BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Game Komputer Pada bab ini, penulis berusaha menjelaskan secara singkat dan berurutan mengenai
sejarah
awal
perkembangan
game
komputer.
Pada
awal
perkembangannya, game komputer masih merupakan suatu permainan yang sangat sederhana dengan perangkat untuk memainkannya masih sangat jarang tersedia di pasaran pada saat itu. Untuk memainkan game komputer memerlukan perangkat komputer yang sangat besar dan kompleks (Bizymoms, 2010).
2.1.1. Sejarah Perkembangan Game Komputer Perkembangan awal game komputer secara singkat di mulai pada sekitar tahun 1952, pada saat itu oleh seorang peneliti yang bernama Alexander Douglas, di dalam penelitiannya mengenai Human Computer Interaction, berhasil menciptakan game yang pertama, yang diberi nama OXO dan lebih dikenal dengan game Tic-Tac-Toe. Selanjutnya pada tahun 1958, seorang ilmuan nuklir yang bernama William Higginbotham, yang bekerja pada Brookhaven National Laboratory, menciptakan game interaktif pertama di dunia, yang diberi nama Tennis for Two. Game ini pada dasarnya adalah sebuh titik yang menyerupai bola ping-pong yang terdapat pada layar Oscilloscope dan dapat dimainkan oleh dua
orang pemain (BrookHaven, 2010).
9
10
Gambar 2.1 – Game Tennis for two. Steve Russell, seorang peneliti dari Massachusetts Institute of Technology, pada tahun 1961 menciptakan sebuah game yang dapat dimainkan pada sebuah komputer PPD1 Computer, dimana game tersebut dikenal dengan nama Spacewar, kemudian setelahnya mulai banyak bermunculan game komputer yang dibuat. Game komputer komersial pertama PONG, mulai dijual pada tahun 1972, oleh perusahaan game dunia ATARI. Setelah itu perjalanan game komputer mengalami perkembangan yang cukup signifikan, baik dari segi banyaknya judul game yang di jual ke pasaran, perusahaan pengembangnya, teknologi game, sampai dengan tipe aliran game dan platform game (TheVerge, 2010).
Gambar 2.2 – Game komputer awal Spacewar.
11
2.1.2. Definisi Game Komputer Dari beberapa kajian literatur yang ada mengenai game komputer, maka penulis mengambil suatu kesimpulan bahwa game komputer dapat di definisikan sebagai suatu permainan interaktif yang dimainkan pada personal komputer dengan menggunakan antarmuka komputer standard yang terdiri dari keyboard, mouse, dan joystick atau gamepad yang mana tampilannya dapat terlihat pada layar komputer dan suara dapat terdengar melalui speaker. Perbedaan utama antara game yang di mainkan pada komputer dan game yang dimainkan pada console atau mobile device adalah untuk memainkan game komputer membutuhkan daya komputasi tinggi serta harus ditunjang dengan kemampuan pengolahan visual 3D graphics, sehingga pemain seolah-olah merasakan seperti berada di dalam suatu dunia virtual, selain
itu
diperlukan
suatu
sistem
operasi
pada
komputer
untuk
menjalankannya. Game yang dimainkan pada komputer, membutuhkan komputer dengan spesifikasi yang cukup tinggi dan memerlukan adanya tambahan komponen pendukung. Komponen pendukung itu misalnya: graphics card yaitu suatu alat yang berupa rangkaian elektronik yang berguna untuk melakukan pengolahan visual secara 3D, processors untuk melakukan pengolahan dan perhitungan yang mempengaruhi kecepatan komputasi Artificial Intelligence (AI), motherboards untuk menampung semua peralatan elektronik dan hardisk sebagai media penyimpanan data (Crawford, 2003).
12
2.2
Game Komputer Online Perkembangan dan kemajuan teknologi, membuat game komputer yang semula hanya dapat dimainkan terbatas pada suatu tempat, berkembang sehingga tidak terbatas pada suatu tempat saja. Pada bab ini penulis berusaha membahas sejarah perjalanan perkembangan game komputer online dari waktu ke waktu yang mana game komputer berevolusi dari game komputer menjadi game online.
