BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Didalam metodologi rekayasa perangkat lunak, metodologi pengembangan perangkat lunak ini merupakan suatu kerangka kerja yang digunakan untuk menstrukturkan, merencanakan dan mengendalikan proses pengembangan suatu system informasi. Pemodelan yang ada pada perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan dibagian awal dari rekayasa perangkat lunak, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-perkerjaan yang ada didalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model dari proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Namun model proses perangkat lunak ini masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam pegembangan rekayasa perangkat lunak adalah model Waterfall (pressman:2002, P42). Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut
5
6
Gambar 1. Waterfall Model Gambar diatas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S.Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan didalam model ini menurut pressman: 1.
System / Information Enginering and modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan system yang akan diaplikasikan kedalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat saoftware harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti Hardware, database, dan lainnya. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
2.
Software
Rquirements
Analysis.
Proses
pencarian
kebutuhan
diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktifitas tersebut (pencarian kebutuhan system dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukan kepada pelanggan.
7
3.
Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
4. Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. 5.
Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benarbenar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya
6.
Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya
2.2 Storyboard Pada prinsipnya storyboard adalah langkah-langkah baik berupa bagan, table, maupun gambar yang disusun secara berurutan dan memiliki arti yang jelas. Storyboard dibuat untuk memudahkan seseorang memahami tahapan beserta detail dari sebuah program aplikasi yang dibuat. Ide yang dimiliki seseorang tidak semuanya bisa disampaikan kepada orang lain. Oleh karena itu dibuatlah storyboard sehingga creator dapat menuangkan ide yang dimaksud dengan jelas dan lengkap sehingga mudah dimengerti oleh orang lain (Muli: 2011).
8
Dengan demikian storyboard merupakan penjelasan mengenai bagaimana cara seseorang akan membuat sebuah proyek. Jika diumpakan sebagai pembuatan film maka bisa dibilang bahwa storyboard adalah skenario film tersebut. Dalam arti lain Storyboard didefinikasn sebagai deskripsi visual sederhana dari masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan mencamtumkan semua objek atau elemen multimedia serta komponenkomponen aplikasi yang akan dibuat. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan di layar. Menurut Dominicus Nunnun Bonafix, proses storyboard diperlukan untuk menentukan metode kerja yang akan diambil sehingga dihasilkan suatu hasil karya yang bagus dengan waktu pengerjaan yang cepat. Hal-hal yang harus termuat dalam storyboard adalah visualisasi, sketsa gambar, dan audio yang ada.
2.3 Penyakit Penyakit adalah suatu keadaan abnormal dari tubuh atau pikiran yang menyebabkan ketidaknyamanan, disfungsi atau kesukaran terhadap orang yang dipengaruhinya. Untuk menyembuhkan penyakit, orang-orang biasa berkonsultasi dengan seorang dokter.Patologi adalah pelajaran tentang penyakit. Subyek pengklasifikasian sistematik penyakit disebut nosologi. Badan pengetahuan yang lebih luas tentang penyakit adalah kedokteran. Penyakit menular adalah Penyakit yang disebabkan oleh kuman yang menyerang tubuh manusia. Kuman dapat berupa virus, bakteri, amuba, atau jamur. Penyakit Tidak Menular adalah Penyakit yang tidak disebabkan oleh kuman, tetapi disebabkan karena adanya problem fisiologis atau metabolisme pada jaringan tubuh manusia. Penyakit-penyakit tersebut contohnya ialah; batuk, seriawan, sakit perut, dan sebagainya. Penyakit Kronis adalah Penyakit yang berlangsung sangat lama. Beberapa penyakit kronis yang sering menyebabkan kematian kepada si penderitanya antara lain AIDS, Serangan Janutng, Kanker.
