BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum Teori um um adalah teori-teori pokok yang merupakan landasan bagi teori-teori
lainnya yang terdapat dalam skripsi ini. 2.1.1
S oftware Development Life-Cycle Dalam proses pembuatan aplikasi ini, kami menggunakan pengembangan
soft ware berbasis IM SDD yang dicet uskan oleh Mohammad Dastbaz pada bukunya “Designing Interactive Multim edia“ (2005).
Gambar 2.1 IMSDD 6
7
Metode ini merupakan pengembangan dari metode waterfall yang diadaptasikan sesuai dengan kebut uhan pengembangan aplikasi multimedia, sehingga kami rasa metode ini merupakan metode yang paling cocok dalam pengembangan game edukasi buku pet ualangan si Abah berbasis multimedia. Berikut adalah penjelasan dari metode ini. S ystem Requirement Dalam tahapan ini definisi um um IM SDD dan lingkungannya serta perangkat yang digunakan dalam pengembangan ditentukan. Kunci utama dalam tahapan ini adalah : •
Menyediakan definisi sistem, yang menggambarkan target dan tujuan sistem.
•
Menjelaskan siapa user yang akan menggunakan, sehingga kita menggunakan tipe informasi yang sesuai.
•
Untuk mengevaluasi kebutuhan hardware, begit u juga dengan platform dan authoring tool.
•
Memperhatikan media penyampaian. Menggunakan CD, LAN, internet dsb.
Design Consideration Dalam tahapan ini detail desain lebih diperjelas lagi, sama seperti pada tahapan architectural design dan detailed design pada model waterfall. Tujuan dari tahapan ini ialah :
8
•
Mendesain m etaphor, penggunaan unsur dalam kehidupan seharihari disesuaikan dengat audiens target.
•
Tipe dan format informasi, disesuaikan dengan apa yang ingin disampaikan, apakah lebih efektif penyampaiannya secara tekstual, visual atau audio.
•
Struktur navigasi dibangun sejelas mungkin, menghindarkan user bingung dalam penavigasian aplikasi.
•
Kontrol sistem yang memperjelas tipe dan fitur kontrol serta perangkat yang diperlukan untuk sistem.
Implementation Setelah fitur desain didefinisikan, tahap implementasi mulai dilakukan dengan authoring tools. Tahap implementasi ini terdiri dari : •
Membuat prototype.
•
Beta test prototype dan mengkontrol masalah. Pada tahapan ini, tujuan objektif di evaluasi. Dapat menggunakan tipe evaluasi form ative atau summ ative.
Evaluation Setelah mengimplementasikan desain menjadi produk aplikasi jadi, desain
dievaluasi kem bali,
kebut uhan.
apakah
sudah
memenuhi
spesifikasi
Apabila belum dapat memenuhi kebutuhan masalah,
dilakukan lagi revisi hingga semua daftar tujuan dari pem buatan aplikasi tersebut dapat dipenuhi.
9
2.1.2
Multimedia Menurut Vaughan (2011) dalam multimedia ada 5 elemen yang esensial
yang dapat membuat sebuah aplikasi bisa disebut sebagai aplikasi multimedia, yaitu Teks, Suara, Gambar, Animasi dan Video. Dalam analisis dan perancangan gam e ini, seluruh 5 elemen ini kami gunakan. M ulai dari teks sebagai media informasi. Suara sebagai musik latar atau em phasis pada button. Dari berbagai literatur kami telah mempelajari konsep pendesainan aplikasi multimedia ini. Pemakaian elemen-elemen dengan tepat dapat memberikan user experience yang lebih baik. Karena pada 20 detik pertama user mencoba gam e, user sedang menyimpulkan sebuah impresi pada pikirannya bahwa gam e ini bagus atau tidak. Jika sebuah gam e tidak dapat memberikan kesan yang baik, user akan besar kemungkinan menutup aplikasi dan mencari sesuatu yang lebih menarik. Dalam detik-detik pertama user mencoba sebuah aplikasi, user mencoba kenyamanan dari user interface gam e tersebut. Desain program yang baik dapat menuntun user ke t ujuannya, dalam hal ini segera mempelajari navigasi menu dan segera bermain gam e tersebut. User juga mungkin tidak tertarik unt uk menonton sinematik permulaan gam e, disini bisa disisipkan tombol skip. Intinya seluruh navigasi dari aplikasi ini diberikan sepenuhnya kepada user. Bukan user mengikuti kemauan dari pengem bang aplikasi tersebut.
