BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Uang Uang adalah sesuatu yang diterima atau dipercaya masyarakat sebagai alat pembayaran atau transaksi. Karena itu uang dapat berbentuk apa saja, tetapi tidak berarti segala sesuatu itu adalah uang. Misalnya kita mengenal dan menggunakan uang kertas yang digunakan sebagai alat transaksi tetapi, tidak semua kertas adalah uang, bukan karena harga kertasnya yang sangat murah, melainkan karena tidak
diterima
atau
dipercaya
oleh
masyarakat
umum
sebagai
alat
pembayaran.(Sukirno,Sadono:2008) Berdasarkan kepada ciri ciri kegiatan perdagangan yang dijalankan dalam berbagai masyarakat (dimasa lalu dan dimasa kini ), perekonomian dapat dibedakan kepada : “perekonomian barter”dan “perekonomian uang”. Yang
diartikan
dengan “perekonomian
barter” adalah
suatu
sitem
kegiatan ekonomi masyrakat dimana kegiatan produksi dan perdgangan masih menggunakan pertukaran barang dengan barang. Yang diartikan dengan “perekonomian uang” adalah perekonomian yang sudah menggunakan uang sebagai alat pertukaran dalam kegiatan perdagangan. Agar masyarakat menyetujui penggunaan sesuatu benda sebagai uang, haruslah benda itu memenuhi syarat syarat berikut : 1. Nilainya tidak mengalami perubahan dari waktu ke waktu 2. Mudah dibawa-bawa 3. Mudah disimpan tanpa mengurangi nilainya 4. Tahan lama 5. Jumlahnya terbatas ( tidak berlebi-lebihan) 6. Bendanya mempunyai mutu yang sama
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
7
2.1.1 Sejarah Uang Pada awalnya, dahulu manusia sama sekali belum mengenal pertukaran barang (barter) apalagi uang, karena kehidupan saat itu belum sekompleks seperti sekarang ini. Dengan sangat sederhana sekali, manusia saat itu memenuhi kebutuhan hidup sendiri-sendiri. Misalnya: Berburu kalau lapar, kalau butuh pakaian mereka membuatnya sendiri dengan bahan sederhana seperti kulit dan dedaunan pohon, kalau ingin makan lainnya tinggal pergi ke hutan untuk memetik buah yang bisa dimakan. Namun seiring dengan berjalannya waktu, lama-kelamaan manusia menghadapi kenyataan bahwa apa yang mereka peroleh tidak bisa memenuhi kebutuhannya sendiri secara menyeluruh. Sehingga dicarilah cara buat tukar-menukar barang antara individu satu sama yang lain. Cara seperti ini dikenal sebagai sistem barter. 2.1.2 Sistem Barter Sistem barter digunakan cukup lama, berabad-abad. Hingga akhirnya kehidupan manusia makin kompleks sehingga adakalanya sistem barter menghadapi kendala seperti sulitnya ketemu dua orang yang mempunyai barang yang mau ditukarkan satu sama lain. Misal: Si A punya buah dan butuh ikan, ketemunya si B yang punya ikan tapi butuhnya bukan buah, tapi pakaian. 2.1.3 Fungsi Uang Seperti yang sudah dijelaskan diatas, fungsi uang adalah sebagai perantara untuk pertukaran barang dengan barang, menghindari sistem barter yang banyak menemui kendala, sehingga diharapkan dengan uang akan lebih mudah. Namun secara lebih rinci, fungsi uang bisa dibedakan menjadi dua, yaitu: Fungsi Asli dan Fungsi Turunan. Fungsi Asli dibagi menjadi tiga: 1. Uang berfungsi sebagai alat tukar atau medium of exchange yang dapat mempermudah pertukaran. 2. Uang juga berfungsi sebagai satuan hitung (unit of account) : Menunjukan nilai barang/ jasa (alat penunjuk harga), dan sebagai satuan hitung yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
8
mempermudah pertukaran. 3. Selain itu, uang berfungsi sebagai alat penyimpan nilai (valuta). Fungsi Turunan Dibagi Menjadi: 1. Uang sebagai alat pembayaran yang sah. 2. Uang sebagai alat pembayaran utang. 3. Uang sebagai alat penimbun kekayaan. 4. Uang sebagai alat pemindah kekayaan. 5. Uang sebagai alat pendorong kegiatan ekonomi 2.1.4 Syarat-Syarat Uang Suatu benda dapat dijadikan sebagai “uang” kalau benda tersebut memenuhi syarat-syarat berikut: 1. Benda itu harus diterima secara umum (acceptability). 2. Untuk memenuhi kriteria poin 1, benda tersebut harus bernilai tinggi atau setidaknya dijamin oleh pemerintah. 3. Terbuat dari bahan yang bisa tahan lama (durability). 4. Kualitasnya sama (uniformity). 5. Jumlahnya dapat memenuhi kebutuhan masyarakat akan uang tersebut. 6. Tidak mudah dipalsukan (scarcity). 7. Mudah dibawa (portable). 8. Mudah dibagi tanpa mengurangi nilai (divisibility). 9. Memiliki cenderung stabil dari waktu ke waktu (stability of value). 2.1.5 Jenis Uang Berdasarkan jenisnya, uang dibagi menjadi dua, yaitu Uang Kartal dan Uang Giral.
