BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Huruf Hijaiyah Dalam bahasa arab terdapat abjad yang disebut dengan huruf hijaiyah. Di dalam kalimat, setiap huruf memiliki tanda baris yang diletakan diatas atau dibawah huruf sehingga memiliki arti. Huruf hijaiyah adalah intisari asma Allah SWT yang hanya Allah SWT saja yang Maha mengetahui rahasianya. Huruf hijaiyah ialah huruf dasar dari bahasa Arab. Ada beberapa pendapat mengenai jumlah huruf hijaiyah, yaitu : 1. Berjumlah 28, 2. Berjumlah 29, dan 3. Berjumlah 30. Beberapa menyebut jumlah huruf hijaiyah berjumlah 28, tidak menyertakan lam-alif dan hamzah. Sedangkan, huruf hijaiyah yang berjumlah 29, tidak menyertakan huruf lam-alif ke dalam hijaiyah dan Huruf Hijaiyah berjumlah 30, menyertakan huruf lam-alif dan hamzah. Ketiga pendapat mengenai jumlah huruf hijaiyah adalah benar seluruhnya. Karena, huruf-huruf yang disertakan atau tidak (lam-alif dan hamzah) tersebut, sebenarnya sudah ada dalam urutan hijaiyah. Huruf lam-alif, adalah rangkaian dari huruf lam dan alif. Sementara, huruf hamzah adalah sebutan huruf alif ketika berharokat dan huruf alif itu sendiri adalah salah satu dari huruf mad. [1] Berikut ini adalah gambar huruf-huruf Hijaiyah beserta bacaannya :
5
6
Gambar 2.1 Huruf-huruf Hijaiyah [2] 2.2. Game Bagi sebagaian orang mungkin sudah tidak asing lagi dengan istilah ‘game’ mulai dari kalangan anak kecil sampai orang dewasa pasti mengenal istilah ini. Sekarang ini sudah banyak berbagai macam game yang beredar di luar sana. Berikut ini akan dijabarkan definisi game, platform atau alat yang digunakan, dan genre permainan. 2.2.1. Definisi Game Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
7
Permainan adalah suatu kegiatan yang kompleks yang memiliki peraturan permainan didalamnya. Dalam sebuah permainan terdapat sistem dimana pengguna (user) terlibat dalam konflik buatan, dimana pengguna berinteraksi dengan sistem dan konflik yang ada didalam sebuah permainan merupakan buatan atau rekayasa, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pengguna dan menentukan permainan. Tujuan game itu sendiri adalah untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting bagi perkembangan jaringan otak untuk siapapun terutama untuk anak-anak, karena dapat meningkatkan konsentrasi pikiran dan melatih otak untuk dapat memecahkan masalah dengan cepat dan tepat. Karena dalam game terdapat beragam konflik atau permasalahan yang menuntut untuk mampu menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Akan tetapi, game juga bisa sangat merugikan karena jika sudah kecanduan game maka akan lupa waktu dan akan mengganggu aktifitas yang sedang dilakukan. [3]
2.2.2. Genre Game Genre atau jenis permainan yang digunakan untuk menggolongkan beberapa permainan berdasarkan interaksi bidang permainannya, bukan hanya perbedaan visual maupun naratif dibagi menjadi beberapa jenis permainan. [3] a.
Real Time Strategy (RTS) Permainan yang mengandung unsur strategi. Permainan ini
memerlukan kecakapan pemain untuk memimpin suatu bangsa, mengelola sumber daya, dan melancarkan perang untuk memperluas wilayah kekuasaan. Contoh: Age of Empires, Atlantica , dan Warcraft. b.
First Person Shooter (FPS) Permainan
yang
menuntut
keterampilan
pemain
untuk
menggunakan senjata untuk menyelesaikan misi-misi tertentu. Contoh: Ghost Warrior, Counter Strike, dan Call of Duty.
8
c.