10
2.1.3
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Mengacu pada pendapat Shneider-Plaisant yang dikutip oleh Johnson
(2010) perkembangan teknologi komputer dengan tampilan visual yang semakin kompleks membuat aplikasi harus memiliki desain antarmuka pengguna yang mudah dimengerti user. Aplikasi sekarang ini dapat menampilkan gam bar, suara, teks, animasi dan video. Tidak seperti dahulu dimana aplikasi berjalan pada console seperti
Comm and Prom pt yang berisikan
teks saja.
Dengan
bertambahnya elemen-elemen tersebut, maka diperlukanlah sebuah tataan desain yang membuat tiap objek tersusun rapi dan fungsional. User tidak dibingungkan dengan banyak objek yang saling berebut perhatian user. Maka dari it u timbulah peneliti yang mempelajari prinsip desain sebuah antarmuka pengguna seperti Shneiderman-Plaisant dan Nielsen-Molich. Mereka memiliki kesamaan tujuan dalam konsep desainnya, yaitu memberikan kontrol kepada pengguna, pengguna dapat memperbaiki kesalahannya, pengguna bebas melakukan apa yang diinginkannya dan sem ua yang berorientasi kepada user. Dengan menerapkan ilmu psikologi seperti Gestalt, antarmuka dapat jauh lebih mudah digunakan dan dimengerti user. 5 Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman (2010, p31), terdapat lima faktor manusia terukur yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu :
11
1. Waktu belajar, berapa lama wakt u yang diperlukan user unt uk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas? 2. Kecepatan kinerja, berapa lama waktu yang diperlukan unt uk mengerjakan suatu t ugas? 3. Tingkat kesalahan user, berapa banyak kesalahan dan kesalahan apakah yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas tersebut? 4. Daya ingat, bagaimana user mengatur pengetahuan setelah beberapa waktu? Ingatan mungkin dapat dihubungkan dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan merupakan peran yang penting. 5. Kepuasan
yang subjektif,
seberapa
banyak
user
menyukai
penggunaan bermacam aspek dalam antarmuka? Jawaban dapat dipastikan melalui wawancara atau melakukan survey, termasuk skala kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari user. 8 Golden Rules Menurut Shneiderman (2010, p5), ada delapan hal yang perlu diperhatikan dalam membuat desain antarmuka atau yang sering kita kenal sebagai user interface. Berikut ini adalah 8 Aturan Emas yang dicetuskan oleh Shneiderman dan Plaisant: •
Berusaha untuk konsisten Konsistensi mencakup tata letak menu, jenis font, warna tulisan,
bent uk prompt yang digunakan, dan sebagainya. Konsistensi tidak hanya antar layar, tetapi juga antar aplikasi. Contoh konsistensi antar
12
aplikasi yaitu tata letak menu untuk sem ua aplikasi Microsoft secara konsisten terletak di bagian atas. •
Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Menyediakan
fit ur
shortcut
bagi
frequentz
users
unt uk
menghindari kejemuan dengan cara mengurangi prosedur yang harus dilalui ketika melakukan suat u tugas. Contoh, di Microsoft Word frequent users dapat menggunakan shortcut Ctrl+S yang dapat mempersingkat prosedur untuk menyimpan data. •
Menawarkan umpan balik yang informatif User perlu untuk melihat konsekuensi dari aksi yang mereka
lakukan. Jika seorang user memasukkan sebuah com m and dan komputer tidak menunjukkan apakah com m and tersebut diproses atau tidak, hal ini akan membuat user kebingungan. •
Desain dialog untuk menghasilkan penutupan Berinteraksi dengan sebuah komputer seperti sebuah percakapan.
