BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan teori-teori yang menunjang penulisan tugas akhir ini mengenai pembuatan aplikasi sosial media mahasiswa Fasilkom Universitas Mercu Buana.sehingga mempermudah mahasiswa Fasilkom untuk saling berbagi dalam hal civitas akademika dan kegiatan belajar mengajar. 2.1 Jejaring Sosial Pengertian jejaring sosial secara umum telah menjadi tren atau gaya hidup bagi sebagian masyarakat di indeonesi. Jejaring sosial saat ini telah menguasai kehidupan para pengguna internet. Buktinya situs jejaring soial Facebook berada pada peringkat pertamawebsite yang sering diakses di Indonesia. Jejaring sosial merupakan sebuah sistem struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individu atau organisasi. Jejaring sosial ini akan membuat mereka yang memiliki kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang telah dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga bisa saling berhubungan. Istilah pertama kali diperkenalkan oleh Profesor J.A Barnes pada tahun 1954. Jejaring sosial adalah suatu yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu tipe relasi spesifik atau lebih, seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dan sebagainya. Layanan yang dihadirkan oleh masing-masing website jejaring sosial berbedabeda. Hal inilah yang merupakan sebuah ciri khas dan juga keunggulan masingmasing website jejaring sosial. Tetapi umumnya layanan yang ada pada jejaring sosial adalah chatting, email, berbagi pesan (messaging), berbagi video atau foto, forum dikusi, blog dan lain-lain (Kindarto, 2010)
5
6
2.2 Sejarah Jejaring Sosial Diawali oleh classmates.com pada tahun 1995 (terfokus pada hubungan mantan teman sekolah) kemudian diikuti sixdegrees.com tahun 1997 (membuat ikatan tidak langsung).Tahun 1999 lahir jejaring sosial yang berbasiskan kepercayaan yang dikembangkan oleh epinions.com dan jejaring sosial yang berbasis pertemanan yang dikembangkan oleh Uskup Jonathan yang kemudian dipakai pada beberapa situs UK regional antara tahun 1999 dan 2001. Tahun 2005 dilaporkan bahwa jejaring sosial myspace.com lebih banyak diakses dibandingkan google dan facebook.com. Jejaring sosial mulai menjadi bagian dari strategi internet bisnis sekitar tahun 2005 ketika Yahoo meluncurkan Yahoo! 360°.Pada bulan juli 2005 News Corporation membeli MySpace, diikuti oleh ITV (UK) membeli Friends Reunited pada Desember 2005. Diperkirakan ada lebih dari 200 situs jejaring sosial menggunakan model jejaring sosial ini. Situs-situs jejaring sosial telah menemukan kejayaannya sejak tahun 2000an dimulai dengan mengguritanya jejaring sosial friendster sejak tahun 2004 dan mencapai puncaknya di tahun 2007. Tahun 2008 hingga 2009 ini kejayaan itu diambil alih oleh jejaring sosial facebook yang memiliki member aktif hingga 350 Juta di seluruh dunia dan melejit di nomor 1 situs jejaring sosial terpopuler dengan pertumbuhan yang sangat drastis. (Kindarto, 2010) 2.3 Rekayasa Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan (user manual). Sebuah perangkat lunak juga sering disebut dengan sistem perangkat lunak, sistem ini berarti kumpulan kompenen yang saling terkait dan mempunyai satu tujuan yang ingin dicapai. (Salahudin, 2011) 2.3.1 Preskriptif Model Proses Perangkat Lunak Setiap organisasi yang membangun software harus menetapkan sebuah kerangka kerja yang unik untuk proses perangkat lunak. Pada umumnya kerangka kerja mencangkup proses : komunikasi (communication), perencanaan (planning),
7
permodelan (modeling), kontruksi (contruction), dan deployment. Setiap model proses perangkat lunak juga menetapkan alur kerja (workflow) yaitu cara dimana elemen-elemen proses saing terkait satu sama lain. (Denis, 2010) 2.3.2 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Permodelan akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak, untuk itu permodelan dalam perangkat lunak merupakan hal yang wajib dikerjakan dibagian awal dari rekayasa perangkat lunak. Jenis permodelan yang didigunakan dalam penyelesaian tugas akhir ini menggunakan Permodelan yang secara umum digunakan dalam rekayasa perangkat lunak yaitu model waterfall. 2.3.3 Metodologi Waterfall Model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistesmatis, berurutan dalam membangun software. Model ini termasuk kedalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.Model pengembangan ini tidak mengizinkan tahapan tertentu langsung menggantikan tahapan berikutnya sampai operasi tahapan yang terdahulu telah terpenuhi Berikut ini adalah gambaran dari model waterfall:
Gambar 2.1 Model Waterfall
8
1. Comunication Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpuan data dengan melakukan pertemuan dengan coustemermaupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet. 2. Planning Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement) tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keiinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan. 3. Modeling Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan softwareyang akan dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, reprentasi interface, dan detail (algoritma) procedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. 4. Contruction Constructionmerupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang akan merupakan tahapan tahapan secara nyata dalam mengerjakan
suatu
software,
artinya
penggunaan
komputer
akan
dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testingterhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testingadalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. 5. Deployment Tahapan ini dikatakan final dalam pembuatan sebuah softwareatau sistem. Setelah meakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian softwareyang telah dibuat harus dilakukan pemeliharan secara berkala.