Role Playing Game (RPG) Permainan yang menempatkan pemain sebagai tokoh dalam
permainan
tersebut
menyelesaikan
untuk
berbagai
memecahkan
macam ptongan
suatu (puzzle)
misteri dan
dengan
pertanyaan
(question). ini biasanya memiliki alur cerita yang kompleks. Contoh: Suikoden, Final Fantasy, dan Star Ocean. d.
Adventure (Petualangan) Permainan yang menempatkan pemain sebagai tokoh dalam
permainan tersebut, mirip dengan permainan peran, tetapi ditambah dengan unsur-unsur aksi, misalnya perkelahian dan tembak-menembak. Contoh: Devil May Cry,dan Prince of Persia. e.
Racing Game Permainan yang menuntut keterampilan pemain untuk mengemudi
dalam sebuah kompetisi balap-membalap. Contoh: Need for Speed, dan Aspalt. f.
Turn Base Strategy (TBS) Permainan strategi yang pemainnya saling menunggu giliran untuk
bergerak. Contoh : Billiard, Catur, g.
Sport Game Permainan yang menuntut keterampilan pemain untuk melakukan
pertandingan
olahraga
secara
virtual,
seperti
pertandingan sepak
bola, basket, dan sebagainya. Contoh: Pro Evolution Soccer
2.2.3. Platform Game Berdasarkan platform atau alat yang digunakan untuk memainkan aplikasi game atau video game terdapat beberapa platform sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasinya. [3]
9
a.
Arcade Game sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah /
tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video game tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya). b.
PC Game video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
Seperti komputer desktop atau laptop c.
Console Game video game yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti
Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. d.
Handheld Game Video game yang dimainkan di console khusus video game yang
dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. e.
Mobile game Video game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile
phone atau PDA. Pada penelitian ini akan dibuat ‘Game Hijaiyah Dasar’ yang ber-genre game petualangan (adventure) atau disebut juga side scrolling backgournd yang dapat dijalankan di komputer atau PC (personal computer) dengan menggunakan sistem operasi Windows Xp/Vista/7 yang dapat menjalankan file extensi .exe sebagai platform.
10
2.3. Pengenalan Adobe Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan program unggulan dari Adobe Systems yang banyak digunakan para designer untuk membuat animasi gambar vektor. Animasi yang dihasilkan menggunakan file extensi .swf dan dapat dijalankan di web browser yang terinstal Adobe Flash Player. Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman yang disebut dengan ActionScript yang muncul pertama kali pada Flash 5. [4] Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah pihak Macromedia membeli program animasi vector bernama Future Flash. Pada versi terakhir Flash yang diluncurkan Macromedia di pasaran menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Kemudian pada awal bulan desember 2005 Adobe Systems mengakusisi Macromedia dan seluruh produknya lalu merubah Macromedia Flash menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program yang didesain khusus untuk program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat berbagai animasi dan gambar bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembuatan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash sering digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai macam animasi 2 dimensi, seperti animasi interaktif maupun non interaktif, seperti pada halaman website untuk keperluan estetika/ menambah efek pada website, animasi kartun, presentasi, cd interaktif, logo, game dan animasi lainnya. Keunggulan yang dimiliki oleh Adobe Flash mampu menambahkan code pemrograman yang disebut ActionScript baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi tersebut atau digunakan untuk berkomunikasi dengan bahasa pemrogrman lain seperti HTML, PHP dan Database XML yang dapat dikolaborasikan dengan web karena memiliki kelebihan ukuran file yang kecil.
11
2.3.1. Fitur Adobe Flash Professional CS5 Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi untuk membuat animasi gambar vector yang di miliki oleh Adobe Systems yang cukup terkenal dan diminati oleh para designer dan programmer. Terdapat berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki Adobe Flash Professional CS5 sehingga menjadi program animasi favorit dan popular. Dari tampilan, berbagai pilihan palet, fungsi, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang indah dan menarik. [4] Halaman awal (start page) adalah tampilan yang muncul pertama kali ketika mengakses aplikasi Adobe Flash Professional CS5. Tampilan start page akan muncul ketika double klik pada icon shortcut Adobe Flash Professional CS5 di desktop atau icon yang terdapat pada daftar program di menu start.
