BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan
di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaanpekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Namun model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam pengembangan rekayasa lunak adalah model Waterfall (pressman:2002, P42). Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Muncul sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance (Pressman:2002, P42). Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
5
6
Gambar 2.1 Pemodelan Waterfall Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman: 1. System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan
mencari
kebutuhan
dari keseluruhan sistem
yang akan
diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition. 2. Software
Requirements
Analysis.
Proses
pencarian
kebutuhan
diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan. 3. Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya,
7
maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software. 4. Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. 5. Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benarbenar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. 6. Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fiturfitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
2.2
Perancangan Sistem 2.2.1
Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi visual sederhana dari masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan mencantumkan semua objek atau elemen multimedia serta komponenkomponen aplikasi yang akan dibuat. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan dilayar monitor. (Dominicus Nunnun Bonafix, 2005:33) Proses ini diperlukan untuk menentukan metode kerja yang akan diambil sehingga dihasilkan suatu hasil karya yang bagus dengan waktu pengerjaan yang cepat.
8
2.2.2
Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam Object-Oriented Analysis & Design (OOAD) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkonstruksi, dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem software. Artifact itu sendiri merupakan sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi, atau software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode Object-Oriented (OO) yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT, dan OOSE. UML merupakan kesatuan dari ketiga metode pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak dapat ditangani ketiga metode tersebut. Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai keluarga notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Tabel 2.1 (Munawar, 2005) Tipe Diagram UML No. Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Perilaku prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan relasinya
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada link
4.
Component
Struktur dan koneksi dari komponen
5.
Composite structure
Dekomposisi sebuah class pada saat runtime
6.
Deployment
Penyebaran / instalasi ke klien
7.
Interaction overview
Gabungan sequence dan activity diagram
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hierarki saat kompilasi
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
9
Diagram UML yang akan dibahas pada bab ini adalah use case diagram, sequence diagram, dan activity diagram. 2.2.2.1 Use-case Diagram Use-case diagram menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem (actor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case diagram menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Tabel 2.2 (Fowler, 2005) Notasi Diagram Use Case Notasi
Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain. Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain. Aliran
proses
(relationship),
digunakan
untuk
menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya.
10
Tabel 2.3 (Fowler, 2005) Notasi Diagram Use Case (lanjutan) Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan antara actor dengan use case. <<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang. Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed
<
>
relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.
<>
Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case.
2.2.2.2 Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use-case. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use-case. Tipe diagram ini sebaiknya digunakan di awal tahap desain atau analisis karena kesederhanaannya dan mudah untuk dimengerti.
11
Tabel 2.4 (Fowler, 2005) Notasi Diagram Sequence diagram No.
Notasi
Keterangan Frame, digunakan untuk menggambarkan
1.
sebuah interaksi. Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan
2.
sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. ExecutionSpecification, digunakan untuk
3.
menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
4.
1:message
Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang
5.
mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n. Found message, digunakan untuk
6.
menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence.
7.
Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku
8.
ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
12
2.2.2.3 Activity diagram Activity diagram memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas ke dalam keadaan sesaat (state). Seringkali bermanfaat bila kita membuat sebuah activity diagram terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu kita memahami proses secara keseluruhan. Activitydiagram juga sangat berguna ketika kita ingin menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana perilaku dalam berbagai use-case berinteraksi. Tabel 2.5 (Fowler, 2005) Notasi Diagram Activity diagram No
Simbol
Keterangan
1.
Titik awal
2.
Titik akhir
3.
Aktivitas (activity)
4.
Pilihan untuk mengambil keputusan Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang
5.
dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
6.
Rake; menunjukkan adanya dekomposisi
7.
Tanda waktu
8.
Tanda pemgiriman
9.
Tanda penerimaan
10.
