BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Imunisasi Imunisasi merupakan salah satu cara untuk memberikan kekebalan pada bayi dan anak terhadap berbagai penyakit, sehingga imunisasi diharapkan bayi dan anak tetap tumbuh dalam keadaan sehat. Secara alamiah tubuh sudah memiliki pertahanan terhadap berbagai kuman yang masuk. Pertahanan tubuh tersebut meliputi pertahanan nonspesifik dan pertahanan spesifik. Mekanisme pertahanan tubuh pertama kali adalah pertahanan non spesifik, seperti komplemen dan makrofag. Komplemen dan makrofag ini merupakan yang pertama kali akan memberikan peran ketika ada kuman masuk ke dalam tubuh (sebelum itu ada mekanisme pertahanan fisik berupa kulit, selaput lendir, dan lain-lain). Setelah itu kumah harus menghadapi pertahanan tubuh yang kedua, yaitu pertahanan tubuh spesifik yang terdiri atas sistem pertahanan tubuh humoral dan seluler. Pertahanan tubuh humoral dilakukan oleh sel limfosit B dan hanya dapat bereaksi apabila mikroorganisme sampai di cairan tubuh yang akan menghasilkan zat yang disebut Imunogloglobulin (IgA, IgM, IgG, IgE, IgD). Sistem pertahanan tubuh dilakukan oleh limfosit T dan bereaksi apabila virus menempel pasa sel. Dalam pertahanan tubuh spesifik terutama sel B, selanjutnya akan menghasilkan satu sel yang disebut cell memory. Sel ini akan berguna dan sangat cepat bereaksi apabila ada kuman yang sudah pernah masuk
ke dalam tubuh. Kondisi inilah yang digunakan dalam prinsip
imunisasi. (Hidayat, 2008) Pengertian Imunisasi adalah merupakan usaha memberikan kekebalan pada bayi dan anak dengan memasukkan vaksin ke dalam tubuh membuat zat anti untuk mencegah terhadap penyakit tertentu. Sedangkan vaksin adalah bahan yang dipakai untuk merangsang pembentukan zat anti yang dimasukkan ke
5 http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
dalam tubuh melalui suntikan (misalnya vaksin BCG, DPT dan campak) dan memlaui mulut (Misalnya Vaksin polio) (Hidayat, 2008). Imunisasi bertujuan untuk mengharapkan anak menjadi kebal terhadap penyakit sehingga dapat mengurangi angka morbiditas dan moralitas serta dapat mengurangi kecacatan akibat penyakit yang dapat dicegah dengan imunisasi. Tabel 2.1 Jadwal Imunisasi (Kementrian Kesehatan Republik Indonesia, 2011) Umur
Jenis Imunisasi
0-7 Hari
HB 0
1 Bulan
BCG, Polio 1
2 Bulan
DPT 1, Polio 2
3 Bulan
DPT 2, Polio 3
4 Bulan
DPT 3, Polio 4
9 Bulan
Campak
Berikut jenis Imunisasi dasar (Hidayat, 2008): 2.1.1
Imunisasi BCG Imunisasi BCG (basillus calmette guerin) merupakan imunisasi yang digunakan untuk mencegah terjadinya penyakit TBC yang berat sebab terjadinya penyakit TBC yang primer atau yang rigan dapat terjadi walaupun sudah dilakukan imunisasi BCG. TBC yang berat contohnya TBC pada selaput otak, TBC milier pada seluruh lapangan paru atau TBC tulang. Vaksin TBC merupakan vaksin yang mengandung kuman TBC yang telah dilemahkan. Vaksin BCG diberikan melalui intradermal. Efek samping pemberian imunisasi BCG adalah terjadinya ulkus pada daerah suntikan, limfadenitis regionalis, dan reaksi panas.
2.1.2
Imunisasi Hepatitis B Imunisasi
hepatitis
B
merupakan
Imunisasi yang
digunakan
untuk
mencegah terjadinya penyakit hepatitis. Kandungan vaksin ini adalah HbsAg dalam bentuk
cair.
Frekuensi pemberian imunisasi hepatitis
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
sebanyak 3 kali dan penguatnya dapat diberikan pada usia 6 tahun. Imunisasi
hepatitis
diberikan
melalui intramuskular.