Tiap tugas harus memiliki awal, tengah, dan akhir. Contohnya, adanya fasilitas unt uk menut up sebuah aplikasi. •
Penawaran penanganan error yang sederhana Perlu adanya suatu mekanisme penanganan kesalahan yang
sederhana yang mudah dimengerti oleh user manakala user melakukan sebuah kesalahan sehingga user dapat memperbaikinya dengan dipandu oleh sistem. Misalkan dalam mengisi formulir data pribadi dimana pada
13
suatu field seharusnya ditulis menggukan angka saja, ternyata user dan informasi bagaimana seharusnya field tersebut diisi, user dapat memperbaiki kesalahan yang dibuatnya. •
Mengizinkan pembalikan tindakan Adanya fitur pem balikan aksi dapat membuat user menjadi lebih
rileks karena user mengetahui bahwa setiap kesalahan yang terjadi sebagai akibat dari aksi yang dilakukan bisa dibalik ke keadaan sebelum aksi tersebut dilakukan. •
Dukungan internal lokus kontrol Hal ini diperlukan untuk meningkatkan kepuasan dari user
dimana kepuasan user akan meningkat jika user memiliki perasaan bahwa dia memegang kendali atas komputer dan bukan sebaliknya yaitu komputerlah yang memegang kendali. •
Mengurangi beban memori jangka pendek Diusahakan sebisa mungkin untuk mengurangi beban ingatan
user. Misal daripada meminta user untuk mengetikkan file yang akan dibuka, lebih baik memberikan daftar file-file yang tersedia unt uk dipilih oleh user.
14
2.1.4
UML (Unified Modeling Language) Menurut Whitten (2004,p408) adalah suatu konvensi pemodelan yang
digunakan unt uk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. a. Kegunaan UML Adapun kegunaan UML adalah sebagai berikut (Fowler, 2003, p40) : 1. UML sebagai bahasa visualisasi yang digunakan unt uk merancang suat u model yang dapat dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang sama. 2. UML sebagai bahasa pendefinisian digunakan untuk mendefinisikan dengan rinci seluruh hasil analisa, desain, dan implementasi yang harus dilakukan dalam pengem bangan sistem. 3. UML sebagai bahasa perancangan digunakan unt uk merancang model yang dapat dikembangkan oleh bahasa pemograman yang berbeda-beda. 4. UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan unt uk mendokumentasikan arsitektur sistem beserta perinciannya, unsur – unsur yang dibutuhkan dalam pengembangannya, serta perncanaan dan implementasi proyek secara keseluruhan dengan simbol- sim bol yang m udah dimengerti.
b. S truktur UML Unsur-unsur UML terdiri dari: 1. Objek, yang merupakan abstraksi dari elemen-elemen model.
15
2. Relasi, yang menjadi alat penyatu bagi objek-objek yang ada. 3. Diagram, yang mengelompokkan objek-objek dan hubungannya dalam kelompok-kelompok yang m udah dibaca. Selain memiliki unsur- unsur, UML juga memiliki aturan- aturan yang berfungsi untuk mengat ur bentuk sebuah model yang baik. Sebuah model dinyatakan telah dirancang dengan baik jika model tersebut konsisten secara semantik dan selaras dengan model-model lain yang terkait. c. Tipe Diagram UML UML terdiri dari berbagai tipe diagram (Whitten, 2004, p418), antara lain : ‐
Use Case Diagrams Menggam barkan perilaku sistem ketika merespon permintaan dari stakeholder. Pada intinya, use case diagram menceritakan bagaimana end user berinteraksi dengan sistem dalam kondisi tertentu yang spesifik. Diagram ini berguna untuk menjelaskan sistem dari sudut pandang user. (Pressman,2005,p191)
‐
Sequence Diagram Menggam barkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek dan dalam urutan apa.
‐
Activity Diagram Digunakan unt uk menggam barkan aliran aktivitas baik dalam proses bisnis maupun use case. Diagram ini juga dapat digunakan unt uk
16
memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut. ‐
Class Diagram Merupakan diagram yang menggambarkan class-class dalam suat u sistem dan bentuk hubungan antar class-class tersebut. Class sendiri merupakan cetak biru dari suatu objek. Class memberitahu bagaimana suatu objek akan diinstansi. Class dapat berupa class abstrak (tanpa isi) ataupun berisi atribut dan perilaku. Contohnya, objek mahasiswa bernama Toni, merupakan hasil instantiasi dari class Mahasiswa. Class Mahasiswa memiliki atribut (nama, NIM, alamat, dll) dan perilaku (daftar mata kuliah, bayar sks, dll).