9
2.4 HIV / AIDS 2.4.1 Definisi AIDS adalah singkatan dari Acquired Immune Deficiency Syndrome, yaitu penyakit yang disebabkan oleh virus HIV (Human Immunodeficiency Virus), yang merusak sistem kekebalan tubuh manusia. Akibatnya tubuh menjadi rentan terhadap serangan penyakit.( http://www.yaids.com/apa_itu_hiv.html) Ketakutan akan AIDS yang menyebar dimasyarakat membuat penyakit ini menjadi simpang siur. Mitos-mitos tentangnya semakin merebak tidak tentu arah. Untuk meredam hal tersebut, ada baikya kita mengenal secara lebih dekat dengan berbagai hal mengenai AIDS itu sendiri. Orang yang terinfeksi virus HIV tidak berarti dia dikatakan berpenyakit AIDS. Butuh waktu beberapa tahun bagi infeksi virus HIV untuk berkembang hingga ke tahap AIDS. Orang yang terinfeksi virus HIV tidak bisa disembuhkan. Suatu saat, dia dipastikan akan sampai di tahap AIDS. Tidak seorangpun dapat mengetahui apakah seseorang sudah terinfeksi HIV atau belum hanya dengan melihat dari penampilannya. Sebab walaupun mereka sudah terinfeksi HIV gejalanya tidak nampak sampai berkembang menjadi AIDS. Untuk mengetahuinya apakah kita telah terinfeksi Aids atau tidak adalah dengan melakukan tes HIV melalui tes darah, yaitu untuk mengetahui apakah didalam tubuh terdapat antibodi terhadap HIV. Jika hasil tes darah negatif, sebaiknya tes diulang setelah 3-6 bulan, karena sejak pertama kali terinfeksi HIV, tubuh kita membutuhkan waktu 3-6 bulan untuk membentuk antibodi. Jadi kalau kita melakukan tes dalam jangka waktu tersebut, maka hasilnya akan negatif walaupun HIV sudah ada didalam tubuh. Jika hasil tes darah positif, sebaiknya melakukan tes ulang sebanyak 3 kali dan melakukan tes westen blot untuk meyakinkan. Infeksi AIDS pertama ditemukan pada tahun 1981 di Amerika Serikat. Awalnya, centers for Disease Control and Prevention(Pusat Pengontrol dan Pencgahan penyakit) di Amerika serikat menemukan 5 lelaki homoseksual mengidap Pneumonia pneumositis, yakni penyakit infeksi paru-paru yang disebabkan oleh fungsi tertentu. Orang dengan imunitas normal tidak akan tersrang penyakit seperti ini. Setelah diteliti lebih lajut, diketahui bahwa ada virus
10
yang mendiami tubuh kelima orang tersebut, virus tersebut adalah virus HIV, yang belakangan diketahui dapat merusak system kekebalan tubuh manusia. Virus HIV sendiri berasal dari Benua Afrika, tepatnya di Kamerun, Gabon, dan Bissau. Inang dari virus ini adalah primate, seperti simpanse dan Sooty Mangabey(sejenis kera kecil). Di benua asalnya, virus HIV menginfeksi manusia akibat kontak langsung dengan primate yang mengidap HIV, misalnya melalui kegiatan berburu atau memotong daging hewan. Beberapa pihak bahkan menuding penelitian yang dilkukan di Kongo pada tahun 1950-an terkait polio adalah penyebab epidemic penyakit AIDS. Namun tudingan ini tidak disertai bukti yang mendukung. (http://www.anneahira.com/penyakit-aids.htm)
Gambar 2. Virus HIV
2.4.2 Penularan HIV ditularkan melalui seks penetratif (anal atau vaginal) dan oral seks, transfusi darah, pemakaian jarum suntik terkontaminasi secara bergantian dalam lingkungan perawatan kesehatan, dan melalui suntikan narkoba, dan melalui ibu ke anak, selama masa kehamilan, persalinan, dan menyusui.
Penularan Secara Seksual: HIV dapat ditularkan melalui seks penetratif yang tidak terlindungi. Sangat sulit untuk menentukan kemungkinan terjadinya infeksi melalui hubungan seks, kendatipun demikian diketahui bahwa risiko infeksi melalui seks vaginal umumnya tinggi. Penularan melalui seks anal dilaporkan memiliki risiko 10 kali lebih tinggi dari
11
seks vaginal. Seseorang dengan infeksi menular seksual (IMS) yang tidak diobati, khususnya yang berkaitan dengan tukak/luka dan duh (cairan yang keluar dari tubuh) memiliki rata-rata 6-10 kali lebih tinggi kemungkinan untuk menularkan atau terjangkit HIV selama hubungan seksual. Dalam hal penularan HIV, seks oral dipandang sebagai kegiatan yang rendah risiko. Risiko dapat meningkat bila terdapat luka atau tukak di sekitar mulut dan jika ejakulasi terjadi di dalam mulut.
Penularan melalui pemakaian jarum suntik atau semprit secara bergantian: Menggunakan kembali atau memakai jarum atau semprit secara bergantian merupakan cara penularan HIV yang sangat efisien. Risiko penularan dapat diturunkan secara berarti di kalangan pengguna narkoba suntikan dengan penggunaan jarum dan semprit baru yang sekali pakai, atau dengan melakukan sterilisasi jarum yang tepat sebelum digunakan kembali. Penularan dalam lingkup perawatan kesehatan dapat dikurangi dengan adanya kepatuhan pekerja pelayanan kesehatan terhadap Kewaspadaan Universal (Universal Precautions).
