BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Monitoring dan Evaluasi
2.1.1
Definisi Monitoring Monitoring
adalah
kegiatan
pemantauan
atau
pengamatan
yang
berlangsung selama kegiatan berjalan untuk memastikan dan mengendalikan keserasian
pelaksanaan
program
dengan
perencanaan
yang
telah
ditetapkan.Membantu pekerjaan agar tetap di dalam jalur yang tepat, dan memberi tahu manajemen jika terdapat penyimpangan atau kesalahan. Adapun tujuan dari monitoring tersebut adalah sebagai berikut: 1.
Menjaga
agar
program
atau
kegiatan
yang
sedang
diimplementasikan sesuai dengan tujuan dan sasaran. 2.
Menemukan kesalahan sedini mungkin sehingga mengurangi resiko yang lebih besar.
3.
Melakukan tindakan modifikasi terhadap program atau kegiatan apabila hasil monitoring mengharuskan untuk itu.
2.1.2
Definisi Evaluasi
Perbandingan antara dampak program/kegiatan yang nyata dengan dampak yang diharapkan dalam rencana. Mempelajari apa yang telah dilakukan, apa yang telah dicapai, dan bagaimana mencapainya.Dapat bersifat formatif (dilakukan sepanjang pelaksanaan proyek tersebut) atau sumatif(Mempelajari proyek yang sudah selesai dilaksanakan). Tujuan dari evaluasi adalah sebagai berikut : 1
Menentukan tingkat kinerja suatu program/kegiatan untuk dapat diketahui derajat pencapaian tujuan dan sasarannya.
7
8
2
Mengukur tingkat efisiensi suatu program/kegiatan untuk dapat diketahui berapa biaya dan manfaat dari kebijakan tersebut.
2.2
3
Mengukur tingkat keluaran program/kegiatan.
4
Mengukur dampak program/kegiatan.
5
Untuk mengetahui apabila ada penyimpangan.
6
Sebagai bahan masukan untuk program/kegiatan yang akan datang. Pengertian Sistem Informasi Pengertian Sistem adalah sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau
lebih komponen atau sub sistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. 1. Sistem adalah Menurut Alan Dennis (2007) proses memahami bagaimana suatu informasi sistem (IS) dapat mendukung kebutuhan bisnis dengan merancang sebuah sistem,membangun,dan memberikan kepada pengguna. 2. Sistem Menurut Lonnie D. Bentley dan Jeffrey L. Whitten (2007) pada buku karangannya mendefiniskan sistem sebagai: “Kumpulan dari beberapa bagian yang saling berhubungan yang bekerja bersama-sama untuk mencapai beberapa hasil” 2.3
Klasifikasi Sistem Sistem diklasifikasikan berdasarkan beberapa sudut pandang, yaitu Sistem
diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system). 1. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia , yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan. 2. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik misalnya sistem komputer , sistem akuntasi, sistem pruduksi, dan lain sebagainya. 2.4
Metode Perancangan perangkat lunak Menurut Alan Dennis (2007) Metodologi adalah pendekatan formal untuk menerapkan SDLC (yaitu, itu adalah daftar langkah-
9
langkahdan kiriman). Ada banyak sistem yang berbeda metodologi pengembangan, dan masing-masing satu adalah unik, berdasarkan pesanan dan fokus menempatkan pada setiap fase SDLC. beberapa metodologi adalah standar formal yang digunakan oleh instansi pemerintah, sedangkan yang lain telah dikembangkan oleh perusahaan konsultan untuk menjual kepada organisasi clients.Many memiliki metodologi internal yangyang telah diasah selama bertahun-tahun, dan mereka menjelaskan dengan tepat bagaimana setiap tahapan SDLC yang akan dilakukan pada perusahaan tersebut.Ada banyak cara untuk mengkategorikan metodologi. Salah satu cara adalah dengan melihat apakah mereka fokus pada proses bisnis atau data yang mendukung bisnis. Sebuah proses yang berpusat metodologi akan fokus terlebih dahulu pada mendefinisikan unsur-unsur utama dari sistem dan melihat proses dan data yang terlibat dengan setiap elemen .Faktor lain yang penting dalam metodologi mengkategorikan adalah urutan dari Fase SDLC dan jumlah waktu dan usaha yang ditujukan untuk each.3 Pada hari-hari awal komputasi,programmer tidak memahami perlunya siklus hidup formal dan terencana. Metodologi akan melalui langkah-langkah : analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan deploy di dalam tahap-tahap kecil beberapa kali
Analisis tingkat tinggi
Analisis mendetail
Deploy
Desain
pengujian
Pengkodean
10
