BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan suatu informasi. Misalkan, video music adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia. Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu.Kata medium dalam (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) diartikan sebagai
alat
untuk
mendistribusikan
dan
mempersentasikan
informasi.
Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain. Menurut (Rosch, 1996) multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Menurut (Gayeski, 1991) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video dan sebagainya.
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Menurut (Elsom-Cook, 2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada. Menurut (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) mendefinisikan multimedia sebagai sebuah system yang terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time-dependent dan media timeindependent. Multimedia dalam konteks komputer menurut (Hofstetter, 2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakuka navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu : (i) ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.
2.1.2 Sistem Multimedia Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, suara audio, animasi dan video. Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya merupakan bagian dari multimedia. 2.1.3 Komponen Multimedia Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu sama lain, misalkan dalam hal dan menerima informasi, kini lebih efektif dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen multimedia kini telah memperkuat informasi yang akan didapatkan. Multimedia adalah penggunaan 7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif. Berikut ini penjelasan elemen atau komponen multimedia yaitu: Teks Teks adalah suatu kombinsi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Multimedia menyajikan informasi kepada pengguna dengan cepat karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar. Pengguna teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic). Grafik Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti gambar (image, picture, atau drawing). Gambar merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengguna sangat berorientasi pada
gambar
yang
bentuknya
visual,
sehingga
informasi
yang
menggunakan gambar, animasi dan video lebih mudah dicerna dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Gambar (images atau visual diam) Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar dalam bentuk garis (line draing), bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak agar multimedia dapat disajikan lebih menarik dan efektif. Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Video (visual gerak) Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata. Agnew dan kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambargambar bergerak dan dapat memberikan ilusi/fantasi. Video juga sebagai sarana untuk menyampaikna informasi yang menarik, langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Animasi Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. (Neo, M and Neo, 2002) mendefinisikan animasi sebagai suatu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak
pada
layer.
Animasi
digunakan
untuk
menjelaskan
dan
mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video. Audio (suara, bunyi) Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, music, narasi dan sebagainya yang bias didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Disisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan dan penglihatan. Interaktivitas Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan dikomputer. Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol 9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan interactive multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka interactive multimedia tersebut menjadi Hypermedia.(Munir, 2013) 2.1.4 Multimedia Development Life Cycle Pengembangan aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (Luther. A.C, 1994) memiliki 6 tahap yaitu, concept,design, obtaining content material, assembly, testing dan distribution. Tahapan seperti pada gambar berikut:
Gambar 2.1.4 Metode Pengembangan Aplikasi 1. Konsep (Concept) Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. 2. Perancangan (Design)
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tahap design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur
program,
gaya,
tampilan,
dan
kebutuhan
material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap barikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada prakteknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan desain flowchart dan storyboard. 3. Obtaining content material Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio dan video. Bahan yang diperlukan dapat diperoleh dari perpustakaan, atau pembuatan khusus untuk aplikasi ini. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly (Pembuatan) tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart dan storyboard. 5. Pengujian (Testing) Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assemby) dengan menjalankan apikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Pada tahap yang pertama ini disebut tahap pegujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Fungsi dari pengujian ini adalah untuk melihat apakah hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang direncanakan.
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6. Distribusi Tahapan ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasi maka kompresi terhadap aplikasi akan dilakukan.(Sutopo, 2002) 2.2. Animasi Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps). 2.2.1. Pengertian Animasi Menurut (Reiber, 1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime didalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi bisa diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau spesial efek. 2.2.2. Jenis-Jenis Animasi Karakter animasi telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana, sekarang menjadi beberapa Janis animasi : 1. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi dua dimensi atau animasi dwi-matra dikenal juga dengan nama flat animation. Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi ( 2D Animation). Relas nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Untuk itu animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal 12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon. Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Perkembangan
animasi
seiring
dengan
perkembangan
dunia
pertelevisian. Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D animation). Objek yang dianimasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (yaxis) saja. 2. Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi merupakan suatu pergerakan yang dibuat pada suatu gambar maupun teks. Dengan menggunakan animasi pergerakan objek atau teks akan terlihat lebih hidup. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia lainnya. Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakan animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-Axis) maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (virtual reality). Animasin 3D mudah untuk dideskripsikan, tetapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa mubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan, dan bahkan bentuk. Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit adalah : 1.
Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
2.
Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
3.
Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan. 13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.3. Macam-Macam Animasi a. Animasi Sel (Cell Animation) Sel animasi merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. Misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. b. Animasi Frame (Frame Animation) Animasi frame merupakan bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi ini menampilkan rangkaian gambar yang berurutan atau bergantian ditunjukkan secara cepat. Pergantian ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda. c. Animasi Sprite (Sprite Animation) Animasi sprite yaitu obyek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Setiap objek animasi disebut “sprite”. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, atau bola mantul-mantul. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai obyek yang mandiri. Dalam animasi sprite, sebuah gambar tunggal atau beurutan dapat ditempelkan dalam sprite. Sprite dapat dianimasikan dalam satu tempat, seperti halnya planet berputar atau burung bergerak. Animasi sprite berbeda dengan animasi frame, dalam urutan masing-masing frame, kita hanya dapat memperbaiki dari layer yang mengandung sprite. Kita tidak dapat memperbaiki bagian dalam yang ditampilkan layer frame. 14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
d. Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi lintasan adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya membantu membuat animasi kereta api yang bergerak pada lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Kadangkala animasi sprite disebut juga animasi lintasan, jika meletakkan sprite yang bergerak sepanjang garis kurva lintasan. e. Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, tetapi mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisikan pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri meleati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak. f. Animasi Vektor(Vector Animation) Animasi vector mirip dengan animasi sprite, perbedaanya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam animasi spritenya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek spritenya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite. Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite. Pada animasi sprite munggunakan bitmap untuk sprite. Animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus ini serupa dengan rumus yang menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter 15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ujung-pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan dalam perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash yang dikembangkan macromedia menggunakan vektor graphics untuk membuat animasi serta interactive graphics untuk digunakan di web. g. Animasi Karakter (Character Animation) Animasi karakter seperti dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Gerakan hierarkis mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama untuk membuat animasi tunggal dan bitmap lebih mudah. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Proses pembuatan objek atau karakter dilakukan dikomputer menggunakan perangkat lunak 3D modeling and animation, seperti Blender 3D, Maya Unlimited, 3ds max dan sebagainya. h. Computational Animation Menggerakan satu kata di layar monitor dengan cara membuat serangkaian frame yang menunjukan jalannya kata dilayar, yang tiap framenya mewakili satu moment dalam satu waktu selama kata itu bergerak. Tapi ini bisa tidak efisien, sebab frame itu memakan banyak memori, dan butuh waktu lama bagi pemakai untuk membuat frame. Dengan computational animation, menggerakkan objek dilayar cukup dengan memvariasikan koordinat x dan y nya. Koodinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertical, yaitu berapa jauh atas-bawah layar. i. Morphing Morphing adalah mengubah satu bentuk kebentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama merubah dirinya menjadi bentuk lain. Hal ini dilakukan dengan program Morpheus. Perangkat lunak morphing 16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
menciptakan frame transisi secara otomatis. Dalam Macromdia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. j. Animasi Clay Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun. Setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang men jadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer. k. Animasi Digital Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek dikomputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Lion King. (Munir, 2013) 2.2.4. Proses Pembuatan animasi 3D Proses pembuatan animasi 3D biasanya dibagi dalam tiga tahap yaitu, pemodelan, animasi, dan penambahan interaktifitas. Tahap ini bergantung pada satu sama lain, dan perlu designer dengan keahlian khusus. Sebagai contoh, pembuat model harus fokus pada tampilan 3D dan nuansa mesh serta animasi, terutama berkonsentrasi pada gerakan setiap model objek. Untuk penambahan interaktifitas, ketrampilan scripting juga harus diperlukan.(Dere, Sahasrabudhe, & Iyer, 2010)
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.3. Pariwisata Menurut arti katanya pariwisata berasal dari bahasa sansekerta yang terdiri dari dua kata yaitu kata pari dan wisata. Kata pari berarti penuh, seluruh atau semua, kata wisata berarti perjalanan. Kata pariwisata dapat diartikan perjalanan penuh mulai dari berangkat dari suatu tempat ke satu atau beberapa tempat lain dan singgah kemudian kembali ketempat semula. Dalam Undang-Undang No.9 tahun 1990 tentang kepariwisataan (Bab IV pasal 4) disebutkan bahwa objek dan daya tarik wisata terdiri atas : 1.