Uang Kartal adalah alat bayar yang sah dan wajib digunakan oleh masyarakat dalam melakukan transaksi jual-beli sehari-hari (common money)
Uang Giral adalah uang yang dimiliki masyarakat dalam bentuk simpanan (deposito) yang dapat ditarik sesuai kebutuhan. Contohnya, cek.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
9
2.1.6 Uang Menurut Bahan Pembuatannya
Uang Logam Adalah uang yang terbuat dari logam. Dipilih menggunakan logam karena logam bisa tahan lama. Pada awal kemunculannya, uang logam dibuat dengan bahan emas atau perak. Semakin tinggi kadar emas atau peraknya, maka semakin tinggi pula daya tukarnya. Dengan begitu uang seperti ini memiliki tiga nilai: 1.
Nilai Intrinsik, yaitu nilai bahannya.
2.
Nilai Nominal, yaitu nilai yang tercetak/tercantum pada uang tersebut.
3.
Nilai Tukar, yaitu nilai daya tukarnya. Misal Rp500.00 nilai tukarnya dapat permen, Rp10.000.00 nilai tukarnya bisa dapat sepiring nasi.
Uang Kertas Yaitu uang yang terbuat dari bahan kertas. Uang jenis ini hanya memiliki nilai nominal dan nilai tukar yang tinggi, sedangkan nilai intrinsiknya tidak. Begitu juga pada zaman sekarang, uang logam dibuat dengan logam biasa sehingga nilai
intrinsiknya tidak sebanding dengan nilai
nominalnya.
Menurut Nilainya diBedakan Menjadi Dua:
Uang Penuh (full bodied money). Nilai uang dikatakan sebagai uang penuh apabila nilai yang tertera di atas uang tersebut sama nilainya dengan bahan yang digunakan. Dengan kata lain, nilai nominal yang tercantum sama dengan nilai intrinsik yang terkandung dalam uang tersebut.
Uang Tanda (token money). Uang tanda adalah apabila nilai yang tertera diatas uang lebih tinggi dari nilai bahan yang digunakan untuk membuat uang atau dengan kata lain
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
10
nilai nominal lebih besar dari nilai intrinsik uang tersebut. Misalnya, untuk membuat uang Rp1.000,00 pemerintah mengeluarkan biaya Rp750,00. Teori ini meliputi: 1.
Teori Metalisme, teori yang hampir sama dengan pengertian nilai intrinsik.
2.
Teori Konvensi, teori yang menyatakan uang bisa diterima secara umum di masyarakat karena atas dasar perjanjian/ mufakat.
3.
Teori Nominalisme,
teori ini
menyatakan diterimanya uang
berdasarkan nilai daya belinya. 4.
Teori Negara, teori ini menyatakan bahwa uang adalah benda yang ditetapkan oleh negara yang berfungsi sebagai alat tukar dan alat bayar. Jadi nilainya pun ditetapkan oleh pemerintah yang diatur oleh undang-undang.
