7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan (Puspa, 2014). Dalam Proses belajar mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian hipotesa. Adapun pengertian Media Pembelajaran menurut para ahli, diantaranya : 1. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. 2. Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. 3. National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. 4. Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer , internet hingga aplikasi berbasis smartphone.
Universitas Sumatera Utara
8
2.1.1 Jenis-jenis media pembelajaran Media Pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling kecil sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran Adapun jenis-jenis media pembelajaran, diantaranya: 1. Media Audio Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari sumber pesan ke penerima pesan. Media audio berkaitan erat dengan indra pendengaran.contoh media yang dapat dikelompokkan dalam media audio diantarany : radio, tape recorder, telepon, laboratorium bahasa, dll. 2. Media Visual Media visual yaitu media yang mengandalkan indra penglihat. Media visual dibedakan menjadi dua yaitu media visual diam dan media visual gerak a. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi, flashcard,gambar pilihan dan potongan gambar, film bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan, diagram, poster, peta, dan lain- lain. b. Media visual gerak contohnya gambar-gambar proyeksi bergerak seperti film bisu dan sebagainya. 3. Media audio visual Media audiovisual merupakan media yang mampu menampilkan suara dan gambar. Ditinjau dari karakteristiknya media audio visual dibedakan menjadi 2 yaitu (1) madia audio visual diam, dan media audio visual gerak. a. Media audiovisual diam diantaranya TV diam, film rangkai bersuara, halaman bersuara atau buku bersuara. b. Media audio visual gerak diantaranya film TV, TV, film bersuara, gambar bersuara, dll. 4. Media Serbaneka atau Multimedia Media serbaneka atau multimedia merupakan suatu media yang disesuaikan dengan potensi di suatu daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau di masyarakat yang
Universitas Sumatera Utara
9
dapat dimanfaatkan sebagai media pengajaran. Contoh media serbaneka atau multimedia diantaranya : a. Papan (board) yang termasuk dalam media ini diantaranya : papan tulis, papan buletin, papan flanel, papan magnetik, papan listrik, dan papan paku. b. Media tiga dimensi diantaranya : model, mock up dan diorama. c. Realita adalah benda-benda nyata seperti apa adanya atau aslinya . contoh pemanfaatan realit misalnya guru membawa kelinci, burung, ikan atau dengan mengajak siswanya langsung ke kebun sekolah atau ke peternakan sekolah. d. Sumber belajar pada masyarakat diantaranya dengan karya wisata dan berkemah
2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebh khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu : 1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik 3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif 4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga 5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa 6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja 7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar 8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
Universitas Sumatera Utara
10
Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat praktis yang lain.
Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar
mengajar (Puspa, 2015), diantaranya : 1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu 4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya wisata. Kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.
2.2 Rambu Lalu Lintas Rambu-tanda lalu lintas merupakan bagian dari perlengkapan-keamanan jalan yang memuat lambang-lambang atau hanya berupa huruf, angka, kalimat atau perpaduan di antara keduanya yang berfungsi untuk menyampaikan pesan bagi pengguna jalan/ lalu lintas berupa peringatan, larangan, perintah dan petunjuk sebagai upaya menertibkan, membuat nyaman dan aman bagi pemakai jalan raya dan aktifitas orang-orang di sekitarnya. Rambu-tanda lalu lintas jalan raya itu sendiri bisa dikategorikan/digolongkan menjadi beberapa jenis menurut maksud atau pesan yang ingin disampaikan. Biasanya masing-masing jenis rambu lalu lintas tersebut dibedakan dengan warna background mencolok. Adapaun jenis-jenis rambu-tanda lalu lintas/ jalan rayatersebut adalah : 1. Rambu Peringatan, digunakan untuk menyatakan peringatan bahaya atau tempat berbahaya pada jalan di depan pemakai jalan. 2. Rambu Larangan, digunakan untuk menyatakan perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pemakai jalan.
Universitas Sumatera Utara
11
3. Rambu Perintah, digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan. 4. Rambu Petunjuk, digunakan untuk menyatakan petunjuk mengenai jurusan, jalan, situasi, kota, tempat, pengaturan, fasilitas dan lain-lain bagi pemakai jalan. Rambu-rambu ditempatkan secara tetap. Dalam keadaan dan kegiatan tertentu dapat digunakan rambu-rambu yang bersifat sementara Pada rambu-rambu juga dapat ditambahkan papan tambahan dibawahnya yang memuat keterangan yang diperlukan untuk menyatakan hanya berlaku untuk waktu-waktu, jarak-jarak dan jenis kendaraan tertentu ataupun perihal lainnya. Ketentuan lebih lanjut mengenai persyaratan lokasi, bentuk dan ukuran, lambang, tata cara penempatan, pemasangan, pemindahan, warna dan arti dari setiap rambu-rambu dan papan tambahan diatur dengan keputusan menteri.
