Kit (SDK) Selanjutnya yang perlu kita instalasi adalah android SDK. Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. 3. Adobe AIR
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) adalah cross-platform runtime lingkungan yang dikembangkan oleh Adobe Systems untuk membangun Rich Internet Applications (RIA) menggunakan Adobe Flash, Flex Apache (dahulu Adobe Flex), HTML (Hyper Text Markup Language), dan Ajax, yang dapat dijalankan sebagai aplikasi desktop atau pada perangkat mobile. Runtime ini mendukung aplikasi diinstal pada Windows, Linux, Mac OS dan beberapa sistem operasi mobile seperti BlackBerry Tablet OS, IOS dan Android, atau Desktop iPlayer BBC. Adobe AIR internal menggunakan Adobe Flash Player sebagai lingkungan runtime, dan ActionScript 3 sebagai bahasa pemrograman tunggal. Aplikasi Flash secara khusus harus dibangun untuk runtime Adobe AIR untuk memanfaatkan fitur tambahan yang disediakan, seperti integrasi sistem file, ekstensi klien asli, asli jendela/layar integrasi, taskbar/dermaga integrasi, dan integrasi perangkat keras dengan Accelerometer terhubung dan perangkat GPS (Global Positioning System). AIR memungkinkan aplikasi untuk bekerja dengan data dalam beberapa cara yang berbeda, termasuk file lokal, lokal SQLite database yang memiliki inbuilt AIR dukungan, database server melalui layanan web, atau toko lokal dienkripsi disertakan dengan AIR.
2.7 Android Studio Android Studio adalah sebuah Integrated Development Environment (IDE) untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android. Android Studio diumumkan pada 16 Mei 2013 pada konferensi Google I/O oleh Product Manager Google, Ellie Powers. Android Studio tersedia secara bebas di bawah Apache License 2.0. Android Studio berada di awal tahap akses preview mulai dari versi 0.1 pada Mei 2013, kemudian memasuki tahap beta mulai dari versi 0.8 yang dirilis pada bulan Juni 2014. Android Studio dengan kemampuan yang stabil dirilis pada bulan Desember 2014, mulai dari versi 1.0. Android Studio tersedia untuk diunduh pada Windows, Mac OS X dan Linux. 2.7.1
Fitur Android Studio
Android Studio memiliki beberapa fitur yang akan memudahkan pengembang aplikasi pada platform Android.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
1.
Tata Letak Langsung yaitu Editor - Live Coding - Real-time App Rendering.
2.
Developer Console yang meliputi tips optimasi, bantuan
untuk
penerjemahan,
pelacakan rujukan, metrik penggunaan. 3.
Penyisihan beta rilis dan peluncuran.
4.
Gradle-based build support.
5.
Android-specific refactoring dan perbaikan cepat.
6.
Lint tools untuk mengoptimalkan kinerja, kegunaan, versi kompatibilitas dan masalah lainnya.
7.
Kemampuan ProGuard dan app-signing.
8.
Template-based wizards untuk membuat desain dan komponen dasar Android.
9.
Layout editor yang memungkinkan pengguna untuk melakukan drag and drop komponen UI, pilihan untuk melihat tata letak pada beberapa konfigurasi layar.
10. Mendukung pengembangan aplikasi pada Android Wear. 11. Built-in pendukung untuk Google Cloud Platform yang memungkinkan integrasi dengan Google Cloud Messaging dan App Engine. 2.7.2
Kebutuhan Installasi Android Studio Kebutuhan yang harus dipenuhi pada perangkat komputer yang digunakan untuk dapat menjalankan Android Studio.
Tabel 2. 6 Kebutuhan Installasi Android Studio Windows
Versi Sistem Operasi
RAM
OS X
Microsoft Windows 8/7/Vista/2003 (32 atau 64 bit)
Mac OS X 10.8.5 atau versi yang lebih baru (Yosemite)
2 GB RAM minimum, 4 GB RAM direkomendasikan
2 GB RAM minimum, 4 GB RAM direkomendasikan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
GNU/Linux GNOME atau KDE atau Unity desktop dalam Ubuntu atau Fedora 2 GB RAM minimum, 4 GB RAM direkomendasikan
24
Lanjutan Tabel 2. 7 Kebutuhan Installasi Android Studio Kapasitas Penyimpanan
Kebutuhan Memori
Versi Java
Resolusi Layar
500 MB
500 MB
500 MB
Paling sedikit 16 GB untuk Android SDK, emulator system images, dan caches
Paling sedikit 16 GB untuk Android SDK, emulator system images, dan caches
Paling sedikit 16 GB untuk Android SDK, emulator system images, dan caches
Java Development Kit (JDK) 7 atau yang lebih baru
Java Development Kit (JDK) 7 atau yang lebih baru
Java Development Kit (JDK) 7 atau yang lebih baru
1280x800 resolusi layar minimum
1280x800 resolusi layar minimum
1280x800 resolusi layar minimum
2.8 Blackbox Menurut Roger S. Pressman (2010) pengujian kotak hitam disebut sebagai pengujian perilaku yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Teknik pengujian kotak hitam memungkinkan untuk membuat beberapa kumpulan kondisi masukan yang sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program. Blackbox testing memiliki tujuan untuk mencari kesalahan-kesalahan sebagai berikut: 1. Fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan antarmuka (interface) 3. Kesalahan pada struktur data atau akses database. 4. Kesalahan perilaku atau kinerja. 5. Kesalahan inisiasi dan terminasi. 2.9
Metode Prototype Menurut Pressman (2012:50), dalam melakukan perancangan sistem yang akan
dikembangkan dapat mengunakan metode prototype. Prototype bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dievaluasi dan dimodifikasi kembali. Segala perubahan dapat terjadi pada saat prototype dibuat untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk lebih memahami kebutuhan pengguna secara lebih baik.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Berikut adalah tahapan dalam metode prototype : a. Komunikasi dan pengumpulan data awal, yaitu analisis terhadap kebutuhan pengguna. b. Quick design (desain cepat), yaitu pembuatan desain secara umum untuk selanjutnya dikembangkan kembali. c. Pembentukan prototype, yaitu pembuatan perangkat prototype termasuk pengujian dan penyempurnaan. d. Evaluasi terhadap prototype, yaitu mengevaluasi prototype dan memperhalus analisis terhadap kebutuhan pengguna. e. Perbaikan prototype, yaitu pembuatan tipe yang sebenarnya berdasarkan hasil dari evaluasi prototype. f. Produksi akhir, yaitu memproduksi perangkat secara benar sehingga dapat digunakan oleh pengguna.
Gambar 2. 6 Paradigma Pembuatan Prototype (Pressman, 2012:51)
http://digilib.mercubuana.ac.id/