BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Literatur Review Literature review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literature review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan, rangkum dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber mengenai topic yang dibahas (Hasibuan, 2007). Beberapa penelitian terkait yang sudah pernah dilakukan sebelumnya yang menjadi referensi utama peneliti dalam melakukan penelitian ini antara lain:
Penelitian Meyta Nastiti dan Andi Sunyoto pada tahun 2012 dengan Judul Penelitian “Perancangan Aplikasi Manajemen Keuangan Pribadi Berbasis Android” dengan nomor ISSN: 1411-3201. Penelitian ini membahas segala kebutuhan hidup yang terus meningkat mengakibatkan sulitnya melakukan perincian keuangan sehingga susahnya untuk melakukan penganggaran untuk dibulan selanjutnya. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah analisa SWOT yang terdiri dari Strengths, Weakness, Opportunities dan Threats dimana analisa ini menghasilkan sebuah sisstem aplikasi keuangan yang memberikan tampilan menarik dengan konsumsi memori yang sedikit.
Penelitian Dadi Rosadi dan Ussi Lousiani pada tahun 2012 dengan Judul Penelitian “Aplikasi Pembuatan Laporan Keuangan Berbasis Web” dengan nomor ISSN: 2442-4943. Penelitian ini membahas masalah detail keuangan pada CV Indosains dimana pembuatan laporan keuangan dan juga dokumentasi keuangan yang belum terintegrasi dengan baik. Metode penelitian yang digunakan menggunakan Analisa Berorientasi Object dimana penelitian ini menghasilkan aplikasi yang dapat membantu pengguna dalam menyelesaikan pekerjaan dan membuat laporan keuangan.
Penelitian I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra pada tahun 2016 dengan Judul Penelitian “ Perancangan Aplikasi Keuangan Mahasiswa Berbasis Mobile” dengan nomor ISSN: 1979-5661. Penelitian ini membahasa 8 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
bagaimana mengimplementasikan sebuah aplikasi yang keuangan berbasis android yang dapat memudahkan mahasiswa dalam membuat perancangan keuangan secara rinci. Dengan menggunakan metode pengembangan sistem Logical Model, penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang keuangan yang dapat dijalankan tanpa koneksi internet karena menggunakan konsep penyimpanan internal.
Gambar 2. 1. Literartur Review Berdasarkan literature review di atas didapatkan data sebagai berikut: Tabel 2. 1. Rincian Literatur Review Meyta Nastiti dan Andi Sunyoto
Dadi Rosadi dan Ussi Lousiani
I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra
Keyword
Android, Financial Management, dan Perencaraan
Laporan Keuangan, Webbase, dan Automated Financial Statement
Aplikasi Keuangan, Mobile, dan Android
User
Masyarakat
Perusahaan
Mahasiswa
Platform
Android
Web-base
Android
Analisa Permasalaan
SWOT
-
-
Nama Uraian
9 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Metode Pengembangan Sistem
-
Analisa Berorientasi Object
Logical Model
Hasil
Aplikasi Keuangan dengan tampilan yang menarik namun memiliki ukuran file yang lebih kecil
Mengintegrasikan dokumen transaksi agar proses pembuatan laporan lebih cepat
Aplikasi Keuangan sederhana untuk mahasiswa
Berdasarkan Tabel 2.1. secara garis besar penelitian dilakukan mengenai masalah keuangan dimana pengimplementasian menggunakan platform. Untuk membedakan penelitian yang sebelumnya, penulis akan menggunakan Metode Tulang Ikan (Fishbone) sebagai Analisa Permasalahan dan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai Metode Pengembangan Sistem. 2.2.
Konsep Diagram Tulang Ikan (Fishbone) Diagram tulang
ikan
adalah
konsep analisis
sebab
akibat
yang
dikembangkan Dr. Kaoru Ishikawa untuk mendeskripsikan permasalahan dan penyebabnya dalam sebuah kerangka tulang ikan. Diagram tulang ikan juga dikenal dengan istilah diagram ishikawa, yang diadopsi dari nama seorang ahli pengendali statistik dari jepang, yang menemukan dan mengembangkan diagram ini pada tahun 1960-an. Pada saat itu diagram ini pertama kali digunakan Dr. Kaoru Ishikawa untuk manajemen kualitas pada perusahaan Kawasaki, yang selanjutnya diakui sebagai salah satu pioneer pembangunan dari proses manajemen modern. (Watson:2004) Diagram tulang ikan adalah alat yang menggambarkan bagaimana cara yang sistematis dalam memandang berbagai dampak dan penyebab yang membuat atau berkontribusi dalam berbagai akibat tersebut. Maka diagram ini juga sering disebut dengan diagram sebab-akibat. (Watson:2004) Konsep dasar dari tulang ikan adalah permasalahan mendasar diletakkan pada bagian kanan dari diagram atau pada bagian kepala dari kerangka tulang ikannya. Penyebab permasalahan digambarkan pada sirip dan durinya. Kategori penyebab permasalahan yang sering digunakan sebagai awal meliputi materials (bahan baku), machines and equipment (mesin dan peralatan), manpower (sumber 10 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
daya
manusia),
methods
(metode),
mother
nature
atau
environmement
(lingkungan), dan measurement (pengukuran). Keenam penyebab munculnya masalah ini sering disingkat dengan 6M. Untuk mencari penyebab dari permasalahan, baik yang berasal dari 6M seperti dijelaskan diatas maupun penyebab yang mungkin lainnya dapat digunakan teknik brainstorming. (Scarvada:2004)
Gambar 2. 2. Fishbone Diagrams (Hekmatpanah:2011) Diagram Fishbone dapat digunakan untuk menganalisis permasalahan baik pada level individu, tim, maupun organisasi. Terdapat banyak kegunaan atau manfaat dari pemakaian Diagram Fishbone ini dalam analisis masalah. Manfaat penggunaan diagram Fishbone tersebut antara lain: (Watson:2004) 1.
Memfokuskan individu, tim, atau organisasi pada permasalahan utama. Penggunaan Diagram Fishbone menganalisis
permasalahan
akan
dalam tim atau membantu
organisasi
anggota
tim
untuk dalam
memfokuskan permasalahan pada masalah prioritas. 2.
Memudahkan dalam mengilustrasikan gambaran singkat permasalahan tim atau organisasi. Diagram Fishbone dapat mengilustrasikan permasalahan utama secara ringkas sehingga tim akan mudah menangkap permasalahan utama.
3.
Menentukan kesepakatan mengenai penyebab suatu masalah. Dengan menggunakan teknik brainstorming para anggota tim akan memberikan sumbang saran mengenai penyebab munculnya masalah. Berbagai sumbang saran ini akan didiskusikan untuk menentukan mana dari penyebab tersebut
11 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
yang berhubungan dengan masalah utama termasuk menentukan penyebab dominan. 4.
Membangun dukungan anggota tim untuk menghasilkan solusi. Setelah ditentukan penyebab dari masalah, langkah untuk menghasilkan solusi akan lebih mudah mendapat dukungan dari anggota tim.
5.
Memfokuskan tim pada masalah Diagram Fishbone akan memudahkan anggota tim pada penyebab masalah. Juga dapat dikembangkan lebih lanjut dari setiap penyebab yang telah ditentukan.
6.
