BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Jaringan Komputer Andrew S. Tanenbaum (2) mengatakan bahwa jaringan komputer adalah kumpulan dari komputer-komputer dan komunikasi–komunikasi yang terhubung termasuk alur dari organisasi sistem komputer tersebut. Menurut Behrouz A. Forouzan (20) satu set perangkat (nodes) yang terhubung oleh alur media yang disebut jaringan. Sebuah node dapat berupa sebuah komputer, printer, atau alat-alat lain yang dapat mengirim dan/atau menerima manipulasi data oleh node lain dalam jaringan itulah yang disebut jaringan komputer. Menurut Syukri Abdullah (2012) secara online dalam tulisannya mengatakan bahwa jaringan komputer adalah sekumpulan komputer, serta perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam suatu kesatuan. Andri Kristanto (2) menyatakan bahwa jaringan komputer merupakan sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program-program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu, jaringan komputer juga dapat diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada di berbagai lokasi yang terdiri lebih dari satu komputer yang saling berhubungan. Jaringan komputer merupakan gabungan antara teknologi komputer dan teknologi komunikasi. Gabungan teknologi ini melahirkan pengolahan data yang dapat disitribusikan, mencakup pemakaian database, software aplikasi, dan peralatan hardware secara bersamaan, sehingga penggunaan komputer yang sebelumnya hanya berdiri sendiri, kini telah diganti dengan sekumpulan komputer yeang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya, system inilah yang disebut jaringan komputer (computer network) (Dede Sopandi : 2). 8
9
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa jaringan komputer adalah sekumpulan perangkat komputer yang saling tersambung satu sama lain dan juga dapat saling berkomunikasi.
2.1.1
Pertumbuhan Jaringan Komputer Jaringan komputer bertumbuh sangat pesat. Sejak 1970an,
komunikasi komputer berubah dari topik penelitian yang khusus menjadi sebuah bagian yang diperlukan dari infrastruktur. Jaringan dipakai di setiap aspek bisnis, termasuk di dalamnya pemasaran, produksi, pengiriman, perencanaan, pembayaran, dan perhitungan keuangan. Konsekuensinya, banyak perusahaan mempuyai multi jaringan. Sekolah, di setiap tingkatan dari sekolah dasar sampai tamat pendidikan
akhir,
memperlengkapi
menggunakan
murid-murid
jaringan
dan
komputer
pengajar-pengajar
untuk dengan
kecepatan akses untuk informasi online. Kantor-kantor pemerintah pusat, Negara, dan pemerintahana lokal menggunakan jaringanjaringan seperti pada organisasi militer. Pendeknya, jaringan komputer ada dimana-mana. Pertumbuhan dan penggunaan internet secara global adalah sebuah
fenomena
antara
ketertarikan
dan
kegairahan
dalam
berjaringan. Di 1980an, internet adalah sebuah proyek penelitian yang meliputi lusinan situs. Hari ini, internet telah bertumbuh menjadi sebuah system produksi yang menjangkau semua populasi negaranegara di dunia. Banyak pengguna mempunyai akses internet dengan kecepatan tinggi yang melewati modem kabel, DSL, atau teknik wireless. Kemunculan dan kegunaan jaringan menciptakan pergeseran ekonomi
secara
dramatis.
Jaringan
data
memungkinkan
pertelekomunikasian dilakukan secara individual dan mengubah komunikasi bisnis. Dan lagi, banyak industry yang muncul membangun teknologi jaringan, produk, dan layanan. Kemajuan jaringan komputer mengakibatkan tuntutan di semua industry untuk
10
para pekerja dengan keahlian jaringan yang mumpuni. Perusahaan perlu orang-orang untuk merencanakan, mempelajari, memasang, mengoperasikan, dan mengelola system perangkat-perangkat lunak dan keras yang merupakan jaringan computer dan internet. Terlebih, pemrograman komputer tidak lagi terbatas oleh komputer individual. Menurut Edi S. Mulyanta (2008 : 4) perkembangan jaringan komputer
selanjutnya
mengikuti
revolusi
yang
terjadi
pada
perkembangan PC. Produksi massal Personal Computer menjadi kepemilikan perangkat ini semakin mudah dan murah. Local Area Network (LAN) berkembang mengikuti revolusi perkembangan PC. Kemampuan LAN semakin meningkat dalam melakukan pertukaran file dan pesan antarkomputer dalam area geografis yang relative kecil. Komputer lain dapat melakukan bagi-pakai (sharing) resource serta bertindak sebagai penyedia atau server file.
