BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Fungsi dan Tujuan Peta Menurut Y. Sri Pujiastuti dkk (2007) Peta berfungsi untuk menggambarkan
suatu wilayah dalam bentuk yang diperkecil, baik secara detail maupun secara menyeluruh. Menurut Aryono Prihandito (1998), dalam buku kartografi, membedakan fungsi peta menjadi empat. Keempat fungsi peta tersebut adalah sebagai berikut : 1. Menunjukkan posisi atau lokasi relatif. 2. Menunjukkan jarak antar kota atau luas daerah di muka bumi. 3. Memperlihatkan bentuk atau dimensi penampakan tertentu, seperti gunung, sungai, dan benua. 4. Mengumpulkan dan menyeleksi data-data dari suatu daerah dan menyajikannya di atas peta. Sementara itu, tujuan pembuatan peta antara lain sebagai berikut : 1. Menggambarkan penampakan suatu wilayah. 2. Menyampaika informasi-informasi penting dari suatu wilayah. 3. Menganalisis data spasial berdasarkan persebaran bentang alam. 4. Pembuatan desain jalan berdasarkan relief sebenarnya (kontur). 5. Keperluan pembangunan, misalnya konstruksi jalan, perencanaan kebutuhan penduduk, atau navigasi. 2.2
Salon Salon menurut Nelly Hakim (2001:169) adalah sarana pelayanan umum untuk
kesehatan kulit, rambut dan tubuh dengan perawatan secara manual, preparative, aparatif dan dekoratid yang modern maupun tradisional, tanpa tindakan operasi (bedah). Selain itu, Salon kecantikan adalah bentuk usaha yang berhubungan dengan perawatan kosmetika, wajah, dan rambut, baik untuk laki-laki maupun perempuan. Variasi lain dari jenis usaha salon kecantikan adalah salon rambut, dan salon tangan dan kuku (manikur). Ada perbedaan yang jelas antara salon kecantikan dengan salon rambut, walaupun banyak usaha kelas bawah menawarkan kedua jenis perawatan ini. Salon kecantikan menawarkan
7 http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
berbagai jasa perawatan seperti kesehatan kulit dan wajah, perawatan rambut (termasuk memotong rambut), manikur (perawatan kuku dan tangan), pedikur (perawatan kuku dan kaki), aroma terapi, meditasi, terapi oksigen, mandi lumpur, pijat, Waxing dan lain-lain. 2.3
Kosep Dasar Sistem
2.3.1
Pengertian Data dan Informasi Menurut George Reynolds, data terdiri dari fakta-fakta mentah, seperti nomor
karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor inventaris bagian, atau penjualan orders (George Reynolds, 2010). Ketika data tersebut diatur dengan cara yang tepat, maka data tersebut menjadi informasi. Informasi adalah kumpulan fakta terorganisir sehingga memiliki nilai tambah melampaui fakta. Ciri-ciri informasi yaitu terbaru, tepat waktu, relevan, konsisten, dan penyajian dalam bentuk yang sederhana. Jadi dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diorganisasi dan diproses serta memiliki arti. 2.3.2
Pengertian Sistem Menurut George Reynolds, sistem adalah sekumpulan elemen atau komponen
yang berinteraksi untuk mencapai tujuan (George Reynolds, 2010). Hubungan diantara unsur-unsur yang terdapat dalam sistem menentukan bagaimana sistem tersebut dapat bekerja. Model umum sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sistem yang sangat sederhana, sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. 2.3.3
Sistem Informasi Menurut George Reynolds, sistem informasi adalah sekumpulan elemen atau
komponen yang saling terkait yang mengumpulkan (input), memanipulasi (proses), menyimpan, dan menyebarkan (output) data yang memberikan reaksi korektif (mekanisme umpan balik) untuk memenuhi tujuan (George Reynolds, 2010). Suatu sistem memiliki empat komponen dasar, yaitu : 1. Input : kegiatan mengumpulkan dan menangkap data mentah.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
2. Processing : mengubah data menjadi output yang berguna. Pengolahan data termasuk
membuat
perhitungan,
membandingkan
data,
mengambil
alternative tindakan, dan menyimpan data untuk keperluan masa mendatang. 3. Output : menghasilkan informasi yang berguna, biasanya dalam bentuk dokumen dan laporan. 4. Feedback : informasi dari sistem yang digunakan untuk membuat perubahan ke input atau aktivitas proses. 2.4
Pengembangan Sistem Informasi Ada berbagai model pengembangan sistem salah satu diantaranya adalah SDLC
(system Development Life Cycle). Model ini dapat digunakan sebagai acuan untuk bisa membangun dan mengelola sistem yang baik. 2.4.1
Pengertian SDLC (System Development Life Cycle) Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan sistem ini
mengacu pada tahapan-tahapan dalam ketentuan SDLC (Systems Development Life Cycle) dengan menggunakan model waterfall .Menurut Satzinger dalam Bukunya System Analys Is Changing the world (2010, p41) model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.Adapun fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Satzinger sebagai berikut
Gambar 2.1 Metode Waterfall (Satzinger 2010 : 41) Metode Waterfall melakukan pendekatan secara sistematis dan urut dari tahap planning, analisis , desain , implementasi .Berikut penjelasan detail mengenai waterfall :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
1.