Angka
kejadian
hepatitis B pada anak balita juga sangat tinggai dalam mempengaruhi angka kesakitan dan kematian balita. 2.1.3
Imunisasi Polio Imunisasi polio merupakan imunisasi yang digunakan untuk mencegah terjadinya penyakit poliomyelitis yang dapat menyebabkan kelumpuhan pada anak. Kandungan vaksin ini adalah virus yang dilemahkan. Imunisasi polio diberikan melaalui oral.
2.1.4
Imunisasi DPT Imunisasi DPT (diphteria, pertussis, tetanus) merupakan imunisasi yang digunakan untuk
mencegah terjadinya penyakit difteri,
pertusis dan
tetanus. Vaksin DPT ini merupakan vaksin yang mengandugn racun kuman difteri yang telah dihilangkan sifat racunnya, namun masih dapat merangsang pembentukan zat anti (toksoid). Imunisasi DPT diberikan melalui intramuskular. 2.1.5
Imunisasi Campak Imunisasi campak merupakan imunisasi yang digunakan untuk mencegah terjadinya penyakit campak pada anak karena termasuk penyakit menular. Kandungan vaksin ini adalah virus yang dilemahkan. Imunisasi campak diberikan melalui subkutan. Imunisasi ini memiliki efeksamping seperti terjadinya ruam pada tempat suntukan dan panas.
2.2 Perkembangan dan kesehatan bayi Berat badan dan panjang badan (tinggi badan bayi) merupakan tolak ukur menentukan kesahatan bayi. Berat badan akan menggambarkan komposisi tubuh bayi secara keseluruhan mulai dari kepala , leher, dada, perut, tangan, dan kaki. Berat badan bayi yang rendah sejak lahir menunjukkan kondisi bayi yang kurang sehat. Sebaliknya, jika berat badan bayi menunjukkan kisaran
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
pola standar, dapat dipastikan bayi dalam keadaan sehat. Saat lahir , kepala menempati posisi ¼
bagian dari panjang badan dan lebar hampir sebahu.
Panjang kaki ½ bagian dari panjang badan (dr. Rr. Danis Widyastuti, 2002). Panjang kaki, badan akan bertambah dengan seiring dengan bertambahnya usia bayi. Tanda anak sehat sebagai berikut berat badan naik sesuai tabel, anak bertambah tinggi, kemampuan bertambah sesuai umur, jarang sakit, ceria aktif , dan lincah (Kementrian Kesehatan Republik Indonesia, 2011). Sedangkan anak kurang sehat ditandai sebagai berikut berat badan tidak naik justru malah menurun tidak sesuai tabel, gampang sakit. Tabel 2.2 Tabel Pertumbuhan Bayi (dr. Rr. Danis Widyastuti, 2002)
Usia (Bulan) 0
Berat Badan (Kg) 2,7 – 3,0
Tinggi Badan (Cm) 45,5 – 50,5
1
3,4 – 4,0
48,5 – 55,0
2 3
4,0 – 4,7 4,5 – 5,4
51,5 – 58,0 54,0 – 60,0
4
5,0 – 6,0
56,5 – 62,5
5 6
5,5 – 6,5 6,0 – 7,0
58,0 – 64,5 59,0 – 66,0
7
6,5 – 7,5
60,5 – 67,5
8
6,8 – 8,2
62,0 – 69,0
9
7,3 – 8,5
63,5 – 70,5
10
7,6 – 9,0
67,0 – 74,5
11
8,0 – 9,5
68,5 – 76,0
12
8,2 – 9,7
70,5 – 78,0
2.3 Pengambilan Keputusan Pengambilan keputusan adalah suatu hasil pendapat atau saran dari proses mental atau kognitif yang membuat pemilihan suatu tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
2.3.1
Konsep Sistem Penunjang Keputusan (SPK)
Turban (1990) dan Turban & Aroson (2001) menyebutkan bahwa konsep Sistem Penunjang Keputusan (SPK) muncul pertama kali pada awal tahun 1970-an oleh Scott-Morton. Mereka mendefinisikan SPK sebagai suatu sistem interaktif berbasis komputer yang dapat membantu para pengambil keputusan dalam menggunakan dat model untuk memecahkan persoalan yang bersifat tidak terstruktur. (Prof.Dr.Ir Marimin, 2004) 2.3.2
Batasan dalam Pengambilan Keputusan Dalam pengambilan keputusan ada lima tipe batasan yang mungkin muncul yaitu: a.