2.1.2
Tujuan dan Manfaat Pembangunan Jaringan Komputer Andri Kristanto (2) menyatakan bahwa tujuan dibangunnya
sebuah jaringan komputer adalah membawa informasi secara tepat dan tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (transmitter) menuju ke sisi penerima (receiver) melalui media komunikasi. Jaringan komputer dibangun untuk membawa informasi secara tepat tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (transmitter) maupun sisi penerima (receiver) melalui media komunikasi. (Sukmaaji dan Rianto (2)). Daryanto (2) mengatakan bahwa tujuan dari jaringan computer adalah membagi sumber daya (contohnya : berbagi pemakaian printer, CPU, memori, Harddisk), komunikasi (contohnya : surat elektronik, instant messaging, chatting), dan akses informasi (contohnya : browsing). Sukmaaji dan Rianto (2) mengatakan bahwa terdapat beberapa manfaat dari jaringan komputer, antara lain :
11
a. Pengguna dapat saling berbagi printer dengan kualitas tinggi, dibanding menggunakan printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja. Selain itu, lisensi perangkat lunak jaringan komputer dapat lebih murah dibandingkan lisensi stand-alone terpisah untuk jumlah pengguna yang sama. b. Jaringan komputer membantu mempertahankan informasi agar tetap andal dan up-to-date. System penyimpanan data terpusat dan dikelola dengan baik memungkinkan banyak pengguna mengakses data dari berbagai lokasi yang berbeda dengan hak akses yang bisa diatur bertingkat. c. Jaringan komputer membantu mempercepat proses berbagi data (data sharing). Transfer data pada jaringan komputer lebih cepat dibandingkan dengan sarana berbagi data lainnya. d. Jaringan
komputer
memungkinkan
kelompok
kerja
berkomunikasi dengan lebih efisien. Substansinya adalah penyampaian pesan secara elektronik misalnya sistem penjadwalan, pemantauan proyek, konferensi online dan groupware yang bertujuan membantu tim untuk bekerja lebih efektif. e. Jaringan komputer juga membantu perusahaan dalam melayani pelanggan dengan lebih efektif.
2.1.3
LAN, MAN, WAN, dan GAN Dilihat dari skop dan luas jaringan, jaringan komputer secara
geografis dibedakan menjadi tiga kelompok :
1. Local Area Network (LAN) Merupakan jaringan yang bersifat internal dan biasanya milik pribadi di dalam sebuah perusahaan kecil ataupun menengah dan biasanya berukuran sampai beberapa kilometer.
12
LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputerkomputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk pemakaian sumber daya bersama (resource, baik hardware maupun software) serta sarana untuk saling bertukar informasi. LAN seringkali mengunakan teknologi transmisi kabel tunggal. LAN tradisional beroperasi pada kecepatan mulai dari 10 sampai 100 Mbps (mega bit/detik) dengan delay rendah (puluhan mikro second) dan mempunyai faktor kesalahan yang kecil. LAN-LAN modern dapat beroperasi pada kecepatan yang lebih tinggi, sampai ratusan megabit/detik. (Dede Sopandi 3) Sukmaaji dan Rianto (2) menyatakan bahwa terdapat beberapa topologi fisik yang banyak dipakai pada jaringan LAN, antara lain : -
Topologi Bus : topologi yang menghubungkan secara berantai
(daisy-chain)
menggunakan
perantara
kabel
tunggal jenis coaxial. Konektor yang dipakai untuk menghubungkan kabel dan computer adalah konektor BNC tipe T pada tiap network adapter (LAN card). Topologi ini mudah dipasng dan murah, tetapi bila terjadi kerusakan terhadap salah satu computer, kemungkinan komputer lainnya akan tergganggu. Topologi ini hanya dapat mencapai 10 Mbps pada kecepatan pengiriman datanya. -
Topologi Star : terminal pusat dalam topologi bertindak sebagi pengatur dan pengendali semua komunikasi data. Semua kontrol dalam topologi Star dipusatkan pada satu titik yang dinamakan primary station dan terminal lain sebagai secondary station. Satu titik yang dimaksudkan dalam hal ini adalah suatu perangkat jaringan yang dinamakan HUB/SWITCH yang juga berfungsi sebagai penerima sinyal-sinyal komputer dan meneruskannya ke semua computer yang berhubungan dengan hub/switch tersebut. Jaringan pada topologi ini lebih mahal dan lebih
13
sulit untuk pemasangannya. Kabel yang digunakan adalah UTP kategori 5, 5e, atau 6. -
Topologi Ring : hampir sama dengan topologi Bus, perbedaannya adalah ujung dari topologi ini dihubungkan dengan ujung yang lain hingga menyerupai lingkaran. Topologi Ring diperkenalkan oleh IBM untuk mendukung protokol token ring yang diciptakan oleh IBM.
-
Topologi Hybrid : merupakan gabungan dari ketiga topologi yang telah dibahas sebelumnya.
