BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat
komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia (Minsky, 1989). Definisi lain diungkapkan oleh H. A. Simon (1987), kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang (dalam pandangan manusia adalah) cerdas. Rich and Knight (1991) mendefinisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Sementara ensiklopedia Britannica mendefinisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai cabang ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristik atau berdasarkan sejumlah aturan. Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu : membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan dan membuat mesin lebih berguna. Yang dimaksud kecerdaan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu. Menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif (Winston dan Prendergast, 1994). Pemrograman dalam kecerdasan buatan yang berbasis pada representasi simbol dan manipulasi. Dalam kecerdasan buatan, sebuah simbol dapat berupa kalimat, kata, atau angka yang digunakan untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya. Obyek dapat berupa manusia, benda, ide, konsep, kegiatan atau pernyataan dari suatu fakta. Proses digunakan untuk memanipulasi simbol untuk menghasilkan saran atau pemecahan masalah. Selain itu, kecerdasan buatan dapat
6
7
melakukan penalaran terhadap data yang tidak komplit. Kemampuan penalaran dan penjelasan terhadap setiap langkah dalam pengambilan keputusan menjadi kelebihan dari kecerdasan buatan (Turban, 1995).
2.2 Sistem Pakar Sistem pakar merupakan bagian dari kecerdasan buatan yang berisi kombinasi pemahaman teoritis tentang suatu persoalan dan sekumpulan aturan pemecahan persoalan heuristik yang dikembangkan oleh manusia untuk dapat memecahkan problema pada suatu domain yang spesifik. Sistem pakar adalah suatu aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud di sini adalah orang yang mempunyai keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam. Sebagai contoh, dokter adalah seorang pakar yang mampu mendiagnosis terhadap penyakit tertentu. Tidak semua orang dapat mengambil keputusan mengenai diagnosis dan membuat penatalaksanaan pengobatan pasien. Contoh lain, psikolog adalah orang yang ahli dalam memahami kepribadian seseorang. Sistem pakar, yang mencoba memecahkan masalah yang biasanya hanya bisa dipecahkan oleh seorang pakar, dipandang berhasil ketika mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh pakar aslinya baik dari sisi proses pengambilan keputusannya maupun hasil keputusan yang diperoleh. Sebuah sistem pakar memiliki 2 komponen utama yaitu basis pengetahuan dan mesin inferensi. Basis pengetahuan merupakan tempat penyimpanan pengetahuan dalam memori komputer, di mana pengetahuan ini diambil dari pengetahuan pakar dan atau berasal dari sumber kepustakaan. Sedangkan mesin inferensi merupakan otak dari aplikasi sistem pakar. Bagian inilah yang menuntun pengguna untuk memasukan fakta sehingga diperoleh suatu kesimpulan. Apa yang dilakukan oleh mesin inferensi ini didasarkan pada pengetahuan yang ada dalam basis pengetahuan.
8
2.2.1 Karakteristik Sistem Pakar Karakteristik umum yang membedakan sistem pakar dengan perangkat lunak biasa adalah: 1. Terdapat banyak kemungkinan jawaban Akan memakan waktu lama untuk menguji dan mempelajari jawaban itu, karena ruang persoalan berukuran besar dan tak pasti 2. Data kabur Sistem pakar mencapai konklusi yang tidak pasti karena informasi yang dipakainya sering berupa data kabur. Biarpun demikian, sistem pakar diharapkan dapat memberi keputusan yang tergolong baik. Dalam arti kesalahannya tidak terlalu besar. 3. Heuristik Bersifat heuristik dalam menggunakan pengetahuan untuk memperoleh suatu solusi. 4. Fasilitas informasi Sistem pakar dapat memberikan kemudahan-kemudahan jawaban kepada user, sehingga user akan merasa puas dengan jawaban yang diberikan sistem pakar.
2.3
Ansietas Ansietas (anxiety) atau kecemasan adalah suatu keadaan emosional yang
tidak menyenangkan yang ditandai oleh rasa ketakutan dan gejala fisik yang menegangkan serta tidak diinginkan. Gejala tersebut merupakan respons terhadap stress yang normal, tetapi menjadi patologis bila tidak sesuai dengan tingkat keparahan stress, berlanjut setelah stresor menghilang, atau terjadi tanpa adanya stressor eksternal. Gangguan kecemasan (Anxiety disorder) merupakan suatu perasaan yang tidak dapat dihindari. Menurut Sarafino (2008), kecemasan adalah sebuah perasaan gelisah yang tidak jelas yang merupakan suatu bentuk antisipasi dari pemikiran kematian atau musibah yang akan segera terjadi, sedangkan menurut Rachman (2004) mengatakan bahwa kecemasan adalah suatu bentuk ketegangan, reaksi antisipasi terhadap situasi yang belum pasti, dan suatu perasaan yang membuat seseorang menjadi khawatir. Peurifoy (2005) mengatakan bahwa
9