9
Kelebihan
dari
model
ini
adalah
selain
karena
pengaplikasian
menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini dalah ketika semua kebutuhan sisem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software Engineering (SE)dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun sering kali kebutuhan system tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diingikan tetpi paling tidak, problempada kebutuhan system di awal proyek lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkann problemyang muncul pada tahap-tahap selanjunya. Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumya harus lengkap dan sesuai sebalum mengerjakan fase berikutnya. (Pressman, 2010) 2.4 Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem perangkat lunak. (Yasin verdi, 2012) Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemograman apapun. 2.4.1 Diagram Use Case Use case atau diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case . Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
10
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. (Dennis, 2010) Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case: Tabel 2.1Simbol diagram use case menurut (Dennis, 2010) No
Simbol
Nama
1
Actor
2
Use Case
3
Keterangan Aktor adalah orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal untuk subjek. Digambarkan sebagai salah satu tongkat (default) atau jika aktor non-manusia yang terlibat, sebagai persegi panjang dengan aktor <<>> di dalamnya (alternatif). Merupakan bagian utama dari fungsi sistem. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain. Dapat mencakup use case lain. Apakah ditempatkan di dalam batas sistem. Apakah label dengan frase kata kerja-kata benda deskriptif.
Merupakan kasus penggunaan khusus ke yang Generalization lebih umum. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan khusus untuk kasus penggunaan dasar. Merupakan dimasukkannya fungsi satu kasus penggunaan dalam yang lain.
4
Include Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan dasar untuk kasus penggunaan digunakan
5
Extend
Merupakan perpanjangan dari kasus penggunaan untuk memasukkan perilaku opsional. Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan ekstensi untuk kasus penggunaan dasar.
6
Association Relationship
Link aktor dengan use case dengan yang berinteraksi.
11
Lanjutan Tabel 2.1 Subject Boundary
7
Termasuk nama subjek di dalam atau di atas. Merupakan lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis.
2.4.2 Diagram Activity Digunakan untuk model perilaku dalam independent proses bisnis benda .Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang canggih yang digunakan dalam hubungannya dengan analysis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel , kegiatan bersamaan dan proses.(Dennis, 2010) Tabel 2.2 Simbol diagram activity menurut (Dennis, 2010) No 1
2
Simbol
Nama
Keterangan
Activity
Merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi.
Initial Node
Merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas. Merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas.
3
Final-Activity Node
4
Control Flow
6
7
Swinlane
Merge Node
Menunjukkan urutan eksekusi. Memisahkan organisasi yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
Membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat dengan menggunakan keputusan simpul.
12
Lanjutan Tabel 2.2 Pilihan untuk mrngambil keputusan. Decision Node
8
Aliran akhir. Flow Final
9
2.4.3 Diagram Sequence Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak. (Dennis, 2010) Berikut simbol yang ada pada diagramsequence : Tabel 2.3 Simbol diagram sequence (Dennis, 2010) No
Simbol
Nama
1
Actor
2
Object
3
Execcution Occurrence
Keterangan Orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim atau menerima pesan.
Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram.
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
13
Lanjutan Tabel 2.3 4
Message
Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek
5
Self Message
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung.