2.3 Augmented Reality Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti Virtual Reality (VR) realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, AR juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna. Augmented Reality (AR) merupakan variasi dari Virtual Environment (VE) atau Virtual Reality (VR). Teknologi VE secara menyeluruh membenamkan pengguna dalam lingkungan sintetik. Saat terbenam itu, seorang pengguna tidak akan mampu
Universitas Sumatera Utara
12
membedakan benda nyata disekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan objek maya yang dilapiskan diatasnya atau digabung dengan dunia nyata. Oleh karena itu, AR menambah realitas, bukan menggantinya. Idealnya, maka akan muncul ke pengguna bahwa benda virtual dan nyata tampil berdampingan di ruang yang sama. (Azuma, 1997). Saat ini, penggunaan teknologi augmented reality khususnya pada perangkat mobile (telepon genggam dantablet) memang masih tergolong minim. Padahal, teknologi ini memiliki potensi yang besar untuk memperkayatelekomunikasi untuk menjadi lebih efektif. Pasalnya, perangkat mobile sekarang ini merupakan salah satuteknologi yang paling sering digunakan. Augmented Reality sendiri biasanya dikembangkan pada platform iOS dan Android. Kedua sistem operasi mobiletersebut tentunya saat ini menjadi tren di kalanganmasyarakat seluruh dunia, terutama sistem operasi Android yang sedang booming. Hal itu dapat setidaknya dapat dilihat berdasarkan data yang dirilis oleh IDC (International DataCorporation) dimana sampai kuartal 3 2012 Android telah menguasai 75% pangsa pasar sistem operasi smartphone (Wahyutama, 2013).
2.3.1 Komponen Augmented reality Secara umum untuk membangun augmented reality dibutuhkan komponen-komponen berikut : 1.
Input Device Input device atau alat input berfungsi sebagai sensor untuk menerima input dalam dunia nyata. Input device yang biasa digunakan dalam AR adalah kamera, kamera pada handphone atau webcam saat ini banyak digunakan sebagai input device bagi aplikasi AR.
2.
Output Device Output device atau alat output berfungsi sebagai display hasil AR. Output device yang biasa dibunakan adalah monitor dan head mounted display. Head mounted display adalah alat yang digunakan di kepala, mirip kacamata, untuk menampilkan hasil AR. Head mounted display biasanya sudah terintegrasi dengan kamera di bagian atasnya, sehingga selain sebagai alat output juga sebagai alat input.
3.
Tracker
Universitas Sumatera Utara
13
Tracker adalah alat pelacak agar benda maya tambahan yang dihasilkan berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang jadi induknya digeser-geser, benda maya tambahannya tetap mengikuti benda nyata yang jadi induknya. Biasanya tracker ini berupa marker atau penanda semacam striker mirip QR Code yang bisa ditempel/dipasang di benda nyata. 4.
Komputer Komputer berfungsi sebagai alat pemroses agar program AR bisa berjalan. Komputer disini bisa berupa PC atau embedded system yang dipasang pada alat (contohnya dipasang di mounted head display).
2.2.3 Sistem Display Augmented reality Sistem tampilan AR merupakan sistem pembentukan objek virtual pada jalur optik diantara mata pengamat dan objek nyata dengan menggunakan seperangkat alat optik, elektronik dan komponen mekanik. Pembentukan Objek Virtual pada sistem display AR (Fernando,,2013) menunjukkan pembentukan objek virtual dibagi menjadi 3 kategori, yaitu : 1.
Head-Attached Display Head-Attached Display merupakan sistem display AR dimana pengguna mengenakan perangkat keras AR di kepala.
2.
Hand-Held Display Hand-Held Display merupakan sistem display AR dimana objek virtual terbentuk dalam jangkauan tangan pengguna.
3.
Spatial Display Spatial Display merupakan sistem display AR yang memproyeksikan objek virtual ke lingkungan nyata menggunakan proyektor digital atau tergabung dengan lingkungan nyata menggunakan panel tampilan.
2.4 Vuforia Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batasan secara teknikal. (Franz, 2014)
Universitas Sumatera Utara
14
Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain (Fernando, 2013): 1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada mobile device. 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan detection tingkat lanjut. 4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.
Gambar 2.1 Struktur Vuforia (Fernando, 2013)
2.5 Unity 3D Unity 3D adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi (3D) baik. Game engine merupakan komponen yang ada dibalik layar setiap videogame. Adapun fitur-fitur yang dimilik oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut. a) Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu b) Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform: c) Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS), and proprietary API (Wii). d) Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Pemrogram dapat menggunakan UnityScript (bahasa kustom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C # atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired).