Memudahkan visualisasi hubungan antara penyebab dengan masalah. Hubungan ini akan terlihat dengan mudah pada Diagram Fishbone yang telah dibuat.
7.
Memudahan tim beserta anggota tim untuk melakukan diskusi dan menjadikan diskusi lebih terarah pada masalah dan penyebabnya Langkah-langkah dalam penyusunan Diagram Fishbone dapat dijelaskan
sebagai berikut: (Robbins: 2012) 1.
Membuat kerangka Diagram Fishbone meliputi kepala ikan yang diletakkan pada bagian kanan diagram. Kepala ikan ini nantinya akan digunakan untuk menyatakan masalah utama. Bagian kedua merupakan sirip, yang akan digunakan untuk menuliskan kelompok penyebab permasalahan. Bagian ketiga merupakan duri yang akan digunakan untuk menyatakan penyebab masalah.
2.
Merumuskan masalah utama. Masalah merupakan perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan. Masalah juga dapat didefinisikan sebagai adanya kesenjangan atau gap antara kinerja sekarang dengan kinerja yang ditargetkan. Masalah utama ini akan ditempatkan pada bagian kanan dari Diagram Fishbone atau ditempatkan pada kepala ikan.
3.
Langkah berikutnya adalah mencari factor-faktor utama yang berpengaruh atau berakibat pada permasalahan. Langkah ini dapat dilakukan dengan teknik brainstorming. Kelompok penyebab masalah ini kita tempatkan di Diagram Fishbone pada sirip ikan.
4.
Menemukan penyebab untuk masing-masing kelompok penyebab masalah. Penyebab ini ditempatkan pada duri ikan.
5.
Langkah selanjutnya setelah masalah dan penyebab masalah diketahui, kita dapat menggambarkan dalam Diagram Fishbone .
12 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.3.
Multimedia Development Lifecycle Pengembangan multimedia agar dapat dimasukkan dalam pembelajaran harus melalui tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan runtut agar produk multimedia yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan tepat digunakan dalam pembelajaran. Merurut Luther dalam Hadi Sutopo (2012) Metode Pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu : 1.
Concept (Konsep) Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat.
2.
Design (Perancangan) Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan. Pada tahap ini penulis harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan.
3.
Obtaining Content Material Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audio, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut.
4.
Assembly Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi - materi serta file - file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik.
5.
Testing Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal.
6.
Distribution
13 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain.
Gambar 2. 3. Siklus MDLC (Luther dalam Hadi Sutopo, 2012:128)
2.4.
Dasar Teori
2.4.1. Keuangan Menurut Safir Senduk (2010:28) terdapat 3 pemikiran yang harus dimiliki sebagai seorang karyawan antara lain:
Berapa pun gaji yang diberikan perusahaan kepada Anda, tidak menjamin apakah Anda bisa menumpuk kekayaan. Berapa pun gaji yang Anda dapat, tidak menjamin apakah Anda bisa menumpuk kekayaan, yang menjamin adalah bagaimana cara Anda mengelola gaji tersebut, termasuk kalau gaji itu benar memang ngepas dengan kondisi Anda sekarang.
Jangan selalu menjadikan kondisi Anda di rumah entah Anda banyak tanggungan, banyak utang, atau boros sebagai alasan untuk selalu minta naik gaji. Perusahaan hanya akan memberi Anda gaji sesuai dengan job description Anda, bukan disesuaikan dengan situasi dan kondisi di rumah Anda. Artinya, kalau anda merasa bahwa gaji Anda koq sepertinya nggak cukup untuk membiayai keluarga Anda yang anaknya banyak, yah, itu bukan salah perusahaan Anda. Toh ketika
14 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
anda menambah anak, Anda nggak minta izin dulu kan ke perusahaan?
Menjadi kaya bergantung 100% pada apa yang Anda lakukan terhadap keuangan Anda, tidak selalu pada apa yang diberikan perusahaan kepada Anda. Kalau Anda mau kaya, itu semua bergantung pada apa yang Anda lakukan terhadap penghasilan dan fasilitas yang Anda dapatkan. Dalam PSAK No. 1 Tahun 2015, laporan keuangan adalah suatu
penyajian terstruktur dari posisi keuangan dan kinerja keuangan suatu entitas. Laporan keuangan merupakan hasil dari pemrosesan sejumlah transaksi atau pristiwa lain yang diklasifikasikan sesuai sifat dan fungsinya. Menurut Fahmi (2013:21) pengertian Laporan Keuangan adalah suatu informasi yang menggambarkan kondisi keuangan suatu badan usaha, dan lebih jauh dari informasi tersebut dapat dijadikan sebagai gambaran kinerja keuangan badan usaha tersebut. 2.4.2. Pengertian Laporan Keuangan Dalam PSAK No. 1 Tahun 2015, laporan keuangan adalah suatu penyajian terstruktur dari posisi keuangan dan kinerja keuangan suatu entitas. Laporan keuangan merupakan hasil dari pemrosesan sejumlah transaksi atau pristiwa lain yang diklasifikasikan sesuai sifat dan fungsinya. Menurut Fahmi (2013:21) pengertian Laporan Keuangan adalah suatu informasi yang menggambarkan kondisi keuangan suatu badan usaha, dan lebih jauh dari informasi tersebut dapat dijadikan sebagai gambaran kinerja keuangan badan usaha tersebut. 2.4.3. Tujuan Laporan Kuangan Dalam PSAK No. 1 Tahun 2015, tujuan laporan keuangan adalah memberikan informasi mengenai posisi keuangan, kinerja keuangan, dan arus kas entitas yang bermanfaat bagi sebagian besar kalangan pengguna laporan
dalam
pembuatan
keputusan
ekonomi.
Laporan
keuangan
menunjukan hasil pertanggungjawaban manajemen atas penggunaan sumber daya yang dipercayakan kepada mereka. Dalam mencapai tujuan tersebut,
15 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
laporan keuangan menyajikan informasi mengenai entitas yang mengenai aset, labilitas, ekuitas, pendapatan dan beban termasuk keuntungan dan kerugian, kontribusi dari dan distribusi kepada pemilik dalam kapasitasnya sebagai pemilik dan arus kas. 2.4.4. Komponen Laporan Keuangan Dalam PSAK No. 1 Tahun 2015, komponen Laporan Keuangan lengkap terdiri dari:
Laporan keuangan pada akhir periode
Laporan laba rugi komprehensif selama periode
Laporan perubahan ekuitas selama periode
Laporan arus kas selama periode
Catatan atas laporan keuangan, berisi ringkasan kebijakan akuntansi penting dan informasi penjelasan lainnya; dan
Laporan posisi keuangan pada awal periode komparatif yang disajikan ketika
entitas
menerapkan
suatu
kebijakan
akuntansi
secara
retrospektif atau membuat penyajian kembali pos-pos laporan keuangan
atau ketika entitas mereklasifikasikan pos-pos dalam
laporan keuangannya 2.4.5. Standar Laporan Keuangan Standart laporan keuangan memiliki komposisi sebagai berikut a)
Arus Kas Masuk Arus kas masuk (cash inflow) merupakan sejumlah dana yang masuk kedalam kas seseorang atau organisasi dalam satu periode waktu tertentu yang dibagi atas: 1)
Pendapatan Premier (Primary Income) Merupaka jenis pendapatan utama / bersifat rutin dalam satu periode waktu tertentu yang dimiliki seseorang atau organisasi seperti gaji / upah / pendapatan serta pemasukan dari penjualan dan sebagainya.