Menyatakan kehidupan suatu objek 6
Lifeline
7
Return Message
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri
2.4.4 Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisia kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. (Denis, 2010) Kelaskelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak dapat membuat kelas-kelas didalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas. Tabel 2.4 Simbolclass diagrammenurut (Denis, 2010) No
1
Simbol
Nama
Class
2
Association
3
Directed Assosiation
Keterangan Kelas pada struktur sama dengan konsep interface dalam pemograman berorintasi objek
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, assosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
14
Lanjutan Tabel 2.4
4
Generalisasi
5
Dependency
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi spesialisasi (umum khusus) Relasi antar kelas dengan makna ketergantungan antar kelas
6
Aggregtion
Relasi antar kelas dengan makana semua bagian (whole-part)
2.5 Data Dan Basis Data Basis data terdiri atas 2 kata, yaitu basis dan data.Basis dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat brkumpul.Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadan dan sebagainya yang diwujudkan dalam bentuk
angka, huruf,
simbol, gambar, bunyi
atau
kombinasinya. Basis data dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang sebagai berikut ini : 1. Himpunan
kelompok
data
(arsip)
yang
saling
berhubungan
yang
diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. 2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang dimana secara bersama sedmikian rupa tanpa pengulangan yang tidak perlu, untuk memnuhi berbagai kebutuhan. 3. Kumpulan file/ tabel/ arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik. Tujuan utama dalam pengelolahan data dalam basis data adalah agar kita dapat memperoleh, menmukan kembali data (yang kita cari) dengan mudah dan cepat. Selain itu, pemanfaatan basis data untuk pengelolahan data, juga memiliki tujuan-tujuan sebagi berikut :
15
1. Kecepatan dan kemudahan (speed) Pemaanfaatan basis data memungkinkan kita saling untuk dapat menyimpan data atau melalukan perubahan/manipulasi terhadap data atau menanampilkan kembali data tersebut dengan lebih cepat dan mudah. 2. Efesiensi ruang penyimpanan (spece) Dalam basis data efesiensi penggunaan ruang penyimpanan dapat dilakukan, karena kita dapat melakukan penekanan jumlah kesamaan data. 3. Keakuratan (accuracy) Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan atau batasan tipe data, domain, keunikan data, dan sebagainya yang secara ketat dapat diterapkan dalam sebuah basis data, sangat berguna untuk menekan ketidakakuratan penyimpanan data. 4. Ketersediaan (availlability) Dengan pemanfaatan teknologi jaringan komputer, data yang berada disuatu cabang, dapat juga diakses (menjadi tersedia) bagi cabang lain. 5. Kelengkapan (completenss) Tidak hanya dapat menambah record-record data, tetapi juga dapat melakukan perubahan struktur dalam basis data, baik dalam bentuk penambahan objek baru (tabel) atau dengan penambahan field-field baru pada struktur tabel. 6. Keamanan (security) Kita dapat menentukan siapa-siapa (pemakai) yang boleh menggunakan basis data beserta objek-objek didalamnya dan menentukan jenis-jenis operasi apa saja yang dapat dilakukan. 7. Kebersamaan pemakai (sharability) Pemakai basis data sering kali tidak terbatas pada suatu pemakai saja, atau di satu lokasi saja oleh satu sistem/aplikasi. Basis data dikelolah oleh sistem yang mendukung lingkungan mukti-user, akan dapat memenuhi kebutuhan ini, tetapi tetap dengan menjaga dan menghindari munculnya persoalan baru seperti inkonsisten data atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menggunakan data). (Fathansyah, 2012)
16
2.6 Perancangan Basis Data Perancangan basis data adalah suatu proses yang tujuannya melakukan perancangan pada sebuah basis data agar dapat mendukung operasi dan tujuan perusahaan. Dalam merancang suatu basis data, digunakan sebuah metodologi yang dapat membantu kita dalam perancangan sebuah basis data. Metodologi perancangan adalah pendekatan struktur dengan menggunakan prosedur, teknik, alat, serta bantuan dokumen untuk membantu dan memudahkan dalam proses perancangan. Dengan menggunakan teknik metode disain ini dapat membantu dalam merencanakan, mengatur, mengontrol, dan mengevaluasi database development project (Fathansyah,2012). 2.7 Pengujian Sistem Konsep kualitas sangat penting demi kepuasan pengguna (juga pengembang).Untuk mencapai kualitas yang diharapkan dari sistem yang kita kembangkan pada umumnya ada beberapa strategi pengujian yang dapat dilakukan. Strategi-strategi itu adalah: 1. Black-Box Testing. Pada pengujian ini kita tidak perlu tahu apa sesungguhnya terjadi pada sistem/perangkat lunak. Yang kita uji adalah masukkan serta keluarannya. Artinya, dengan berbagai masukkan yang kita berikan, apakah sistem memberikan keluaran seperti yang kita harapkan? 