Universitas Sumatera Utara
15
Mesh merupakan bentuk dasar dari obyek 3D. Pembuatan mesh tidak dilakukan pada Unity. Sementara GameObjects adalah kontainer untuk semua Komponen lainnya. Semua objek dalam permainan disebut game objects. Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau renderer partikel yang melekat pada game object. Material berhubungan dengan penyaji Mesh atau partikel yang melekat pada GameObject tersebut. Mereka memainkan bagian penting dalam mendefinisikan bagaimana objek ditampilkan. Mesh atau partikel Tidak dapat ditampilkan Tanpa material karena material meliputi referensi untuk Shader yang digunakan untuk membuat Mesh atau Partikel. Material digunakan untuk menempatka Tekstur ke GameObjects. Unity
mendukung
pengembangan
aplikasi
Android.
Sebelum
dapat
menjalankan aplikasi yang dibuat dengan Unity Android diperlukan adanya pengaturan lingkungan pengembang Android pada perangkat. Untuk itu pengembang perlu mendownload dan menginstal SDK Android dan menambahkan perangkat fisik ke sistem. Unity Android memungkinkan pemanggilan fungsi kustom yang ditulis dalam C / C + + secara langsung dan Java secara tidak langsung dari script C #. Perbedaan mendasar antara Unity desktop dan unity Android yang perlu diketahui yaitu: 1. Dynamic typing pada JavaScript tidak diperbolehkan dalam Unity Android. 2. Terrain Engine tidak didukung pada perangkat Android. 3. ETC sebagai Texture Compression di Persatuan Android tidak mendukung PVRTC / ATC,. 4. Movie texture tidak didukung pada Android, tetapi streaming video layar penuh disediakan melalui fungsi scripting.
2.6 Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari
Universitas Sumatera Utara
16
perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Saat ini sudah banyak platform untuk perangkat selular, termasuk di dalamnya Symbian, iOS, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut: Tingkat API adalah nilai integer yang secara unik mengidentifikasi kerangka revisi API yang ditawarkan oleh versi dari platform Android. Adapun versi-versi API Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut: a. Android versi 1.1 Dirilis pada : 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan gmail, dan pemberitahuan email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake) Dirilis pada pertengahan Mei 2009. Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
c. Android versi 1.6 (Donut) Dirilis pada September 2009. Android Donut menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna 16 untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, dan text-to-speech
Universitas Sumatera Utara
17
engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1.
e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Dirilis pada 20 Mei 2010. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi android market. f. Android versi 2.3 (Gingerbread) Dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola
Universitas Sumatera Utara
18
Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus.
h. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich) Dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011. Membawa fitur Honeycomb untuk Smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC
i. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean) Google mengumumkan Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel Linux 3.0.31, Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang dirilis pada 13 Juli 2012. j. Android versi 4.4 (Kitkat) Google selaku pemilik Android telah mengumumkan peluncuran Android versi terbaru yaitu Android Kitkat pada 31 Oktober 2013. Nexus 5 adalah Smartphone pertama yang bakal mencicipi OS Android Kitkat. Berikut ini adalah fitur Android Kitkat yang diklaim lebih cerdas dari versi Android sebelumnya: 1. Fitur SMS yang terintegrasi langsung kedalam Aplikasi Google Hangouts.
Universitas Sumatera Utara
19
2. Terdapat fasilitas Cloud Printing, dimana pengguna dapat printing secara nirkabel/mengirim perintah ke laptop/ PC yang terhubung dengan printer. 3. Desain Icon dan tema yang lebih unik dan menarik mendengarkan perintah suara dari Google Now tanpa menguras daya baterai 4. Navigasi dan statusbar yang mengalami pembaruan 5. Interface yang sangat halus 6. Bisa mengakses aplikasi kamera dan layar yang terkunci. Adapun tingkat API yang penting bagi pengembang aplikasi Android meliputi hal-hal: 1. Kerangka revisi API maksimum yang mendukung 2. Revisi kerangka API yang dibutuhkan oleh aplikasi 3. Versi API yang tidak kompatibel. 4. Setiap versi platform menyimpan pengenal level API secara internal.
2.6 Android SDK Android SDK merupakan paket starter yang berisi tools, sample code, dan dokumentasi penggunaan yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android. Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
2.7 Marker Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat augmented reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi augmented reality: (Ronald, 1997). 1. Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual reality tersebut. Kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda
Universitas Sumatera Utara
20
tersebut deteksi dan dikenali maka augmented realityakan keluar dari marker.