16 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2)
Pendapatan Sekunder (Secondary Income) Merupakan pendapatan kedua atau pendapatan tambahan yang didapat oleh seseorang atau organisasi dalam satu periode waktu tertentu seperti pendapatan usaha yang dijalankan sendiri, pendapatan istri, dividen, nilai tunai asuransi dwiguna, pendapatan bunga bank dan sebagainya.
3)
Pendapatan Sampingan (Tertiary Income) Merupakan pendapatan non rutin dan bersifat insidental (kadang-kadang) yang didapatkan oleh seseorang dalam satu periode waktu tertentu seperti bonus, keuntungan atas likuidasi aset dan sebagainya.
b)
Arus Kas Keluar (Cash Outflow) Arus kas keluar merupakan sejumlah dana yang keluar dari kas seseorang dalam satu periode waktu tertentu yang terbagi atas: 1)
Pengeluaran Tetap (fixed Outflow) Merupakan sejumlah pengeluaran seseorang yang besar jumlahnya bersifat tetap dalam satu periode waktu tertentu seperti pembayaran cicilan KPR, premi asuransi, simpanan tetap
untuk pensiun, pembayaran
cicilan
kartu kredit,
pembayaran tv kabel, pembayaran biaya kuliah dan lain sebagainya. 2)
Pengeluaran Tidak Tetap (Variable Outflow) Merupakan sejumlah pengeluaran seseorang yang besar jumlahnya bersifat tidak tetap dalam satu periode waktu tertentu seperti tagihan telepon, konsumsi rumah tangga, biaya liburan, pembayaran kartu kredit, tagihan listrik, biaya pengobatan medis dan lain sebagainya
3)
Arus Kas Bersih (net cash flow) Arus kas bersih merupakan selisih antara pendapatan dengan pengeluaran yang merupakan gambaran atas keadaan keuangan seseorang (surplus/devicit) dalam satu periode waktu tertentu. Nilai arus kas bersih dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut : Net Cash Flow = Cash Inflow – Cash Outflow Outflow Gambar 2. 4. Arus Kas Bersih (PSAK,2015) 17 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.4.6. Manajemen Keuangan Manajemen dapat didefinisikan sebagai rangkaian aktifitas (termasuk perencanaan
dalam
pengambilan
keputusan,
pengorganisasian,
kepemimpinan dan pengendalian) yang diarahkan pada sumber daya organisasi (manusia, keuangan, fisik dan informasi) dengan maksud untuk mencapai tujuan organisasi secara efektif dan efisien (Griffin, 2004:7). 2.4.7. Fungsi Manajemen Keuangan Manajemen keuangan merupakan manajemen (pengelolaan) mengenai bagaimana memperoleh, menggunakan dan mengelola aset sesuai dengan tujuan perusahaan. Dari pengertian tersebut menurut Horne dan Wachowicz (2012:2) terdapat 3 fungsi Managemen Keuangan, yaitu: a)
Keputusan Investasi Keputusan investasi adalah fungsi manajemen keuangan yang penting dalam penunjang pengambilan keputusan untuk berinvestasi karena menyangkut tentang memperoleh dana investasi yang efisien, komposisi aset yang harus dipertahankan dan dikurangi.
b)
Keputusan Pendanaan Kebijakan deviden perusahaan juga harus dipandang sebagai integral dari keputusan pendanaan perusahaan. Pada perinsipnya keputusan pendanaan menyangkut keputusan apakah laba yang diperoleh perusahaan harus dibagikan kepada pemegang saham atau ditahan guna pembiyaan investasi dimasa yang akan datang
c)
Keputusan manajemen asset Keputusan manajemen aset merupaka fungsi yang menyangkut tentang keputusan alokasi dana atau aset, komposisi sumber dana yang harus di pertahankan dan penggunaan modal baik yang berasal dari dalam perusahaan maupun luar perusahaan yang baik bagi perusahaan
2.4.8. Perencanaan Keuangan Pribadi Personal finance merupakan segala aktifitas dan keputusan keuangan perorangan yang meliputi penganggaran, asuransi, tabungan, investasi, servis
18 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
mengenai utang, hipotek dan masih banyak lagi. Keuangan pribadi ini harus dimulai dengan perencanaan keuangan (financial planning) yang tepat. Menurut Keown (2010) menyatakan ada 5 tahapan dasar untuk perencanaan keuangan pribadi yang harus dipertimbangkan yaitu: a)
Evaluasi Kesehatan Pribadi Menyatakan bahwa pada tahap ini, perencanaan dimulai dengan mengetahui bagaimana keadaan finansial pribadi dimasa sekarang. Keadaan keuangan itu dapat mencangkup
b)
Berapa uang yang telah dihabiskan?
Untuk apa uang tersebut dibelanjakan?
Berapa penghasilan dalam satu periode?
Tetapkan Tujuan Keuangan Pribadi Mengetahui tujuan keuangan pribadi dan menulisnya secara formal merupakan yang yang perlu dilakukan berikutnya. Hal ini agar setiap individu dapat melihat secara nyata apa yang di inginkan. Hal pertama yang harus dilakukan adalah menuliskan tujuan-tujuan yang ingin dicapai, menuliskan biaya-biaya yang diperlukan, dan menentukan waktu yang dibutuhkan agar tujuan tersebut tercapai.
c)
Kembangkan Rencana yang Berisi Tindakan-Tindakan Nyata Tindakan-tindakan nyata diperlukan dalam mencapai tujuan tersebut. Tindakan nyata harus diikuti dengan penganggaran yang terkontrol, dan tentukan strategi investasi yang sesuai
d)
Implementasikan Rencana Keuangan Pribadi Tersebut Setelah perencanaan tersebut dibuat secara matang, rencana tersebut kemudian
harus
diimplementasikan
secara
konsisten
dan
berkelanjutan agar tujuan-tujuan yang telah direncanakan dapat tercapai e)
Tinjau Kemajuan Rencana, Evaluasi dan Revisi Rencana yang Telah Dibuat Rencana yang dibuat harus ditunjau, dievaluasi dan diperbaiki seiring dengan berjalannya waktu karena biasanya ada beberapa hal yang berubah misalnya perubahan status atau sudah mempunyai anak sehingga dibutuhkan rencana yang sesuai dengan situasi baru yang telah terjadi.
19 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Perncanaan membutuhkan
yang
berkaitan
strategi-strategi
dengan
tersendiri
keuangan
agar
dapat
pribadi
ini
berhasil
di
implementasikan. Keown (2010) menyatakan ada 10 prinsip dasar dalam merencanakan keuangan pribadi yaitu: 1)
Perlindungan terbaik adalah pengetahuan Pengetahuan yang tepat dan berguna berkatian dengan masalah yang dihadapi dapat membuat individu mampu menghindari masalah keuangan dan dapat membedakan informasi yang baik dan buruk.
2)
Tidak ada yang akan terjadi tanpa rencana Keown (2010) menyatakan bahwa perencanaan keuangan merupakan hal yang dihindari karena dibutuhkan disiplin dan prilaku yang konsisten berkaitan dengan rencana tersebut, namun apabila telah dilakukan maka akan semakin cepat bagi individu untuk mencapai tujuan.