Teori Uang Dinamis Kalau teori diatas tidak mempersoalkan perubahan nilai uang, maka Teori Uang Dinamis ini adalah sebaliknya. Teori ini meliputi: 1. Teori Kuantitas, pada teori ini David Ricardo menyatakan bahwa kuat atau lemahnya nilai uang sangat tergantung pada jumlah uang yang beredar. Kemudian Irving Fisher menyempurnakan teori diatas dengan menyatakan tidak hanya tergantung pada jumlah saja, tapi juga pada kecepatan peredaran uang, barang dan jasa sebagai faktor yang memengaruhi nilai uang. 2. Teori Persediaan Kas, pada teori ini menyatakan bahwa perubahan nilai uang tergantung dari jumlah uang yang tidak dibelikan barangbarang.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
11
3. Teori Ongkos Produksi, pada teori ini menyatakan nilai uang dalam peredaran yang berasal dari logam dan uang itu dapat dipandang sebagai barang. 2.2
Augmented Reality
2.3.1
Sejarah Augmented Reality Sejarah Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika
seseorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan headmounted display yang diclaim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuan
bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang
memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron lanier memperkenalkan Virtual Reality dan mencipkan bisnis komersial pertama kali didunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing,dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixture, yang digunakan Angkatan Udara AS Amstrong Labs, dan menunjukkan manfaatnya pada manusia, pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, Memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototipe AR. (Pramono: 2013). Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITlab dan didemonstrasikan
di
SIGGRAPH,
pada
tahun
2000,
Bruce.H.Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, Memperkenalkan Android GI Telephone yang berteknologi AR. Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
12
2.3.2
Pengertian Augmented Reality Menurut Suryawinata (2010) dalam Mario (2013:1), Augmented Reality
(AR) adalah kombinasi anatara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan
sebenarnya sehingga pengguna
merasakan objek virtual berada dengan lingkungannya. AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa objek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR), yang sepenuhnya merupakan virtual environment. Dengan bantuan teknologi augmented reality linkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi-informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahakan kedalam sistem augmented reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu cabang dibidang teknologi yang belum terlalu lama, namun memiliki perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan augmented reality pada industri mobile phone juga mempunyai perkembangan yang paling cepat. Dalam penerapannya teknologi Augmented Reality memiliki beberapa komponen yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital. Menurut (Silva et al, 2003) adapun komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut: 1.
Scene Generator Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan ditangkap kemudian diolah sehingga objek tersebut dapat ditampilkan.
2.
Tracking System Tracking
System
merupakan
komponen
yang
terpenting
dalam
Augmented Reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
13
pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron di antara keduanya dalam artian proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan. 3.
Display Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibilitas, titik pandang, dan tracking area. Ada batasanbatasan dalam pengembangan teknologi Augmented Reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.
4.
AR Devices Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis Augmented Reality, yaitu dengan menggunakan optik, sistem retina virtual, video penampil, monitor berbasis AR, dan proyektor berbasis AR.
2.3
Unity Unity adalah sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek
3D pada Video Games, atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time (Mutihia dan Juniadi:2015). Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac. Unity pada dasarnya berisi atas editor untuk membangun/mendesign materi dari suatu permainan dan sebuah game engine untuk mengeksekusi produk akhir. Platform yang didukung oleh Unity diantaranya: Windows, Linux, Mac, Android, iOS, Unity Web Player, Adobe Flash Player, Playstation 3, Xbox 360,
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
14
Windows 8, Windows 8 Phone dan Nintendo Wii. Meskipun tidak secara resmi dikonfirmasi, Unity juga mendukung Playstation Vita. 2.4
Vuforia Vuforia adalah merupakan software untuk augment reality yang
dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang focus pada image recognition, dengan support untuk iOS, Android dan Unity, platform vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. 2.5
Android
2.6.1
Pengertian Android Menurut Arif Akbarul Huda (2013:1) Android merupakan sebuah sistem
operasi berbasis linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau table. Sistem operasi android bersifat open source sehingga banyak sekali programmer yang berbondong-bondong membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem operasi ini. Berdasarkan informasi dari situs resmi(www.android.com), setiap hari terdapat lebih dari satu juta perangkat android diaktifkan dan diperkirakan akan terus meningkat. Sistem operasi android sudah memasuki versi 5.0. Uniknya, penamaan versi android selalu menggunakan nama makanan dan diawali abjad yang berurutan seperti berikut :
Android Version 1.5 Cupcake
Android Version 1.6 Donut
Android Version 2.0 / 2.1 Eclair
Android Version 2.2–2.2.3 Froyo
Android Version 2.3–2.3.7 Gingerbread
Android Version 3.0–3.2.6 Honeycomb
Android Version 4.0–4.0.4 Ice Cream Sandwich
Android Version 4.1–4.3 Jelly Bean
Android Version 4.4 KitKat
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
15
2.6.2
Android Version 5.0 Lollipop
Karakteristik Android Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut : 1.
Terbuka Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera dan lain-lain. Android merupakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat
keras
yang
terdapat
di
dalam
perangkat.
Androidmerupakan open source, dapat secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif. 2.
Semua aplikasi dibuat sama. Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna.
3.
Memecahkan hambatan pada aplikasi Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang
seperti kontak
pengguna,
kalender
atau
lokasi
geografis.Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah.(sumber : http://www.android.com.about/)
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
16
2.6
Multimedia
2.7.1
Pengertian Mulimedia (Menurut Munir :2012) Multimedia berasal dari kata multo dan media.