2.1.5
File Based Menurut Conoly dan Begg (2010, p57-58), sistem file based merupakan
kumpulan dari program aplikasi yang menampilkan layanan untuk end user seperti penghasilan laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengat ur datanya sendiri. Sistem file based merupakan upaya awal untuk panduan pengisian sistem yang komputerisasi yang sudah dikenal. Sistem pengisian manual bekerja dengan baik selama data yang diletakkan kecil. Sistem file based dibangun dalam merespon kebutuhan industri untuk mengakses data dengan lebih efisien. Selain itu, dibandingkan dengan menciptakan penyimpanan unt uk data operasional perusahaan, lebih baik memilih pendekatan yang bersifat desentralisasi.
17
Menurut Indrajani (2009, p8-9), kelebihan dari file based system adalah: 1. Biaya yang lebih m urah Implementasi dari file based tidak memerlukan tambahan software pendukung yang banyak dan juga tidak memerlukan biaya tambahan hardware dan konversi. 2. Ukuran lebih kecil Hal ini dikarenakan file based tidak memerlukan banyak software pendukung. 3. Sederhana Tidak adanya pengat uran fungsi-fungsi, sehingga file based lebih sederhana. 4. Dampak yang lebih rendah terhadap kegagalan Jika terjadi kerusakan pada suatu file, maka file yang berhubungan tidak mengalami kerusakan.
2.1.6
Object Oriented Programming Mengacu pada pendapat Elst, Jacobs dan Yard (2007), konsep
pemrograman OOP ini sangat berguna dalam perancangan sebuah aplikasi. Banyak manfaat yang didapat dengan menerapkan konsep ini dalam aplikasi yang kita rancang. Salah satunya adalah nilai modularitas dari aplikasi. Pemakaian objek yang serupa dapat dipanggil melalui sebuah template yang biasa disebut dengan class. Dalam keseharian misalnya dapat di analogikan dengan mobil. Mobil terdiri dari bodi, mesin, ban dll. Nah, dari bagian ban kiri,
18
kanan, depan belakang berupa komponen yang serupa. Dalam program kita hanya perlu membuat class ban, lalu membuat objek atau instansi khususnya yaitu ban kiri, ban kanan, ban belakang dsb. Dengan konsep seperti ini ada nilai reusability yang baik. Lalu ada pula konsep inheritance, yait u konsep turunan yang dimana sebuah objek dapat mewarisi properti dan method yang dimiliki oleh parent nya. Jadi blok-blok program dapat terdiri dari blok-blok kecil yang serupa tapi berbeda parameternya. Dalam kehidupan sehari-hari dapat dianalogikan dengan motor. Misalkan motor m atic Honda Beat dengan Honda Spacy, mereka terdiri dari sebuah rangka motor m atic yang identik, tetapi mereka berbeda pada bagian eksteriornya. Yang satu bent uknya begini, yang sat u lagi begit u. Tetapi pada dasarnya mereka mewarisi satu hal, yaitu rangka utama dan mesin motor m atic. Lalu ada lagi konsep encapsulation. Pada konsep ini segala detail dari class tidak perlu diketahui oleh pengguna dari class tersebut. Pengguna class tersebut hanya menggunakan class tanpa perlu tahu apa saja yang dilakukan dan detail properti dalam class tersebut. Dalam kehidupan sehari-hari dapat dianalogikan dalam akuntansi. Seorang akuntan bekerja dengan segala detail penerimaan, pengeluaran dan lain-lain. Tetapi seorang bos yang mempekerjakan akuntan tersebut tidak perlu mengetahui dan menghitung seluruh aktifitas yang dilakukan akuntan tersebut dalam menghitung jurnal kas perusahaannya. Bos tersebut hanya perlu mengetahui berapa profit yang didapatkan perusahaannya tiap bulan.