3)
Nilai waktu uang Merupakan masalah yang harus dipahami karena membantu untuk memahami bagaimana investasi tumbuh seiring berjalannya waktu dan membantu membandingkan nilai uang dalam beberapa periode.
4)
Pajak mempengaruhi keputusan keuangan pribadi Hampir semua investasi dikenakan pajak sehingga penting untuk memperhitungkan pajak ketika mengambil keputusan investasi pribadi.
5)
Pentingnya likuidasi Banyak hal yang tidak terduga bisa terjadi sehingga dibutuhkan uang yang likuid agar dapat mengatasi hal tidak terduga tersebut.
6)
Waste not, want no-smart spending matters Penting untuk menjadi pembelanja yang pintar agar uang yang digunakan sesuai dengan yang dibutuhkan dan menjadi prioritas utama.
7)
Lindungi diri dari bencana besar Bencana-bencana seperti banjir, gempa, badai, kebaran dan lain sebagainya merupakan hal yang tidak bisa dicegah, sehingga penting adanya asuransi yang menjamin masing-masing individu ketika bencana tersebut datang.
20 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
8)
Risk and return go hand in hand Setiap investasi pasti mengandung resiko. Kembalian yang tinggi juga diikuti oleh resiko yang tinggi pula sehinggan dibutuhkan pemahaman mengenai bagaimana resiko dari sebuah investasi dan bagaimana cara meminimalisirnya.
9)
Mind games and your money Semua orang ingin menghindari kesalahan pada masalah keuangan, namun banyak kesalahan malah datang dari pikiran atau prilaku manusia itu sendiri. memahami prilaku yang berdampak buruk ini dapat mencegah terjadi kesalahan dalam masalah keuangan.
10)
Just do it Memulai untuk pertama kalinya dalam tindakan nyata rencanayang telah dibuat merupakan yang terberat dari keseluruhan proses perencanaan keuangan ini. Mengubah rencana-rencana menjadi tindakan nyata secepatnya merupakan hal yang harus dilakukan. Dinegara-negara maju seperti Amerika Serikat, pemerintah sudah
sadar betul akan pentingnya pendidikan keuangan pribadi sejak dini. Hal ini terbukti dari sudah diterapkannya pendidikan keuangan di sekolah menengah atas. Sampai tahun 2011, sudah ada 14 negara bagian di Amerika Serikat yang mengharuskan sekolah menegah atas menawarkan mata pelajaran keuangan pribadi dan baru 13 negara bagian yang mewajibkan murid untuk mengambil mata pelajaran tersebut. Di inggris kesadaran akan pentingnnya pendidikan keuangan juga telat mulai terlihat. Hal ini terbukti dari adanya publikasi dari Draft National Curriculum for England yang dikutip dari Matt Harley (2013), menyatakan bahwa kurikulum baru akan memasukan pendidikan keuangan kedalam mata pelajaran matematika dan kewarganegaraan yang membuat pendidikan keuangan masuk kedalam kurikulum untuk pertama kalinya di negara tersebut. Pendidikan keuangan pribadi dalam penelitian ini diukur dengan berdasarkan penelitian Barbara et al. (2000) yang telah dimodifikasi oleh Shih, et al.(2008) mencangkup enam dimensi yaitu:
21 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
a)
Savings (tabungan) Dimensi yang berkaitan dengan bagaimana individu mengelola tabungan.
b)
Value Appreciation (penghargaan terhadap jebakan-jebakan) Dimensi yang berkaitan dengan pemahaman setiap individu dalam mengelola nilai (value) yang ada didalam uang.
c)
Avoidance of Traps (pencegahan terhadap jebakan-jebakan) Dimensi yang berkaitan dengan bagaimana cara individu menghindari jebakan-jebakan yang ada dalam setiap keputusan financial.
d)
Risk Conscious (kesadaran akan resiko) Dimensi yang mengukur bagaimana pengetahuan individu terhadap resiko-resiko yang akan terjadi.
e)
Life Improvement (perkembangan hidup) Dimensi
yang
mengukur
tingkat
kesadaran
individu
untuk
meningkatkan kualitas hidupnya. f)
Life Planning Dimensi yang berhubungan dengan bagaimana perencanaan keuangan pribadi masing-masing individu
g)
Financial Educational Needs (kebutuhan akan pendidikan keuangan) Dimensi yang berkaitan dengan bagaimana tingkat kebutuhan akan pendidikan keuangan pribadi
2.5.
Teori Pendukung
2.5.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:22), interaksi manusai dan komputer merpakan suatu ilmu yang mempelajari desain interaktif antara manusia dengan komputer. Dan membantu menghasilkan bisnis yang sukses, kompetisi yang kuat, kerjasama internasional dan perang intellectualproperty.
22 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.5.2. Lima faktor manusia terukur Shneiderman dan plaisant (2010:32) juga menyatakan untuk memperhatikan lima faktor manusia terukur yang beisi sebagai berikut: a)
Waktu belajar Beberapa lama waktu yang diperlukan pengguna unutuk mempelajari semua aksi yang diperlukan, sehingga dapat mencapai tujuannya dalam menggunakan aplikasi.
b)
Kesempatan kinerja Berapa lama waktu yang diperlukan user hingga aplikasi selesai dalam melakukan tugas.
c)
Tingkat kesalahan user Berapa banyak jumlah dan jenis kesalahan yang kemungkinan akan dilakukan oleh user saat beinteraksi dengan aplikasi.
d)
Daya ingat Bagaimana kemampuan user mempertahankan pengetahuannya dalam jangka waktu tertentu.
e)
Kepuasan subjektif Bagaimana tingkay ketertarikan pengguna terhadap penggunaan aspek-aspek pada interface.
2.5.3. Perinsip rancangan Tatap Muka Aplikasi Mobile Seringkali smartphone dan desktop computer disamakan sebagai computing devices, tetapi faktanya keduanya sangat berbeda baik dari segi layar masing-masing perangkat, menggunakan baterai atau menggunakan kabel untuk sumber listrik, sehingga tinggi atau rendahnya bandwidth. Oleh karena itu perbedaan antara smartphone dan desktop computer membuat perancangan interface keduanya tidak dapat disamakan. Sepuluh perinsip perancangan interface untuk aplikasi mobile yang dikemukakan oleh Jonathan Stark pada setiap workshop-nya (netmagazine.com, 2012) sebagai berikut:
23 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
a)
Mobile Mindset Dengan
perbedaan-perbedaan antara
smartphone dan
desktop
computer, ada baiknya untuk mengubah pola pikir menjadi pola pikir mobile sebelum memulai merancang.
Be focused : banyak tidak selalu lebih baik. Ada baiknya mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan atau tidak berhubungan dengan tujuan aplikasi
Be unique : akan terdapat banyak sekali aplikasi sejenis yang telah ada ataupun yang akan muncul maka harus dapat keunikan pada aplikasi sehingga user memiliki alasan untuk memilih aplikasi tersebut.
Be charming : mobile devices pada sarnya bersifat pribadi. untuk itu membuat aplikasi yang mudah untuk digunakan, memberikan kesan yang menyenangkan dan nyaman ketika menggunakan aplikasi tersebut sangatlah penting.