Planning : Adalah fase membuat tujuan dan mengumpulkan data maupun informasi yang dibutuhkan
, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan
pengguna dan batasan software. Informasi atau data
biasanya dapat diperoleh
melalui wawancara, survei , diskusi maupun studi pustaka .. 2.
Analisis : Tahapan ini sering disebut sebagai proses analisa , analisa data yang telah terkumpul , analisa masalah ditemukan
dan analisa dokumen planning. Segala
Informasi dan data dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya 3.
Desain : Dalam tahap ini dibuatkan desain sistem yang akan dibangun dari hasil analisa yang sudah dilakukan sebelumnya . Desain sistem ini menggambarkan arsitektur , role , fungsional , modul hingga antarmuka yang diinginkan.
4.
Implementasi : Ditahap ini barulah mulai proses pengkodean yang dilanjutkan dengan testing kemudian dijalankan pada lingkungan sebenarnya dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum dan masih terdapat kesalahan atau tidak .
2.5
Analisis Sistem
2.5.1
Pengertian Analisis Sistem Menurut Whitten L. Jeffery (2004), Analisis sistem adalah pembelajaran sebuah
sistem dan komponen-komponennya sebagai prasyarat sistem desain sistem, spesifikasi sebuah sistem yang baru dan diperbaiki. Berpindah dari definisi klasik analisis sistem ini ke suatu sedikit lebih kontemporer, analisis sistem sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan langkah-langkah awal pengembangan sistem. 2.6
Metode Requirement Discovery Menurut Bentley dan Whitten (2007), Requirement Discovery adalah proses yang
digunakan oleh sistem analis untuk mengidentifikasi atau menggali masalah sistem dan solusi yang diinginkan dari komunitas pengguna. Sedangkan Fact-finding adalah proses pengumpulan informasi mengenai masalah sistem, peluang, persyaratan solusi, dan prioritas. Istilah ini disebut juga pengumpulan informasi (information gathering). Fact finding techniques meliputi : Sampling atas berbagai dokumentasi Riset atas literatur dan benchmarking solusi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Observasi atas sistem berjalan Wawancara 2.7
Unified Modelling Language (UML)
2.7.1
Pengertian UML Unified Modelling Language (UML) adalah himpunan struktur dan tehnik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP). UML adalah metodologi untuk mengembangkan OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. Menurut Braun (2011) menyatakan bahwa “UML adalah suatu alat untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual”. Menurut Satzinger (2010 : p241 )dalam bukunya “System Analys & Desaign Changing the Wold Fifth edition” menyatakan bahwa UML merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. 2.7.2
Use Case Diagram Menurut Satzinger (2010 ,p 390 )Use case diagram menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem. Sedangkan aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Gambar 2.2 Use Case dan Notasi Usecase (Sumber : Satzinger 2010: p244 )
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Sumber : Satzinger 2010) Simbol Use Case
Deskripsi Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Nama use case
Biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase .
Aktor / Actor
Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat. Biasanya menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
Nama aktor
Asosiasi / Association
Komunikasi antara actor dengan use case yang berpartisipasi pada usecase atau usecase memiliki interaksi dengan aktor
Ekstensi / extend
Relasi usecase tambahan ke sebuah usescase dimana usecase yang ditambahkan dapat berdiri sendiri, mirip
«extends»
Generalisasi /Generalization
dengan prinsip inheritance pada OOP.
Hubungan generalisasi dan spesialisai (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.
Include / uses
Include berarti uses case yang ditambahkan akan selalu dipanggil dan melakukan pengecekan apakah
«uses»
case yang ditambhkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
2.7.3
Activity Diagram Menurut Satzinger (2010 , p249) Activity diagrams menggambarkan berbagai alir
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu .
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Satzinger 2010 ,p249)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram (Sumber : Satzinger 2010) Simbol
Deskripsi
Status awal
Status awal diagram aktivitas sistem
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, biasanya diawali dengan kata kerja.
Percabangan / decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
2.7.4
Sequence Diagram Menurut Indrajani (2010, p36), Sequance diagram merupakan suatu diagram
interaksi yang menggambarkan bagaimana objek-objek berpartisipasi dalam bagian interaksi dan pesan yang ditukar dalam urutan waktu.Sequence diagram menggambarkan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Gambar 2.4 Sequence diagram(Satzinger 2010 , p404)
Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram (Sumber : Satzinger 2010) Simbol
Deskripsi Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi
Actor
dengan
sistem
yang
akan
dibuat.
menggunakan kata benda.
Top Package::nama aktor
Garis hidup / lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
nama objek : nama kelas
http://digilib.mercubuana.ac.id/
biasanya
16
Waktu aktif
Menyatakan
objek
dalam
keadaan
aktif
dan
berinteraksi pesan
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat
<
>
Pesan tipe call
Menyatakan suatu objek memanggil operasi / metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri, arah
1 : nama_metode()
panah
mengarah
pada
objek
yang
memiliki
operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan objek yang berinterksi Pesan tipe send
Menyatakan
bahwa
suatu
objek
mengirim
data/masukan/ informasi ke objek lainnya, arah panah
1 : masukan
mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Pesan tipe return
Menyatakan
bahwa
suatu
objek
yang
telah
menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan
1 : keluaran
suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri,
<<destroy>>
sebaiknya jika ada create maka ada destroy.