Topologi
Keuntungan
Kerugian
BUS
Hemat kabel, Layout sederhana, Deteksi dan isolasi kesalahan mudah dikembangkan, tidak butuh sangat kecil, kepadatan lalu kendali pusat. lintas tinggi, jika pemakai banyak maka kecepatan menurun, diperlukan repeater untuk komunikasi jarak jauh.
RING
Hemat kabel, dapat melayani lalu Peka kesalahan, pengembangan lintas yang padat. jaringan lebih kaku kerusakan pada media pengirim dapat melumpuhkan kerja seluruh jaringan lambat, karena menunggu token.
STAR
Fleksibel, penambahan dan Boros kabel, control terpusat pengurangan tidak mengganggu (HUB) menjadi elemen kritis. terminal lain, control terpusat.
Tabel 2.1 Tabel Topology Jaringan Dede Sopandi (32) mengatakan bahwa selain topologi fisik terdapat juga topologi logic, antara lain : -
Ethernet : standar IEEE yang dikembangkan oleh Xerox Corp. yang bekerja dengan cara setiap nodes menerima setiap transmisi data yang dikirim oleh sebuah nodes menggunakan metode CSMA/CD (carrier sense multiple acces/collision detection) baseband.
-
Token Ring : berdasarkan standar IEEE 802.5 yang dikembangkan IBM untuk menghindari collision tidak
14
menggunakan collision detection melainkan token passing scheme, yang dapat dijelaskan secara sederhana yaitu : sebuah token bebas mengalir pada setiap nodes melalui network. Saat sebuah node ingin mengirimkan paket, node itu meraih dan melekatkan frame atau paketnya ke token. Sekarang token itu tidak dapat digunakan lagi oleh node lain sampai data mencapai tujuannya. Jika telah sampai token dilepaskan lagi oleh originating station. Token mengalir di network dalam satu arah dan pada setiap station di poll satu persatu (kecepatannya 4 mbps 16 mbps). Token ring sendiri berarti kemampuan pengiriman data dengan kecepatan 4 megabit per detik yang kemudian ditingkatkan empat kali lipat menjadi 16 mbps pada setiap node. -
ARC net : merupakan kombinasi topologi bus dan star dengan perangkat-perangkat yang dikombinasikan oleh keduanya. Kecepatannya mencapai 25 Mbps dan telah mngoperasikan kecepatan yang mendekati 20 Mbps.
-
FDDI (Fiber Distributed Data Interchange) : standar komunikasi data menggunakan kabel fiber optic (serat optic), bekerja berdasarkan dua ring konsentrik, masingmasing berkecepatan 120 Mbps, dengan menggunakan token passing scheme. Salah satu ring dapat menjadi backup dan ring lainnya dapat menjadi pengirim saja. Jumlahnya dapat mencapai 1000 nodes dengan jarak sampai dengan 200 km. FDDI tidak kompatibel dengan Ethernet tapi Ethernet dapat dienkapsulasi dalam paket FDDI, FDDI bukan merupakan standar IEEE.
2. Metropolitan Area Network (MAN) Adalah sebuah jaringan menggunakan teknologi yang sama dengan LAN, hanya ukurannya biasanya lebih luas daripada LAN dan biasanya MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan
15
yang letaknya berdekatan atau antarsebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel (teknologi jaringan TV kabel). (Dede Sopandi 4) 3. Wide Area Network (WAN) Jangkauannya mencakup daerah geografs yang lebih luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan LAN, MAN dan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program aplikasi pemakai. (Dede Sopandi 4) 4. Global Area Network (GAN) Merupakan suatu jaringan yang menghubungkan Negaranegara di seluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai dengan 100 Gbps dan cakupannya mencapai ribuan kilometer. Contoh yang sangat baik bagi GAN adalah Internet. (Budhi Irawan 19).
2.1.4
Perangkat Jaringan Komputer Perangkat jaringan computer terdiri dari kabel LAN yang dapat
dibedakan menjadi kabel COAX, kabel RJ 45, dan kabel optic. Perangkat berikutnya adalah jack dari kabel tersebut yang juga dapat dibedakan menjadi RF connector untuk kabel COAX, 8P8C untuk kabel RJ 45, dan FO connector untuk kabel optic. Untuk setiap jenis kabel memerlukan modem yang khusus pula. Ada modem khusus kabel COAX, khusus kabel RJ 45, untuk kabel optik maupun wi-fi.