gangguan kecemasan seringkali dipicu oleh ancaman yang tidak pasti atau tidak jelas. Gangguan kecemasan ini membuat seorang individu menjadi tidak bahagia, takut dan menjadi pesimis, terlepas dari ada atau tidak adanya bahaya. Birren dan Schaie (2006) memaparkan bahwa gejala kecemasan dan depresi merupakan faktor pemicu penyakit jantung dan dapat mempercepat kematian. Tennant dan McLean (dalam Birren & Schaie, 2006) memperlihatkan bukti bahwa tingginya kecemasan pada individu, membuat individu mengeluarkan catecholamines dalam jumlah besar sehingga meningkatkan tekanan darah dan kerja jantung secara dramatis yang menyebabkan gangguan ischemic sehingga mengganggu kerja jantung. Smith dan Gallo (dalam Sarafino & Smith, 2011) juga mengatakan bahwa individu yang mengalami tingkat kecemasan yang cukup tinggi, depresi, kemarahan, atau sifat pesimistik memiliki resiko meninggal lebih awal. Selain itu individu yang memiliki kriteria seperti ini juga memiliki resiko mengalami beberapa jenis penyakit, salah satunya penyakit jantung. Kecemasan merupakan respons alami tubuh terhadap bahaya, alarm otomatis yang berbunyi ketika kita merasa terancam, di bawah tekanan, atau menghadapi situasi stres. Dalam tingkat moderat, kecemasan tidak selalu hal yang buruk. Bahkan, kecemasan dapat membantu kita tetap waspada dan fokus, memacu untuk bertindak, dan memotivasi untuk memecahkan masalah. Tetapi, ketika kecemasan menjadi konstan atau luar biasa, mengganggu hubungan sosial dan kegiatan, hal tersebut akan menjadikan kita tidak fungsional, saat itulah kita telah melewati garis normal dari kecemasan produktif ke dalam wilayah gangguan kecemasan. Berdasarkan Diagnostic And Statistical Manual Of Mental Disorders, 4th edition, ada beberapa jenis gangguan kecemasan, masing-masing dengan profil gejala yang berbeda, yaitu: 2.3.1 Panic Disorder Tanpa Agoraphobia Gangguan panik tanpa agoraphobia didefinisikan oleh DSM-IV-TR sebagai gangguan di mana pasien terganggu oleh serangan panik yang terjadi berulang-ulang dan tanpa peringatan. Setelah serangan ini, dampak dari kekhawatiran seseorang adalah selama satu bulan atau lebih mengalami serangan rasa malu yang berlebih, dan dapat mengubah perilakunya sehubungan dengan
10
serangan ini. Sebagai contoh, pasien mungkin takut bahwa ia memiliki gangguan jantung, dan mungkin dapat keluar dari pekerjaan atau berhenti berolahraga karena takut. Pasien juga mungkin khawatir bahwa mereka akan kehilangan kontrol atau tampak gila terhadap orang lain. Gangguan panik tanpa agoraphobia tidak separah gejala dari gangguan panik dengan agoraphobia. Pasien tanpa agoraphobia tidak hanya berdiam diri di rumah saja, tetapi masih mampu mencapai kegiatan sehari-hari karena mereka tidak memiliki gangguan signifikan dalam tingkat fungsi dan masih mampu mencapai kegiatan sehari-hari mereka. Panic Disorder Tanpa Agoraphobia ditandai dengan serangan panik yang tak terduga dan berulang serta adanya kekhawatiran secara terus-menerus. Solusi pengobatan: 1. Terapi Obat : a. Benzodiazepin b. Antidepresan Tricylic (TCA) c. Inhibitor Monoamine Oxidase (MAOIs) dan reversibel MAOIs, yang menghambat pemecahan neurotransmitter di otak, termasuk dopamin dan serotonin d. Antidepresan atipikal, termasuk bupropion (Wellbutrin), mirtazapin (Remeron), trazodone (Desyrel), dan lain-lain. 2. Terapi
psikologis:
Terapi
cognitive-behavioral (CBT),
Psikoterapi
psikodinamik, Terapi kelompok. 2.3.2
Panic Disorder Dengan Agoraphobia Panic Disorder Dengan Agoraphobia ditandai oleh serangan panik disertai
Agoraphobia yang tak terduga serta berulang, yang merupakan takut berada di tempat yang sulit mendapat bantuan ketika serangan panik akan terjadi. Penderita agoraphobia mungkin menghindari tempat-tempat umum seperti mall atau ruang terbatas seperti pesawat terbang. Orang yang menderita semacam gangguan panik mungkin mengalami agoraphobia. Mereka mungkin mengalami serangan panik tak terduga yang menyebabkan mereka takut berada di tempat di mana bantuan mungkin tidak tersedia atau mereka mungkin mengalami serangan panik tiba-tiba secara
11
signifikan dalam situasi yang dikenalnya dan takut situasi-situasi atau tempattempat tersebut dapat memicu serangan panik. Dalam kasus lain, serangan panik ini berlanjut dengan membatasi kegiatan penderita. Sebagai contoh, orang-orang yang dipicu serangan panik bila berada di keramaian, dapat memungkinkan menghindari pusat perbelanjaan karena takut berada di tengah orang banyak yang memicu serangan panik. Atau seseorang bisa secara tiba-tiba mengalami serangan panik tanpa sebab yang jelas, dan sebagai hasilnya, dia takut untuk pergi ke supermarket (atau tempat yang serupa) karena takut serangan panik dapat terjadi secara tiba-tiba, dan tidak ada yang dapat membantu. Solusi pengobatan: 1. Terapi Obat : a. Benzodiazepin b. Antidepresan Tricylic (TCA) c. Inhibitor Monoamine Oxidase (MAOIs) dan reversibel MAOIs, yang menghambat pemecahan neurotransmitter di otak, termasuk dopamin dan serotonin d. Antidepresan atipikal, termasuk bupropion (Wellbutrin), mirtazapin (Remeron), trazodone (Desyrel), dan lain-lain. 2. Terapi
psikologis:
Terapi
cognitive-behavioral (CBT),
Psikoterapi
psikodinamik, Terapi kelompok.
2.3.3 Agoraphobia Tanpa Riwayat Panic Disorder Agoraphobia Tanpa Riwayat Panic Disorder ditandai dengan kehadiran dari Agoraphobia dan gejala panik seperti tanpa riwayat serangan panik yang tak terduga. Agorafobia (agoraphobia) merupakan kecemasan yang kuat ketika merasa terjebak, terdampar atau tidak nyaman dalam situasi tanpa bantuan jika serangan panik terjadi. Ketakutan yang umum dialami orang yang memiliki agoraphobia mencakup situasi, seperti saat berada dalam sebuah keramaian, di jembatan, atau dalam kendaraan yang bergerak khususnya bentuk transportasi umum. Mereka menghindari keramaian secara ekstrim atau pergi ke tempat yang tidak familiar.