2.2.1 Sejarah Perkembangan Game Online Kemajuan di dalam bidang teknologi komputer, secara tidak langsung memberikan dampak yang cukup signifikan di dalam evolusi game komputer saat ini. Semenjak di temukannya konsep Local Area Network (LAN), dimana dengan konsep tersebut, dimungkinkan setiap komputer untuk terhubung satu sama lain, maka begitu pula yang terjadi dengan game komputer. Pada awal perkembangan game komputer, pemain maksimun hanya bisa dimainkan dengan dua orang pada saat yang bersamaan, namun kemudian seiring dengan berkembangnya
teknologi
pada
bidang
komputer
dan
komunikasi,
dimungkinkan suatu game komputer untuk dimainkan oleh banyak pemain pada waktu yang bersamaan dengan teknologi Ethernet. Game online komerisal, pertama kali muncul pada tahun 1983 di Amerika (Bizymoms, 2010), oleh perusahaan Kesmai Corporation. Game dengan judul Mega Wars ini masih sangat sederhana, karena masih berupa
13
tulisan dalam bentuk ASCII (American Standard Code for Information 12 Interchange). Pada saat itu pengguna layanan game online masih menggunakan koneksi dial-up dengan menggunakan modem untuk terhubung ke jasa penyedia layanan BBS (Bulletin Board System). Tahun 1993 merupakan momentum kebangkitan game komputer online. Pada tahun tersebut, perusahaan semikondukter Intel Corp memulai memasarkan chip prosesor pentium, dan Internet sudah mulai dikenal secara luas. Hal ini memungkinkan game komputer online sudah dapat berupa gambar grafik karena adanya daya komputasi komputer yang lebih cepat, dari yang sebelumnya masih berupa teks, dan juga kecepatan transfer data yang semakin membaik. Peningkatan dan perubahan pada game komputer online secara drastis, terjadi pada tahun 1995, pada saat perusahaan piranti lunak asal Amerika, Microsoft, memperkenalkan sistem operasi komputer berbasiskan 32 bit, yang diberi nama Microsoft Windows 95. Baik tampilan, cara bermain, dan teknologi mengalami perubahan, ini karena di dukung teknologi baru yaitu Direct-X. Suatu teknologi yang memudahkan para pengembang game untuk membuat aplikasi game secara cepat dan efisien. Selain faktor tersebut, Internet dan World Wide Web (WWW) sudah mulai meluas. Perkembangan game online antara tahun 1996 sampai dengan tahun 1998 ditandai dengan munculnya Massively Multiplayer Online Games (MMOG) berjenis Role Playing Game (RPG), Ultima Online adalah judul game jenis ini yang pertama kali menggunakan istilah“MMOG”.
14
Setelah sesudahnya, perkembangan game komputer online mengalami evolusi ke berbagai bentuk, baik dari segi jenis nya, judul yang tersedia, komunitas pemainnya, teknologi yang di dukung sampai dengan perusahaan penyedia layanan game online beserta layanan yang ditawarkan.
Gambar 2.3 – Tampilan game online Ultima Online
2.2.2 Definisi Game Komputer Online Sharp & Rowe (2006) memberikan definisi bahwa game komputer online adalah suatu permainan komputer yang memberikan kesempatan kepada pemain lain untuk saling berkompetisi satu sama lain, melalui suatu jaringan. Menurut Gao (2005) game komputer adalah suatu permainan komputer berbasiskan Internet, dimana para pemain saling berkompetisi atau satu sama lainnya secara online. Game komputer online biasanya dimainkan dari lokasi yang berbeda-beda dan berjauhan secara fisik (Ho & Wu, 2012).
15
Berdasarkan kajian literatur yang sudah penulis telaah mengenai game komputer online, maka dapat disimpulkan pengertian game komputer online adalah suatu permainan video yang dimainkan melalui jaringan internet yang saling terhubung, dimana para pemain nya dapat saling berkompetisi satu sama lain.