2.2
Enkapsulasi dan Dekapsulasi Menurut Douglas E. Comer (370) mendiskripsikan bahwa bagaimana bisa
sebuah datagram ditransmisikan melewati physical network yang tidak mengetahui format datagram tersebut ? Jawabannya terdapat dalam sebuah teknik yang disebut enkapsulasi. Saat datagram IP di enkapsulasi dalam sebuah frame, datagram tersebut di tempatkan di area pemrosesan sebuah frame. Perangkat keras
16
jaringan memproses sebuah frame yang berisi sebuah datagram yang benar-benar menyerupai frame lainnya. Faktanya, perangkat keras tersebut tidak mengubah isi dari proses tersebut. Bagaimana sebuah perangkat penerima tahu jika paket dari sebuah frame yang masuk berisi sebuah datagram IP atau data lainnya? Pengirim dan penerima harus sepakat pada nilai yang dipakai dalam area tipe frame. saat itu ditempakan pada sebuah datagram dalam sebuah frame, perangkat lunak di komputer pengiriman menandai area tipe frame dengan nilai khusus yang dipesan oleh IP. Saat frame datang dengan nilai IP dalam tipe tertentu, penerima akan tahu bahwa paket itu berisi sebiah datagram IP. Contohnya, Standar Ethernet mengukur bahwa tipe tertentu dari sebuah frame Ethernet membawa sebuah datagram IP yang bertanda 0x800. Sebuah frame yang membawa sebuah datgram IP harus mempunyai sebuah alamat tujuan. Bagaimanapun, dalam penempatan sebuah datagram dalam area paket sebuah frame, enkapsulasi meminta pengirim untuk mendukung MAC address dari komputer di dekatnya yang mana datagram harusnya dikirim. Untuk mengatur alamat tertentu, IP di komputer yang mengrim harus mengatur alamat IP hop-berikutnya untuk sebuah persamaan dengan alamat MAC, yang mana adalah tujuan dalam frame header. Kesimpulannya : sebuah datagram dienkapsulasi dalam sebuah frame untuk proses transmisi sebuah jaringan fisik. alamat tujuan dalam frame adalah alamat MAC dari hop-berikutnya yang mana datagram tersebut dikirimkan; alamat tersebut diisi oleh terjemahan alamat IP dari hop-berikutnya untuk sebuah persamaan dengan alamat MAC. Menurut Larry L. Peterson dan Bruce S. Davie (34) adalah saat sebuah IP datagram di enkapsulasi dalam sebuah frame, pemasukkan datagram ditempatkan dalam area pemrosesan frame tersebut. Peralatan jaringan mengelola frame yang mengandung datagram yang bisa diterima oleh layer-layer lain. Faktanya, peralatan-peralatan tersebut tidak mengubah isi dari datagram tersebut. Satu program aplikasi mengirim sebuah pesan untuk rekan jaringannya dengan menandai pesan tersebut untuk RRP Protokol. Dari sudut pandang RRP, pesan tersebut adalah sebuah deretan tulisan yang tidak berarti. RRP tidak peduli
17
apabila bit-bit tersebut berisi kesatuan bilangan, sebuah pesan email, sebuah gambar digital atau apapun itu; tuntutan yang mudah saat pengiriman. Bagaimanapun juga RRP harus mengontrol komunikasi informasi dengan rekan sejaringannya,
menginstruksikan
bagaimana
cara
pesan
diterima.
RRP
melakukannya dengan membubuhkan sebuah header untuk pesan tersebut. Menurut Behrouz A. Forouzan (23) menyebutkan bahwa bagian-bagian data dari paket pada level N membawa seluruh paket (data dan kepalanya) dari level N+1 dengan konsep yang disebut enkapsulasi karena level N tidak bertanggungjawab pada bagian paket yang terenkapsulasi apakah itu data atau bagian yang disebut header atau trailer. Untuk level N, seluruh paket datang dari level N+1 yang terbentuk menjadi satu bentuk yang umum. Menurut Iwan Sofana (101) enkapsulasi adalah proses “pengubahan bentuk” dari satu layer ke layer berikutnya dilakukan dengan menambahkan header khusus. Proses ini terjadi berulang-ulang hingga data diubah menjadi bitbit. Kemudian bit-bit ini dikirim ke target dengan mendia jaringan. Setelah informasi (berupa bit-bit) sampai di host target maka proses kebalikannya, yaitu “melepas” header satu persatu dari layer terbawah hingga ke layer paling atas akan dilakukan. Proses melepas header ini disebut deencapsulation atau dekapsulasi. Proses enkapsulasi dan dekapsulasi dapat dianalogikan dengan pengiriman barang via pos. Barang yang akan dikirim akan dibungkus, diberi alamat, dan diantar ke kantor pos. Selanjutnya petugas pos akan mengantarkannya ke alamat tujuan. Setelah sampai di tujuan si penerima dapat membuka bungkusnya kembali. Sukmaaji dan Rianto (24) mengatakan bahwa enkapsulasi merupakan sebuah proses untuk membuat satu jenis paket data jaringan menjadi jenis data lainnya. Enkapsulasi terjadi ketika sebuah protokol yang berada pada lapisan yang lebih rendah menerima data dari protokol yang berada pada lapisan yang lebih tinggi dan meletakkan data ke format data yang dipahami oleh protokol tersebut. Enkapsulasi data pada layer 4 disebut Segment. Segment selanjutnya dikirim ke lapisan network sebagai data. Pada layer network data kembali dikemas dengan informasi yang relevan untuk layer 3 berupa header. Pada lapisan