12
Bahkan, ketika mereka tidak mengalami perasaan berbahaya yang tiba-tiba, orang dengan agoraphobia secara konsisten khawatir mengenai situasi dengan resiko yang tidak dapat diprediksi. Solusi pengobatan: 1. Terapi obat : a. Benzodiazepine (hanya jangka pendek) b. Antidepresan (jangka waktu yang lebih panjang dapat memperburuk kecemasan pada awalnya) 2. Terapi psikologis : terapi perilaku, terapi kelompok
2.3.4
Fobia spesifik Yaitu ketakutan irasional terhadap suatu objek yang khusus, dan aktifitas
atau situasi yang menyebabkan respons kecemasan yang muncul tiba-tiba, menyebabkan gangguan signifikan dalam performa dan menghasilkan perilaku menghindar. Solusi pengobatan: 1. Terapi obat : respons minimal hanya dengan terapi obat 2. Terapi psikologis : terapi perilaku, psikoterapi psikodinamik
2.3.5
Fobia Sosial Fobia sosial merupakan ketakutan yang menetap untuk tampil pada situasi
sosial, terutama jika terdapat orang asing atau jika penderita takut malu. Mereka takut bahwa orang lain mengira ia bodoh, lemah atau gila, dan paparan terhadap situasi yang ditakuti dapat segera menimbulkan serangan kecemasan. Gejala yang tersering adalah wajah bersemu merah, mungkin menghindari makan, minum atau menulis didepan publik. Gejala sering dimulai pada masa remaja atau bahkan pada masa kanak-kanak dan dapat berkaitan dengan prestasi akademik atau sosial yang buruk. Solusi pengobatan: 1. Terapi obat : moklobemid (obat terpilih) atau fenelzin setidaknya 12 minggu 2. Terapi psikologis : Terapi perilaku dan Terapi perilaku kognitif
13
2.3.6 Obsesif-Compulsive Disorder Gangguan obsesif-kompulsif (OCD) ditandai dengan pikiran yang tidak menyenangkan dan terus menerus bersifat intrusif dan sulit untuk dihentikan atau dikendalikan. Gangguan obsesif-kompulsif berkaitan dengan obsesi yang berlebihan dan terpaku pada satu pikiran yang menggangu, seperti khawatir secara berulang dan adanya tekanan atau dorongan tak terkendali untuk mengurangi kekhawatiran tersebut. Contoh, apabila merasa lupa mengunci pintu, penderita akan merasa khawatir secara berulang karena merasa takut adanya bahaya apabila pintu tidak dikunci, karena kekhawatirannya penderita melakukan dorongan tak terkendali untuk terus memeriksa pintu tersebut. Solusi pengobatan: 1. Terapi obat : a. Clomipramine (Anafranil) b. Fluoxetine (Prozac) c. Fluvoxamine (Luvox) d. Sertraline (Zoloft) e. Paroxetine (Paxil) 2. Terapi psikologis: terapi perilaku, psikoterapi psikodinamik, terapi Cognitivebehavioral 2.3.7 Gangguan Stres Pasca Trauma Post Traumatic Stress Disorder atau gangguan stres pasca trauma (PTSD) adalah gangguan kecemasan yang ekstrim yang dapat terjadi sebagai akibat dari peristiwa traumatis. Gejala PTSD mencakup kilas balik atau mimpi buruk tentang apa yang terjadi, hypervigilance, mudah terkejut, menarik diri dari lingkungan, dan menghindari situasi yang mengingatkan pada kejadian lampau tersebut. Solusi pengobatan: 1. Terapi obat: a. Benzodiapine (segera, jangka pendek) b. Antidepresan c. Terapi spesialistik yang meliputi: carbamazepine, clonidine, lithium 2. Terapi psikologis: a. Sesi tanya-jawab sesegera mungkin
14
b. Konseling c. Manajemen ansietas (untuk gejala non-spesifik) d. Terapi
perilaku
kognitif
(terutama
jika
terdapat
imajinasi
dan
penghindaran yang sangat mengganggu) e. Inokulasi (melindungi dari) stress f. Latihan secara asertif
2.3.8
Gangguan Stres Akut Gangguan stres akut atau Acute Stress disorder (ASD) ditandai dengan
gejala yang mirip dengan Post Traumatic Stress Disorder yaitu terjadi karena kejadian sangat traumatis. Gangguan stres akut adalah gangguan kecemasan yang ditandai dengan sekelompok gejala disosiatif dan kecemasan yang terjadi dalam waktu satu bulan dari stressor traumatis. Gangguan stres akut ini hampir seperti Post Traumatic Stress Disorder (PTSD), dimulai dengan paparan suatu kejadian yang sangat traumatis, mengerikan, atau menakutkan. Tidak seperti PTSD, ASD muncul lebih cepat dan lebih cepat mereda, ditandai dengan gejala yang lebih disosiatif. Jika tidak diobati, ASD dapat berkembang menjadi PTSD. Solusi pengobatan: 1. Terapi obat: a. Clonidine diberikan untuk hyperarousal; propranolol, clonazepam, atau alprazolam untuk kegelisahan dan reaksi panik; fluoxetine untuk menghindari gejala; dan trazodone atau topiramate untuk insomnia dan mimpi buruk. b. Antidepresan dapat ditentukan jika ASD berkembang menjadi PTSD. Obat-obat ini mungkin termasuk selective serotonin reuptake inhibitor (SSRI), inhibitor monoamine oxidase (MAOIs), atau antidepresan trisiklik. 2. Terapi psikologis: terapi perilaku kognitif, terapi pemaparan, terapi menulis (journaling), dan terapi suportif telah ditemukan efektif dalam mengobati ASD.