2.2.3 Jenis – Jenis Game Komputer Online Seiring dengan berjalannya waktu, perkembangan teknologi, serta kebutuhan akan ketersediaan layanan game online yang lain, maka jenis dan ragamnya game online menjadi semakin bervariasi. (Ho & Wu, 2012), mengelompokan game komputer online menjadi delapan bagian kategori. Kategori – kategori tersebut dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 2.1 – Kategori-kategori game komputer online Genre
Definisi
MMORPG
Massively Multiplayer Online Role Playing Games
RTS
Real Time Strategy, a game with a gun to shoot all the object
FPS
First Person Shooters, a game with a gun to shoot all the object
Action Games
Action game that the player must doing competition
Sport Games
Sports game, like tennis, football, or basketball
Racing Games
Car or motorcycle racing game
16
Puzzle Games
Cards game
Adventure Games
Game that require player to explore and solve some problem
Menurut Ho & Wu (2012), diantara berbagai kategori game komputer online yang ada, game komputer online berjenis MMORPG merupakan jenis game online modern yang paling populer dan paling banyak dimainkan saat ini. Perbedaan utama yang membedakan game komputer online berjenis MMORPG, dengan kategori lainnya pada umumnya adalah adanya penggunaan design grafis yang lebih indah dan menarik, serta adanya interaksi sosial antara sesama para pemainnya.
2.3
Rantai Bisnis Pada Layanan Game Komputer Online Rantai bisnis pada industri layanan game online melibatkan banyak aspek yang saling berhubungan satu sama lain dan membentuk suatu rantai bisnis. Pada dasarnya bisnis layanan game online tidak dapat berjalan sendiri dan membutuhkan keterkaitan serta peran dari masing masing pendukung sebagai suatu kesatuan yang tidak terpisahkan. Menurut (IBM, 2012) terdapat enam bagian yang terlibat didalam bisnis layanan game online ini, dengan fungsi dan peranan masing-masing. Rantai bisnis dari bagian-bagian tersebut dapat gambarkan pada gambar 2.4 berikut:
17
Gambar 2.4 – Rantai Bisnis Layanan Game Online Berdasarkan pada gambar 2.4, maka fungsi-fungsi dari bagian-bagian tersebut dapat di jelaskan sebagai berikut:
Content Owner: bagian ini adalah peran dari pemilik konten yang dapat berupa orang individu, kelompok atau perusahaan yang secara langsung memiliki hak / patent rights terhadap media yang biasanya dalam bentuk format digital, misalnya source code suatu game.
Producer: adalah suatu organisasi bisnis, biasanya perusahaan yang sudan mendapatkan hak eksklusif dari pemilik media digital, untuk menerbitkan atau mengkomersilkan konten digital tersebut dengan tujuan untuk mendapatkan suatu keuntungan, dalam hal ini pemilir source code game sudah memberikan hak kepada produser untuk mengkomersilkan konten digital terssebut.
Hosting / Aggregation: adalah fungsi dan peran dari perusahaan yang menyediakan gudang data yang menampung data-data didalam suatu server data.
18
Service Provising: adalah penyedia layanan internet yang memiliki peran untuk menyediakan layanan internet agar konten daripada layanan game online dapat tersedia dan diakses oleh para penggunanya. Selain itu juga bertugas sebagai gerbang pembayaran untuk layanan game online yang berbayar.
Access Provising: adalah perusahaan yang menyediakan akses secara fisik agar layanan game online dapat dimainkan oleh penggunanya. Area ini biasanya tugas dari ISP (Internet Service Provider).
Platform Owner: adalah konsumen akhir yang memiliki hak akses langsung ke layanan game online, tergantung terhadap hardware yang dimilikinya, dapat berupa konsol, PC, tablet atau mobile devices lainnya.
2.4
Model Bisnis Layanan Game Komputer Online Sebagai layaknya suatu industri bisnis yang menyediakan layanan kepada para pelanggannya, maka layanan game online juga memiliki suatu model bisnis didalam operasionalnya. Menurut Sharp & Rowe (2006), bahwa salah satu model bisnis yang ada di dalam layanan game online agar para konsumen dapat menikmati layanan game online yang tersedia, maka para konsumen harus membayar biaya langganan dalam jumlah tertentu agar dapat mengembangkan karakternya di dalam game. Mengembangkan karakternya di dalam game, membuat para pemain game online akan memiliki karakter game yang semakin bertambah kuat, baik dari segi level karakter game atau kemampuan akses pada fitur-fitur tertentu
19
di dalam game online, yang tentunya pemain game online akan semakin menikmati permainan tersebut. Adapun menurut sumber lainnya IBM (2012), model bisnis yang terdapat pada layanan game online adalah:
Free Model: disini semua aspek game adalah gratis kepada konsumen, artinya konsumen dapat menikmati layanan game online tanpa dikenakan suatu biaya. Sumber pendapatan dari model ini diperoleh dari pihak sponsor melalui iklan-iklan yang di sisipkan didalam layanan
game
tersebut,
ataupun
sumber
pendapatan
lainnya
perusahaan diperoleh dari penjualan merchandise.