Penularan dari Ibu ke Anak: HIV dapat ditularkan ke anak selama masa kehamilan, pada proses persalinan, dan saat menyusui. Pada umumnya, terdapat 15-30% risiko penularan dari ibu ke anak sebelum dan sesudah kelahiran. Sejumlah faktor dapat mempengaruhi risiko infeksi, khususnya jumlah virus (viral load) dari ibu pada saat kelahiran (semakin tinggi jumlah virus, semakin tinggi pula risikonya.). Penularan dari ibu ke anak setelah kelahiran dapat juga terjadi melalui pemberian air susu ibu.
Penularan melalui transfusi darah: Kemungkinan risiko terjangkit HIV melalui transfusi darah dan produk- produk darah yang terkontaminasi ternyata lebih tinggi (lebih dari 90%). Kendatipun demikian, penerapan standar keamanan darah menjamin penyediaan darah dan produk- produk darah yang aman, memadai dan berkualitas baik bagi semua pasien yang memerlukan transfusi. Keamanan darah meliputi skrining atas semua darah yang didonorkan guna mengecek HIV dan patogen lain yang dibawa darah, serta pemilihan donor yang cocok.
12
Penularan melalui ciuman di mulut berisiko sangat rendah, dan belum ada bukti bahwa virus HIV dapat menyebar lewat air ludah karena berciuman.
Risiko penularan HIV terjadi bila alat yang digunakan terkontaminasi virus HIV dan tidak disterilkan terlebih dahulu atau digunakan secara bergantian dengan orang lain. Alat yang digunakan secara disuntikkan pada kulit hendaknya dipakai hanya satu kali, kemudian dibuang atau dicuci dan disterilkan secara seksama.
Segala jenis pelukaan dengan menggunakan benda yang tidak disterilkan, seperti silet atau pisau, dapat menularkan HIV. Memakai pencukur jenggot secara bergantian hendaknya dihindarkan, kecuali benda-benda tersebut disterilkan sepenuhnya sebelum digunakan.
Selalu ada risiko penularan bila berhubungan seks dengan seseorang penyandang HIV-positif. Risiko dapat dikurangi secara signifikan bila kondom digunakan secara konsisten dan tepat.
Tidak. Tidaklah aman bagi dua orang yang terinfeksi HIV untuk melakukan hubungan seks yang tak terlindungi karena adanya kemungkinan infeksi ulang dengan HIV tipe lain, dan kemungkinan menularnya infeksi menular seksual (IMS). Penggunaan kondom sangat disarankan ketika kedua pasangan terinfeksi.
2.4.3 Pencegahan Penularan HIV secara seksual dapat dicegah dengan, berpantang seks, hubungan monogami antara pasangan yang tidak terinfeksi, seks non-penetratif, penggunaan kondom pria atau kondom wanita secara konsisten dan benar Cara tambahan yang lain untuk menghindari infeksi:
Bila anda seorang pengguna narkoba suntikan, selalu gunakan jarum suntik atau semprit baru yang sekali pakai atau jarum yang secara tepat disterilkan sebelum digunakan kembali.
Pastikan bahwa darah dan produk darah telah melalui tes HIV dan standar standar keamanan darah dilaksanakan.
13
Tak ada seks yang 100% aman. Seks yang lebih aman menyangkut upayaupaya kewaspadaan untuk menurunkan potensi penularan dan terkena infeksi menular seksual (IMS), termasuk HIV, saat melakukan hubungan seks. Menggunakan kondom secara tepat dan konsisten selama melakukan hubungan seks dianggap sebagai seks yang lebih aman. Kondom yang kualitasnya terjamin adalah satu-satunya produk yang saat ini tersedia untuk melindungi pemakai dari infeksi seksual karena HIV dan infeksi menular seksual (IMS) lainnya. Ketika digunakan secara tepat, kondom terbukti menjadi alat yang efektif untuk mencegah infeksi HIV di kalangan perempuan dan laki-laki. Walaupun begitu, tidak ada metode perlindungan yang 100% efektif, dan penggunaan kondom tidak dapat menjamin secara mutlak perlindungan terhadap segala infeksi menular seksual (IMS). Agar perlindungan kondom efektif, kondom tersebut harus digunakan secara benar dan konsisten. Penggunaan yang kurang tepat dapat mengakibatkan lepasnya atau bocornya kondom, sehingga menjadi tidak efektif.