15
2.3.9 Separation Anxiety Disorder Separation Anxiety Disorder adalah gangguan kecemasan yang terjadi bila terpisah dari orang-orang disayangi (keluarga) sejak kecil. Seperti banyak kekhawatiran masa kanak-kanak, separation anxiety adalah normal pada tahap perkembangan tertentu. Sebagai contoh, ketika seorang anak berusia antara delapan dan 14 bulan dipisahkan dari ibunya atau pengasuh utama lainnya, ia mungkin mengalami kesulitan. Hal tersebut merupakan hal yang normal. Namun, separation anxiety bila terjadi pada usia kemudian, dianggap sebagai gangguan karena hal itu di luar dari perkembangan normal, dan karena intensitas respons emosional anak. Gangguan kecemasan pemisahan terjadi paling sering dari usia 57 dan 11-14. Separation anxiety disorder adalah ekspresi utama kecemasan berlebihan yang terjadi terhadap pemisahan anak dari pengasuhnya (terutama orang tua). Tidur yang terganggu, sulit tidur sendirian, takut monster, atau mimpi buruk juga sering dialami oleh anak-anak dengan Separation anxiety disorder. Solusi pengobatan: 1. Terapi obat: SSRI atau inhibitor serotonin re-uptake selektif yang mempengaruhi neurotransmitter di otak untuk mengatur respons emosional. Sebelum obat apa yang diberikan, yang terpenting adalah evaluasi medis dan psikiatris yang dilakukan oleh seorang profesional kesehatan yang terlatih. 2. Terapi psikologis: terapi perilaku kognitif, imagery, modeling, sistematik desensitifikasi, positive role models, behavior modification, reminder dan distraction and altruism
2.3.10 Gangguan penyesuaian dengan kecemasan Gangguan penyesuaian dengan kecemasan atau Adjustment Disorder with Anxiety merupakan reaksi maladaptif jangka pendek terhadap stressor yang dapat diidentifikasi, yang muncul selama tiga bulan dari munculnya stressor tersebut. (Kaplan & Sadock, 1991). Berdasarkan DSM-IV gangguan penyesuaian ini dapat ditandai dengan gejala seperti kegelisahan, kekhawatiran, terjadi pada anak-anak, kekhawatiran pemisahan dari seseorang figure. Solusi pengobatan:
16
1. Terapi obat: biasanya Benzodiazepine 2. Terapi psikologis: seperti menyarankan pasien untuk menghilangkan penggunaan kafein dan stimulan lainnya, mengikuti konseling singkat, mengikuti pelatihan relaksasi dan teknik lain dari self regulation. 2.3.11 Generalized Anxiety Disorder Generalized Anxiety Disorder atau gangguan kecemasan menyeluruh ditandai oleh setidaknya 6 bulan terus-menerus mengalami kecemasan yang berlebihan. Generalized Anxiety Disorder merupakan salah satu bentuk gangguan psikologis (DSM IV-TR) yang memiliki karakteristik hadirnya rasa cemas dalam kurun waktu relatif lama tanpa sebab yang jelas. Gejala-gejalanya meliputi perilaku resah, sulit tidur, gangguan konsentrasi, mudah marah, mudah merasa depresi, sakit kepala, mengalami ketegangan otot serta mudah merasa lelah (American Psychiatric Association, 2000). Solusi pengobatan: 1. Terapi obat : a. Benzodiazepine : biasanya digunakan dalam jangka pendek (tetapi perhatikan tanda-tanda toleransi atau adiksi), penggunaan jangka panjang pada sekelompok kecil pasien (ansietas kronik dan paparan yang lama dengan benzodiazepine) b. Antidepresan: tidak menimbulkan adiktif tetapi memiliki banyak efek samping,
penyekat
ambilan
kembali
serotonin
selektif
(dapat
memperburuk ansietas pada awalnya) c. Buspirone: onset lambat tetapi tidak menimbulkan ketergantungan 2. Terapi psikologis: a. Dengan meyakinkan pasien, terutama dari dokter umum secara pribadi b. Konseling dan pemecahan masalah c. Psikoterapi:
terapi
kognitif-perilaku,
terapi
berorientasi
manajemen ansietas (relaksasi, latihan pernapasan, distraksi)
insight,
17
2.3.12 Gangguan Kecemasan Karena Kondisi Umum Medis Gangguan Kecemasan Karena Kondisi Umum Medis atau Anxiety Disorders Due To General Medical Condition (sebagaimana didefinisikan dalam DSM-IV) berarti berbagai kondisi umum medis yang dapat menyebabkan gejala kecemasan, termasuk kondisi endokrin (misalnya, hiper dan hipotiroidisme, pheochromocytoma, hipoglikemia, hyperadrenocorticism), kondisi kardiovaskular (misalnya, gagal jantung kongestif, paru embolism, aritmia), kondisi pernafasan (misalnya, obstruktif kronik penyakit paru, pneumonia, hiperventilasi), kondisi metabolic (misalnya, defisiensi vitamin B12, porfiria), dan kondisi neurologis (misalnya,
neoplasma,
disfungsi
vestibular,
ensefalitis).
Terkait
temuan
pemeriksaan fisik, temuan dan pola laboratorium prevalensi atau onset mencerminkan kondisi medis etiologi umum. Gangguan Kecemasan Karena Kondisi Umum Medis ditandai dengan gejala yang menonjol dari kecemasan yang dinilai sebagai konsekuensi fisiologis langsung dari kondisi umum medis.
2.3.13 Substance-induced Anxiety Disorder Substance-induced anxiety disorder atau gangguan kecemasan zat-induksi ditandai dengan gejala yang menonjol yaitu kecemasan fisiologis secara langsung atas penyalahgunaan obat, obat-abatan, atau paparan toksin (racun). Sebuah gangguan kecemasan zat-induksi secara langsung yang disebabkan oleh efek dari obat (termasuk alkohol), dan racun. Gejala kecemasan dapat disebabkan oleh keracunan alkohol, amfetamin (dan zat terkait), kafein, ganja (marijuana), kokain, halusinogen, phencyclidine (PCP) dan zat terkait, dan zat-zat lainnya. Solusi pengobatan utama untuk gangguan kecemasan substance-induced adalah penghapusan atau dengan menghilangkan kebiasaan mengkonsumsi zat yang biasa digunakan. Jika gejala gangguan kecemasan terus terjadi, bahkan setelah menghentikan penggunaan substansi, pengobatan dari gejala gangguan kecemasan adalah dengan psikoterapi atau farmakoterapi yang tepat.