Be considerate : para developer aplikasi jarang sekali memikirkan mengenai apa yang akan menyenangkan untuk dikembangkan sehingga pemikiran yang tercipta ketika mengembangkan aplikasi hanya tentang tujuan bisnis pribadi. tempatkan diri pada posisi pengguna sehingga menciptakan pengalaman yang menarik pada aplikasi.
b)
Mobile context Sebelum memosisikan diri sebagai user, penting untuk mengetahui tiga konteks utama tujuan pengguna menggunakan aplikasi. Tiga konteks tersebut, yaitu
Bored : banyak orang mengunakan smartphone untuk menghabiskan waktu luangnya untuk itu dalam konteks ini dibutuhkan aplikasi yang dapat mengisi waktu luang tersebut. Contohnya games dan Social-networking.
Busy : kemampuan untuk menjalankan tugas-tugas sederhana dengan cepat dan memungkinkan digunakan dengan satu tangan akan membuat user dalam konteks ini memilih menggunakan aplikasi tersebut karena bisa digunakan di tengah kesibukannya. Conthnya kalender, kalkulator, banking dan sebagainya
24 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Lost : pengguna yang berada pada konteks ini merupakan pengguna yang sering berpergian ketempat yang menarik yang belum pernah didatangi sebelumnya. Untuk itu konektifitas dan daya tahan baterai menjadi hal yang sangat diperhatikan. Contohnya maps dan foursquare.
c)
Global guidelines Terdapat perbedaan pada pendekatan, desain dan teknik dari masingmasing aplikasi. Untuk itu terdapat ketentuan umum yang harus diperhatikan ketika merancang aplikasi :
Responsiveness : kecepatan aplikasi dengan tingkat respons aplikasi itu berbeda, contoh dari aplikasi yang responsif ketika user berinteraksi pada aplikasi, aplikasi dapat segera memberi feedback kepada pengguna tersebut. Jika terdapat operasi yang memakan waktu, hal tersebut tidak menjadi masalah dengan memberitahu pengguna apa yang sedang dilakukan
Polish : polesan yang diberikan pada aplikasi sangatlah berharga. Memperhatikan hingga detail-detail yang kecil akan disadari dan sangat dihargai oleh pengguna.
Thumbs : dalam merancang aplikasi harus diperhatikan juga kenyamanan pengguna berinteraksi menggunkan jempolnya, bahkan ketika memakai kedua tangan kebanyakan orang lebih suka menggunkan jempolnya untuk melakukan interaksi pada aplikasi.
Targets : desain tombol perlu diperhatikan seperti besar jempol dengan User Interface Elements, yang umumnya berukuran 44 pixels, dan penting untuk diperhatikannya penempatan fungsifungsi pada aplikasi, misalnya meletakan tombol backspace bersebelahan denga tombol send pada aplikasi Short Message Service (SMS)
Content : meminimalisir penggunaan elemen interface seperti buttons, tab, bars, checkboxes, sliders dan masih banyak lagi. Dengan
meminimalisir
penggunaan
elemen
tersebut
memungkinkan user lebih fokus konten aplikasi.
Controls : saat apliasi membutuhkan kontrol letakkan di bawah dari konten utama, sehingga user tidak terganggu ketika sedang
25 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
memperhatikan konten. contoh yang paling sering ditemui adalah komputer yang letak kontrolnya di bawah dari letak display.
Scrolling : hindari scrolling. Karena dengan tidak memakai scrolling pada layar aplikasi akan terlihat lebih solid dan tingkat penelususran user terhadap keseluruhan layar akan lebih tinggi sehingga pengguna mendapatkan informasi secara menyeluruh. Sehingga, mencegah pengguna kehilanggan informasi pada layar yang menggunkana scrolling.
d)
Navigation Models Terdapat beberapa model navigasi untuk aplikasi mobile, yaitu:
None : merupakan aplikasi single-screen sperti aplikasi cuaca pada android.
Tab bar : memiliki tiga sampai enam bar pada bagian atas aplikasi. Contohnya seperti aplikasi mobile twitter.
Drill down : aplikasi terbentuk menyerupai sebuah daftar. Contohnya menu pengaturan pada Android OS.
e)
User Input Buatlah pengguna lebih mudah dan nyaman dalam melakukan input. Ada banyak variasi keyboard yang terkenal pada smartphone, pilihlah jenis keyboard yang nantinya akan berguna pada saat user melakukan input. Hindari penggunaan auto-correct dan autocapitalisation karena terkadang hal tersebut membuat pengguna merasa terganggu. Jika pada aplikasi meminta pengguna melakukan banyak pengetikan, pastikan
aplikasi
tersebut
mendukung
landscape
sehingga
memudahkan dalam mengetik input yang diminta. f)
Gestures Salah satu yang terpenting dalam perancangan interface layar sentuh adalah gestures. Beberapa gestures yang umumnya digunkan, yaitu:
Invisible : ada banyak gestures yang dapat dilakukan, seperti flick dan swipe. Untuk mengeksekusi gesture perlu adanya informasi
terhadap
pengguna
sehingga
pengguna
tidak
mengalami kebingungan saat menjalankan aplikasi.
Twihands : smartphone sekarang ini memungkinkan pengguna melakukan multi-touch. Gesture ini seringkali digunakan untuk
26 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
aplikasi yang membutuhkan zoom in/out, speerti aplikasi image viewer. g)
Orientation Layar yang berorientasi potrait sejauh ini merupakan orientasi terpopuler, tetapi jika terdapat banyak pengetikan pada aplikasi sudah seharusnya aplikasi dapat memberi support orientasi layar landscape. Ketika orientasi layar berubah secara tidak diduga itu hal yang wajar, tetapi jetika aplikasi tersebut digunakan dalam waktu yang lama seperti e-book reader tambahkan pengunci orientasi layar agar tidak berubah-ubah ketika sedang digunakan.
h)
Communicatons Komunikasi antara aplikasi dan pengguna sangat diperlukan ketika membuat sebuah aplikasi. Untuk itu ada beberapa jenis komunikasi yang dapat diterapkan pada aplikasi:
Provide feedback : membantu feedback instan ketika user melakukan interaksi pada aplikasi. Jika aplikasi tidak memberikan feedback, pengguna dapat mengira bahwa aplikasi tidak berjalan dengan baik. Feedback tersebut bisa saja berupa respon terhadap indera peraba pengguna seperti getaran ketika memilih sebuah icon atau bentuk visual seperti icon berubah warna (hover) ketika pengguna memilih icon tersebut. Jika aksi pengguna memilih waktu yang panjang untuk dikerjakan oleh aplikasi, beritahu bahwa aplikasi sedang mengerjakan nya contoh dengan memberi spinner atau loading pada aplikasi.
Modal alerts : pada dasarnya modal alerts akan sangat mengganggu pengguna ketika sedang menggunkan aplikasi. Untuk itu gunakan modal alerts hanya pada saat terjadi sesuatu yang penting seperti terdapat eror atau crash pada aplikasi. Ingat untuk tidak menggunakan modal alerts hanya untuk memberikan informasi-informasi sederhana.