Gambar 2.2 Tampilan Start Page Jendela utama merupakan area kerja dari pembuatan program yang dilakukan dalam stage dengan didukung oleh tools. Pada jendela utama terdiri dari menu bar, stage, timeline, toolbox, properties, dan panels. Berikut ini adalah tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS5 :
12
6
1
5 2
4 3
Gambar 2.3 Tampilan Jendela Utama Keterangan : 1. Menu Bar adalah kumpulan tab menu yang digolongkan dalam satu kategori terdiri dari beberapa pilihan perintah. Menu bar terdapat menu file, menu edit, menu view, menu insert, menu modify, menu text, menu commands, menu control, menu debug, menu windows, dan menu help. 2. Stage adalah area kerja dalam pembuatan animasi. 3. Timeline adalah jendela panel yang digunakan untuk mengkontrol dan mengelompokkan isi dari beberapa movie dan objek yang terdapat pada stage. Pengaturan meliputi pengelompokkan layer, penentuan masa tampilan objek atau movie clip pada tiap layer, dan lain-lain. 4. Toolbox adalah kumpulan beberapa tools yang digunakan untuk keperluan dalam pembuatan animasi seperti seleksi, menggambar, modifikasi objek, mewarnai objek dan mengatur objek. 5. Properties adalah tampilan informasi dari objek yang ada pada stage ketika memilih atau menseleksi objek yang dipilih. 6. Panels adalah pengontrol yang berfungsi untuk mengantikan dan memodifikasi berbagai atribut dari objek secara cepat dan mudah.
13
Library adalah tempat menyimpan berbagai animasi terpisah yang sudah dibuat seperti, movie clip, objek grafis, button, audio, dan video.
Gambar 2.4 Tampilan Panel Library Toolbox seperti yang telah dijelaskan diatas adalah kumpulan beberapa tool yang digunakan untuk keperluan dalam pembuatan animasi seperti seleksi, menggambar, modifikasi objek, mewarnai objek dan mengatur objek. Berikut ini adalah penjelasan fungsi setiap tool yang ada pada toolbox : Tabel 2.1 Fungsi Toolbox pada Adobe Flash Professional CS5 Ikon
Nama Tool
Keterangan
Selection Tool
Memilih atau melakukan seleksi pada suatu objek.
Subselection Tool
Melakukan seleksi secara lebih detail pada objek.
Free Transform
Mentransform atau merubah suatu objek yang
Tool
terseleksi secara bebas.
Gradient Transform
Mentransform atau merubah warna dari fill objek
Tool
yang terseleksi secara bebas.
3D Rotation Tool
Membuat efek 3 dimensi pada objek.
Lasso Tool Pen Tool
Melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. Menggambar garis dengan titik-titik bantu.
14
Tabel 2.1 Fungsi Toolbox pada Adobe Flash Professional CS5 (lanjutan) Text Tool
Membuat objek dengan teks.
Line Tool
Membuat garis lurus.
Rectangle Tool Oval Tool Poly Star Tool
Membuat objek berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar. Membuat objek berbentuk lingkaran atau oval. Membuat objek dengan jumlah segi yang diinginkan.
Pencil Tool
Menggambar garis secara bebas.
Brush Tool
Menggambar garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.
Deco Tool
Membuat gambar yang telah tersedia sesuai setting.
Bone Tool
Menambahkan efek tulang pada objek
Ink Bootle Paintbucket Tool
Mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. mengubah area kosong dengan warna yang diinginkan.
Eraser Tool
Menghapus objek, warna atau garis.
Hand Tool
Menggeser tampilan stage tanpa mengubah ukuran.
Zoom Tool
Memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
Stroke Color
Memberi warna pada garis.