18
network, hasil enkpasulasi data disebut sebagai paket. Paket diteruskan ke layer 2 dan diberi informasi yang disebut header layer 2. Setelah mendapat informasi header layer 2, kemudian disebut sebagai frame. Frame kemudian memasuki layer 1 (physical layer) dan diubah menjadi bitsream yang akhirnya ditransmisikan ke tujuan. Proses transmisi data pada layer fisik, bentuk transmisi datanya dipengaruhi oleh media yang digunakan dan media ini disebut media transmisi. Media transmisi berfungsi sebagai pembawa informasi yang telah diubah menjadi sinyal listrik ke tujuan yang sesuai. Secara fisik media transmisi berupa gelombang radio, satelit, kabel tembaga, dan kabel optic. Teknik pengiriman yang dipakai bermacam-macam dan telah berevolusi dari yang paling awal seperti gelombang analog menjadi gelombang mikro digital. Sesampai di tujuan bitsream ini kemudian diubah menjadi frame. Frameheader dilepas dan dikirim ke layer 3 sebagai packet. Packet selanjutnya melepas header dan mengirim data tersebut ke layer 4 sebagai segment. Segment kemudian melepas header layer 4 dan memberikan data ke layer 5, 6, 7 yang akhirnya diterima oleh User sebagai data. Proses pelepasan header dari layer ke layer disebut sebagai Dekapsulasi. Jadi, enkapsulasi adalah penyesuaian format data pada tiap layer dengan cara membubuhkan header-header yang sesuai dengan standar masing-masing layer agar dapat diterima dan dibaca oleh masing-masing layer. Dan kebalikannya dekapsulasi adalah penyesuain format dengan cara melepaskan header-header yang semula berada pada data agar dapat diterima dan dibaca oleh masing-masing layer-layer.
2.3
OSI Layer Reference Model Wiharsono Kurniawan (2007 : 4) mengatakan bahwa Model Referensi ISO
(International Standardization Organization) merupakan salah satu aturan standar yang dikeluarkan oleh badan pembuat aturan dan standar untuk komunikasi computer. Model referensi ISO menggunakan metode lapisan sebagai model referensi. Semua subsistem komunikasi dibagi menjadi tujuh lapisan. Pembagian
19
ini untuk menentukan berbagai macam fungsi dan sistem operasi. Model yang digunakan dalam system komunikasi data dikenal dengan OSI (Open System Interconnection) tujuh layer. OSI sangat berperan dalam mengidentifikasi system computer untuk melaksanakan pengolahan dan penyaluran data. Struktur model OSI dibagi atas tujuh lapisan (layer). Masing-masing mempunyai fungsi dan aturan sendiri. Tujuan pembagian lapisan adalah mempermudah pelaksanaan aturan standar secara praktis. Pembagian ini juga memungkinkan fleksibilitas, artinya apabila terjadi perubahan pada salah satu lapisan maka tidak akan berpaengaruh pada lapisan lain. Andrew S. Tanenbaum (2003:37) dalam bukunya menuliskan bahwa model ini berdasarkan proposal yang dibentuk oleh International Standart Organization (ISO) sebagai langkah awal standarisasi internasional dari protokol yang dipakai di berbagai layer (Day and Zimmermann, 1983). Itu ditinjau lagi di 1995 (Day, 1995). Model itu disebut OSI (Open System Interconnection) Reference Model sesuai dengan perjanjian dengan system koneksi terbuka-itu adalah sistem yang terbuka untuk komunikasi dengan sistem lainnya. Kami menyebutnya OSI Model agar ringkas. Model ini memiliki 7 layer (bagian), yaitu: 1. Physical Layer 2. Data-Link Layer 3. Network Layer 4. Transport Layer 5. Session Layer 6. Presentation Layer 7. Application Layer Menurut Douglas E. Comer (2009:13) dua organisasi standar besar bergabung membuat model referensi alternative. Mereka juga membuat sebuah protokol jaringan besar. Organisasi tersebut adalah
International Organization for Standardization (ISO)
International
Telecommunication
Standardization Sector (ITU-T)
Union,
Telecommunication
20
2.3.1
Protokol Menurut Edi S. Mulyanta (2008 : 19 ) protokol jaringan adalah