Confirmations : ketika user akan melakukan aksi yang penting dalam aplikasi, sebaiknya berikan konfirmasi kepada pengguna apakah akan melanjutkan aksi tersebut atau tidak. Contohnya ketika pengguna akan melakukan aksi menghapus pada aplikasi sebaiknya ditanyakan kembali apakah pengguna yakin untuk
27 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
melakukan aksi tersebut atau tidak, sehingga mencegah pengguna melakukan kesalahan. i)
Launching Ketika pengguna kembali ke aplikasi setelah digunakan sebelumnya, sebaiknya pengguna dapat melanjutkan operasi seperti saat sebelum pengguna meninggalkannya. Sehingga akan memberikan kesan lebih cepat dan responsif. Jika memungkinkan, ketika aplikasi dibuka tampilan awal usahakan bukan tampilan yang berisi konten-konten utama dari apikasi bisa berupa gambar saja. Jika tidak, akan memberika kesan bahwa interface dapat bereaksi tetapi tidak dapat memberikan reaksi yang sebenarnya dikarenakan aplikasi sedang dalam tahap loading.
j)
First Impresion Kesan pertama yang diberikan oleh aplikasi juga salah satu hal penting yang perlu diperhatikan. Hal yang paling pertama sekali dilihat oleh pengguna adalah icon dari aplikasi itu sendiri. dengan menggunakan teks sedikit mungkin dan menggunakan penggambaran yang sesuai dengan aplikasi sehingga dengan ikon yang menarik membuat pengguna berfikir bahwa aplikasi tersebut menarik. Selain itu juga user interface yang mudah untuk dimengerti dan ditelusuri oleh pengguna juga penting, karena ketika pertama kali pengguna memakai aplikasi ternyata membingungkan dan membuat frustasi maka pengguna tidak akan berfikir untuk memakainya kembali.
2.5.4. Aplikasi Mobile Aplikasi mobile adalah software yang dirancang agar bisa berfungsi pada mobile device seperti smartphone (Fling, 2009:22). Fitur yang ditawarkan juga beragam seperti, fitur dasar dalam berkomunikasi, mengirim pesan, hingga mengirimkan video. Sebagian besar mobile devices sudah memiliki aplikasi dasarnya terlebih dahulu, seperti SMS/MMS, video player, dan browser yang sudah terpasang pada perangkat. Beberapa aplikasi yang tidak tersedia dapat diunduh melalui portal online yang sudah disediakan masing-masing vendor.
28 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Menurut Brian Fling (2009:70-80), terdapat beberapa macam tipe aplikasi mobile, yaitu:
SMS Short Message Service (SMS) merupakan aplikasi paling sederhana yang berguna untuk saling mengirim pesan. Aplikasi ini sangat berguna karena terintegrasi pada berbagai macam tipe devices.
Mobile Websites Mobile website merupakan website yang dirancang khusus untuk mobile devices. Mobile website biasanya memiliki design yang sederhana dengan elemen interaktif yang sedikit dibandingkan dengan desktop website.
Mobile Web Widgets Merupakan aplikasi web sederhana (pelengkap) yang tidak dapat dijalankan sendirian.
Mobile Web Applications Mobile web application merupakan aplikasi mobile yang tidak membutuhkan instalasi ataupun melakukan compile pada perangkat yang diinginkan. Dengan tetap bergantung pada internet seperti pada mobile website, pada mobile web application memberikan pengalaman seperti menggunakan sebuah aplikasi native.
Native Applications Native Application memerlukan instalasi sebelum digunakan. Native application biasanya disebut juga platform application karena biasanya dikembangkan dan melakukan compile pada masing-masing mobile platform.
Games Tipe aplikasi ini merupakan aplikasi yang ditujukan untuk menghibur penggunanya. Dapat berupa Native Application ataupun web application.
29 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.5.5. Andorid
Gambar 2. 5. Android (https://www.giantbomb.com/android/3045-123/) Android adalah sebuah sistem operasi berbasis Linux yang telah digunakan oleh lebih dari 190 negara di seluruh dunia. Android memberikan platform bagi developer untuk mengembangkan aplikasi dan games untuk pengguna Android dengan menyediakan Android Software Development Kit (SDK) yang dapat diunduh oleh siapa saja. Selain itu, terdapat fasilitas market place bernama Google Play dimana Android developer dapat mengunggah aplikasinya, mempromosikan, menjual dan memberikan review terhadap aplikasi Android. Seluruh pengguna Android phone dapat mengunduh aplikasi yang ada di Google Play, baik secara gratis maupun berbayar (Anonim1, 2013). 2.5.6. Andoird Aplication Components Terdapat 4 (empat) komponen aplikasi Android (Anonim2, 2013): 1)
Activities Activities adalah bentuk tampilan yang merepresentasikan sebuah layar dengan user interface yang dapat digunakan oleh user.
2)
Services Services adalah komponen yang menjalankan proses di belakang layar. Misalnya seperti musik yang berjalan saat user sedang mengakses activities lainnya dan notifikasi yang muncul dari sebuah
30 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
aplikasi pada saat user tidak secara langsung mengakses aplikasi tersebut. 3)
Content Providers Content providers mengelola data-data yang dimiliki oleh aplikasi. Data di dalam sebuah Android phone dapat diakses oleh sebuah aplikasi apabila mendapatkan akses dari content provider. Content provider dapat digunakan untuk membaca dan menuliskan data yang bersifat private terhadap sebuah aplikasi.
4)
Broadcast Receivers Broadcast Receivers adalah komponen dari Android yang bekerja untuk menerima respon dan memberikan pesan terhadap system-wide broadcast announcement, sehingga user dapat mendapatkan informasi yang berkaitan dengan keadaan sistem Android phone yang sedang digunakan. Misalnya, notifikasi saat sebuah aplikasi sudah selesai diunduh.
2.5.7. Andoid Architecture Pada arsitektur Android, tersusun oleh layer-layer yang mempunyai kegunaan masing-masing menurut Brahler (2010:3-5), diantaranya adalah: a)
Applications Merupakan application layer yang langsung berinteraksi dengan user. Biasanya terdapat aplikasi dasar seperti SMS, kalender, peta, browser dan sebagainya. Aplikasi dirancang dengan bahasa pemrograman Java dan bisa berjalan secara bersamaan.
b)
Application Framework Merupakan
struktur
dasar
aplikasi
yang
digunakan
untuk
mengimplementasikan sejumlah fitur sehingga dapat dijalankan oleh sistem. Aplikasi yang bekerja dalam application framework terdiri dari:
Activity Manager Berfungsi untuk mengatur siklus kerja dan navigasi backstack dalam aplikasi.
31 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Resource Manager Berfungsi untuk menyediakan resource data yang dibutuhkan oleh aplikasi baik dari luar maupun dalam.
Location Manager Berfungsi untuk mengatur lokasi aplikasi sesuai dengan perangkat.
Notification Manager Berfungsi untuk mengatur notifikasi atau pesan-pesan yang masuk dan ditampilkan di status bar.
Content Providers Berfungsi untuk menyediakan konten untuk digunakan aplikasi maupun konten yang akan diakses oleh aplikasi luar.
c)
Libraries Dapat diakses melalui Java Interface dan ditulis dalam bahasa pemrograman C atau C++. Libraries yang tersedia pada Android adalah:
d)
Webkit sebagai engineweb browser
Media codecs untuk MPEG-4 dan MP3.
Surface manager 2D dan 3D.
SQLite untuk dukungan dalam penggunaan database.
Android Runtime Berfungsi untuk menjalan berbagai aplikasi yang di dalamnya terdapat core libraries untuk menyediakan fungsionalitas yang bisa dipakai dalam bahasa pemrograman Java dan Dalvik VirtualMachines (DVM) untuk mengoptimalkan kinerja memori.
e)
Linux Kernel Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, driver, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel relase 2.6.