Aliran akhir (Flow final)
13
2.3
Black-Box Testing Black Box Testing adalah metode pengujian perangkat lunak atau tes
fungsionalitas dari sebuah aplikasi untuk mengetahui apakah semua instruksi berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Black Box Testing terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Metode uji dapat diterapkan untuk semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan. (Pressman,2002) Black-Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut: -
Fungsi yang tidak benar atau tidak ada
-
Kesalahan antarmuka (interface errors)
-
Kesalahan pada struktur data dan akses basis data
-
Kesalahan performansi (performance errors)
-
Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut: -
Bagaimana fungsi-fungsi diuji agar dapat dinyatakan valid?
-
Input seperti apa yang dapat menjadi bahan kasus uji yang baik?
-
Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu?
-
Bagaimana sekumpulan data dapat diisolasi?
-
Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem?
-
Efek apa yang dapat membuat kombinasi data ditangani spesifik pada operasi sistem?
2.4
Sejarah Adobe Flash Sejarah Flash dimulai pada tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan
Gay menggunakan komputer Apple II untuk membuat program gambar komputer dan mengikutsertakan program SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah
14
dia menang, program buatannya menarik perhatian pengembang software lokal Charlie Jackson untuk mengajaknya bergabung ke dalam perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software. Selama bekerja di Silicon Beach sampai akhir kuliah. Ia mengembangkan sejumlah permainan komputer, termasuk yang populer “Dark Castle” dan juga sebuah program ilustrasi yang disebut Intellidraw. Dan pada tahun 1993 Gay memulai perusahaannya yang bernama
FutureWave Software lalu membuat
perangkat lunak untuk komputer pena/pen dan membuat program SmartSketch (program ini
memungkinkan pengguna menggambar secara elektronik pada
komputer) Pada tahun 1995, Gay dan timnya menambahkan fitur animasi dan Java pada SmartSketch dan menamainya sebagai FutureSplash Animator. Dan pada tahun 1996, unit pertama FutureSplash Animator terjual kepada publik. Karena kesuksesan FutureSplash animator di pasaran komputer dalam beberapa bulan dari rilis, Microsoft mendekati para pengembang untuk merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Tahun 1996, Macromedia membeli program dan memendekkan nama produk menjadi Flash serta mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President. Pada tahun 2005, Macromedia merilis versi delapan Flash. Program ini sudah dilengkapi dengan berbagai fitur/tool untuk melakukan streaming musik dan video dan secara luas digunakan untuk berbagai aplikasi animasi dan grafis. Pada akhir tahun 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia, termasuk program Flash mereka yang telah berjalan lebih dari satu dekade sebelumnya. Pada tahun 2007, Adobe meluncurkan versi baru yang dikenal sebagai Flash CS3, yang dimulai sebagai bagian dari Adobe Creative Suite paket.
15
2.5
Actionscript Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini dilanjutkan
perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. Actionscript sendiri adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player serta juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Didalam movie flash actionscript digunakan untuk mengirimkan command/ instruksi ke dalam movie flash itu sendiri. Dengan begitu, seorang flash developer/animator bisa berinteraksi dengan movie flash yang dia buat, memerintahkan movie tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai dengan keinginannya. Semakin kompleks actionscript yang dimasukan didalam movie, semakin kompleks pula kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan user nantinya. Kegunaan actionScript yaitu :
Membuat web interaktif
Membuat CD interaktif
Membuat game interaktif
Membuat simulasi dan animasi dalam pembelajaran
Actionscript juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti : PHP dan Cold Fusion
2.5.1.
Perkembangan Actionscript
Pada Flash 3 Digenerasi ini hanya berupa kode perintah sederhana untuk mengatur pergerakan dan kontrol animasi serta mulai memperkenalkan Movieclip.
Pada Flash 4 Mulai dioptimasi pemakaian variable dan dilengkapi interface untuk berhubungan ke CGI (Server).
16
Pada Flash 5 Actionscript
versi 1 mulai
mengikuti ECMAScript serta mulai
diperkenalkan Operasi dengan XML.
Pada Flash 6 Terdapat penambahan authoring tool Flash MX dalam component UI yang merupakan penerapan OOP pada actionscript dengan memakai konsep prototype.