2.5 Analisa Data Berkala Data berkala adalah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu untuk menggambarkan suatu perkembangan atau kecenderungan keadaan/peristiwa/ kegiatan. Biasanya jarak dari waktu ke waktu sama. Data berkala disebut juga time series data. Dengan analisis data berkala kita dapat mengetahui perkembangan satu atau beberapa keadaan serta hubungan atau pengaruhnya terhadap keadaan lain. Gerakan-gerakan khas data berkala dapat digolongkan menjadi empat kelompok utama, yang sering disebut komponen-komponen data berkala, yaitu : 1) Gerakan trend jangka panjang (T) adalah suatu garis halus atau kurva yang menunjukkan suatu kecenderungan umum dari suatu data berkala. Kecenderungan tersebut arahnya bisa naik bisa juga turun. 2) Gerakan siklis (C) adalah gerakan naik-turun di sekitar garis trend jangka panjang. Atau bisa juga dikatakan suatu gerakan sekitar rata-rata nilai data berkala, di atas atau di bawah garis trend dalam jangka panjang.
14
3) Gerakan variasi musim (S) adalah gerakan yang mempunyai pola-pola tetap atau identik dari waktu ke waktu dengan jangka waktu yang kurang dari satu tahun. 4) Gerakan yang tak teratur atau gerakan yang acak (I) adalah gerakan dengan pola tidak teratur dan tidak dapat diperkirakan yang terjadi dalam waktu singkat. Persamaan klasik mengasumsikan bahwa data berkala Y merupakan hasil perkalian dari komponen-komponen, T, C, S dan I yaitu :Y=TxCxSxI Ada juga statistikawan yang mengasumsikan bahwa data berkala Y = T+C+S+I Bentuk Umum Persamaan Trend Linear Y = a + bX Y = nilai trend pada periode tertentu (variabel tak bebas). X = periode waktu (variabel bebas). a = intersep dari persamaan trend. b = koefisien kemiringan atau gradien dari persamaan trend yang menunjukkan besarnya Y bila terjadi perubahan pada X.
2.5.1 Metode Tangan Bebas Merupakan cara yang paling sederhana dan mudah untuk menentukan trend dari data berkala. Langkah-langkah yang diperlukan : 1.
Buatlah sumbu datar X dan sumbu tegak Y dalam sistem koordinat Cartesius.
2.
Buatlah diagram pencar (scatter diagram) dari pasangan titik (X,Y) yang menyatakan kaitan antara waktu dan nilai data berkala.
3. Tariklah garis linear yang arahnya mengikuti arah penyebaran nilai-nilai data berkala. 4.
Pilihlah dua titik sembarang untuk menentukan persamaan trend linear, misalnya (X1,Y1) dan (X2, Y2)
5.
Pilih salah satu periode waktu data berkala sebagai titik asal (X=0)
6.
Masukkanlah atau subtitusikanlah nilai-nilai X dan Y dari dua titik yang telah dipilih pada rumus persamaan umum trend linear.
15
7.
Selanjutnya tentukanlah nilai-nilai trend dengan memakai persamaan yang telah diperoleh tersebut
2.5.2 Metode Kuadrat Terkecil Untuk mencari persamaan trend garis lurus dengan metode kuadrat terkecil dapat dilakukan dengan beberapa cara : Salah satunya dengan menggunakan perhitungan yang memeperlukan nilai tertentu pada variabel waktu (X) sedemikian rupa, sehingga jumlah nilai variabel waktu adalah nol. n
X i 1
i
0
Pada umumnya yang diberi nilai 0 adalah variabel waktu yang letaknya di tengah. Untuk n bernilai ganjil
n = 2k + 1 2k = n – 1 k
n 1 2
Xk + 1 = 0
Untuk n bernilai genap n = 2k k
n 2
Xk + (k + 1) = 0, artinya titik 0 terletak antara Xk dan Xk + 1 (seolah-olah disisipkan dan tak perlu dituliskan untuk n genap). k k 1 5 X X 2 2 X 2,5
n 2 4 2 2 X 2,5 0
k Yang dibagi dua adalah {k + (k + 1)}
n=4
16
Metode kuadrat terkecil (least square method) untuk mencari garis trend dimaksudkan suatu perkiraan atau taksiran mengenai nilai a dan b dari persamaan Y’ = a + bX yang didasarkan atas data hasil observasi sedemikian rupa, sehingga dihasilkan jumlah kesalahan kuadrat terkecil (minimum). Tanda aksen sering ditiadakan. Jadi persamaan garis trend, asal tidak membingungkan, dapat ditulis Y = a + bX. Perlu diperhatikan bahwa sebetulnya ada dua macam nilai Y, yaitu berdasarkan hasil pencatatan dan trend. a=Y–bX dimana,
Y X
1 n
Y rata rata Y X rata rata X
1 n
i
i
b
n xiYi xi Yi n xi2 X i
9.5
2
Rumus ini sama dengan rumus garis regresi linear mengenai teknik ramalan. Untuk garis trend lurus rumusnya menjadi sederhana, karena :
X
i
0 dan X
1 n
X
i
Dengan demikian untuk garis trend yang lurus, rumusnya adalah : a Y b
XY X
i i 2 i
9.6
Y’ = a + bX (persamaan garis trend linear) di mana X merupakan variabel waktu.