18
2.3.14 Anxiety Disorder Not Otherwise Specified Anxiety Disorder Not Otherwise Specified merupakan gangguan dengan gejala kecemasan yang menunjukkan tanda-tanda fobia, namun tidak memenuhi kriteria gangguan kecemasan. Gejala ini dapat didiagnosis sebagai gangguan kecemasan tidak spesifik atau Anxiety Disorder Not Otherwise Specified. 2.4
Penyebab Ansietas Seperti banyak kondisi kesehatan mental, penyebab pasti gangguan
kecemasan tidak sepenuhnya dipahami. Diperkirakan bahwa gangguan kecemasan dapat melibatkan ketidakseimbangan zat kimia otak (neurotransmitter) yang terjadi secara alami seperti serotonin, dopamin atau norepinephrin. Pengalaman hidup seperti peristiwa traumatis yang muncul, memicu timbulnya gangguan kecemasan pada orang yang sudah rentan untuk menjadi cemas. Terdapat beberapa faktor yang berkontribusi terhadap timbulnya gangguan kecemasan seperti faktor biologis, pengalaman masa kanak-kanak, stres berlebih, gaya hidup, dan faktor genetik. Hal-hal yang dapat meningkatkan resiko terkena gangguan kecemasan meliputi: 1. Masalah dalam hidup. Gangguan kecemasan pada anak-anak berpotensi muncul akibat orang tua yang perfeksionis atau terlalu kritis. 2. Trauma ketika anak anak. Anak-anak yang mengalami pelecehan atau trauma atau menyaksikan peristiwa traumatis beresiko lebih tinggi mengalami gangguan kecemasan. 3. Stres karena sakit. Memiliki gangguan kesehatan kronis atau penyakit serius seperti kanker dapat menyebabkan kekhawatiran yang signifikan tentang masa depan perawatan dan kesehatan serta masalah keuangan. 4. Penumpukan stres. Sebuah peristiwa besar atau penumpukan peristiwa yang lebih kecil dalam situasi kehidupan yang penuh stres dapat memicu kecemasan yang berlebihan, misalnya, kekhawatiran yang sedang berlangsung tentang keuangan atau kematian anggota keluarga.
19
5. Kepribadian. Orang dengan beberapa tipe kepribadian lebih rentan terhadap gangguan kecemasan. Selain itu, beberapa gangguan kepribadian, seperti gangguan kepribadian borderline rentan gangguan kecemasan. 6. Memiliki hubungan darah dengan penderita gangguan kecemasan. Gangguan kecemasan dapat diwariskan dalam keluarga. 7. Penyalahgunaan
obat.
Penyalahgunaan
narkotik
atau
alkohol
dapat
menyebabkan atau memperburuk kecemasan Kecemasan bisa pula disebabkan adanya ketidakseimbangan kimiawi dalam otak. Berbagai masalah kesehatan seperti hipoglikemia dapat pula memicu kecemasan. Orang yang memiliki gangguan kecemasan akan menunjukkan reaksi kuat terhadap aspartam, amfetamin, kafein, dan stimulan lainnya. Orang-orang yang rendah diri lebih rentan terhadap gangguan kecemasan. Terus-menerus berpikir negatif juga dapat menimbulkan gangguan kecemasan. Gangguan kecemasan pada gilirannya menyebabkan rasa rendah diri, takut ditolak, perasaan kesepian serta ketidakberdayaan. Segala gangguan kepribadian ini, ditambah dengan berbagai masalah hidup seperti masalah keuangan, masalah hubungan, penyakit fisik, kehilangan pekerjaan dan lain-lain akan semakin memperbesar kemungkinan timbulnya gangguan kecemasan. 2.5 Orang Yang Terlibat Dalam Sistem Untuk memahami perancangan sistem, perlu dipahami mengenai siapa saja yang berinteraksi dengan sistem. Mereka adalah: 1. Ahli (domain expert): seseorang ahli (sumber pengetahuan) yang dapat menyelesaikan masalah yang sedang diusahakan untuk dipecahkan oleh sistem. 2. Pembangun sistem (system engineer): seseorang yang membuat antarmuka pengguna, merancang bentuk basis pengetahuan secara deklaratif dan mengeimplementasikan mesin inferensi. 3. Pengguna (user): seseorang yang berkonsultasi dengan sistem untuk mendapatkan saran yang disediakan.
20
2.6 Metode Inferensi Metode inferensi merupakan proses untuk menghasilkan informasi dari fakta yang diketahui atau diasumsikan. Inferensi adalah konklusi logis (logical conclusion) atau implikasi berdasarkan informasi yang tersedia. Dalam sistem pakar, proses inferensi dilakukan dalam suatu modul yang disebut Inference Engine (Mesin Inferensi). Ketika representasi pengetahuan pada bagian knowledge base telah lengkap, atau paling tidak telah pada level yang cukup akurat maka representasi pengetahuan tersebut telah siap digunakan. Inference Engine merupakan modul yang berisi program tentang bagaimana mengendalikan proses reasoning.
2.6.1 Forward Chaining Forward Chaining atau runut maju berarti menggunakan himpunan aturan kondisi-aksi. Dalam metode ini, data digunakan untuk menentukan aturan mana yang akan dijalankan, kemudian aturan tersebut dijalankan. Proses diulang sampai ditemukan suatu hasil. Metode forward chaining cocok digunakan untuk menangani masalah pengendalian (controlling) dan peramalan (prognosis) (Giarattano dan Riley, p.994). Metode ini digunakan untuk permasalahan yang telah diketahui keadaan awalnya (bentuk IF), dan ingin diketahui hal yang akan diakibatkan olehnya (bentuk THEN, atau konklusi). Aplikasi ini dapat dijalankan oleh perangkat komputer pribadi, sehingga untuk aplikasi kecerdasan tiruan ini dapat dilakukan dengan mudah. Jadi, aplikasi ini cocok menggunakan metode pelacakan ke depan (forward chaining).