32 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Gambar 2. 6. Arsitektur Android (Jornal of A New Android Evolution to Mitigate
2.6.
PHP PHP Pertama kali ditemukan pada 1995 oleh seorang Software Developer bernama Rasmus Lerdrof. Ide awal PHP adalah ketika itu Radmus ingin mengetahui jumlah pengunjung yang membaca resume online-nya. script yang dikembangkan baru dapat melakukan dua pekerjaan, yakni merekam informasi pengunjung, dan menampilkan jumlah pengunjung dari suatu website. Dan sampai sekarang kedua tugas tersebut masih tetap populer digunakan oleh dunia web saat ini. Kemudian, dari situ banyak orang di milis mendiskusikan script buatan Rasmus Lerdrof, hingga akhirnya rasmus mulai membuat sebuah tool atau script, bernama Personal Home Page (PHP).
Gambar 2. 7. Logo resmi PHP (Andre Pratama, 2015:14)
33 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Kebutuhan PHP sebagai tool yang serba guna membuat Lerdorf melanjutkan untuk mengembangkan PHP hingga menjadi suatu bahasa tersendiri yang mungkin dapat mengkonversikan data yang di inputkan melalui Form HTML menjadi suatu variabel, yang dapat dimanfaatkan oleh sistem lainnya. Untuk merealisasikannya, akhirnya Lerdrof mencoba mengembangkan PHP menggunakan bahasa C ketimbang menggunakan Perl. Tahun 1997, PHP versi 2.0 di rilis, dengan nama Personal Home Page Form Interpreter (PHP-FI). PHP semakin popular, dan semakin diminati oleh programmer web dunia. Rasmus Lerdrof benar-benar menjadikan PHP sangat populer, dan banyak sekali
tim
pengembang
yang
ikut
bergabung
dengan
Lerdrof
untuk
mengembangkan PHP hingga menjadi seperti sekarang, Hingga akhirnya dirilis versi ke 3-nya, pada Juni 1998, dan tercatat lebih dari 50.000 programmer menggunakan PHP dalam membuat website dinamis. Pengembangan terus berlanjut, ratusan fungsi ditambahkan sebagai fitur dari bahasa PHP, dan di awal tahun 1999, Netcraft mencatat, ditemukan 1.000.000 situs di dunia telah menggunakan PHP. Ini membuktikan bahwa PHP merupakan bahasa yang paling populer digunakan oleh dunia web development. Hal ini mengagetkan para pengembannya termasuk Rasmus sendiri, dan tentunya sangat diluar dugaan sang pembuatnya. Kemudian Zeev Suraski dan Andi Gutsman selaku core developer (programmer inti) mencoba untuk menulis ulang PHP Parser, dan diintegrasikan dengan menggunakan Zend scripting engine, dan mengubah jalan alur operasi PHP. Dan semua fitur baru tersebut di rilis dalam PHP 4. Pada 13 Juli 2004, evolusi PHP, PHP telah mengalami banyak sekali perbaikan disegala sisi, dan wajar jika Netcraft mengumumkan PHP sebagai bahasa web populer didunia, karena tercatat 19 juta domain telah menggunakan PHP sebagai server side scriptingnya. PHP saat ini telah Mendukung XML dan Web Services, Mendukung SQ. Tercatat lebih dari 19 juta domain telah menggunakan PHP sebagai server scripting-nya (Dwiarta Loka, 2010:10).
34 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Gambar 2. 8. Halaman PHP oleh web server (Andre Pratama, 2015:8)
2.7.
MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak seperti PHP atau Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius (Achmad Solichin, 2010:10).
2.8.
UML (Unified Modeling Language) Menurut (Alan Dennis, 2012:515) Unified Modeling Language atau disingkat UML empat teknik diagram yang terintegrasi dan digunakan bersamasama untuk menggantikan DFDs dan ERD dalam SDLC tradisional. Penggunaan use case diagram biasanya digunakan untuk meringkas penggunaan set use case untuk bagian logis dari sistem (atau seluruh sistem). Kemudian class diagram, sequence diagram, dan state behavioral diagram digunakan untuk selanjutnya menentukan sistem yang berkembang dari berbagai perspektif. Diagram use case
35 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
selalu dibuat pertama, tetapi urutan diagram lainnya diciptakan tergantung pada proyek dan preferensi pribadi para analis. Sebagian besar analis mulai dengan class diagram (menunjukkan apa saja dan bagaimana mereka terkait, seperti ERD) atau sequence diagram (menunjukkan bagaimana benda dinamis berinteraksi, seperti DFD), tetapi dalam prakteknya, proses ini berulang. Tujuan dari UML adalah untuk menyediakan istilah dalam hal teknik berbasis objek dan teknik menskemakan diagram yang cukup banyak untuk menggambarkan bermacam proyek pengembangan sistem mulai dari analisa sampai desain. 2.8.1. Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk mengilustrasikan fungsionalitas utama sistem yang paling sederhana dan pengguna yang terhubung dengannya. Secara umum use case diagram digambarkan terlebih dahulu dalam SDLC pada saat analis mengumpulkan dan mendefinisikan kebutuhan untuk sistem, karena use case diagram menyediakan cara yang mudah dan akurat dalam berkomunikasi dengan user mengenai apa yang sebenarnya dilakukan sistem.(Alan Dennis, 2012:517). Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang akan ada dalam sebauh sistem infomasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu (Rosa dan Shalahuddin, 2014:156). Tabel 2. 2. Simbol Use Case Diagram (Rosa dan Shalahuddin, 2014:156) Simbol
Deskripsi
Use Case
Fungsionalitas
yang
disediakan
sistem sebagai unit-unit yang saling Nama use case
bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya
dinyatakan
dengan
menggunakan kata kerja di awal frase nama use case
36 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Simbol
Deskripsi
Aktor atau actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi
nama aktor
aktor belum tentu merupakan orang biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal fase nama aktor. Asosiasi atau association
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau
*
*
use case memiliki
interaksi dengan aktor.
Ekstensi atau extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case
«extends»
yang ditambahkan sendiri
walau
dapat
tanpa
berdiri
use
case
tambahan itu, mirip dengan prinsip inheritance
pada
pemrograman
berorientasi objek, biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama degan use case yang ditambahkan . Hubungan
generalisasi
dan
spesialisasi antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi
yang
lebih
umum
dari
lainnya.
37 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Simbol
Deskripsi
Menggunakan
atau
include
atau uses
Relasi use case tambahan kesebuah use case dimana use case
<
>
yang ditambahkan memerlukan use case in untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use
«uses»
case ini.
Syarat penamaan pada use case adalah nama di definisikan sesimpel mungkin dan dapat di pahami. Ada dua hal utama apada use case yaitu pendefinisian apa yang di sebut aktor dan usecase.
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
2.8.2. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diintansiasi menjadi objek itu (Rosa dan Shalahuddin, 2014:165). Menurut Alan Dennis, (Alan Dennis, 2012:530). Sequence diagram merupakan model dinamis yang mendukung dynamic view untuk pengembangan sistem. Sequence diagram menunjukan urutan yang eksplisit yang dilewati antar objek dalam suatu interaksi yang didefinisikan. Sequence diagram menggambarkan objek-objek yang berperan serta dalam use case
38 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
dan pesan-pesan yang dilewati oleh objek dari waktu ke waktu untuk sebuah use case. Tabel 2. 3. Sequence Diagram Syntax (Alan Dennis, 2012:532). Term and definition
Symbol
An actor:
Is a person or system that derives benefit from and is external to the system.