Objek dan daya tarik wisata ciptaan Tuhan Yang Maha Esa, yang berwujud keadaan alam serta flora fauna
2.
Objek dan daya tarik wisata hasil karya manusia berupa museum, peninggalan sejarah, wisata agro, wisata tirta, wisata buru, wisata petualangan alam, taman rekreasi dan tempat hiburan.
Kawasan pariwisata berdasarkan UU No. 47 tahun 1997 tentang Rencana Tata Ruang Wilayah Nasional pasal 11 ayat (1) merupakan salah satu dari Sembilan kawasan budidaya. Kawasan pariwisata itu sendiri berdasarkan UU tersebut pada pasal 49 memiliki kriteria sebagai berikut : a.
Kawasan yang secara teknis dapat digunakan untuk kegiatan pariwisata, serta tidak mengganggu kelestarian budaya, keindahan alam, dan lingkungan;
b.
Kawasan yang apabila digunakan untuk kegiatan pariwisata secara ruaang dapat memberikan manfaat : 1. Meningkatkan devisa dan mendayagunakan investasi; 2. Meningkatkan perkembangan pembangunan lintas sector dan sub sector serta kegiatan ekonomi sekitarnya; 3. Tidak mengganggu fungsi lidung; 4. Tidak mengganggu upaya pelestarian sumber daya alam; 5. Meningkatkan pendapatan masyarakat; 6. Meningkatkan peningkatan nasional dan daerah; 7. Meningkatkan kesempatan kerja; 8. Melestarikan budaya; 9. Meningkatkan kesejahteraan masyarakat; 18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pembangunan sector kepariwisataan menurut (Spillane, James, n.d.) akan terkait dengan aspek social budaya, politik dan ekonomi yang diarahkan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Hal ini sejalan dengan konsep pembangunan kepariwisataan nasional sebagaimana tertuang dalam UndangUndang no. 9 tahun 1990 disebutkan bahwa penyelenggaraan kepariwisataan ditunjukan untuk meningkatkan pendapatan nasional dalam rangka kesejahteraan dan kemakmuran rakyat melalui perluasan dan pemerataan kesempatan berusaha dan bekerja serta mendorong pembangunan infrastruktur daerah dalam rangka kemudahan untuk memperkenalkan dan mendayagunakan obyek dan daya tarik wisata. Disamping itu pembangunan kepariwisataan juga dimaksudkan untuk memupuk rasa cinta tanah air dan mempererat persahabatan umat manusia dalam negeri dan antar bangsa.(Nandi, 2008)
2.4 Candi Prambanan Candi Prambanan dikatakan candi Hindu paling indah di dunia. Ini adalah kompleks candi terbesar di Jawa dengan tiga candi utama yang didedikasikan untuk dewa Hindu tiga besar, Siwa, Wisnu, dan Brahma, simbol dari Trimurti dalam kepercayaan Hindu. Menurut sejarah, Rakai Pikatan, seorang pangeran Hindu dari Dinasti Sanjaya, yang telah menikah dengan penguasa Budha Sailendra monarki dibangun semua kuil di taman arkeologi Prambanan pada abad 8 Masehi. Dalam bentuk aslinya, kompleks candi terdapat lebih dari 250 candi besar dan kecil. Senyawa Candi diperluas oleh raja-raja Mataram berturut-turut dengan penambahan ratusan candi perwara di sekitar candi pusat. Candi ini menjabat sebagai kuil kerajaan Kerajaan Mataram untuk upacara dan pengorbanan agama. Namun, di abad ke-10 candi itu sebagian besar ditinggalkan karena dinasti Mataram pindah ke Jawa Timur, kemudian runtuh selama gempa bumi besar di abad ke-16. Dan juga secara lokal dikenal sebagai Roro Jonggrang, legenda mengatakan bahwa patung 1.000 candi adalah patung seorang wanita perawan ramping bernama Roro Jonggrang, yang berubah menjadi batu oleh seorang pemuda dan kuat bernama Bandung Bondowoso setelah usahanya untuk menggagalkan upaya Bondowoso ini dalam membangun seribu candi dan dua 19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