2.7
Pelacakan (Searching) Pelacakan (searching) adalah suatu strategi untuk melakukan pencarian
dalam ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
21
2.7.1 Teknik Best-First Search Teknik Best-First Search adalah teknik penelusuran yang menggunakan pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan pencarian ke arah node tempat dimana solusi berada. Pencarian jenis ini dikenal juga sebagai heuristic. Pendekatan yang dilakukan adalah mencari solusi yang terbaik berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sehingga penelusuran dapat ditentukan harus di mulai dari mana dan bagaimana menggunakan proses terbaik untuk mencari solusi. Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar 2.1 dibawah ini:
Gambar 2.1 Teknik Best First Search. Keuntungan jenis pencarian ini adalah mengurangi beban komputasi karena hanya solusi yang memberikan harapan saja yang diuji dan akan berhenti apabila solusi sudah mendekati yang terbaik. Ini merupakan model yang menyerupai cara manusia mengambil solusi yang dihasilkan merupakan solusi yang mutlak benar.
2.8
Web Web atau
World Wide Web (www) adalah sebuah sistem penyebaran
informasi melalui internet. Informasi yang dikirimkan dapat berupa teks, suara, animasi, gambar dan bahkan dalam format video yang dapat diakses melalui sebuah software yang disebut browser, seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Chrome, Opera dan lain-lain.
22
2.8.1 Pengertian Website Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman. Hubungan antara satu halaman web dengan halaman web yang lainnya disebut Hyperlink, sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut Hypertext.
2.8.2
HTML HTML (HyperText Markup Language) merupakan bahasa pemrograman
web yang memiliki sintak atau aturan tertentu dalam menuliskan script atau kodekode, sehingga browser dapat menampilkan informasi dengan membaca kodekode HTML. HTML adalah bahasa yang melopori hadirnya web dan internet. Bahasa ini merupakan bahasa pemrograman yang digunakan oleh sebagian besar situs web. HTML saat ini dikenal oleh hampir semua komputer yang ada di dunia dan merupakan cara paling universal untuk membuat sebuah dokumen.
2.8.3
CSS Cascading Style Sheet atau CSS merupakan aturan untuk mengendalikan
beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemrograman, sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Office yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, bodytext, footer, images, dan style lainnya. CSS atau dalam bahasa yang lebih mudah, yaitu salah satu dokumen website yang bertujuan untuk mengatur gaya (style) tampilan website. CSS merupakan standar pembuatan dan pengaturan style. CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse hover, spasi antar paragraf, margin kiri, margin kanan, margin atas, margin bawah, dan parameter lainnya.
23
2.8.4 PHP PHP (Hypertext Preprocessor) yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source dan dirancang khusus untuk web. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP dan HTML dapat dikombinasikan, yaitu dengan menuliskan script HTML di bagian luar tag PHP. Dalam sebuah halaman HTML, dapat menanamkan kode PHP yang akan dijalankan setiap kali halaman dikunjungi. PHP dalam sistem aplikasi web berfungsi sebagai server side scripting language, yaitu sebagai sederetan kode yang dieksekusi seluruhnya di server, kemudian hasil dari eksekusi tersebut dikirim ke klien. Semua script PHP dieksekusi pada server di mana script tersebut dijalankan.
2.9
Database Database atau basis data adalah suatu kumpulan informasi yang
diorganisasi. Database merupakan sekumpulan tabel-tabel yang berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom. Struktur file yang menyusun sebuah database adalah Data Record atau Field. a. Data adalah satu satuan informasi yang akan diolah. Sebelum diolah, data dikumpulkan di dalam suatu file database. b. Record adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan seperti NamaUser dan Password. Setiap keterangan yang mencakup NamaUser dan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor urut yang disebut nomor record (Record Number). c. Field adalah sub bagian dari record. Dari contoh bagian record, maka terdiri dari 2 field, yaitu: field NamaUser dan Password. Database digunakan untuk menyimpan informasi atau data yang terintegrasi dengan baik di dalam komputer. Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses
24
database secara praktis dan efisien. Dengan DBMS, akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang ada. Sedangkan RDBMS atau Relationship Database Management System merupakan salah satu jenis DBMS yang mendukung adanya relationship atau hubungan antar tabel.
2.9.1
MySQL MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah perangkat lunak
sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMS yang multithread, multi-user. MySQL merupakan DBMS yang multithread, multiuser yang bersifat gratis dibawah lisensi GNU General Public Licence (GPL). MySQL merupakan suatu Relational Database Management System (RDBMS) yang cepat dan kuat. (Welling & Thomson, PHP and MYSQL Web Development, 2003: 3). MySQL memungkinkan secara efisien menyimpan, mencari, mengurutkan dan mendapatkan data.
2.9.2
ERD (Entity Relaltionship Diagram) Sebuah Entity Relaltionship Diagram (ERD) merupakan sebuah gambaran
yang menunjukkan informasi yang telah dibuat, disimpan dan digunakan oleh suatu sistem bisnis. Seorang analis dapat membaca Entity Relaltionship Diagram untuk menemukan bagian-bagian individu dari informasi di dalam sistem dan bagaimana informasi tersebut terorganisir dan terkait satu sama lain. Pada ERD, jenis yang sama dari informasi ditempatkan pada kelas yang sama dan ditempatkan di dalam kotak yang disebut entitas. Garis ditarik antara entitas untuk mewakili hubungan antar data. Berikut contoh entity relationship diagram dari sistem perpustakaan untuk peminjaman buku pada gambar 2.2:
25
Gambar 2.2 Contoh ERD Chen-Peminjaman Buku
2.9.2.1 Elemen ERD Ada tiga elemen dasar dalam bahasa pemodelan data (entitas, atribut dan hubungan), yang masing-masing diwakili oleh simbol grafis yang berbeda. Ada banyak set simbol berbeda yang dapat digunakan pada ERD. a. Entitas: Sebuah entitas adalah sesuatu yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan kerja user; sesuatu yang user ingin telusuri. Contoh entitas dalam gambar adalah pengunjung. b. Atribut: Entitas memiliki atribut yang menggambarkan karakteristik entitas itu. Contoh atribut adalah Pno, nama_pengunjung, pekerjaan. c. Hubungan/Relationship: Entitas dapat diasosiasikan satu sama lain dengan hubungan atau relationship dan hubungan entitas ditunjukkan oleh garis-garis yang menghubungkan entitas satu sama lain. Contoh, pengunjung meminjam buku, putugas meminjamkan buku.