Gambar 2.2 Fiducial Marker (Faisal, 2014) 2. Markerless Marker berfungi sama seperti fiducial marker yang namun bentuk markerless marker tidak harus kotak hitam putih, markerless ini bisa berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna. Marker biasanya dengan warna hitam dan putih. Cara pembuatannya pun sederhana tetapi harus diperhatikan ketebalan Marker yang akan dibuat, ketebalan Marker jangan kurang dari 25 % dari panjang garis tepi agar pada saat proses deteksi Marker dapat lebih akurat. Gambar menara paris yang ada pada gambar 2.5 merupakan sebuah pembeda saja. Sedangkan objek warna putih sebagai background, yang nantinya akan digunakan sebagai tempat objek yang akan dirender.
2.8 Penelitian Terdahulu Pada penelitian sebelumnya, augmented reality telah banyak dilakukan di berbagai bidang. Tahun 2010 Yuan Tian et al melakukan Implementasi Real-Time Occlusion Handling in Augmented Reality Based on an Object Tracking Approach . penerapan Untuk menghasilkan pembesaran realistis dalam Augmented Reality, posisi relatif benar benda nyata dan benda-benda maya sangat penting. Dalam tulisan ini dilakukan secara real-time dengan metode penanganan oklusi novel berdasarkan pendekatan objek pelacakan. Metode dibagi menjadi tiga langkah: pemilihan objek occluding, pelacakan objek dan oklusi penanganan. Pengguna memilih objek occluding menggunakan metode segmentasi interaktif. Kontur objek yang dipilih kemudian dilacak di frame berikutnya secara real-time. Pada langkah oklusi penanganan, semua piksel pada objek dilacak yang digambar ulang pada gambar augmented diproses untuk
Universitas Sumatera Utara
21
menghasilkan gambar disintesis baru di mana posisi relatif antara objek nyata dan virtual benar. Metode yang diusulkan memiliki beberapa keunggulan. Pertama, itu adalah kuat dan stabil, karena tetap efektif saat kamera bergerak melalui perubahan besar sudut pandang dan volume atau ketika objek dan latar belakang memiliki warna yang sama. Kedua, cepat, karena objek nyata dapat dilacak secara real-time. Terakhir, teknik smoothing memberikan penggabungan mulus antara objek augmented dan virtual. Beberapa percobaan yang disediakan untuk memvalidasi kinerja dari metode yang diusulkan. Chien-Hsu Chen et al pada tahun 2009, melakukan penelitian dengan judul Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In Taiwan. Membuat 3D Objek dari Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5 sudut
yang
berbeda.
Memberikan
informasi
struktur
bangunan
untuk
memvisulaisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan. Pada tahun 2013, Andy Pramono melakukan penelitian dengan judul Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini membuat 15 model rumah adat yang ada di Indonesia dan menggunakan multiple tracking object dan D’fusion AR Tools. Namun, tidak memberikan informasi mengenai rumah adat nya. Selain itu pada penelitian ini digunakan marker multi warna dan tidak memakai marker hitam putih. Selanjutnya Fauzi Ahmad (2014) melakukan penelitian tentang aplikasi pengenalan rambu lalu lintas menggunakan augmented reality. Tahapan penelitian menggunakan metode gabungan pengembangan multimedia Borg &Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir dengan model R&D ( Research and Development ). Aplikasi berbasis augmented reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditujukan untuk pengguna jalan secara umum.Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada sistem operasi Android Jelly Bean. Tools yang digunakanuntuk membuat aplikasiaugmented reality yaitu Vuforia SDK marker
dan Unity3D, sedangkan untuk pembuatan image
menggunakan CorelDRAW X5 32 bit. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi
pengenalan rambu lalu lintas berbasis Android yang memanfaatkan teknologi augmented realiy untuk pendeteksian rambuyang dijadikan marker. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan diantaranya output penelitian. Peneliti akan menampilkan output hasil pengenalan marker dalam bentuk 3D dan objek
Universitas Sumatera Utara
22
bergerak yang juga menyertakan suara yang berisik informasi tentang rambu yang dimaksud. Rangkuman dari penelitian terdahulu mengenai perancangan permainan dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu No. 1.
Judul
Peneliti
Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu
Lintas
Tahun
Ahmad Fauzi
2014
Tan Seok Yee et
2014
Menggunakan
Augmented Reality Berbasis Android 2.
Car
Advertisement
Android
Application
For In
al
Augmented Reality 3.
Applying Augmented Reality
Chien-Hsu Chen
To Visualize The History Of
et al
Traditional
Architecture
2009
In
Taiwan 4
Real-Time Occlusion Handling
Yuan Tian et al
2010
Akbar, Fadhil
2015
in Augmented Reality Based on an Object Tracking Approach 5.
Implementasi
Augmented
Reality untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak-anak
Universitas Sumatera Utara