sumur dalam satu malam untuk Roro Jonggrang te. Bondowoso jatuh cinta dengan Roro Jonggrang dan memintanya untuk menikah dengannya. Namun, Roro Jonggrang penuh kebencian karena Bondowoso membunuh ayahnya; maka ia mencoba untuk menolak permintaannya dengan memberikan persyaratan kepada Bandung Bondowoso. Sebagai seorang pria yang memiliki pasukan jin, bagi Bondowoso sangat mudah untuk menyelesaikan persyaratan itu. Setelah hampir seribu candi telah dibangun, Roro Jonggrang meminta warga desa menumbuk padi dan membuat api besar agar terlihat seperti pagi hari. Dengan cara ini, jin tidak punya pilihan selain meninggalkan sebelum menyelesaikan satu candi terakhir. Bondowoso menyadari bahwa Roro Jonggrang telah menipunya sehingga Bondowoso mengutuk Roro Jonggrang menjadi arca 1.000. 2.4.1
Struktur Candi
Gambar 2.4.1 Struktur Candi Struktur tinggi khas arsitektur Hindu, dan rencana kompleks candi adalah Mandala, seperti Borobudur. Sebagai simbol dari kosmos Hindu, candi secara vertikal dibagi menjadi tiga bagian, baik secara vertikal dan dalam rencana. o Bhurloka Merupakan bagian dasar candi, ini adalah adalah ruang besar yang ditandai oleh dinding persegi panjang.
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
o Bhuvarloka Badan pusat dari kuil-kuil dan alun-alun tengah kompleks, merupakan 'dunia tengah' tempat untuk mereka yang telah meninggalkan harta duniawi mereka. Di sinilah orang mulai melihat cahaya kebenaran. Dunia tengah memiliki empat baris dari 224 kuil individu kecil, di mana semua kuil adalah identik. o Svarloka Bagian atas candi merupakan ranah dewa, area paling suci, dan dinobatkan. Tiga 16 candi yang terdiri dari 3 candi utama: Brahma (Sang Pencipta), Siwa (Perusak), dan Wisnu (Pemelihara). Candi Siwa adalah candi paling besar dengan tinggi 47.6m, sementara Brahma dan Wisnu yang 33m tinggi. Selain tiga candi utama, ada tiga candi Wahana, empat candi Kelir, dua candi Apit dan empat candi Patok.(Anonymous, n.d.-a) 2.5
Blender
2.5.1 Pengertian Blender Blender adalah program freeware open source dipertahankan oleh Yayasan Blender. Program ini dapat diunduh gratis, dari www.blender.org. Aplikasi ini mendukung untuk pembuatan 3D modeling, rigging, animasi, simulasi, rendering, compositing dan pelacakan gerak, bahkan video editing dan penciptaan permainan.(Anonymous, n.d.-b) Tool-tool yang disediakan Blender memang sedehana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Untuk animasi character contohnya, Blender menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas komersial seperti maya atau 3ds Max. Satu kelebihan utama Blender adalah game engine yang terintegrasi, dan dengan game engine tersebut dapat menciptakan software interaktif baik itu game, presentasi atau web interaktif, tanpa menuntut kita memiliki pengetahuan tentang programming yang mendalam. Bahkan untuk game yang sederhana atau presentasi yang sederhana ( seperti walkthrough interaktif ) kita bahkan tidak memerlukan pengetahuan programming sama sekali. 21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Untuk pencahayaan Blender menyediakan radiosity. Dengan
radiosity
kita dapat menciptakan efek pencahayaan yang realistic,menyerupai dengan dunia nyata. Walaupun implementasinya pada Blender masih terbilang sederhana dan masih jauh dari sempurna, namun radiosity adalah fasilitas yang terdapat pada beberapa software animasi komersil bahkan yang bernama besar. Selain itu Blender tersedia untuk berbagai macam OS diantaranya windows, linux Mac OS X, FreeBSD, Irix dan Solaris. Blender juga tidak menuntut kemampuan komputer yang tinggi. Kebutuhan spesifikasi PC minimal untuk menjalankan Blender adalah prosesor 486-compatible, RAM 32MB, tampilan 16 bit dan graphic card yang memiliki kemampuan openGL. Dengan spesifikasi tersebut kita sudah dapat bekerja dengan apliklasi Blender, tetapi tentunya lebih disarankan untuk menggunakan PC dengan kemampuan yang lebih tinggi. (Josaphat Soekahar, 2004) 2.5.2 Sejarah Blender Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang dengan pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendal selain bertanggung jawab atas pengembangan software internal. Pada tahun 1955 munculah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum. Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 202 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public Lincense (GPL). Perkembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini. (Josaphat Soekahar, 2004)