Multi berasal dari kata latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacammacam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary
(1991)
diartikan
sebagai
alat
untuk
mendistribusikan
dan
mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada public. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Mulimedia dalam konteks computer menurut Hofsteter (2001) adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat factor, yaitu: (i) ada computer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif. 2.7.2
Pemanfaatan multimedia dalam bidang pendidikan Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan
dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal – hal yang dipelajarinya. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
17
dan rasa igin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal – hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board,buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basis data da dapat diakses setiap saat bila diperlukan.(Munir : 2012) 2.7.3 Animasi dalam multimedia 2.7.3.1 Pengertian Animasi (Menurut Munir :2012) animasi sebenarnya adalah rangkaian yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps). Misalkan animasi di set 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps, makan dapat terbentuk animasi yang terkesan halus. Animasi adalah daya tarik utama didalam program multimedia interaktif. Animasi mampu menjelaskan suatu konsep atau progress yang sukar dijelaskan dengan media lain. Animasi juga memilki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-cathing akan memotivasi pengguna untuk terlibat didalam proses pembelajaran. Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya media hiburan, media persentasi, media iklan, media ilmu pengetahuan, atau media bantu. 2.7.3.2 Jenis – jenis Animasi (Menurut Munir, :2012) Salah satu unsure yang tidak kalah pentingnya dalam multimedia interaktif adalah adanya unsur animasi. Istilah animasi berasal
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
18
dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bias berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Karakteristik animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu : 1. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi dua dimensi atau animasi dwi-mantra dikenal juga dengan nama flat animation. Pada awal diciptakannya animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Untuk itu animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Film kartun itu kebanyakan yang lucu. Contohnya Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon. 2. Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi merupakan suatu pergerakan yang dibuat pada suatu gambar maupun teks. Dengan menggunakan animasi pergerakan objek atau teks akan terlihat lebih hidup. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya film Toy Story buatan Disney (Pixar Studio). Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash, GIF animation dan corel Rave sebagai software-software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
19
Studio, Alias Wave Front AMA, Light Mave, dan cinema 4D, sebagai software-software inti populer pendukung animasi 3 dimensi. 2.7
Unified Modelling Language ( UML ) Unified Model Language (UML), muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem pada perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks - teks pendukung. Menurut Martin Fowler (2005:1) Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman beroreantasi objek (OO). Diagram UML yang akan dibahas pada bab ini adalah usecase, activity diagram, sequence diagram. Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML (Martin Flowler 2005 : 17) No.
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5.
Composite structure
Dekomposisi runtime sebuah class
6.
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7.
Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11.
State machine
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13.
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
20
2.8.1
Use Case Diagram Usecase diagram adalah diagram usecase yang digunakan untuk
menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya. Diagram usecase tidak menjelaskan secara detail tentang penggunaan usecase, namun hanya memberi gambaran singkat hubungan antara usecase, aktor, dan sistem. Melalui diagram usecase dapat diketahui fungsifungsi apa saja yang ada pada sistem (Rosa-Salahudin, 2011: 130). Nama suatu usecase haru sdidefinisikan sesimple mungkin dan dapat dipahami. Komponen-komponen yang ada pada usecase adalah : 1. merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sisstem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. 2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor. 3. Relasi. Merupakan hubungan yang terjadi pada sistem baik antar aktor maupun antar usecase maupun anatara usecase dan aktor. Relasi yang digunakan dalam diagram usecase antara lain :
Assosiation. Merupakan rlasi yang digunakan untuk menggambarkan interaksi antara usecase dan aktor. Asosiasi juga menggambarkan berapa banyak objek lain yang bisa berinteraksi dengan suatu objek atau disebut multiplicity (Multiplicity dapat dilihat pada postingan Class Diagram).
Generalization. Merupakan relasi yang menggambarkan inheritance baik aktor maupun usecase.
Dependency. Merupakan relasi yang menggambarkan ketergantungan antara usecase yang satu dengan usecase yang lain. Ada dua macam dependency yaitu include dan extends. Include menggambarkan bahwa jalannya suatu usecase memicu jalannya usecase lain. Misalnya usecase login diinclude oleh usecase memilih menu, artinya usecase
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
21
memilih menu akan memicu dijalankannya usecase login. Sebelum aktor menjalankan usecase memilih menu, aktor harus menjalankan usecase login dulu. Dalam penggambaran diagram usecase, parah mengarah kepada usecase yang diinclude. Sedangkan extends menggambarkan bahwa suatu usecase dijalankan karena ada persyaratan tertentu dari usecase lain. Misal, dalam sebuah sistem user tidak bisa menjalankan login sebelum dia mendaftar akun. Dalam diagram usecase, usecase daftar akun mengextends usecase login. Artinya aktor harus menjalankan usecase daftar akun dulu sebelum menjalankan usecase login karena usecase login memiliki syarat aktor yang melakukan login harus sudah melakukan pendaftaran akun. Arah panah dependency mengarah pada usecase yang memiliki syarat. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case : Tabel 2. 2 Simbol Use Case (Alan Dennis, 2012) Simbol
Nama Simbol Aktor
Keterangan Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.