Gambar 2.1 Model iteratif yang memungkinkan kembali dari langkah akhir ke langkah awal lagi. Saat setelah meyelesaikan analisis kebutuhan, kita mendapatkan kebutuhan sistem yang akan di bangun, kemudian dilanjutkan dengan sesi diskusi dengan pemakai dan pengujian proses bisnis yang ada pada sistem. Setelah melakukan sesi ini, ternyata kita mendapatkan beberapa masukan yang berarti untuk melengkapi kebutuhan yang telah kita dapatkan sebelumnya, maka kita bisa saja kembali ke fase analisis kebutuhan. Demikian juga, saat kita sudah berada dilangkah kedua yaitu desain sistem, kita mendapatkan isu baru tentang di mana program akan ditempatkan dan perangkat keras apa yang dipilih untuk mendapatkan kinerja yang baik. Penemuan isu-isu baru tersebut dapat kita bawa balik ke pemakai dan membicarakan isu tersebut. Hasilnya sebagai kebutuhan baru, kita bawa balik ke fase analisis. Setelah bolak-balik dari fase desain atau sebaliknya, selanjutnya, kita lanjutkan ke fase pembuatan sistem dan memulai pengkodean. Begitu juga pada saat melakukan pengkodean, kita mendapatkan sebuah rancangan tertentu yang sulit diimplementasikan, sehingga kita harus kembali ke fase desain sistem dan melakukan revisi terhadap rancangan. Lenih ekstrim, pada saat melakukan pengujian sistem, bisa saja kita kembali ke fase analisis sistem untuk melakukan revisi kebutuhan sistem. Setelah melakukan fase-fase tersebut bebrapa kali, akhirnya kita dapat menyelesaikan sistem dan sistem untuk mendeliver ke pemakai. Sayangnya, ketika kita telah menyelesaikan sistem, di sisi lain bisnis organisasi mengalami perubahan yang cepat. Pada saat kita menyerahkan sistem ke pemakai atau klien. 2.5
Definisi UML (Unified Modelling Language) UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. Berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita
11
membuat model menggunakan konsep UML ada aturan – aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model – model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya.
UML (Unified Modeling Language), adalah satu set standar teknik diagram
yang
memberikan
sistem
proyek
dari
analisis
melalui
implementasi.saat ini sebagian besar sistem berorientasi objek pendekatan analisis dan desain menggunakan UML untuk menggambarkan sistem berkembang. UML menggunakan satu set diagram yang berbeda untuk menggambarkan berbagai pandangan dari sistem berkembang. Diagram di kelompokkan menjadi dua klasifikasi luas:struktur dan perilaku struktur diagram termasuk kelas, objek, paket, penyebaran, komponen ,dan komposit.
UML tipe 2.0 adalah suatu metode terbuka yang digunakan untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun, dan mendokumentasikan artifak-artifak dari suatu pengembangan sistem piranti lunak yang berbasis pada objek. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan UML 2 terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti yang tertulis berikut ini :
Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML No
Diagram
Kegunaan
1
Activity
Behaviour proceduraldan parallel
2
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3
Communication
Interaksi antar objek; penekaan pada jalur
4
Component
Struktur dan koneksi komponen
5
Composite structure
Dekomposisi runtime sebuah class
6
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7
Interaction overview
Campuran sequence dan activity diagram
12
8
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9
Package
Struktur hirarki compile-time
10
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11
State machine
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
2.6
Use Case Diagram Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Use Case Diagram adalah “Diagram
fungsional dalam bahwa mereka menggambarkan fungsi dasar dari sistem” ke dua deskripsi use case dan diagram use case di dasarkan pada persyaratan di identifikasi dan deskripsi diagram aktivitas deskripsi proses.
Use Case
menjelaskan cara yang sangat sederhana dari fungsi utama dari sebuah sistem dan bermacam-macam perbedaan dari pemakai akan saling berpengaruh. Use Case digunakan untuk menggambarkan fungsi dari sistem dan sebagai model dialog antara aktor dan sistem”.
Use case diagram menampilkan actor, use case, dan hubungan antara mereka. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien dan merancang test khusus untuk desain yang ada pada sistem.