struktur aturan pertukaran informasi dan layanan pada setiap layer diatur dalam aturan tertentu. Protokol ini mempunyai beberapa fungsi, antara lain, penentuan jenis konektor, pengalamatan titik-titik komunikasi, identifikasi interface, aturan-aturannya, pengaturan aliran data, menjaga ketersediaan data, laporan kesalahan, sinkronisasi, dan lain-lain. Pada praktiknya terdapat beberapa fungsi yang terangkum dalam sebuah kumpulan fungsi protokol atau suite/tumpukan protokol, dimana setiap protokol menangani satu aspek saja dalam proses komunikasi. Protokol biasanya terstruktur bersama dalam bentuk desain layer, yang disebut tumpukan protokol atau protocol stack. Hampir semua arsitektur jaringan saat ini menggunakan dan dikembangkan dengan arsitektur layer protokol. Fungsi sesungguhnya dari tiap layer tersebut sangat bervariasi. 2.3.2
Layer Douglas E. Comer ( 12 ) mengatakan bahwa untuk menampilkan
beberapa komputasi, perangkat lunak protokol pada dua mesin yang berbeda harus bertukar informasi. Untuk itu, beberapa layer pada komputer pengirim menerima informasi tambahan pada paketnya; respon balik dari layer protokol komputer penerima ditolak dan memakai informasi tambahan tersebut. Edi S. Mulyanta ( 20 ) menambahkan bahwa layer didesain untuk berurusan dengan ketersediaan koneksi atau memfasilitasi komunikasi dengan user. Layer ini menyembunyikan detail kerumitan fungsi pertukaran data secara fisik. Layer di atasnya (sering disebut middleware) bertanggungjawab terhadap konversi data pada apa yang disebut program aplikasi atau software. Secara fungsional terdapat layer yang bertugas untuk mengatur transportasi data. Layer ini bertanggung jawab terhadap
21
koneksi antara layer atas (application oriented) dan layer bawah (network oriented). Model
layer
ISO
juga
dikenal
dengan
Open
System
Interconnection Seven-Layer Reference Model yang juga disingkat OSI Seven Layer Model. Berikut ini penjelasan tentang ketujuh layer tersebut : Andrew S. Tanenbaum (38) menyatakan bahwa Physical Layer atau layer fisik lebih berfokus pada bit-bit pemancar awal di sekitar saluran komunikasi. Desain utamanya memastikan bahwa saat satu sisi mengirim sebuah 1 bit dan juga menerima nya sebagai sebuah 1 bit bukan 0 bit. Ciri dari pertanyaan-pertanyaan disini adalah seberapa banyak tegangan yg harus mewakili 1 dan seberapa banyak untuk 0, seberapa banyak millisecond sebuah bit akhir, apakah transmisi mungkin berhasil secara simultan dari kedua arah, bagaimana koneksi awal membangun dan bagaimana itu putus saat kedua sisi selesai, dan seberapa banyak titik-titik penghubung jaringan dan apa masing-masing titik berfungsi. Pokok desain disini secara luas bekerja dengan mekanik, elektrik, dan saat antarmuka dan pemancar fisik medium yang mana terletak di bawah layer fisik. Peterson dan Bruce (48) mengatakan bahwa Data-Link Layer atau Layer sambungan data mengubah layer fisik, sebuah pengiriman data mentah, menjadi data yang dapat dipercaya dan dipertanggungjawabkan untuk pengiriman node-to-node. Itu membuat kesalahan yang tampak di layer fisik bebas menuju layer yang lebih tinggi lagi (layer jaringan). Pada layer ini data dienkapsulasi dari bentuk bit pada layer fisik menjadi frame. Andrew S. Tanenbaum (39) mengatakan bahwa Network Layer atau Layer Jaringan bertugas mengontrol operasi dari subnet. Sebuah kunci desain utamanya adalah menentukan bagaimana paket terkirim dari awal sampai ke tujuan. Rute dapat bergantung pada tabel statik yang "tersambung ke" jaringan jarang berubah. Mereka dapat juga menetukan dari awal di tiap percakapan, sebagai contoh, sebuah terminal (contoh : sebuah login untuk mengatur mesin). Akhirnya, mereka dapat secara
22
dinamis menuju puncak, yang menjadi penentuan lagi untuk tiap paket, untuk merefleksikan muatan jaringan terakhir. Data yang pada layer sebelumnya berbentuk frame dienkapsulasi menjadi packet pada layer ini. Transport Layer (Layer Transport) adalah untuk menerima data dari layer session, memecahnya/membaginya menjadi unit-unit yang lebih kecil bila diperlukan, menyampaikan unit-unit ke layer jaringan, dan memastika bahwa bagian-bagian ini semuanya tiba atau sampai secara benar pada ujung (sisi) yang lain. Dalam kondisi normal, layer transport mencipatakan koneksi jaringan yang berbeda untuk setiap koneksi transport memerlukan output yang tinggi maka transpoert layer akan menciptakan banyak koneksi jaringan dan membagikan data untuk koneksi-koneksi jaringan tersebut untuk meningkatkan output. Dalam semua kasus layer transport diperlukan untuk membuat multiplexing transparan bagi layer session. Pada layer ini data di enkapsulasi menjadi bentuk segment. Layer pengangkut bertanggung jawab atas pengiriman sumber-ke-tujuan (end-to-end) dari seluruh pesan (Agus Sumin 23). Session Layer