26
Tabel 2.1 Simbol ERD IDEF1X
Chen
Nama-atribut Nama-atribut Nama-atribut
Namaatribut
Relationshipname
Relationshipname
Entitas
Atribut
Hubungan (Relationship)
2.10 Pemrograman Terstruktur Pemrograman terstruktur adalah konsep atau paradigma atau sudut pandang pemrograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi-fungsi atau prosedur-prosedure yang dibutuhkan program komputer. Pemodelan pada pemrograman terstruktur lebih fokus bagaimana memodelkan data dan fungsifungsi atau prosedur-prosedur yang harus dibuat (Rosa dan Shalahuddin, 2011, p.62).
2.10.1 Diagram Alir Data Diagram alir data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi informasi yang diaplikasikan sebagai data yang mengalir dari masukan (input) dan keluaran (output). DFD dapat digunakan untuk merepresentasikan sebuah sistem atau perangkat lunak pada beberapa level abstraksi. DFD menyediakan mekanisme untuk pemodelan fungsional ataupun pemodelan aliran informasi. DFD dapat dibagi menjadi beberapa level yang lebih detail untuk merepresentasikan aliran informasi atau fungsi yang lebih detail (Rosa dan Shalahuddin, 2011, p.64). Notasi-notasi pada DFD (Edward Yourdon dan Tom DeMarco) adalah sebagai berikut:
27
Tabel 2.2 Notasi-notasi DFD Notasi
Keterangan Proses atau fungsi atau prosedur; pada pemodelan perangkat lunak yang akan diimplementasikan dengan pemrograman terstruktur, maka pemodelan notasi inilah yang harusnya menjadi fungsi atau prosedur didalam kode program.
File atau basis data atau penyimpanan (storage); pada pemodelan perangkat lunak yang akan diimplementasikan dengan pemrograman terstruktur, maka pemodelan notasi inilah yang harusnya dibuat menjadi tabel-tabel basis data yang dibutuhkan. Entitas luar (external entity) atau masukan atau keluaran atau orang yang memakai/berinteraksi dengan perangkat lunak yang dimodelkan.
Aliran data; merupakan data yang dikirim antar proses, dari penyimpanan ke proses, atau dari proses ke masukan atau keluaran.
Pada awalnya, digambarkan konteks diagram yang menggambarkan sebuah sistem secara menyeluruh yang akan diinvestigasi. DFD Konteks atau diagram konteks disebut juga DFD level 0 atau diagram sistem inti (fundamental system model). Analisis sistem yang lebih detail selanjutnya dapat dilakukan dengan menggambarkan DFD level 1, 2 dan seterusnya. Arah panah aliran data berupa data masukan (input) dan keluaran (output) ke dalam proses perangkat lunak yang dirancang (Rosa dan Shalahuddin, 2011, p.69).
2.10.2 Kamus Data Kamus data (data dictionary) dipergunakan untuk memperjelas aliran data yang digambarkan pada DFD. Kamus data adalah kumpulan daftar elemen data yang mengalir pada sistem perangkat lunak sehingga masukan (input) dan keluaran (output) dapat dipahami secara umum (Rosa dan Shalahuddin, 2011, p.67). Kamus data biasanya berisi:
28
1. nama: nama dari data 2. digunakan pada: merupakan proses-proses yang terkait data 3. deskripsi: merupakan deskripsi data 4. informasi tambahan: seperti tipe data, nilai data, batas nilai dan komponen yang membentuk data Kamus data memiliki beberapa simbol untuk menjelaskan informasi tambahan sebagai berikut:
Tabel 2.3 Simbol Kamus Data Simbol
Keterangan
=
disusun atau terdiri dari
+
dan
[|]
baik …atau…
{}n () *…*
n kali diulang/ bernilai banyak data opsional batas komentar
2.10.3 Logical Record Structure Logical Record Structure dibentuk dengan nomor dari tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dengan E-R diagram adalah nama tipe record berada diluar kotak field tipe record ditempatkan. Logical Record Structure terdiri dari link-link di antara tipe record. Link ini menunjukkan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan, dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonverensikan ke LRS, metode yang lain dimulai dengan ER-diagram dan langsung dikonversikan ke LRS.
29
2.10.4 Flowchart Flowchart atau bagan alur merupakan metode untuk menggambarkan tahap-tahap penyelesaian masalah (prosedur) beserta aliran data dengan simbolsimbol standar yang mudah dipahami. Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap informasi (Soeherman & Pinontoan, 2008, p.133134). Simbol-simbol pada flowchart adalah sebagai berikut:
Tabel 2.4 Simbol flowchart Bagan
Nama
Terminator
Flow
Fungsi
Awal atau akhir program
Arah aliran program
Process
Proses pengolahan data
Decision
Penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya, perbandingan peryataan
Input/output data
Preparation
Onpage connector
Masukan atau keluaran data
Pemberian nilai awal
Penghubung bagian-bagian flowchart pada halaman yang sama
30
2.11 Aplikasi Pendukung Untuk membuat aplikasi ini diperlukan beberapa aplikasi penunjang. 2.11.1 Xampp Xampp adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dengan menggunakan pengolahan data MySQL di komputer lokal (localhost). Xampp berperan sebagai server web pada komputer. Xampp juga dapat disebut sebuah cpanel server virtual, yang dapat membantu melakukan preview sehingga dapat memodifikasi website tanpa harus online atau terakses internet. Berikut tampilan control panel pada Xampp:
Gambar 2.3 XAMPP Control Panel 2.11.1.1 MySQL MySQL
merupakan
program
database
server
sebagai
tempat
menyimpan dan mengolah data. MySQL mampu mengirim dan menerima data dengan sangat cepat dan multi user.