Pada Flash 7 (Flash MX 2004) Walaupun belum 100% “standard compliant” Pada generasi ini actionscript versi 2 telah dibakukan menurut ECMAScript. Pembakuan ini hanya untuk kepentingan aturan notasi dan deklarasi penulisan, dan belum merupakan pembakuan kode dalam arti yang sebenarnya. Karena sewaktu dikompilasi kode-kode actionscript 2 tetap serupa dengan actionscript 1. Demikian juga proses eksekusi bytecode oleh AVM , tidak ada perbedaan berarti antara code actionscript 1 dan actionscript 2.
Pada Flash 8 Digenerasi ini terdapat peningkatan yang nyata pada aspek visual, misalnya Filter dan Glow, Bitmap Caching, optimasi Flash Video (flv), Blend mode dan lain-lain. Sedangkan dalam Core API terdapat API baru yaitu External Interface yang mempunyai fungsi hampir sama dengan fscommand untuk eksekusi kode yang terdapat di host (kontainer ActiveX , Javascript di browser, dll).
2.5.2.
Struktur Bahasa Actionscript Pada awalnya Flash menggunakan struktur bahasa sintaks slash
baru pada Flash 5 struktur bahasa digantikan sintaks dot. Dot atau titik digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek.
17
2.6
Adobe Flash CS3 Pada tahun 2005 Macromedia merilis versi delapan Flash. Program ini
sudah dilengkapi dengan berbagai fitur untuk melakukan streaming musik dan video dan secara luas digunakan untuk berbagai aplikasi animasi dan grafis. Pada akhir tahun 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia, termasuk program Flash mereka yang telah berjalan lebih dari satu dekade sebelumnya. Pada tahun 2007, Adobe meluncurkan versi baru yang dikenal sebagai Flash CS3, yang dimulai sebagai bagian dari Adobe Creative Suite paket.
2.7
Flash Animation (Annette Lamb and Larry Johnson, 54-55) Tahun lalu, melihat
macromedia flash ikon pada suatu halaman web berarti kerumitan off plug mendownload dan kemungkinan sering crash. Namun, flash di internet saat ini merupakan salah satu yang terbaik dalam hal materi informasi , instruksional, gratis atau berbiaya rendah, berkualitas tinggi. sekarang kita mencari proyek-proyek web berbasis flash karena mereka penuh dengan animasi menarik, interaksi, dan fitur multimedia. Meskipun flash berisi banyak fitur besar untuk memproduksi bahan-bahan informasi, instruksional, dan persuasif, tiga unsur kunci menonjol flash adalah: animasi, interaksi, dan multimedia. 2.7.1.
Animasi
(Annette Lamb and Larry Johnson, 54-55) Gerakan adalah cara yang efektif untuk mengkomunikasikan konsep, proses, prosedur, dan ide-ide lainnya. fitur Animasi flash mengijinkan pengembang untuk membuat presentasi visual menarik. Dengan kata lain, kita dapat memilih urutan atau kecepatan tindakan. Kadang-kadang animasi berjalan secara otomatis. Flash sering digunakan untuk mengembangkan film instruksional pendek yang menghibur tetapi juga memiliki pesan yang kuat.
18
Ketika Anda mengevaluasi proyek berbasis flash, tanyakan pada diri sendiri. 1. Apakah animasi memberikan kontribusi terhadap efektivitas proyek? 2. Apakah pengguna memiliki kendali atas urutan animasi atau kecepatan? 3. Apakah animasi menarik dari pada mengalihkan perhatian pengguna? 4. Apakah animasi digunakan dengan cara yang bermakna? 2.7.2.
Interaksi
(Annette Lamb and Larry Johnson, 54-55) Fitur-fitur interaktif dari flash memungkinkan pengembang untuk mengintegrasikan fungsi dinamis melalui pertanyaan, umpan balik, percabangan, dan alat pengguna. Ketika Anda mengevaluasi proyek berbasis flash, tanyakan pada diri sendiri.
Apakah interaksi berkontribusi terhadap efektivitas proyek?
Apakah interaksi memberikan tingkat akses atau kontrol untuk mengatasi kebutuhan individu?