X
2.7.5
Class Diagram Menurut Satzinger (2010 : p391) Class adalah sebuah spesifikasi yang jika
diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan
layanan untuk memanipulasi
keadaan tersebut
(metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok menurut (Wahono, 2003) : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda biasanya mempunyai attribut yaitu Private artinya tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan, Protected artinya hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya dan Public, dapat dipanggil oleh siapa saja .
Gambar 2.5 Contoh Class Diagram (Satzinger 2010 ,p 413) Tabel 2.4 Simbol Class Diagram (Sumber : Satzinger 2010) Simbol
deskripsi
Kelas
Kelas pada struktur sistem
Antarmuka / interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrogaman berorientasi objek
Nama_interface Asosiasi / association
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai multiplicity.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Asosiasi berarah / direction association
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multicplicity.
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasispesialisasi (umum-khusus)
Dependency
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas.
2.8
Perangkat Lunak Pendukung
2.8.1
XAMPP XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program (Alan Nur Aditya, 2011:16). Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. 2.8.2
PHP
PHP : Hypertext Preprocessor adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disipkan ke dalam HTML (Alan Nur Aditya, 2011:1). PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun CMS. Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yan digunakan untuk mengelolah data formulir dari web.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemograman web, antara lain: 1.
Bahasa pemograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
2.
Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif murah.
3.
Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4.
Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
5.
PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
2.8.3
MySQL MySQL merupakan database server yang paling sering digunakan dalam
pemograman PHP. MySQL digunakan untuk menyimpan data di dalam database dan memanipulasi data-data yang diperlukan. Manipulasi data tersebut berupa menambah, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database (I Komang Setia Buana, 2014:2). 2.8.4
JavaScript JavaScript adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat bekerja di
sebagian besar browser popular seperti Internet Explorer (IE), Mozilla FireFox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT. (Andi Sunyoto, 2007:17) Beberapa hal tentang JavaScript : 1.
JavaScript didesain untuk menambah interaktif suau web
2.
JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting
3.
Bahasa scripting merupakan bahasa pemograman yang ringan
4.
JavaScript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
5.
JavaScript biasanya disisipkan (embedded) dalm halaman HTML
6.
JavaScript adalah bahasa interpreter (yang berisi skrip dieksekusi tanpa proses kompilasi)
7.
Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa membayar lisensi.
2.8.5
Marcomedia Dreamweaver
Dreamweaver merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor professional untuk mendesain web secara visual (Madcoms Madiun, 2010:1). Aplikasi ini juga yang biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You Get), yang intinya adadalah bahwa anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah situs. Selain itu, Dreamweaver juga memberikan keleluasan kepada anda untuk menggunakanny sebagai media penulisan bahasa pemograman web. 2.8.6
Google Maps
Google maps menjadi salah satu pilihan para pengguna internet untuk melihat peta dunia secara online. Beberapa fitur yang ada di dalam google maps mampu menampilkan peta dunia, foto satelit, kepadatan jalan pada saat-saat tertentu, topografi suatu tempat, serta fasilitas street view atau pencitraan tingkat jalan. Street view ditempatkan di setiap perempatan jalan untuk menampilkan kondisi dan situasi jalan secara nyata. Dengan menggunakan fasilitas google maps, anda dapat mengetahui arah serta jarak perjalanan yang harus ditempuh untuk menuju ke sebuah lokasi tujuan. Google maps juga memberikan info tentang kepadatan jalan (traffic) pada saat-saat tertentu. Selain itu, google maps juga mampu menampilkan foto satelit untuk mengenali ciri-ciri fisik suatu lokasi alam seperti gunung, laut, dan hutan. Tak hanya itu, google maps juga dapat melihat dan bernavigasi dalam pencitraan tingkat jalan. Google maps menyediakan sebuah fasilitas untuk membuat peta sendiri. Dengan fasilitas tersebut, anda dapat membuat sebuah daerah baru, menambahkan daerah kedalam peta, serta memberikan arah perjalan menuju lokasi sebelumnya. Google maps ini dapat digunakan oleh siapa saja yang membutuhkan informasi dengan melihat peta secara online. (Yeremias Eduward Mario AP, 2010:3)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2.9
Testing Perangkat Lunak Testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan
merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal. (Soetam Rizky,2011:237) 2.9.1
Black Box Testing Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat yang tidak
diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar. (Soetam Rizky, 2011:264) 3.0
Basis Data Menurut Fathansyah (2012:2), Basis data terdiri atas dua kata, yaitu Basis dan
Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang., tempat bersarang / berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. Sebagai satu kesatuan istilah, Basis data (database) sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti : a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan. c. Kumpulan file / table / arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
http://digilib.mercubuana.ac.id/