2.5.3 Spesifikasi Hardware Spesifikasi kebutuhan Hardware untuk menggunakan aplikasi Blender,
HARDWARE
MINIMUM PERFORMANCE
MEDIUM PERFORMANC E
CPU
300 MHz
2 GHz dual-core
RAM
128 MB
2 GB 1920x1200 –
Monitor
1024x768 – Pixel
pixel display
with 16-bit color
With 24-bit color
Mouse
Two-button mouse (with whell)
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
PRODUCTI ON PERFORMA NCE 64-bit Quadcore 8 GB Two 1920x1200pixel With 24-bit color
Two-Button
Two-button
mouse
mouse
(with wheel
(with wheel
acting as third
acting as
button)
third
button)Plus tablet
Keyboard
Working number
Working
pad
number pad
Working
(optional but
(optional but
number pad
recomended)
recomended) Open GL
Open GL graphics GPU
Open GL GPU
card With 16MB RAM
With 128 MB RAM or 256 MB RAM
graphics card With 768 MB RAM ATI FireGL, or NVIDIA Quadro
Tabel 2.5.3, Spesifikasi Hardware Selain itu kita juga harus memiliki setidaknya 20MB ruang hard drive untuk instalasi. (Flavell, 2010) 2.5.4 Interface Blender Blender memiliki interface yang “sedikit menyimpang” dari kebanyakan software-software animasi 3D lainnya. Kendati demikian ada beberapa bagian dari tampilan Blender yang umum ditemui di software-software lainnya, seperti menu. Menu ini dapat ditemui dipojok kiri bagian atas pada tampilan default Blender seperti kebanyakan software umumnya. Melalui menu “File” kita dapat membuka, menyimpan, mengekspor file atau keluar dari Blender. Pada menu “Edit” kita dapat melakukan berbagai proses manipulasi terhadap objek yang kita buat. Menu “View” memberikan pilihan pandangan pada tampilan utama. Menu “Game” dikhususkan untuk pembuatan proyek game atau software interaktif. Menu “Tools” berkaitan dengan packing data. Kita dapat mempack dan mengunpack data-data yang digunakan pada scene yang kita buat.
24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tampilan utama Blender sebenarnya terbagi menjadi beberapa jendela atau window. Pada tiap window terdapat sebuah barisan icon-icon kecil yang berada pada bagian atas atau bawah window. Barisan icon-icon ini dinamakan header. Header juga berfungsi untuk menandakan window mana yang aktif. Window yang aktif memiliki header yang berwarna lebih terang dibandingkan yang lainnya. Untuk mengaktifkan sebuah window cukup dengan menggerakkan cursor keatasnya. Diantara window-window terdapat sebuah garis batas atau border. Dengan border ini kita dapat mengubah ukuran window, membagi atau menggabungkan 2 window yang dibatasi oleh sebuah border, menyembunyikan dan menampilkan header untuk tiap window. Untuk mengubah ukuran window kita cukup menDRAGnya sampai window yang ingin kita ubah ukurannya sesuai keinginan kita.(Josaphat Soekahar, 2004)
Gambar 2.5.4. Tampilan antar muka Blender 2.6
Python Python adalah bahasa pemrograman yang menghasilkan kode yang sangat
mudah dibaca dan secara luas digunakan di daerah khusus integrasi komponen perangkat lunak. Python adalah bahasa pemrograman yang sebanding dengan Perl, Ruby, atau Skema. (Cornelis, Rodriguez, Coop, & Bower, 2012) Python merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi obyek dinamis, dapat digunakan untuk bermacam-macam pengembangan perangkat lunak. Python menyediakan dukungan yang kuat untuk integrasi dengan bahasa pemrograman lain dan alat-alat bantu lainnya. Python hadir dengan pustaka-pustaka standar 25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