Pay for Play Revenue Model: adalah model dimana para konsumen diwajibkan membayar untuk menikmati layanan game online ini. Biasanya konsumen diminta untuk membayar sejumlah tertentu dan dalam jangka waktu tertentu, untuk dapat menikmati layanan game online yang tersedia.
Hybrids Model: adalah suatu model bisnis didalam layanan game online yang menggabungkan antara free model dan pay for play revenue model. Di dalam model bisnis ini para konsumennya tidak dikenakan biaya untuk menggunakan layanan online game yang diberikan, tetapi apabila konsumen ingin menikmati layanan premium, konsumen harus membayar sejumlah tertentu untuk menikmatinya. Misalnya: konsumen tidak dikenakan biaya untuk menggunakan layanan game online, tetapi apabila
ingin memiliki virtual item, misalnya: senjata, peralatan, pakaian atau
20
item-item tertentu, konsumen harus membayar sejumlah tertentu agar dapat memilikinya.
2.5
Barang Virtual Salah satu aspek yang menarik di dalam layanan game online adalah adanya penjualan virtual item atau barang virtual. Strategi perusahaan penyediaan layanan game online modern saat ini untuk memperoleh pendapatan dan menambah daya tarik, adalah dengan menjual barang-barang virtual. Adapun penjualan barang-barang virtual saat ini pada layanan penyediaan game online sudah menjadi sumber pendapatan perusahaan yang utama (Ho & Wu, 2012). Guo & Barnes (2009) mendefinisikan barang virtual sebagai: “virtual assets are intangible valuables that exist solely in the computer systems known as virtual worlds, elements that may have a significant role in improving the overall competence or appearance of the characters owned by a player, such as items (e.g., weapons or clothing) or virtual currencies”. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka dapat diambil suatu kesimpulan bahwa barang virtual adalah suatu aset yang kasat mata yang memiliki nilai secara finansial yang terdapat di dalam dunia virtual pada game online, dimana barang virtual ini dari sisi pemain dapat meningkatkan status mereka, misalnya dengan memiliki persenjataan, pakaian atau peralatan lainnya, sedangkan dari sisi perusahaan adalah suatu sumber pendapatan utama yang sedapat mungkin ditingkatkan penjualannya.
21
Penjualan barang virtual pada layanan game online dapat di peroleh para pemain dengan membeli voucher dengan harga tertentu. Apabila barang virtual tersebut memiliki fungsi yang semakin bagus, misalnya persenjataan yang dapat membuat pemainnya menjadi semakin kuat, maka harga yang harus di bayarakan oleh pemain untuk mendapatkannya menjadi semakin mahal. Adakalanya beberapa barang virtual ini di jual sangat terbatas atau sering di sebut rare item, dimana penjualan ini biasanya di jual pada acaraacara tertentu sehingga sifatnya menjadi terbatas, nilai yang harus di bayarkan oleh para pemain untuk mendapatkan barang terbatas tersebut menjadi sangat mahal.