Participates in a sequence by sending and atau or receiving messages.
Is placed across the top of the diagram. An object:
Participates in a sequence by sending and atau or receiving messages.
Is placed across the top of the diagram. A lifeline:
Denotes the life of an object during a sequence.
Contains an X at the point at which the class no longer interacts. A focus of control:
Is a long narrow rectangle placed atop a lifeline.
Denotes when an object is sending or receiving messages. A message:
Conveys information from one object to another one. Object destruction:
An X is placed at the end of an
39 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
object’s lifeline to show that it is going out of existence.
Gambar 2. 9. Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012:557) 2.8.3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat
lunak.
Perlu
diperhatikan
bahwa
diagram
aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi activity diagram adalah aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rosa dan Shalahuddin, 2014:161). Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity diagram: Tabel 2. 4. Activity Diagram (Rosa dan Shalahuddin, 2014:162). Simbol Status awal
Deskripsi
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata aktivitas
kerja.
40 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Simbol
Deskripsi
Percabangan atau decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan atau join
Asosiasi penggabungan lebih dari satu ativitas digabungkan menjadi satu.
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
Swimlane nama swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
Activty diagram banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
Urutan atau pengelompokan tampilan dari sitem atau user interface dimana setiap aktivitas dianggap memilkisebuah rancangan antarmuka tampilan.
Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggao memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
41 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
2.8.4. Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. Sedangkan operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki suatu kelas. (Rosa dan Shalahuddin, 2014:142). Class diagram sangat mirip dengan entitiy relationship diagram (ERD), class diagram menggambarkan sebuah kelas, yang mencakup atribut, perilaku, dan status, sementara ERD hanya mencakup atribut. Ruang lingkup class diagram sama seperti ERD yaitu keseluruhan sistem. Class diagram merupakan model statis yang mendukung static view pada pengembangan sistem. Class diagram menampilkan kelas-kelas dan relasi yang terdapat pada sebuah sistem dalam waktu ke waktu secara konstan (Alan Dennis, 2012:522). Tabel 2. 5. Class Diagram Syntax (Alan Dennis, 2012:524). No.
Nama Elemen
Simbol
Definisi 1. Class dapat berupa jenis orang, tempat atau mengenai suatu hal yang harus didapatkan
sistem
dan
disimpan
informasinya. 2. Class mempunyai nama class yang class
1
Class
+Attribute1 +Operation1()
ditulis dengan huruf tebal dan berada di atas bagiannya (kompartemen). 3. Class mempunyai daftar atribut di tengah bagiannya 4. Class mempunyai daftar operasi di bagian paling bawah 5. Class
tidak
secara
eksplisit
menunjukkan operasi yang tersedia untuk semua class
42 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
No.
Nama Elemen
Simbol
Definisi
2 1. Atribut
menggambarkan
properties
yang menggambarkan kondisi dari Atribut
Nama Atribut
suatu objek. 2. Atribut dapat berasal dari atribut lain, ditunjukkan
dengan
menempatkan
garis miring sebelum nama atribut itu
1. Metode menggambarkan tindakan atau fungsi yang dapat dilakukan sebuah class 2. Metode dapat diklasifikasikan sebagai 3
Metode
Operation name ()
konstruktor, query atau operasi update 3. Metode terdiri dari tanda kurung yang dapat mengandung parameter khusus atau informasi yang dibutuhkan untuk melakukan operasi 1. Asosiasi menggambarkan hubungan antara beberapa class, atau class dengan dirinya sendiri. 2. Asosiasi diberi label kata kerja atau nama peran, tergantung yang mana yang lebih baik yang menggambarkan
4
Asosiasi
relasi 3. Asosiasi terdapat di antara satu class atau lebih 4. Asosiasi berisi simbol multiplicity, yang mewakili jumlah minimum dan maksimum suatu class instance dapat dikaitkan dengan class intance yang lain
43 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Gambar 2. 10. Class Diagram for Holiday Travel Vehicles (Alan Dennis, 2012:549)
2.8.5. Deployment Diagram Deployment diagram adalah sebuah model diagram penyebaran runtime arsitektur sistem. Ini menunjukkan konfigurasi dari elemen perangkat keras (node) dan menunjukkan bagaimana elemen perangkat lunak dan artefak yang dipetakan ke simpul tersebut. Deployment-Level Design Elements menunjukkan bagaimana fungsi perangkat lunak dan sub-sistem akan dialokasikan dalam lingkungan komputasi fisik yang akan mendukung perangkat lunak. Misalnya, unsurunsur produk SafeHome dikonfigurasi untuk beroperasi dalam tiga lingkungan-komputasi utama PC rumahan, panel kontrol SafeHome, dan server bertempat di CPI Corp (provid-ing akses berbasis internet ke sistem) . Diagram deployment UML berfokus pada struktur sistem perangkat lunak dan berguna untuk menunjukkan distribusi fisik sistem software antara platform hardware dan lingkungan eksekusi. Anggaplah, misalnya, Anda
44 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
sedang mengembangkan paket grafis-render berbasis Web. Pengguna paket Anda akan menggunakan browser Web mereka untuk pergi ke situs web Anda dan masukkan render informasi. website Anda akan membuat gambar grafis sesuai dengan spesifikasi pengguna dan mengirimkannya kembali ke pengguna. Karena rendering grafis terhitung mahal, Anda memutuskan untuk memindahkan render sendiri dari server Web ke platform terpisah. Oleh karena itu, akan ada tiga perangkat keras yang terlibat dalam sistem Anda: klien Web (komputer pengguna menjalankan browser), komputer hosting server Web, dan komputer hosting mesin render. Gambar 2.6 menunjukkan diagram deployment untuk paket tersebut. Dalam diagram tersebut, komponen perangkat keras yang diambil di kotak berlabel ".device.". jalur komunikasi antara komponen perangkat keras yang diambil dengan garis dengan label opsional.
Gambar 2. 11. Deployment Diagram Dalam Gambar 2.11, jalur diberi label dengan protokol komunikasi dan jenis jaringan yang digunakan untuk menghubungkan perangkat. Setiap node dalam sebuah diagram deployment juga dapat dijelaskan dengan detail tentang perangkat. Misalnya, pada Gambar 2.6, browser klien digambarkan untuk menunjukkan bahwa itu berisi artifact yang terdiri dari perangkat lunak Web browser. artifact biasanya file yang berisi perangkat lunak yang berjalan pada perangkat.
45 http://digilib.mercubuana.ac.id/z
Nilai-nilai ini menentukan vendor server Web dan sistem operasi yang digunakan oleh server. deployment diagram juga dapat menampilkan node lingkungan eksekusi, yang diambil sebagai kotak yang berisi label "execution environment". sistem node rep-present ini, seperti sistem operasi, yang dapat menjadi host perangkat lunak lain. 2.9.
JAVA Dalam bukunya yang berjudul “Esensi-esensi bahasa pemrograman java” Bambang Hariyanto mengatakan java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan program java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Kelas terdiri atas metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di pustaka kelas Java, yang disebut dengan Java Application Programming Interface (API).
46 http://digilib.mercubuana.ac.id/z