adalah layer yang mengizinkan para pengguna di mesin yang berbeda untuk membangun "sesi" diantara mereka. Layer ini menawarkan banyak layananan, termasuk pengawasan percakapan (menjaga jalur yang dipakai untuk pengiriman), pengaturan token (mencegah percobaan dari dua bagian operasi kritis di waktu yang sama) dan sinkronisasi (mengecek pengiriman panjang agar dapat tetap melanjutkannya dari tempat dimana mereka bertabrakan). (Andrew S. Tanenbaum 40) Andrew S. Tanenbaum (41) mengatakan bahwa tidak seperti layer di bawahnya, yang berfokus pada sekitar perpindahan bit-bit, Presentation Layer berfokus dengan sintak dan semantik dari data yang dikirim. Supaya memungkinkan computer untuk menampilkan kembali data yang berbeda untuk berkomunikasi, struktur data diubah terdefinisi dalam sebuah cara yang abstrak, lalu dengan sebuah standar encoding yang disebut "on the wire". Layer ini mengatur abstrak data ini dan mengijinkan struktur data di
23
level yang lebih tinggi (contoh : rekapitulasi perbankan) menjadi terdefinisi dan berubah. Menurut Andrew S. Tanenbaum (2003 : 41) Application Layer berisi sebuah variasi protokol yang bermacam-macam kebutuhan pengguna. satu ptokol aplikasi terbesar adalah HTTP (Hypertext Transfer Protocol), yang merupakan dasar dari World Wide Web. saat penggguna menginginkan halaman web, ia mengirim nama dari halaman tersebut sesuai keinginan menggunakan HTTP. Lalu server mengirim halaman itu kembali. Protokol aplikasi lainnya digunakan untuk mengirim data, surat elektronik, dan berita-berita jaringan dunia. 2.3.3
Header Douglas E. Comer (12) menyatakan bahwa tambahan informasi
ditambahkan oleh sebuah protokol yang disebut header. untuk memahami bagaimana header tampak, bayangkan sebuah paket berjalan-jalan melewati jaringan diantara dua komputer. Header ditambahkan oleh perangkat lunak protokol sebagai data yang turun melewati header, dan lalu layer internet menerima haeader dan seterusnya. Lalu, jika kita telusuri sebuah paket melewati jaringan, header akan nampak setelah paket tersebut. Jadi, OSI Layer Reference Model adalah sebuah standardisasi protokol yang dikemas dalam suatu model yang mempunyai tujuh lapisan yang juga disebut layer dalam pengiriman data yang ada pada jaringan komputer yang berlaku secara internasional. 2.4
Flash Menurut Erwin Philipus (2008:1) mengatakan bahwa Flash memang
merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience yang bercita rasa tinggi, karena dengan masuk ke beberapa situs berbasis Flash maka akan terasa perbedaan visual yang sangat menonjol. Menurut Jubilee Enterprise (2007:1) menyatakan Flash adalah sebuah program yang memiliki kemampuan untuk membuat animasi mulai dari yang
24
sederhana higga kompleks. Flash bisa menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang anda buat. Flash memiliki kemampuan yang sangat tinggi namun sangat mudah untuk digunakan. Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa Flash adalah aplikasi dengan standar professional dalam membuat animasi dengan menggabungkan gambar, suara, dan video.
2.4.1
Pertumbuhan Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah
satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi Flash dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi
25
web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
2.5
Metode Penelitian Metode penelitian menurut pandangan para ahli adalah sebagai berikut : 1. Nasir (1988 : 51) mengatakan bahwa metode penelitian merupakan cara utama yang digunakan peneliti untuk mencapai tujuan dan menetukan jawaban atas masalah yang diajukan 2. Sugiyono (2004 : 1) menyatakan bahwa metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu 3. Muhiddin Sirat (2006) mengatakan bahwa metode penelitian adalah suatu cara memilih masalah dan penentuan judul penelitian Dapat disimpulkan bahwa metode penelitian adalah langkah ilmiah yang dilakukan oleh peneliti untuk melakukan suatu penelitian untuk tujuan tertentu. Dalam multimedia, terdapat banyak metodologi yang dipakai untuk
mengembangkan multimedia. Menurut Luther(1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu: 1. Concept (pengonsepan) 2. Design (pendesainan) 3. Material collecting (pengumpulan materi) 4. Assembly (pembuatan)
26
5. Testing (pengujian) 6. Distribution (pendistribusian)
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. 1. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. 2. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan
lain.