2.6
Pemasaran Terus meningkatnya persaingan membuat pemasaran memegang peranan penting didalam sebuah bisnis. Kemampuan perusahaan untuk memahami pasar mereka dan mendesain strategi pemasaran yang paling sesuai adalah kunci untuk mempertahankan bisnisnya. Menurut Kotler & Keller (2012), pemasaran adalah sebuah aktivitas manusia yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui proses pertukaran. Prinsip paling dasar dari pemasaran adalah kebutuhan manusia. Dimana kebutuhan manusia itu sendiri cukup kompleks. Dalam kebutuhan manusia terdapat kebutuhan dasar, keamanan, tingkat sosial, rasa hormat dan kesadaran diri. Sementara itu, keinginan manusia berasal dari
22
kebutuhan manusia yang dibentuk oleh budaya dan kepribadian setiap individu. Untuk dapat lebih memahami definisi dari pemasaran, maka berikut ini adalah beberapa definisi dari pemasaran: Kotler & Keller (2012), mendefinisikan pemasaran sebagai proses manajerial dimana setiap individu dan grup mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan menciptakan serta menukar produk dan nilai satu sama lain. Sebagai tambahan, pemasaran adalah aktivitas yang terjadi ketika seseorang memutuskan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya melalui pertukaran. Menurut Stanton (2001), pemasaran adalah suatu kesatuan sistem dari aktivitas bisnis yang didesain untuk merencanakan harga, promosi, dan distribusi produk yang memenuhi kebutuhan kepada target pasar untuk mencapai tujuan dari suatu organisasi. Simkin (2000) menyatakan bahwa tujuan dari pemasaran adalah untuk membuat penjualan tidak berguna. Tujuan utamanya adalah untuk mengetahui dan mengerti akan pelanggan dengan baik sehingga produk atau jasa sesuai dengan kebutuhan mereka dan terjual dengan sendirinya. Kemudian, Simkin (2000), menambahkan bahwa ada beberapa kesamaan dalam setiap definisi pemasaran, Namun yang terpenting adalah:
Kemampuan untuk memuaskan pelanggan;
Produk atau servis yang ditukar dengan pembayaran atau donasi;
23
Kebutuhan untuk menciptakan keunggulan terhadap pesaing;
Identifikasi dari peluang pemasarang yang menguntungkan;
Keuntungan
atau
kenaikan
dari
sisi
finansial
yang
dapat
mempertahankan perusahaan kedepannya;
Pengunaan maksimal dari sumber daya untuk posisi pasar dari bisnis; dan
Untuk mencapai peningkatan pada pangsa pasar terhadap target pasar yang diprioritaskan. Berdasarkan seluruh definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa
pemasaran adalah sekumpulan strategi yang digunakan oleh perusahaan untuk mentransfer barang atau jasa ke pelanggan. Prosesnya meliputi memotivasi pelanggan untuk melakukan pembelian sehingga dapat memenuhi kebutuhan mereka dan membantu perusahaan mencapai tujuannya.
2.7
Manajemen Pemasaran Manajemen pemasaran adalah sebuah proses perencanaan dan implementasi dari ide-ide, harga, promosi, dan distribusi ide, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan dari individu dan organisasi. Dengan kata lain, pemasaran adalah proses perencanaan dan konsep dari implementasi, harga, promosi dan distribusi ide, barang, dan jasa untuk menciptakan suatu pertukaran, yang memuaskan tujuan dari organisasi maupun individu. (Solomon, 2011).
24
Sementara itu, manajemen pemasaran menurut Kotler & Keller (2012) adalah sebuat seni dan ilmu dari memilih target pasar dan mendapatkan, mempertahankan, dan memperbanyak pelanggan melalui proses membuat, menyalurkan, dan mengkomunikasikan nilai pelanggan yang unggul. Dari dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa manajemen marketing adalah proses untuk menngerti, membuat produk atau jasa yang dapat menarik lebih banyak pelanggan, dan mengembangkan strategi untuk memasarkannya.
2.8
Bauran Pemasaran Istilah dari bauran pemasaran pertama kali diperkenalkan pada tahun 1964 oleh Professor Neil Borden dari Harvard Business School. Ia mendefinisikan bauran pemasaran sebagai sebuah kumpulan aktivitas yang didesain untuk mempengaruhi perilaku pembeli. Bauran tersebut umum disebut sebagai 4Ps dan terdiri dari: product, price, place, promotion (Knilans, 2009). Dalrymple
(1996),
mendefinisikan
bauran
pemasaran
sebagai
kumpulan spesifik dari tindakan dan alat bantu yang dipergunakan oleh organisasi untuk menstimulasi penerimaan dari ide, produk atau jasanya. Menurut Stanton (2001); bauran pemasaran adalah istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan kombinasi dari empat masukkan yang
25
merupakan inti dari sistem pemasaran organisasi. Keempat elemen ini adalah penawaran produk, stukrtur harga, aktivitas promosi, dan sistem distribusi. Menurut Kotler & Keller (2012), Bauran pemasaran adalah seperangkat alat pemasaran yang digunakan terus-menerus untuk mencapai tujuan pemasarannya di pasar sasaran, yang diklasifikasikan menjadi 4 kelompok yang luas yang disebut 4P pemasaran: harga, produk, tempat, dan promosi.