Untuk mencari korelasi, rumusnya adalah :
Sedangkan untuk uji T nya dapat digunakan rumus :
17
2.6 Multimedia Multimedia
adalah
penggunaan
komputer
untuk
menyajikan
dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi),
dan
konsumsi
indra
pendengaran
(suara).
Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
18
2.7 Adobe Flash 2.7.1 Definisi Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
19
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk mendebug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
2.7.2 Adobe Flash Professional CS5 Salah satu program unggulan dari Adobe Systems yang khusus digunakan untuk membuat animasi gambar vektor. Animasi yang dihasilkan menggunakan file extension .SWF dan dapat dijalankan di web browser yang telah ter-install Adobe Flash Player. Flash CS5 telah menjadi standar program pembuatan animasi seperti membangun situs web, membuat movie, animasi logo, game, banner, menu interaktif,e-card sampai pengembangan aplikasi untuk mobile untuk smartphone dan computer tablet. ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di Flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah
20
mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
2.8 Actionscript ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. Di dalam movie flash actionscript digunakan untuk mengirimkan command ke dalam movie flash itu sendiri. Dengan begitu seorang animator bisa berinteraksi dengan movie tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai dengan keinginannya. Semakin kompleks actionscript yang dimasukan di dalam movie, semakin kompleks pula kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan user nantinya.
2.9 Flowchart 2.9.1 Definisi Adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkahlangkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma Tujuan Membuat Flowchat : Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah. Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas. Menggunakan simbol-simbol standar.
21
2.9.2 Model Flowchart Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart. System Flowchart yaitu bagan Yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah, Hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk. Program Flowchart yaitu Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart: 1) Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara Global. 2) Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.
2.9.3 Simbol - Simbol Flowchart Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok : 1) Flow direction symbols Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain Disebut juga connecting line 2) Processing symbols Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur 3) Input / Output symbols Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output
22
Flow Direction Symbols
Simbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses
Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain Simbol
connector,
berfungsi
menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama Simbol
offline
connector,
menyatakan sambungan dari proses lainnya dalam halaman yang berbeda Tabel 1. Lambang flow direction symbols
Processing Symbols Simbol suatu
process, yaitu menyatakan tindakan
(proses)
yang
dilakukan oleh komputer Simbol
manual, yaitu menyatakan
suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan
dua
jawaban : ya / tidak
kemungkinan
23
Simbol
predefined process, yaitu
menyatakan
penyediaan
penyimpanan
suatu
tempat
pengolahan
untuk memberi harga awal Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program
Simbol
keying
operation,
Menyatakan segal jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu Simbol manual input, memasukkan data
secara
manual
dengan
menggunakan online keyboard Tabel 2. Lambang Processing Symbols Input / output Symbols Simbol proses
input/output, input
atau
menyatakan
output
tanpa
tergantung jenis peralatannya Simbol
punched card, menyatakan
input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu Simbol
magnetic tape, menyatakan
input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk
24
Simbol document, mencetak keluaran dalam
bentuk
dokumen
(melalui
printer) Simbol
display, mencetak keluaran
dalam layar monitor Tabel 3. Lambang input/output symbols
2.9.4 Jenis – Jenis Flowcart Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu: 1.
Flowchart Sistem (System Flowchart) Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online(dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline(tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
2.
Flowchart Paperwork/Flowchart Dokumen (Document Flowchart) Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.
3.
Flowchart Skematik (Schematic Flowchart) Flowchart
Skematik
mirip
dengan
Flowchart
Sistem
yang
menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik
25
digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian. 4.
Flowchart Program (Program Flowchart) Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugastugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
5.
Flowchart Proses (Process Flowchart) Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem.
2.10 Blackbox Testing Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja. pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi
26
fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak
ada
pengetahuan
tentang
struktur
internal
benda
uji
itu.
Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan.Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa mendominasi unit testing juga. Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan performa. 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.