Apakah elemen interaktif berkontribusi untuk pemahaman dibanding kebingungan?
Adalah hasil dari interaksi yang jelas dan efektif?
2.7.3.
Multimedia
(Annette Lamb and Larry Johnson, 54-55) Memperkaya proyek flash dengan suara, ucapan, musik, grafis, scan gambar, foto, dan video memungkinkan gaya. Ketika Anda mengevaluasi proyek berbasis flash, tanyakan pada diri Anda
Apakah multimedia memberikan kontribusi terhadap efektivitas proyek?
Apakah atribut yang digunakan adalah media efektif tanpa mengganggu?
APakah elemen media alamat gaya belajar alternatif?
Apakah elemen media yang jelas dan mudah untuk memahami dan menafsirkan?
19
2.8
Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) atau bahasa medisnya disebut
Dengue Hemorrhagic Fever (DHF) adalah penyakit yang disebabkan oleh virus dengue yang ditularkan melalui gigitan nyamuk Aedes aegypti dan Aedes albopictus, yang mana menyebabkan gangguan pada pembuluh darah kapiler dan pada sistem pembekuan darah, sehingga mengakibatkan perdarahan-perdarahan. Penyakit ini banyak ditemukan didaerah tropis kecuali di tempat-tempat ketinggian lebih dari 1000 meter di atas permukaan air laut. Dokter dan tenaga kesehatan lainnya seringkali salah dalam penegakkan diagnosa, karena kecenderungan gejala awal yang menyerupai penyakit lain seperti Flu dan Tipes (Typhoid). Tanda dan Gejala Penyakit DBD masa tunas / inkubasi selama 3 - 15 hari sejak seseorang terserang virus dengue, Selanjutnya penderita akan menampakkan berbagai tanda dan gejala demam berdarah seperti : 1. Demam tinggi yang mendadak 2-7 hari (38 - 40 derajat Celsius). 2. Pada pemeriksaan uji torniquet, tampak adanya jentik (puspura) perdarahan. 3. Adanya bentuk perdarahan dikelopak mata bagian dalam (konjungtiva), Mimisan (Epitaksis), Buang air besar dengan kotoran (Peaces) berupa lendir bercampur darah (Melena), dan lain-lainnya. 4. Terjadi pembesaran hati (Hepatomegali). 5. Tekanan darah menurun sehingga menyebabkan syok. 6. Pada pemeriksaan laboratorium (darah) hari ke 3 - 7 terjadi penurunan trombosit dibawah 100.000 /mm3 (Trombositopeni), terjadi peningkatan nilai Hematokrit diatas 20% dari nilai normal (Hemokonsentrasi). 7. Timbulnya beberapa gejala klinik yang menyertai seperti mual, muntah, penurunan nafsu makan (anoreksia), sakit perut, diare, menggigil, kejang dan sakit kepala. 8. Mengalami perdarahan pada hidung (mimisan) dan gusi. 9. Demam yang dirasakan penderita menyebabkan keluhan pegal/sakit pada persendian.
20
10. Munculnya bintik-bintik merah pada kulit akibat pecahnya pembuluh darah. Penyebaran penyakit DBD ditularkan melalui gigitan nyamuk Aedes aegypti dan Aedes albopictus, sehingga pada wilayah yang sudah diketahui adanya serangan penyakit DBD akan mungkin ada penderita lainnya bahkan akan dapat menyebabkan wabah yang luar biasa bagi penduduk disekitarnya. Fokus pengobatan pada penderita penyakit DBD adalah mengatasi perdarahan, mencegah atau mengatasi keadaan syok/presyok, yaitu dengan mengusahakan agar penderita banyak minum sekitar 1,5 sampai 2 liter air dalam 24 jam (air teh dan gula sirup atau susu). Penambahan cairan tubuh melalui infus (intravena) mungkin diperlukan untuk mencegah dehidrasi dan hemokonsentrasi yang berlebihan. Transfusi platelet dilakukan jika jumlah platelet menurun drastis. Selanjutnya adalah pemberian obat-obatan terhadap keluhan yang timbul, misalnya : 1 Paracetamol membantu menurunkan demam. 2 Garam elektrolit (oralit) jika disertai diare. 3 Antibiotik berguna untuk mencegah infeksi sekunder. Lakukan kompres dingin, tidak perlu dengan es karena bisa berdampak syok. Bahkan beberapa tim medis menyarankan kompres dapat dilakukan dengan alkohol. Pengobatan alternatif yang umum dikenal adalah dengan meminum jus jambu biji bangkok, namun khasiatnya belum pernah dibuktikan secara medik, akan tetapi jambu biji kenyataannya dapat mengembalikan cairan intravena dan peningkatan nilai trombosit darah. Pencegahan dilakukan dengan: 1. Menghindari gigitan nyamuk diwaktu pagi sampai sore, karena nyamuk aedes aegepty aktif di siang hari (bukan malam hari).