19
Adapun konsep terakhir yaitu Polym orphism . Polym orphism berarti “mempunyai banyak bentuk” juga merupakan salah satu sifat class yang memungkinkan sebuah method mempunyai nama yang sama, nam un memiliki aksi yang berbeda. Polym orphism adalah pemikiran bahwa objek dinamis suat u class dasar dapat berperilaku seperti class turunan. Jika objek menunjuk class dasar maka ia perilaku seperti class dasar, dan jika ia menunjuk class turunan ia akan berperilaku seperti class t urunan. Dalam hal ini obkjek memiliki beberapa bent uk, tergant ung ia menunjuk kemana. Dalam hal ini suat u objek atau class dan perubahan perilakunya adalah dari kelas dasar ke kelas turunan, tidak bisa objek kelas turunan menunjuk ke kelas dasar. Polim orfism e dimungkinkan karena adanya mekanisme ikatan dinamis, ikatan ini adalah ikatan yang terjadi ketika program dijalankan (run-tim e), ikatan yang terjadi pada saat com piling disebut ikatan dinamis. Ikatan dinamis hanya akan terjadi antara suatu objek dinamis dengan metode yang dinamis juga, dalam hal ini metode virtual.
2.1.7
Bahasa Pemrograman (Actionscript 3.0) Mengacu pada pendapat Elst, Jacobs dan Yard (2007), Adobe telah
memperbarui basis fondasi bahasa pemrogramannya dari Actionscript 2.0 menjadi actionscript 3.0. Hal ini bert ujuan untuk mengikuti tren perkembangan sekarang yang sangat pesat maju dalam pengem bangan rich internet aplication. Dalam bahasa pemrograman yang baru ini, aplikasi Flash dibangun dari penulisan bahasa pemrograman yang sangat berorientasi objek. Menggunakan
20
konsep-konsep class, encapsulation, inheritance sehingga program tertata dalam struktur yang mudah diperbarui dan memudahkan dalam memanipulasi sebuah objek. Pada Actionscript 2.0 untuk mencapai suatu tujuan diperlukan 2 baris kode, tetapi dalam Actionscript 3.0 hanya diperlukan 1 baris saja. Dalam hal performa, aplikasi juga berjalan lebih cepat dari basis penulisan bahasa sebelumnya. Bahkan dapat 10x lebih cepat dari Actionscript. Performa yang lebih cepat ini didapatkan dengan penerapan “Strong Typing” yang lebih ketat dari versi sebelumnya, Actionscript 2.0. Dengan ini programmer menjadi lebih terbantu, karena peringatan error pada saat kompilasi menjadi lebih mendetail dan deskriptif, sehingga membant u programm er debugging programnya. Struktur penulisan Actionscript 3.0 yang berorientasi objek ini tak berarti memiliki kelemahan. Pada struktur program yang terdiri dari banyak halaman, teknik seperti ini kurang efektif mengingat jumlah eventListener yang harus ditambahkan pada objek unt uk mengarahkan ke page tertentu menjadi sangat banyak. Sehingga penggunaan Actionscript 3.0 yang berorientasi objek tidak mutlak diperlukan dalam membuat segala jenis aplikasi. Dalam hal ini, skripsi kami menggunakan campuran dari kedua struktur penulisan program karena gam e kami berbasis adventure yang memiliki banyak page.
21
2.1.8
Platform (Flash) Platform yang digunakan dalam pengembangan aplikasi gam e “Buku
Petualangan si Abah” berbasis multimedia adalah Adobe Flash. Mengacu pada pendapat Elst, Jacobs dan Yard (2007), platform ini merupakan platform yang memiliki keunt ungan dari segi kompabilitas. Sekarang ini hampir seluruh komputer memiliki plugin flash player pada komputernya. Karena banyak media di internet menggunakan media Flash sebagai tampilan webnya atau advertising. Sehingga player Flash ini menjadi sesuatu yang wajib bagi user sekarang ini. Platform ini pun dapat berjalan di berbagai operating system seperti Windows, iOS, Linux dll. Maka dari itu platform Flash ini sangat cocok untuk aplikasi yang mudah di akses dan kompatibel. Selain itu, aplikasi yang berjalan di atas platform flash ini bersifat vector based. Dimana tampilan objek terdiri dari informasi geometri matematis yang apabila diperbesar gambarnya, tidak akan mengalami penurunan kualitas gambar seperti pada gambar raster. Akan tetapi sebuah objek raster yang dimasukan dalam aplikasi flash tetap saja merupakan objek raster yang akan pecah apabila di zoom . Akan tetapi platform ini pun memiliki kelemahan. Misalnya pada segi performa Dibandingkan dengan aplikasi yang tertulis dengan low-level language, aplikasi flash berjalan dengan memakan banyak resource CPU, karena bahasa pemrograman Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang cukup highlevel, sehingga perlu diterjemahkan dahulu ke dalam bahasa yang dapat
22
dimengerti mesin. Maka dari itu, aplikasi yang memakan banyak com puting resource seperti gam e 3D, program yang com plex, tidak cocok dibangun diatas basis platform flash.