2. White-Box Testing. Pengujian jenis ini mengasumsikan bahwa spesifikasi logika adalah penting dan perlu dilakukan pengujian untuk menjamin apakah sistem berfungsi dengan baik. Tujuan utama dari strategi pengujian ini adalah pengujian berbasis kesalahan. 3. Top-Down Testing. Pengujian ini berasumsi bahwa logika utama atau interaksi antar objek perlu diuji lebih lanjut. Strategi ini seringkali dapat mendeteksi cacat/kesalahan/kekurangan yang serius. Pendekatan ini sesuai dengan strategi pengujian berbasis skenario. 4. Bottom-Up Testing. Strategi ini mulai dengan rincian sistem kemudian beranjak ke peringkat yang lebih tinggi. Dalam metodologi berorientasi objek,
17
kita mulai dengan menguji metoda-metoda dalam kelas, menguji kelas-kelas serta interaksi antar kelas, dan selanjutnya hingga pada peringkat yang paling tinggi. (Nugroho, 2010) 2.9 Bahasa Pemograman Bahasa pemrograman merupakan suatu teknik instruksi standar untuk memerintah komputer yang akan ditampilkan pada layar browser. Bahasa yang digunakan dalam penilitian ini yang berjudul Aplikasi Sosial Media Mahasiswa Fasilkom Universitas Mercu Buana Berssis Web dengan menggunakan PHP, HTML, CSS, Java Script dan PHP. 2.9.1 HTML HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa pemograman web yang memiliki sintak atau aturan tertentu dalam menuliskan script atau kodekode, sehingga browser dapat menampilkan informasi dengan membaca kodekode HTML.Hyper Text Markup Language adalah sekumpulan symbol-simbol atau tag-tag yang dituliskan dalam sebua filr yang digunakan untuk menampilkan halaman pada web browser. (Anhar, 2010) Setiap dokumen HTML harus diawali dan ditutup dengan tag HTML . Tag HTML member tahu browser bahwa yang ada didalam kedu tag tersebut adalah dokumen HTML. Bagian Header dari dokumen HTML diapit oleh tag di dalam bagian ini biasanya dimuat tag TITLE yang menampilkan judul dari halaman pada titlenya browser.Bagian Body dari dokumen HTML diapit oleh tag . Dokumen body digunakan untuk menampilkan text, image link, dan semua yang akan ditampilkan pada halaman web. Berikut ini contoh kode HTML yang dituliskan di Notepad++:
18
Gambar 2.2 Contoh program HTML 2.9.2 PHP PHP singkatan dari PHP :Hypertext Preprocessor yaitu
bahasa
pemograman web server-side yang besiftat open source. PHP merupakan scripct yang terintegrai dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting).PHP adalah scrcipt yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saaat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date.Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan.PHP (PHP Hypertext Preprocessor) termasuk bahasa pemograman web berupa script yang dapat diintegrasikan dengan HTML. (Anhar, 2010) Tabel 2.5 Sejarah PHP Tahun
Keterangan
1995
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf, yang diberi nama FI (Form Interpreted) dan digunakan untuk mengelola form dari web. Pada perkembangannya, kode tersebut dirilis ke umum sehingga mulai banyak dikembangkan oleh programmer diseluruh dunia.
19
Lanjutan Tabel 2.5
1997
PHP 2.0 dirilis. Pada versi ini sudah terintegrasi dengan bahasa pemograman c dan dilengkapi dengan modulnya sehingga kualitas kerja PHP meningkat secara signifikan. Pada tahun ini juga sebuah perusahaan yang bernama Zend merilis ulang php dengan lebih bersih, baik, dan cepat.
1998
PHP 3.0 diluncurkan.
1999
PHP versi 4.0 diliris. PHP versi ini paling banyak digunakan pada awal abad 21 karena sudah mampu membangun web komplek dengan stabilitas kecepatan yang tinggi.
2004
Zend merilis PHP 5.0 Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemograman berorintasi objek kedalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemograman ke arah paradigma berorientasi objek.
2.9.3 CSS CSS adalah suatu kumpulan kode-kode untuk memformat, yang mengendalikan tampilan atau layoutisi dalam suatu halaman web. Penggunaan styleCSS pada format suatu halaman diletakkan terpisah dari tampilan halaman. Isi dari halamn kode HTML terletak di dalam file HTML. Sedangkan kode CSS dapat berupa kode yang berada dalam file lain atau dalam salah satu bagian dari dokumen HTML, dan biasanya diletakkan dibagian kepala atau tag . (Agnessia, 2011) Kelebihan dari penggunaan CSS dibandingkan dengan menggunakan kode HTML saja yaitu lebih hemat waktu dan lebih mudah dalam mengedit tampilan web. Hal ini dikarenakan CSS fungsinya seperti master halaman. Jadi ketika ingin megubah seluruh web hanya cukup mengubah dari file CSS-nya tanpa perlu satu per satu dari tiap halaman. Ini juga berefek pada loadinghalaman yang menjadi lebih cepat, karena ukuran file tuap halamn web jadi lebih kecil. Sedangkan kekurangannya adalah, beberapa kode CSS yang berjalan baik pada suatu web browser, belum tentu bisa aktif pada web browser yang lain.