21
2. Pemberantasan Sarang Nyamuk (PSN), pengelolaan sampah padat, modifikasi tempat. perkembangbiakan nyamuk hasil samping kegiatan manusia, dan perbaikan desain rumah. 3. Pemeliharaan ikan pemakan jentik (ikan adu/ikan cupang) pada tempat air kolam, dan bakteri (Bt.H-14). 4. Pengasapan/fogging (dengan menggunakan malathion dan fenthion). 5. Memberikan bubuk abate (temephos) pada tempat-tempat penampungan air .
2.9
Aedes Aegypty Ciri fisik nyamuk aedes aegypty adalah sebagai berikut : 1. Berwarna hitam dengan loreng putih (belang-belang berwarna putih) di sekujur tubuh nyamuk. 2. Bisa terbang hingga radius 100 meter dari tempat menetas. 3. Nyamuk betina membutuhkan darah setiap dua hari sekali. 4. Nyamuk betina menghisap darah pada pagi hari dan sore hari. 5. Senang hinggap di tempat gelap dan benda tergantung di dalam rumah. 6. Hidup di lingkungan rumah, bangunan dan gedung. 7. Nyamuk bisa hidup sampai 2-3 bulan dengan rata-rata 2 minggu.
Gambar 2.2 nyamuk aedes aegypty Tempat yang biasa dijadikan tempat bertelur (berkembang biak) adalah di tempat yang tergenang air bersih dalam waktu lama seperti bak mandi, vas
22
bunga, kaleng bekas, pecahan botol, penampungan air, lubang wc, talang air, dan lain sebagainya. Air kotor seperti got, air keruh, air empang, genangan yang berhubungan langsung dengan tanah, dsb bukan tempat yang cocok bagi nyamuk dengue untuk bertelur. 1. Nyamuk penyebab DBD bertelur dengan ciri sebagai berikut : 2. Jumlah telur bisa mencapai 100 buah. 3. Warna telur hitam dengan ukuran rata-rata 0,8 mm 4. Menetas setelah 2 hari terendam air bersih 5. Jika tidak ada air maka telur akan tahan menunggu air selama 6 bulan.
Gambar 2.3 telur nyamuk aedes aegypty Setelah telur menetas, lantas menjadi jentik nyamuk dengan ciri-ciri : 1. Gerakan lincah dan bergerak aktif di dalam air bersih dari bawah ke permukaan untuk mengambil udara nafas lalu kembali lagi ke bawah. 2. Memiliki ukuran 0,5 s/d 1 cm 3. Jika istirahat jentik terlihat tegak lurus dengan permukaan air. 4. Setelah 6-8 hari akan berubah jadi kepompong nyamuk.
23
Gambar 2.4 jentik nyamuk aedes aegypty Kepompong nyamuk aides aigypty memiliki ciri seperti di bawah ini : 1. Bergerak lamban di dalam air bersih. Sering berada di permukaan air. 2. Memiliki bentuk tubuh seperti koma. 3. Setelah usia 1-2 hari maka kepompong siap berubah menjadi nyamuk baru dan siap mencelakakan umat manusia yang ada di sekitarnya.
Gambar 2.5 metamorfosis nyamuk aedes aegepty