2.1.9
User Experience User experience, topik ini salah sat u yang menjadi perhatian kami dalam
merancang aplikasi gam e. Sebagai mahasiswa penjurusan Multimedia Interactive kami rasa topik ini merupakan topik penting dimana dalam aplikasi multimedia hal ini merupakan prinsip dasar dan esensial dalam merancang desain suat u aplikasi. Menurut Garret (2011) desain melingkupi 3 lingkup utama, yaitu estetika, fungsional dan user experience. Dalam desain sebagai estetika, desain produk mengacu pada desain eksterior, yang terlihat kasat mata dan menjadi attentiongetter dari sebuah produk. Secara fungsional, desain produk merupakan desain yang dapat menjadikan suatu produk melakukan tujuan atau tugasnya secara baik. Misalkan sebuah gunting yang dapat menggunting. Gunting yang tidak dapat menggunting tentu memiliki desain fungsional yang buruk. Lalu pada lingkup terakhir adapula user experience. User experience merupakan rancangan desain yang mengacu kepada desain yang bertujuan unt uk membuat user nyaman dan efektif dalam menggunakan suatu produk. Desain ini perlu dilakukan dengan mencoba terus menerus suat u produk hingga ditemukannya masalah yang dialami user dalam pemakaiannya. Misalkan pada coffem aker, tombol untuk menyalakannya tidak
23
menimbulkan feel sebuah tombol yang telah terpencet tidak ada kliknya. Lalu tidak ada indikator LED yang mengindikasikan bahwa alat menyala. Ketika kita menggunakannya mungkin kita akan menekan tombol setengah saja, tetapi kita kira sudah terpencet. Setelah 15 menit ternyata air masih dingin dan kita kesal sehingga harus memencet dengan benar dan menunggu 15 menit lagi, dengan frustasi.
Gambar 2.2 Use r Experience
Hal seperti inilah yang perlu diperhatikan. Banyak online store yang membingungkan user dalam belanja, sehingga tidak jadi belanja dari web tersebut. Maka dari itu aplikasi yang kami desain kiranya tidak akan membingungkan user dalam pemakaiannya. Tidak membuat user frustasi dan bahkan merasa bodoh karena tidak dapat menggunakannya.
24
2.2
Teori Khusus Teori khusus adalah teori-teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas
dalam skripsi ini. 2.2.1
Teori Game Menurut Jesse Schell (2008,p37), gam e adalah suatu kegiatan pemecahan
masalah yang dilakukan dengan pendekatan yang bersifat menyenangkan. 2.2.1.1 Definisi Game Gam e adalah suat u aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan dengan pendekatan permainan (Schell, 2008, p37). Pengertian ini menunjukkan bahwa gam e menyajikan masalah untuk kita pecahkan dan ketika masalah ini terselesaikan, maka berakhirlah suatu gam e. Menurut Elliot Avedon dan Brion Sutton-Smith (Schell, 2008, p31), gam e adalah bentuk latihan dari sistem yang dilakukan secara sukarela, dibatasi oleh aturan untuk memproduksi hasil yang tidak seimbang (ada menang dan kalah). 2.2.1.2 Genre Game Menurut Bates (2004) high-concept dari sebuah gam e dapat termasuk ke dalam sebuah kategori genre. Tetapi banyak gam e juga terdiri dari campuran antar genre yang menghasilkan sebuah gam eplay baru yang unik. Hal ini dapat dilakukan apabila pengembang mengetahui
25
secara detil karakteristik dari masing-masing genre agar dapat dihasilkan gam e yang memiliki keunggulan dari kedua jenis genre tersebut, bukannya malah memasukkan unsur kelemahan dari genrenya. Berikut ini merupakan overview dari beberapa genre yang diungkapkan Bates dalam bukunya “Gam e Design” (2004). •
Adventure Adventure gam e adalah genre gam e yang berbasis dari cerita yang biasanya memerlukan penyelesaian teka-teki agar pemain dapat melanjutkan petualangannya. Genre ini dapat memiliki sudut pandang 1st person, 2nd person atau 3rd person. Bahkan dahulu genre ini dapat hanya berbasiskan pada teks saja, tidak seperti kebanyakan gam e saat ini yang sudah memiliki grafik yang kompleks seperti 3D serta sound effect. Pada gam e adventure m odern, pemain biasanya hanya melakukan point-and-click saja dalam bermain. Biasanya pemain mengharapkan adventure gam e yang memiliki jalan cerita yang kompleks, dunia yang luas untuk dijelajahi serta karakter-karakter yang menarik di dalam gam e.