20
2.9.4 Javascript Javascript adalah bahasa pemograman yang diinterpretasikan bukanlah dikompile, diadopsi dari bahasa C/C++ yang dikembangkan menjadi bahasa pemograman web client-side.Javascript didesain untuk bekerja sama dengan HTML membuat web pageyang interaktif. Javascript juga bias disebut sebagai bahasa pemograman yang beranimasi, interaktif dan memiliki tampilan visual yang dinamis. Javascript pertama kali dirancang oleh sebuah perusahaan Netscape yang ingin melengkapi fitur browser miliknya –Navigator- yang sebelumnya telah mendukung java untuk lebih bias dimanfaatkan oleh programmer non-java. Diciptakan bahasa pemograman yang bernama Livescript untuk mengakomodasi hal tersebut.Dari bahasa pemograman inilah kemudian berkmbang menjadi javascript, walaupun tidak ada hubungannya antara bahasa Java dengan Javascript. Javascript merupakan bahasa pemograman yang cukup untuk dikuasai dan memiliki banyak fungsi yang dapat digunakan untuk meningkatkan efek visual dari halaman web. Kode dari Javascript harus diapit oleh tag, diawali dengan tag<script language=”javascript”> dan diakhiri dengan tag.(Brooks, 2012) 2.9.5 JQuery Menurut Beighley (2010, p8) JQuery adalah open source add-on pustaka Javascript
yang
menekankan
pada
interaksi
antara
Javascript
dengan
HTML.JQuery merupakan kode Javascript yang telah ditulis dan kita tinggal menambahkan satu atau dua baris kode untuk memanggil kode JQuery.
21
JQuery memberikan cara yang mudah dalam membuat efek-efek webpage yang canggih kepada para pengembang dan perancang website, karena JQuery sangat mudh diimplementasikan pada setiap halaman website. Pusaka ini dirilis pada Januari 2006 di barcamp
NYS oleh John Reigs dan berlisensi ganda
dibawah lisensi MIT dan GPL. 2.10 MySQL MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuahb perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMS dari sekian banyak DBMS, seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lainlain.MySQL merupakan DBMS yang multithread, multi-user yang bersifat gratis dibawah lisensi GNU General Public Licence (GPL). Beberapa kelebihan MySQL antara lain : (Anhar, 2010) 1. MySQL dapat berjalan dengan stabil pada berbagai system operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac OS X Server, Solaris, dan masih banyak lagi. 2. Bersifat Open Source, MySQL didistribusikan secara open source (grastis), dibawah lisensi GNU General Public Licence (GPL). 3. Bersifat Multiuser, MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersaman tanpa mengalami masalah. 4. MySQL memiliki kecepatan yang baik dalam menangani query (perintah SQL). Dengan kata lain, dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. 5. Dari segi security atau keamanan data, MySQL memiliki beberapa lapisan security, seperti level subnet mask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta password yang terenkripsi. 6. Selain MySQL bersifat fleksibel dengan berbagai pemograman, MySQL juga memiliki interface (antarmuka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemograman dengan menggunakn fungsi API (Application Programming Interface). 7. Dukungan banyak komunitas, biasanya tergabung dalam sebuah forum untuk saling berdiskusi membagi informasi tentang MySQL.
22
2.11 XAMPP XAMPP adalah salah satu paket software web server yang terdiri dari Apache, MySQL, PHP dan phpMyAdmin. karena XAMPP sangat mudah penggunaannya, karena Proses instalasi XAMPP sangat mudah, karena tidak perlu melakukan konfigurasi Apache, PHP, dan MySQL secara manual, XAMPP melakukan instalasi dan konfigurasi secara otomatis.Asal kata dari XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah: 1. X (simbol angka 4 romawi), Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris. 2. A (Apache), merupakan aplikasi web server. Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web. 3. M (MySQL), merupakan aplikasi database server. 4. P (PHP), bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman
untuk
membuat
web
yang bersifat
teknologi
pemograman web dimana program dikompilasi atau diterjemahkan di server. Dengan SSS, memungkinkan untuk menghasilkan halaman web yang dinamis(server-side scripting). 5. P (PERL), bahasa pemrograman. Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya. Htdoc, adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.PhpMyAdmin, merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman phpMyAdmin.Kontrol panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP.Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).(Puspitosari, 2011)