Tahap
ini
biasanya
menggunakan
storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. MaterialCollecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai
27
dengan kebutuhan yang dikerjakan.Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. 4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. 5. Testing Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan aplikasi yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
2.6
Flowchart Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-
simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah.
28
Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.
Table 2.2 Simbol-simbol Flowchart
2.7
Unifed Modelling Language (UML) UML (Unifed Modelling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualiasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deksripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya.
29
Notasi UML merupakan pendefinisian persyaratan – persyaratan sistem yang disebut dengan use case dengan metode untuk perancangan sistem yang disebut Object – Orientede yang berfokus pada analisis. UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukan berbagai aspek sistem, yaitu Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Package Diagram, State Machine Diagram, Activity Diagram. Sedangkan menurut (Munawar, 2005) “Unified Modelling Language (UML) adalah alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”. Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak) Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. Notasi UML merupakan pendefinisian persyaratan-persyaratan sistem yang disebut dengan use case dengan metode untuk perancangan sistem yang disebut Object – Oriented yang berfokus pada analisis. UML menyediakan beberapa diagram visual yang meunjukkan beberapa aspek sistem yaitu : Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Package Diagram, Sate Machine Diagram, Activity Diagram, Communication Diagram, Composite Structure Diagram, Interaction Overview Diagram, Timing Diagram.
30
Tabel 2.3 Konsepsi Dasar UML (Munawar, 2005) Major Area
View
Diagrams
Static View
Class Diagram
Class, Association, Generalization, Depedency, Realization, Interface
Use Case View
Use Case Diagram
Use Case, Actor, Association, Extend, Include, Usecase Generalization
Implementation View
Component Diagram
Component, Interface, Depedency, Realization
Deployment View
Deployment Diagram
Node, Component, Dependency, Location
State Machine View
Statechart Diagram
State, Event, Transition, Action
Activity View
Activity Diagram
State, Activity, Completion Transition, Fork, Join
Structural
Dynamic
Main Concepts
Interaction View Sequence Diagram Collaboration Diagram
Interaction, Object, Message, Activation Collaboration, Interaction, Collaboration Role, Message
Model Management
Model Management View
Class Diagram
Package, Subsystem, Model
Extensibility
All
All
Constraint, Strereotype, Teggedvalues
2.7.1
Activity Diagram Diagram aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika
procedural proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktivitas mempunyai peran seperti hal bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan alir adalah diagram aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa.
31
Tabel 2.4 Notasi Activity Diagram Notasi
Keterangan Titik awal Titik akhir Activity Pilihan untuk pengambilan keputusan Fork : digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu Rake : menunjukan adanya dekomposisi Tanda pengirim Tanda Penerimaan Aliran akhir (flow final)
2.7.2
Sequence Diagram Sebuah Sequence Diagram secara khusus menjabarkan aktivitas
sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek didalam Use Case Diagram (Fowler 2005). Sequence Diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah. Sequence Diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing
32
objek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada tabel 2.5 dan 2.6 menerangkan tentang notasi Sequence Diagram beserta keterangannya.
Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram 1 Notasi
Keterangan Frame: dugunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. Lifeline: digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. Exection Specification: digunakan untukmenggambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
33
Table 2.6 Notasi Sequence Diagram 2
1:message
Pesan (message): digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost message: digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n. Found message: digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek: digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor: yang digunakan untuk mengtgambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau system computer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
2.8
Metode Pengujian
2.8.1
Metode White Box Menurut pengujian white box yang kadang-kadang disebut
pengujian glass box, adalah metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh case. Dengan menggunakan struktur control white box, rekayasa system dapat melakukan test care yang diantaranya: 1. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali. 2. Mengerjakan seluruh keputusan logical 3. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya.
34
4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas. 2.8.2
Metode Black Box Black Box adalah cara pengujian dilakukan dengan hanya
menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Dengan kata lain, black box merupakan user testing, biasanya pengujian perangkat lunak dengan metode black box melibatkan client atau pelanggan yang memesan perangkat lunak tersebut, dari sini dapat diketahui keinginan client terhadap perangkat lunak tersebut, misal client ingin tampilannya diubah atau proses perjalanan perangkat lunak tersebut agar lebih dimengerti. Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsionalitas perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analis sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program.