•
Action Action gam e merupakan genre gam e dimana pemain harus bereaksi secepat mungkin terhadap apa yang terjadi dilayar. Biasanya action gam e didominasi oleh mode pandangan FP S (First Person Shooter) seperti pada Counter Strike, Point Blank, Quake dsb. Pemain
26
biasanya mengharapkan gam eplay yang menantang kemampuan dan kecepatan tangannya dalam aksi yang sangat pelik dan rusuh. •
RPG (Role-Playing Game) RP G adalah gam e yang dimana pemainnya mengembangkan karakter-karakternya sesuai strategi, entah itu dari ability, weapon atau status agar dapat menyelesaikan quest. Genre ini biasanya memiliki jalan cerita yang kompleks seperti pada adventure gam e. Gam e-gam e klasik yang merupakan genre ini misalnya Final Fantasy. Biasanya pemain yang memainkan genre ini mengharapkan cerita yang kompleks, epik, dunia yang penuh fantasi dan karakter yang unik. Selain itu biasanya pecinta genre ini juga mengharapkan detildetil dari artwork grafik, sinematik, bahkan hingga scoring yang fantastis. Banyak aspek yang diperlu diperhatikan dalam genre ini, karena ruang lingkup yang sangat luas, sehingga harus memiliki tim yang memiliki jobdesk yang jelas di bidangnya masing-masing.
•
S trategy Strategy gam e adalah genre gam e yang dimana pemain mengat ur sumberdaya unt uk membangun unit atau bahkan peradabannya. Menentukan unit apa yang akan dibuat dan apa yang akan dilakukan dengannya.
Biasanya gam e ini membangun peradaban unt uk
berperang melawan peradaban lain. Dahulu gam e strategy biasanya merupakan gam e turn-based. Gam e-gam e yang populer dengan gam e ini misalnya Warcraft, Age of Empires dll.
27
•
Casual Gam e dengan genre ini biasanya merupakan adaptasi dari permainan sehari-hari yang sudah familiar seperti permainan tradisional. Misalnya cat ur, kartu, mahjongg dll. Pemain yang bermain genre ini biasanya mengharapkan bermain tanpa perlu pembelajaran terlebih dahulu. Biasanya gam eplay pada genre ini sederhana dan mudah dimainkan, begitu juga dengan interface yang mudah dimengerti dan dinavigasi.
•
Arcade Game dengan genre ini menuntut ketangkasan dan kecepatan reaksi pemain dalam memainkan game dengan genre ini. Pemain yang bermain genre ini memerlukan
pem belajaran
singkat
unt uk
mengetahui aturan cara bermainnya, lalu pemain bereaksi memainkan game bergenre arcade. Dalam tipe genre game ini pemain mengharapkan
untuk
menyelesaikan game arcade.
mengukur
ketangkasannya
dalam
28
2.2.2
Game Design Menurut Tom Sloper (Gam e Design Outline), perancangan gam e pada
umumnya memiliki format seperti di bawah ini: A.
Judul Game
Judul gam e ini diisi dengan sebuah nama gam e. Judul gam e biasanya dibuat dengan judul yang semenarik mungkin yang dapat mencerminkan gam e tersebut. Judul dapat diperoleh dari nama tempat kejadian dalam permainan tersebut, nama kejadian, maupun pelakunya, dan lain-lain.
B.
Game untuk [platform game]
Platform gam e ini diisi dengan perangkat keras yang akan digunakan untuk memainkan gam e tersebut. Contohnya komputer, Playstation, Nintendo Wii, dan lain-lain.
C.