Aliran Event
Untuk
mendokumentasikan
aliran-aliran
logika dalam setiap Use Case. Include Extends
dan
Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki
kemungkinan
memperluas
fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
22
Generalisasi
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
Contoh Use Case Diagram:
Catat Booking
<
>
Batalkan Booking Resepsionis
<>
Tampilkan Booking
<>
Transfer Meja Staf
<>
Catat Kedatangan
<>
Catat yang Langsung Datang Pelayan
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Sumber : Munawar, 2005 : 69) 2.8.2
Activiity Diagram Diagram aktivitas digunakan untuk memodelkan perilaku objek
dalam proses bisnis. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang dihubungkan dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
23
notasi yang membahas pemodelan paralel, bersamaan dan proses keputusan yang kompleks. (Alan Dennis, 2012) Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal – hal berikut :
Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan
Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem / user inteface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan
Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya
Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity diagram: Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram (Alan Dennis, 2012) Simbol
Nama Simbol Initial Node
Keterangan Merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas
Final-Activity
Merupakan tanda berakhirnya sebuah
Node
aktivitas
Activity
Merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi
Decision Note
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Merge Node
Membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat dengan simpul
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
menggunakan
keputusan
24
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
Control Flow
Menunjukan urutan eksekusi
Object Flow
Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan
(atau
kegiatan)
kegiatan lain (atau tindakan). Contoh Activity Diagram :
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Sumber : Alan dennis, 2012) 2.8.3
Sequence Diagram Diagram sequence adalah salah satu dari dua jenis diagram
interaksi. Mereka menggambarkan objek – objek yang terlibat dalam sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sebuah diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
untuk
25
antar objek dalam mendefinisikan interaksi. Karena sequence diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi diantara set objek, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan sistem yang kompleks. Berikut simbol yang ada pada Sequence Diagram: Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012) Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Actor
Orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan.
Object
Berpatisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram
Execcution
Menyatakan objek dalam keadaan
Occurence
aktif dan berinteraksi pesan
Message
Pesan
yang
menggambarkan
komunikasi yang terjadi antar objek. Message (return)
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung
Life Line
Menyatakan kehidupan suatu objek..
Message (return)
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri. kegiatan lain (atau tindakan).
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
27
2.8.4
Class Diagram Sebuah diagram kelas adalah model statis yang menunjukkan kelas dan
hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas, yang mencakup baik perilaku dan negara, dengan hubungan antara kelas. Berikut bagian pertama menyajikan unsur-unsur dari diagram kelas, diikuti dengan cara di mana diagram kelas ditarik.(Alan Dennis, 2012) Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram kelas: Tabel 2. 5 Simbol Class Diagram (Alan Dennis, 2012) Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Class
Kelas pada struktur sistem..
Attribute
Kelas pada struktur sistem.
Operation
Menunjukkan operasi yang tersedia untuk sebuah kelas
Aggregation
Menggambarkan suatu Class terdiri dari Class lain atau suatu Class adalah bagian dari Class lain.
Generalization
Relationship antara Class yang lebih umum dengan Class yang lebih khusus.
Association
Asosiasi
yang
menghubungkan
dengan ClassMultiplycity
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Class
28
http://digilib.mercubuana.ac.id/z
29
C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain dengan beberapa penyederhanaan. Sebagai bahasa pemrograman yang cukup baru, C# banyak mengadopsi dari berbagai macam bahasa pemrograman terkenal sebelumnya seperti Java, C++, dan juga Visual Basic. Pada C# terdapat fitur object-oriented, interaces, exceptions, threads, namespaces, strong typing, garbage collection, reflection yang juga terdapat pada Java (Birrel, 2003). 2.9
JavaScript JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di Internet dan dapat bekerja
di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape, dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT. JavaScript tidak hanya bisa digunakan untuk pemrograman web saja, namun juga dapat dimanfaatkan untuk bahasa pemrograman game engine seperti Unity 3D. Kesederhanaan bahasa pemrograman JavaScript yang tidak seperti bahasa pemrograman object-oriented dapat memudahkan penggunanya untuk membuat aplikasi game atau media interaktif secara prosedural (Shelly et al, 2000).
http://digilib.mercubuana.ac.id/z