Fill Color
Memberi warna pada objek.
Black and white
Memilih warna hitam atau putih saja.
Swap Color
Menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek.
15
2.3.2. ActionScript ActionScript adalah bahasa pemrograman dari Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi sehingga menjadi lebih menarik. Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain- lain. [4] ActionScript berfungsi memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu : 1.
Event Event merupakan kejadian atau peristiwa untuk melakukan sebuah
perintah pada suatu objek. Terdapat empat jenis event pada Adobe Flash : a. Mouse event Event yang berhubungan dengan penggunaan fungsi mouse. b. Keyboard Event Event yang berhubungan dengan penggunaan tombol keyboard. c. Frame Event Event yang berada pada keyframe. d. Movie Clip Event Event yang berada pada movie clip. 2.
Target Target adalah objek yang dikenali dengan mengkonversi menjadi
sebuah simbol dan mengidentifikasi melalui instane name pada properties objek sehingga melakukan perintah atau aksi. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (“ “).
16
3.
Action Pemberian action untuk membuat interaksi antar objek agar menjadi
media interaktif. Action dibagi menjadi dua, yaitu : a. Action frame adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe yang diberikan sebuah action akan ditandai dengan huruf ‘a’. b. Action objek adalah action yang diberikan pada sebuah objek baik berupa tombol maupun movie clip. ActionScript diketik pada panel actions hanya dapat dituliskan pada objek yang telah diubah menjadi Movie Clip, Button, dan diletakan pada keyframe, Movie Clip, Button dan objek component. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek yang bukan bertipe Movie Clip. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS 5.
Gambar 2.5 Tampilan Panel Action 2.4. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah
17
sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan materi. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar dan materi. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Gerlach dan Erly (1971) yang dikutip Aryad (2002) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. [5] Terdapat beberapa jenis media belajar, yaitu : a. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik b. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya c. Projected still media : slide, over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya d.
Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. Pemilihan media pengajaran yang tepat akan memudahkan pengajar
menyampaikan informasi kepada pembelajar. Dengan melihat informasi atau materi pelajaran yang akan disampaikan, pengajar harus memilih media yang tepat supaya manfaatnya dirasakan bersama. Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa sebagai berikut : [6] a.
Pengajaran
akan
lebih
menarik
perhatian
siswa
sehingga
dapat
menumbuhkan motivasi belajar. b.
Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.
18
c.
Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melali penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
d.
Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain. Media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat
mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. Bentuk-bentuk stimulus bias dipergunakan sebagai media di antaranya adalah hubungan atau unteraksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkan. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima entuk itu dalam satu waktu atau tempat. Teknologi computer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus, sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Seharusnya pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus itu dengan program komputer, sedangkan pemrograman komputer tidak menguasai materi pembelajaran. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulusstimulus itu dalam program computer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan mudah merealisasikan ide-ide pengajarnya.
19
2.5. Interaksi Manusia Dan Komputer Berdasarkan pendapat Schneiderman, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta study fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Jadi dapat dikatakan bahwa interaksi manusia dan komputer dititik beratkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
OUTPUT
INPUT Gambar, suara, teks dan lain-lain
PROSES
Gambar 2.6
Gambar, suara, teks dan lain-lain
Prinsip Kerja Komputer
Tujuan IMK adalah untuk membuat suatu sistem yang aman dan bermanfaat agar dapat berfungsi dengan baik. Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
2.6. Multimedia Multimedia sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi agar menjadi lebih nyata dan lebih mudah untuk dipahami sehingga informasi yang disampaikan dapat diterima secara baik oleh pengguna.
20
2.6.1. Definisi Multimedia Multimedia berasal dari 2 kata, kata multi dan media. Multi memiliki arti banyak, sedangkan media adalah sarana komunikasi. Multimedia adalah penggunaan perangkat komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan berbagai text, gambar, suara, video, dan animasi disertai dengan koneksi dan alat bantu yang memungkinkan penggunanya dapat mengkontrol, berinteraksi maupun berkomunikasi dengan media interaktif maupun non interaktif. [7] 2.6.2. Perkembangan Multimedia Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi),
dan
konsumsi
indra
pendengaran
(suara).
Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma. 2.6.3. Manfaat Multimedia Manfaat multimedia, yakni : a.
Membuat pengguna lebih mudah dan cepat dalam menangkap informasi yang disampaikan pada aplikasi.
21
b.
Membuat aplikasi menjadi lebih menarik sehingga lebih mudah untuk dipahami dengan baik.
c.
Membuat pengguna dapat berinteraksi dengan sistem sehingga pengguna lebih aktif. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara mandiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Dengan menggunakan multimedia, informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga tidak membuat pengguna cepat bosan dan dapat menangkap informasi dengan baik. 2.7. Diagran Alir (Flowchart) Diagram alir adalah salah satu cara mengambarkan algoritma pemrograman secara grafik dari langkah-langkah prosedur suatu program tentang proses dan logika untuk menjelaskan secara sederhana proses alur dari suatu program. Flowchart juga menolong programmer dan analis untuk memecahkan masalah menjadi sederhana dan jelas menggunakan simbol-simbol standar. Dibawah ini akan dijelaskan fungsi simbol-simbol dalam flowchart pada tabel berikut ini : Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart Simbol
Nama
Kegunaan
Terminator
Awal/ akhir program
Connector
Arah aliran program
22
Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart (lanjutan)
Preparation
Proses inisialisasi/pemberian nilai awal
Proses
Proses perhitungan/pengolahan data
Input/output data
Proses input/output data
Predefined
Permulaan sub program/proses
process
menjalakan sub program Perbandingan pernyataan, penyeleksian
Decision
data yang terdapat pilihan langkah berikutnya
On page
Penghubung bagian-bagian flowchart
connector
yang berada pada satu halaman
Off page
Penghubung bagian-bagian flowchart
connector
yang berada pada halaman berbeda
2.8. Storyboard Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di sebuah web. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah alur cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. [7]
23
2.9. Metodologi Penelitian Dalam melakukan pengembangan perangkat lunak begitu banyak pilihan metodologi yang akan digunakan sebagai tata cara yang menentukan proses apa yang akan digunakan, tetapi tidak semua dapat diterapkan pada pengembangan rekaya perangkat lunak berbasis multimedia. Salah satu metodologi yang dapat digunakan untuk pengembangan rekaya perangkat lunak berbasis multimedia adalah metode Luther. Metodologi pengembangan rekayasa perangkat lunak berbasis multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution), seperti gambar berikut ini : [8]
Gambar 2.7 Tahapan Metode Luther [9]
1.
Konsep (concept) Tahap Konsep adalah tahapan untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna aplikasi (identifikasi audience). Selain itu menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, game, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
24
2.
Perancangan (design) Perancangan adalah tahapan membuat spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pengumpulan bahan dan pembuatan, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene/frame lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan storyboard film/animasi. Pada bagian storyboard dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. 3.
Pengumpulan Materi (material collecting) Pengumpulan Materi adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan yang dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap Pembuatan (assembly). Pada beberap kasus, tahap Pengumpulan Materi dan tahap Pembuatan akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4.
Pembuatan (assembly) Tahap Pembuatan adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia
dibuat.
Pembuatan
aplikasi
didasarkan
pada
tahap
Perancangan seperti storyboard dan flowchart. Tahap ini biasanya menggunakan
perangkat
lunak
Professional CS5 dan lain-lain.
authoring,
seperti
Adobe
Flash
25
5.
Pengujian (testing) Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta (beta test) yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. 6.
Distribusi (distribution) Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Namun, pengembangan aplikasi tidak sampai pada tahap distribusi karena penelitian ini hanya bermaksud untuk mengembangkan aplikasi saja.