Copyright 2011 [nama]
Baris diatas menjelaskan tahun pembuatan gam e tersebut dan nama pembuat gam e tersebut. Nama bisa berasal dari nama tim, nama perusahaan, maupun nama pribadi.
D.
Informasi Umum
29
Menjelaskan deskripsi dari permainan yang akan dibuat. Paragraf pertama harus bisa menarik pem baca, misalnya dengan memberikan ilustrasi dan gambar, dan menjelaskan poin dari gam eplay. E.
Deskripsi Game secara detil : a)
Konsep Dasar
Bagian ini menceritakan konsep utama dari gam e yang dibuat. Menceritakan kejadian awal permainan yang akan semakin berkembang seiring dengan gam eplay. b)
Objective
Menceritakan t ujuan dari gam e tersebut secara mendetail unt uk menghindari kesalahpahaman. c)
Gameplay
Mendeskripsikan bagaimana gam e itu bekerja dari awal hingga akhir. Ada beberapa pertanyaan yang dapat membantu unt uk mengembangkan gam eplay, yait u: •
Bagaimana rancangan antarmuka?
•
Bagaimana struktur dasar interaktif?
•
Bagaimana sistem m ulti-player bekerja?
•
Bagaimana tingkat kesulitan dari gam e itu?
•
Berapa lama wakt u yang diperlukan untuk menyelesaikan gam e tersebut?
2.2.3
Teori lain pendukung tema
30
Gam e yang kami ingin kembangkan sarat dengan budaya Indonesia sehingga secara tidak langsung mengedukasi pemain untuk lebih mengenal keragaman budaya Indonesia. 2.2.3.1 Budaya Menurut Forshee (2006) budaya Indonesia sangat beragam karena masyarakatnya tersebar di berbagai kepulauan yang tersebar di Indonesia. Kebudayaan yang beragam nampak sebagai adaptasi masyarakat terhadap iklim dan karakter geografis tempat mereka tinggal. Pengaruh dari luar juga berim bas pada kultur masyarakat, misalkan dari perdagangan dengan bangsa India, Cina, Portugis dll. Keberagaman ini menjadi identitas dari suku yang satu dengan suku-suku lainnya. Karena inilah Indonesia dikenal oleh bangsa barat sebagai salah satu bangsa dengan kekayaan budayanya. Maka dari itu, kami mencoba membuat aplikasi gam e yang mengangkat keragaman budaya bangsa sebagai topik utamanya. Selain dapat menjadi pem belajaran generasi muda untuk setidaknya tahu akan budaya bangsanya bahkan untuk mencintai dan menjaga kelestariannya. Dengan topik ini, kiranya juga dapat menjadi salah satu keunggulan aplikasi gam e ini mengingat persaingan industri gam e semakin ketat dengan kualitas yang sangat baik dari segi grafik dan soundnya. 2.2.3.2 Edukasi Menurut Shaffer (2006) anak muda sekarang membut uhkan lebih dari sekedar dari belajar berhit ung dan membaca. Mereka sekarang ini tinggal di lautan luas yang bernama teknologi. Mereka terhubung dengan
31
seluruh orang-orang dipenjuru dunia melalui media sosial seperti T witter, Facebook, Myspace, deviantArt dan tentunya video gam es. Banyak anak muda mempelajari lebih jauh mengenai seni, desain dan teknologi dari video gam e dan teknologi digital. Mereka tidak hanya mengkonsumsi gam e saja, tetapi banyak juga dari mereka yang memproduksi video, animasi, fan fiction, modifikasi gam e, website, blog, dan bahkan tehnical-guide-90-halaman-spasi-tunggal unt uk strategi gam e kesukaannya. Dari fenomena ini kita mengetahui bahwa anak muda lebih terstimulus dalam suatu hal untuk mempelajarinya. Dengan fakta ini, kiranya aplikasi gam e ini dapat memiliki efek yang sama. Mereka mungkin menjadi tertarik akan budaya Indonesia, lalu m ulai mencari-cari informasi tentangnya. M ungkin lebih jatuh cinta sehingga mulai mempelajari musik daerah, sastra, kuliner hingga bahkan terjun menjadi pelaku seni di sanggar seni. Atau mungkin mereka coba belajar membuat gam e yang serupa.