System
actor
Use Case
Gambar 2.2Use Case Model
actor
13
Tabel 2.2 Simbol – simbol Use Case Diagram GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Actor
Menspesifikasikan
seseorang
peran
yang
pengguna mainkan ketika aktor di dalamnya alternatif berinteraksi dengan use case. Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mempengaruhi padanya
mandiri(independent) akan elemen
elemen
yang
yang
bergantung
tidak
mandiri
(independent). Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
Include
Menspesifikasikan
fungsi
satu
kasus
penggunaan dengan yang lain bahwa use case sumber secara eksplisit. Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
14
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan
mencerminkan
suatu
sumber
daya
komputasi
2.7
Sequence Diagram Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Sequence Diagram adalah “Sequence
Diagram mengilustrasikan obyek yang mengambil bagian dalam Use Case dan pesan yang terlewat diantara mereka untuk satu Use Case. Sebuah Sequence Diagram adalah model dinamis yang menunjukan urutan eksplisit pesan yang lewat diantara objek dalam interaksi yang di definisikan”. Tabel 2.3Simbol – simbol yang terdapat pada Sequence Diagram Simbol
Nama
Kegunaan
Simbol Object
Object, merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal.
Actor
Actor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk
15
melakukan sesuatu. Lifeline
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah etentitas interaksi.
Activation
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Ditujukan untuk mengidentifikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.
Message
Message , Digambarkan dengan anak panah horizontal
antara
mengidentifikasikan
Activation. komunikasi
Message antara
object.
2.8
Activity Diagram Menurut [ Alan Dennis 2007] Activity Diagram adalah “Activity Diagram
yang digunakan untuk menggunakan tingkah laku proses bisnis satu orang dari obyek. Dalam beberapa kebiasaan bisa dilihat sebagai diagram aliran data yang sudah berpengalaman digunakan dalam conjunction dengan struktur analis. Tidak hanya itu,diagram activity dapat digunakan untuk menggambarkan segala macam dari level menengah aliran kerja bahwa involve beberapa perbedaan Use Case, untuk menjelaskan use case perorangan. Kesimpulannya untuk mengkhususkan detail dari metode perorangan”.Berikut ini adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram :
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Activity
Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
16
Action
State
dari
sistem
yang
mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi Initial Node
Bagaimana objek dibentuk atau di awali.
Activity Final Bagaimana objek dibentuk dan di hancurkan Node Join Node
Digunakan
untuk
bersama-sama satu
membawa
kembali
searus paralel
atau
kegiatanbersamaan (atau tindakan) Fork Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
Decision
Digunakan untuk mewakili kondisi tesuntuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objekhanya turun satu jalur
Swimlane
Digunakan untuk memecah sebuah diagram aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkanindividu kegiatan (atau tindakan) kepada
individu
atau
objek
yang
bertanggungjawab untuk melaksanakan kegiatan (atau tindakan)
2.9
Class Diagram Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Class Diagram adalah “ Model statis yang
menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas yang meliputi perilaku dengan hubungan antara kelas.bagian berikut pertama menyajikan unsur-unsur diagram kelas ”. Diagram class bersifat statis, menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan. Sebuah class memiliki tiga area pokok :
17
a. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas. b. Atribut, merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class. c. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.
Tabel 2.5Notasi pada Class Diagram GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Class
Himpunan
dari
objek-objek
yang
berbagi atribut serta operasi yang sama. Generalization
Merupakan semacam hubungan antara beberapa class.
Nary
Upaya
untuk
menghindari
asosiasi
Association
dengan lebih dari 2 objek.
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent)
akan
elemen
bergantung
yang
mempegaruhi padanya
elemen yang tidak mandiri Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
18
2.10
Perancangan Berorientasi Obyek
Perancangan berorientasi obyek merupakan tahap lanjutan setelah analisa sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan
fungsional
dan
persiapan
untuk
rancang
bangun
implementasi yang menggambarkan suatu sistem dibentuk untuk mengembangkan suatu sistem baru dilakukan dengan menguraikan hubungan proses-proses dalam bentuk diagram-diagram. Fokus dari desain obyek adalah perancangan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Perancangan berorientasi obyek bertujuan untuk : 1. Sistematika proses desain 2. Menghasilkan pendesainan model diagram
2.11
Basis Data Sebuah sistem basis data dapat memiliki beberapa basis data. Setiap basis
data dapat berisi sejumlah objek basis data (seperti tabel, indeks dan lain-lain. Di samping berisi data, setiap basis data juga menyimpan definisi struktur (baik untuk basis data maupun objek-objeknya secara rinci). [Fathansyah, 2012]. Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti :
Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansasi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Kumpulan file / tabel / arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik
19
2.12
Metode Waterfall Menurut [Alan Dennis, 2007] model SDLC air terjun (waterfall) sering juga
disebut model sekuensial liner atau alur hidup klasik. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut didalam dari analis, desain, pengodean, pengujian dan tahapan pendukung.