2.11.1.2 Apache Apache merupakan program web server yang berfungsi sebagai penyedia tempat kontrol dan eksekutor dari kode PHP. Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan di internet. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor
31
seperti kecepatan, performansi, dan harga yang gratis. Apache merupakan turunan dari web server yang dikeluarkan oleh NCSA.
2.12 Pemodelan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak terdiri dari beberapa tahapan yang menggambarkan kegiatan–kegiatan yang akan dilakukan. Tahapan utama yang dilakukan adalah pemodelan. Tahapan inilah yang menentukan tahapan-tahapan selanjutnya, karena pemodelan perangkat lunak merupakan sebuah penyusunan deskripsi miniatur sistem yang digunakan untuk menganalisa segala kebutuhan sebelum membangun sistem yang sebenarnya. Model proses perangkat lunak didefinisikan sebagai kombinasi antara teks dan diagram untuk menentukan atau memastikan kebutuhan data, fungsi dan tingkah laku sistem agar mudah dimengerti, serta lebih penting lagi untuk melakukan review terhadap keakuratan, kelengkapan dan konsistensi data. Terdapat banyak model yang telah dikembangkan dalam pemodelan rekayasa perangkat lunak. Model-model tersebut pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC). Model yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah Rapid Application Development (RAD). Menurut Martin (Pressman, 2002: 42), Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan pada siklus perkembangan cepat dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen. Sehingga apabila kebutuhan dipahami dengan baik, maka sistem fungsional yang utuh dapat diselesaikan dalam waktu kira-kira 60 – 90 hari. Menurut Martin (Kendall & Kendall, 2003:239), fase dalam RAD dibagi menjadi empat, yaitu : 1. Fase Perencanaan Syarat-syarat Pada fase ini pengguna tingkat tinggi memutuskan fungsi apa saja yang harus difiturkan oleh aplikasi tersebut. 2. Fase Desain Pengguna Pada fase ini pengguna diminta membahas aspek-aspek desain non-teknis dari sistem dengan bimbingan penganalisis.
32
3. Fase Konstruksi Pada fase ini setiap desain yang diciptakan dalam fase sebelumnya, selanjutnya ditingkatkan untuk dilakukan pengkodean sistem. Kemudian setelah tahap ini selesai dilakukan uji kemampuan untuk mendapatkan komentar, dan revisi dari pengguna tingkat tinggi. 4. Fase Pelaksanaan Tahap terakhir adalah dimana aplikasi baru diuji coba dan pengenalan terhadap aplikasi.
Fase Desain Pengguna
Fase Perencanaan Syarat-syarat
Fase Kontruksi
Fase Pelaksanaan
Gambar 2.4 Fase RAD Martin (Kendall & Kendall, 2003:238)
Beberapa
alasan
mengapa
digunakan
metode
Rapid
Application
Development (RAD) adalah : 1. Aplikasi yang dikembangkan ini, merupakan aplikasi yang sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama dalam pengembangannya. Metode RAD mendukung untuk merancang aplikasi dalam jangka waktu yang pendek. 2. Aplikasi ini dalam implementasinya tidak memerlukan pemeliharaan, sehingga sangat cocok apabila digunakan metode RAD, karena metode ini tidak memiliki fase pemeliharaan. 3. Alasan utama penggunaan model pengembangan RAD adalah model pengembangan ini akan bekerja dengan baik bila diterapkan pada aplikasi berskala kecil.
2.13 Metode Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak adalah kegiatan yang ditujukan untuk mengevaluasi atribut atau kemampuan program dan memastikan bahwa itu memenuhi hasil yang dicari, atau suatu investigasi yang dilakukan untuk
33
mendapatkan informasi mengenai kualitas dari perangkat lunak yang sedang diuji (under test). Hasil dari proses ini memberikan pandangan yang obyektif dan independen mengenai sebuah perangkat lunak dalam gambaran mengenai tingkat resiko bilamana perangkat lunak tersebut diimplementasikan nantinya.
2.13.1 Black Box Testing Metode pengujian Black-Box merupakan metode yang menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa dan Shalahuddin, 2011, p.213).
Pengujian Black-Box dapat menjelaskan
kegunaan dari sebuah perangkat lunak dan menentukan apakah sebuah perangkat lunak melakukan apa yang seharusnya dikerjakan berdasarkan persayaratan fungsionalitasnya, tanpa melihat mekanisme internal atau komponen dari keseluruhan sistem. Black Box Testing disebut juga dengan behavioral testing, pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, Pengujian blackbox memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan set kondisi input (masukan) yang akan melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program, kemudian berfokus pada output yang dihasilkan sebagai respon terhadap input atau masukan yang diberikan kepada sistem. Menurut Al fatta (2007), Black box testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada Black box testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang diinginkan. Metode pengujian black-box bertujuan untuk menemukan kesalahan dalam hal sebagai berikut: 1. Fungsi yang tidak benar atau hilang, 2. Kesalahan pada antarmuka (Interface), 3. Kesalahan pada struktur data atau akses terhadap basis data, 4. Kesalahan pada perilaku dan performa,
34
5. Inisialisasi dan penghentian kesalahan. Pengujian black-box cenderung diterapkan pada tahap akhir suatu proses uji coba perangkat lunak. Melalui pengujian ini, kita dapat menentukan apakah suatu fungsi bekerja sesuai dengan spesifikasinya atau tidak.