2.8.1 Produk Produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan kepada pasar untuk dilihat, digunakan, dimiliki atau dikonsumsi untuk memenuhi suatu kebutuhan atau keinginan (Kotler & Keller, 2012). Produk dapat diukur melalui: a. Variasi produk b. Kualitas produk c. Desain produk d. Jaminan yang ditawarkan e. Merek dagang f. Pembungkusan g. Sifat-sifat dan ciri-ciri
2.8.2 Harga
26
Menurut Kotler & Keller (2012), harga merupakan jumlah uang yang harus dibayar oleh konsumen untuk mendapatkan produk. Harga merupakan satu-satunya elemen bauran pemasaran yang menghasilkan pendapatan, sedangkan elemen-elemen lain menimbulkan atau merupakan biaya. Harga harus diukur dengan nilai yang dirasakan dari tawaran itu, atau kalau tidak, maka pembeli akan membeli produk yang menyainginya. Menurut Zeithaml & Mary (2006), pengertian harga terhadap nilai dari sisi konsumen dapat dikelompokkan menajadi 4 yaitu: a. Value is low price. Merupakan kelompok konsumen yang memiliki anggapan bahwa harga murah merupakan yang paling penting sedangkan kualitas merupakan nilai dengan tingkat kepentingan yang lebih rendah. b. Value is whatever I want in a product or services. Bagi konsumen dalam kelompok ini, nilai tidak hanya diartikan sebagai manfaat atau kualitas yang dapat diterima saja, melainkan juga sesuatu yang dapat memuaskan keinginan. c. Value is the quality I get for the price I pay. Konsumen dalam kelompok ini memiliki pemikiran bahwa nilai adalah sesuatu manfaat atau kualitas yang diterima sesuai dengan besaran harga yang dibayarkan. d. Value is what I get for what I give.
27
Konsumen menentukan nilai berdasarkan besarnya manfaat yang dikeluarkan baik dalam bentuk besarnya uang yang dikeluarkan, waktu dan usahanya.
2.8.3 Tempat Definisi distribusi menurut Kotler & Keller (2012), adalah tempat berbagai kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan untuk membuat produknya mudah diperoleh dan tersedia pada konsumen sasaran. Distribusi memiliki peranan yang sangat penting dalam membantu perusahaan guna memastikan produknya. Hal ini dikarenakan tujuan dari distribusi adalah menyediakan barang dan jasa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh konsumen pada waktu dan tempat yang tepat. Tempat maupun distribusi produk dapat diukur melalui (Winardi, 1997): 1. Lokasi produk 2. Ketersediaan produk 3. Tingkat kenyamanan 4. Desain tempat 5. Daerah-daerah penjualan 6. Variasi alat pengiriman 7. Lama waktu pengiriman
28
2.8.4 Promosi Promosi adalah suatu unsur yang digunakan untuk memberitahukan dan membujuk pasar tentang produk atau jasa yang baru pada perusahaan melalui iklan, penjualan pribadi, promosi penjualan maupun publikasi. (Kotler & Keller, 2012). Promosi dapat diukur melalui (Tjiptono, 2008): 1. Tingkat kemenarikan iklan 2. Tingkat promosi penjualan 3. Publisitas pesaing 4. Public relation
2.9
Keputusan Pembelian Keputusan pembelian menurut Schiffman & Kanuk (2004), adalah pemilihan dari dua atau lebih alternatif pilihan keputusan pembelian, artinya bahwa seseorang dapat membuat keputusan, haruslah tersedia beberapa alternatif pilihan. Keputusan untuk membeli dapat mengarah kepada bagaimana proses dalam pengambilan keputusan tersebut dilakukan. Bentuk proses pengambilan keputusan tersebut dapat digolongkan sebagai berikut: 1. Fully Planned Purchase, baik produk dan merek sudah dipilih sebelumnya. Biasanya terjadi ketika keterlibatan dengan produk tinggi (barang otomotif), namun bisa jadi terjadi dengan keterlibatan yang rendah (kebutuhan rumah tangga). Planned
29
purchase dapat dialihkan dengan taktik marketing misalnya pengurangan harga, kupon, atau aktivitas promosi lainnya. 2. Partially Planned Purchase, bermaksud untuk membeli produk yang sudah ada tetapi pemilihan merek ditunda sampai saat pembelajaran. Keputusan akhir dapat dipengaruhi oleh diskon harga, atau pajangan produk. 3. Unplanned Purchase, baik produk dan merek dipilih di tempat pembelian. Konsumen sering memanfaatkan katalog dan produk pajangan sebagai pengganti daftar belanja. Dengan kata lain, sebuah pajangan dapat mengingatkan seseorang akan kebutuhan dan memicu pembelian. (Engel, 2001). Adapun keputusan pembelian konsumen dapat diukur melalui (Sumarwan, 2003): 1. Pilihan merek 2. Jumlah pembelian 3. Rekomendasi dari pembeli sebelumnya