Gambar 2.3Model Waterfall Pada skema waterfall terdapat beberapa tahapan-tahapan yang dimana dari tiap-tiap tahapan terdapat penjelasan sebagai berikut : 1. Planning Merupakan proses pokok pada pengertian mengapa sebuah sistem informasi akan dibangun dan faktor bagaimana tim proyek akan membangun. 2. Analisis Kebutuhan Software Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk softwareengineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interface terhadap elemen lainnya.
20
Hasil dari analisis ini didokumentasikan dan di review atau dibahas atau ditinjau bersama-sama customer.
3. Design Proses desain menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.
4. Implementation Pada tahap ini dilakukan kerja untuk membangun perangkat lunak berdasarkan analisa dan pemodelan yang telah dilakukan.Sehingga hasil dari tahap ini adalah basis data dan source code perangkat lunak.Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program.Desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk kode-kode program. Tahap ini, kode-kode program yang dihasilkan masih pada tahap modul–modul. Diakhir tahap ini, tiap modul di testing tanpa diintegrasikan.Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program.
5. System Merupakan fase siklus yang paling lama.Sistem di instal dan dipakai. Perbaikan mencangkup koreksi dari berbagai eror, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem. Proses pemeliharaan perangkat lunak dan keseluruhan sistem bila terjadi kesalahan pada program, atau terjadi perubahan lingkungan perangkat lunak dan juga bila terjadi perubahan requirements dan maintenance yang bersivat preventif untuk mengantisipasi keadaan yang tidak diinginkan.
2.13
MySQL
“MYSQL”
adalah sistem
manajemen database. Database sendiri
merupakan struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses, dan memproses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL server. Selain itu MYSQL dapat
21
dikatakan sebagai basis data terhubung (RDBMS). Database terhubung menyimpan data pada tabel – tabel terpisah. Hal ini akan menambah kecepatan dan fleksibilitas. MYSQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama Michael Widenius. MYSQL adalah perangkat lunak database yang dapat digunakan baik sebagai client maupun server.
Gambar 2.4MySQL
2.14
Dreamweaver CS6 “Dreamweaver adalah sebuah HTML editor prtofessional untuk
mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Versi terbaru saat ini adalah Dreamweaver CS 6. Terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk mendesaign web saja tetapi juga untuk menyunting kode serta
pembuatan
aplikasi
web
dengan
menggunakan
berbagai
bahasa
pemrograman web. Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Desaigner maun Web programmer dalam mengembangkan suatu situs Web . Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektifitas dalam design maupun membangun suatu situs web, antara lain : JPS, PHP, ASP dan CouldFusion. (Andi,2011:2).
22
Gambar 2.5Dreamweaver 2.15
PHP PHP/FI (Personal Home Page/Form Interface) merupakan nama awal
dari PHP. Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP, awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web. software ini disebarkan dan dilisensikan sebagai software open source (gratis). PHP secara resmi merupakan kepanjangan dari PHP Hypertext preprocessor, merupakan bahasa script server-side yang disisipkan pada halaman HTML. (Heni A. Puspitasari,2010:10). 2.16
XAMPP XAMPP Adalah perangkat yang menggabungkan tiga aplikasi ke dalam
satu paket, yaitu Apache, MySQL, Dan PHP MyAdmin. Dengan XAMPP pekerjaan Anda akan sangat dimudahkan, karena dapat menginstalasi dan mengkonfigurasi ketiga aplikasi tadi secara sekaligus dan otomatis. XAMPP telah mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Versi yang terbaru adalah revisi dari edisi sebelumnya, sehingga lebih baik dan lebih lengkap.
23
Aplikasi utama dalam paket Xampp setidaknya terdiri atas web server Apache, MySQL, FileZilla, Mercury, Tomcat. [Bunafit Nugroho, 2007]
Gambar 2.6XAMPP
2.17
Metode Pengujian
1. Metode Black Box Menurut Roger S.Pressman, pengujian black-box berfokus
pada
persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan dari pada metode white-box.
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : [Roger S. Pressman, 2007] 1 . Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2 . Kesalahan Interface.
24
3 . Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4 . Kesalahan kinerja.Inisialisasi dan kesalahan terminasi.