yang dapat diperluas serta dapat dipelajari hanya dalam beberapa hari. Sudah banyak programmer Python yang menyatakan bahwa mereka mendapatkan produktivitas yang lebih tinggi. Mereka juga merasakan bahwa Python meningkatkan kualitas pengembangan karena kode sumber yang mereka tulis dapat terus dipelihara. Python dapat berjalan di banyak platform / system operasi seperti Windows, Linux/Unix, Mac OS X, OS/2, Amiga, Palm Handhelds dan telepon genggam Nokia. Saat ini Python juga telah diporting ke dalam mesin virtual Java dan .NET. Python di distribusikan dibawah lisensi OpenSource yang disetujui OSI (OpenSource Initiatives), sehingga Python bebas digunakan, gratis digunakan, bahkan untuk produk-produk komersil. Yayasan perangkat lunak python – python Software Foundation (PSF) memegang dan melindungi hak atas kekayaan intelektual dibawah python, tertuang dalam konferensi PyCon, serta mendanai proyek-proyek pada komunitas python. Saat tulisan ini dibuat, pyCon yang akan datang, diselenggarakan di Cyberbase de la Vileete, Paris, Perancis pada tanggal 30/31 Mei 2009. Versi python dalam tahap pengembangan saat tulisan ini dibuat adalah versi 3.1 beta rilis 1. Bahasa pemrograman python akan terus dikembangkan oleh komunitas pengembang python. Beberapa keunggulan python apabila dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain adalah : Syntaxnya mudah dimengerti Kemampuan melakukan pengecekan syntax yang kuat Berorientasi obyek secara intuisif Kode-kode prosedur dinyatakan pada ekspresi natural Modularitas yang penuh, mendukung hirarki paket Penanganan error dilakukan berdasar pada ekspresi Tipe-tipe data dinamis berada pada tingkat sangat tinggi Library standar dapat diperluas dan modul dari pihak ketiga dapat dibuat secara virtual untuk setiap kebutuhan. Ekstensi dan modul-modul dapat secara mudah ditulis dalam C, C++ (atau java untuk Jyton atau. NET untuk IronPhyton) Dapat dimasukkan kedalam aplikasi sebagai antar muka skrip.
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Bahasa Pemrograman Python sudah dirasakan cukup matang untuk memecahkan masalah dalam dunia komputasi dan pengembangan system informasi. Manajemen paket Red Hat Linux, Blender, PyGame, ZOPE (Framework python untuk web services) telah membuktikan kepada kita semua bahwa python merupakan bahasa pemrograman yang perlu diajarkan pada perguruan tinggi, terutama konsep interpreter, object oriented programming dan lainnya. Sudah saatnya mahasiswa belajar dan diajarkan tentang bahasa pemrograman berbasis open source, karena semangat komunitas telah membuka pintu-pintu inovasi, pengembangan dan kreatifitas yang belum tentu didapat pada program proprietarykomersial lainnya. (Santoso, 2010)
2.7
Blender Game Engine Simulasi yang secara realistik pada blender dapat terjadi karena pada
blender terdapat blender game engine. Module ini menggunakan system grafik logic block ( disebut juga dengan logic bricks ) untuk mengkontrol dan menvisualisasikan objek yang terdapat pada tampilan 3D. Interaksi antara objek yang berbeda pada BGE ( interaksi antara objek dengan linkgungan objek ) didasari oleh sensor , kontroler, dan actuator. Kedua sensor dan actuator dibedakan dan dapat di akses user pada logic editor view, tetapi user hanya dapat mengatur dan mengubah parameternya saja. Kontroler adalah yang mengaktifkan internal logic, maka secara efektifitas kontroler yang menentukan kondisinya. Semua objek atribut dari BGE tersedia untuk user pada blender python, dan semuanya dapat di kontrol dan di implementasikan dengan mengunakan bahasa pemrograman python. (Starzyk & Raif, 2013)
27
http://digilib.mercubuana.ac.id/