2.10 Hubungan Antar Variabel 2.10.1 Pengaruh Harga terhadap Keputusan Pembelian Konsumen membeli tidak hanya sekedar kumpulan atribut fisik, tetapi pada sasarannya mereka membayar sesuatu untuk memuaskan keinginan. Dengan demikian, bagi suatu perusahaan yang bijaksana bahwa menjual
30
manfaat (benefit) produk tidak hanya produk saja (manfaat intinya) tetapi harus merupakan suatu sistem. Apabila seseorang membutuhkan produk, maka akan membayangkan lebih dulu manfaat produk, setelah itu baru mempertimbangkan faktor-faktor lain di luar manfaat produk. Faktor – faktor itulah yang membuat konsumen mengambil keputusan membeli atau tidak. Angipora (2002) menyatakan bahwa produk berpengaruh terhadap keputusan pembelian. Penelitian Tjahjono (2013) yang berjudul “Analisa Marketing Mix, Lingkungan Sosial, Psikologi Terhadap Keputusan Pembelian Online Pakaian Wanita”. Dengan variabel independen marketing mix, lingkungan sosial, dan psikologi dan sebagai variabel dependen adalah keputusan pembelian. Sampel dalam penelitian tersebut berjumlah 100 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa harga (t hitung = 2.163 > t
tabel
= 1.986) yang artinya keputusan H0 ditolak atau
dapat disimpulkan harga memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keputusan pembelian. Penelitian Sudiksa (2012) yang berjudul “Pengaruh Marketing Mix Terhadap Keputusan Konsumen Dalam Pembelian Mobil Toyota Avanza Pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR”. Variabel independen yang digunakan adalah produk, harga, tempat, promosi sedangkan variabel dependen yang digunakan adalah keputusan pembelian. Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat Denpasar yang pernah membeli mobil Toyota Avanza pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR dan diperoleh
31
sampel 93 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa harga (t
hitung
= 4.243 > t
tabel
= 1.987)
yang artinya H0 ditolak dan Ha diterima sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa variabel harga berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian. Berdasarkan uraian di atas makan disimpulkan hipotesis: H1: Ada pengaruh signifikan antara variabel harga dan keputusan pembelian.
2.10.2 Pengaruh Produk terhadap Keputusan Pembelian Penelitian Tjahjono (2013) yang berjudul “Analisa Marketing Mix, Lingkungan Sosial, Psikologi Terhadap Keputusan Pembelian Online Pakaian Wanita”. Dengan variabel independen marketing mix, lingkungan sosial, dan psikologi dan sebagai variabel dependen adalah keputusan pembelian. Sampel dalam penelitian tersebut berjumlah 100 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk (t hitung = 3.042 > t tabel = 1.986) yang artinya keputusan H0 ditolak atau dapat disimpulkan produk memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keputusan pembelian. Penelitian Sudiksa (2012) yang berjudul “Pengaruh Marketing Mix Terhadap Keputusan Konsumen Dalam Pembelian Mobil Toyota Avanza Pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR”. Variabel independen yang
32
digunakan adalah produk, harga, tempat, promosi sedangkan variabel dependen yang digunakan adalah keputusan pembelian. Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat Denpasar yang pernah membeli mobil Toyota Avanza pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR dan diperoleh sampel 93 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk (t hitung = 2.784 > t tabel = 1.987) yang artinya H0 ditolak dan Ha diterima sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa variabel produk berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian. Berdasarkan uraian di atas makan disimpulkan hipotesis: H2: Ada pengaruh signifikan antara variabel produk dan keputusan pembelian.
2.10.3 Pengaruh Tempat terhadap Keputusan Pembelian Penelitian Tjahjono (2013) yang berjudul “Analisa Marketing Mix, Lingkungan Sosial, Psikologi Terhadap Keputusan Pembelian Online Pakaian Wanita”. Dengan variabel independen marketing mix, lingkungan sosial, dan psikologi dan sebagai variabel dependen adalah keputusan pembelian. Sampel dalam penelitian tersebut berjumlah 100 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tempat (t hitung = 2.408 > t tabel = 1.986) yang artinya keputusan H0 ditolak atau dapat disimpulkan tempat memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keputusan pembelian.
33
Penelitian Sudiksa (2012) yang berjudul “Pengaruh Marketing Mix Terhadap Keputusan Konsumen Dalam Pembelian Mobil Toyota Avanza Pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR”. Variabel independen yang digunakan adalah produk, harga, tempat, promosi sedangkan variabel dependen yang digunakan adalah keputusan pembelian. Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat Denpasar yang pernah membeli mobil Toyota Avanza pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR dan diperoleh sampel 93 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tempat (t
hitung
= 2.050 > t
tabel
= 1.987)
yang artinya H0 ditolak dan Ha diterima sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa variabel tempat berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian. Berdasarkan uraian di atas makan disimpulkan hipotesis: H3: Ada pengaruh signifikan antara variabel tempat dan keputusan pembelian.
2.10.4 Pengaruh Promosi terhadap Keputusan Pembelian Penelitian Tjahjono (2013) yang berjudul “Analisa Marketing Mix, Lingkungan Sosial, Psikologi Terhadap Keputusan Pembelian Online Pakaian Wanita”. Dengan variabel independen marketing mix, lingkungan sosial, dan psikologi dan sebagai variabel dependen adalah keputusan pembelian. Sampel dalam penelitian tersebut berjumlah 100 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi (t
hitung
= 2.647 > t
tabel
= 1.986) yang artinya keputusan H0 ditolak
34
atau dapat disimpulkan promosi memiliki pengaruh yang signifikan dan keputusan pembelian. Penelitian Sudiksa (2012) yang berjudul “Pengaruh Marketing Mix Terhadap Keputusan Konsumen Dalam Pembelian Mobil Toyota Avanza Pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR”. Variabel independen yang digunakan adalah produk, harga, tempat, promosi sedangkan variabel dependen yang digunakan adalah keputusan pembelian. Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat Denpasar yang pernah membeli mobil Toyota Avanza pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR dan diperoleh sampel 93 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi (t hitung = 2.167 > t tabel = 1.987) yang artinya H0 ditolak dan Ha diterima sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa variabel promosi berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian. Berdasarkan uraian di atas makan disimpulkan hipotesis: H4: Ada pengaruh signifikan antara variabel promosi dan keputusan pembelian.
2.11 Kerangka Pemikiran Berdasarkan uraian pada 2.10 diatas maka dirumuskan kerangka pemikiran sebagai berikut:
35
Gambar 2.5 – Kerangka Pemikiran Sumber: Dikembangkan dalam penelitian ini, 2016 Dari kerangka tersebut, variabel yang digunakan adalah keputusan pembelian (Y) sebagai variabel dependen, dan Harga (X1), Produk (X2), Tempat (X3), dan Promosi (X4) sebagai variabel independen. Hipotesis yang akan diuji dalam penelitian ini adalah:
H1: Ada pengaruh signifikan antara variabel harga dan keputusan pembelian.
H2: Ada pengaruh signifikan antara variabel produk dan keputusan pembelian
H3: Ada pengaruh signifikan antara variabel tempat dan keputusan pembelian
H4: Ada pengaruh signifikan antara variabel promosi dan keputusan pembelian