Batasan Otoritatif, merupakan hasil kebijakan atau arahan di dalam sebuah organisasi.
b.
Batasan Biologi, batasan terhadap individu yang mungkin terkena dampak keputusan.
c.
Batasan
Fisik,
termasuk
didalamnya
faktor-faktor
seperti:
geografis, iklim, sumber daya alam, dan karakteristik objek-objek buatan manusia. d.
Batasan
Teknologi,
melibatkan
teknologi
tercanggih
yang
releavan dengan situasi keputusan. Batasan Ekonomi, terkait dengan uang dan sumber daya lainnya yang diperlukan dalam penerapan keputusan. (Basyaib, 2006) 2.3.3
Langkah – Langkah Pengambilan Keputusan Sebuah organisasi adalah wadah bagi beroperasinya manajemen. Artinya,
manajemen
organisasi
menuju
menjadi terciptanya
teknik tujuan
atau yang
alat
yang
menggerakan
diinginkan.
Pengambilan
keputusan dalam fungsi manajemen itu meliputi beberapa langkah 1.
Perencanaan, apa tujuan akhir organisasi?; Strategi apa yang digunakan dalam mencapai tujuan?.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
2.
Pengorganisasian, bagaimana pekerjaan-pekerjaan itu dirancang?; Struktur organisasi bagaimana yang diperlukan?; Siapa-siapa yang akan mengisi pekerjaan?.
3.
Pergerakan, berkinerja
bagaimana tinggi?;
menggerakan
Bagaimana
pegawai agar
kepemimpinan
efektif
mereka dalam
organisasi?. 4.
Pengawasan, aktivitas apa saja dalam organisasi yang harus diawasi?; Dalam hal apa saja penyimpangan terjadi?; Bagaimana menggerakan organisasi secara efektif?.
Berikut gambaran langkah diatas.
Gambar
2.1
Langkah-langkah
pengambilan
keputusan
(Syafaruddin,
2004) 2.4 Algoritma AHP (Analitycal Hierarcy Process) Analitycal Hierarchy Process (AHP) adalah suatu metode yang dapat digunakan untuk
membantu proses penetapan skala prioritas untuk
membuat keputusan yang mempertimbangkan aspek-aspek kuantitatif dan kualitatif yang terlibat. Dengan mereduksi nilai faktor yang kompleks menjadi rangkaian “one on one comparisons” dan kemudian mensintesa hasil-hasilnya, maka AHP tidak hanya membantu orang dalam memilih keputusan yang tepat, tetapi juga dapat memberikan pemikiran atau nilai yang jelas dan tepat. Namun demikian, AHP mempunyai kelemahan jika nilai yang akan diolah berupa nilai dalam skala range tertentu, dalam hal
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
ini sering terjadi perolehan hasil ranking perioritas akhir yang sama, sehingga penentuan urutan perioritas kepentingan dalam penentuan skala perioritas kasus tertentu menjadi sulit dilakukan akibat adanya hasil akhir yang sama. Penelitian ini melakukan perubahan algoritma AHP standar, yaitu pada bagian proses perankingan hasil penilaian kriteria sehingga tidak lagi terdapat indeks perioritas akhir yang sama. Pada dasarnya prosedur dan langkah- langkah dalam metode AHP meliputi: 1. Menentukan prioritas elemen - Langkah
pertama dalam penilaian prioritas elemen adalah
membuat perbandingan pasangan, yaitu membandingkan elemen secara berpasangan sesuai kriteria yang diberikan. - Matriks perbandingan berpasangan diisi menggunakan bilangan untuk merepresentasikan kepentingan iasive dari suatu elemen terhadap elemen yang lainnya. 2. Sintesis
Pertimbangan-pertimbangan
terhadap
perbandingan
berpasangan disintesis untuk memperoleh keseluruhan prioritas. Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah: - Menjumlahkan nilai- nilai dari setiap kolom pada matriks. - Membagi setiap nilai dari kolom dengan total kolom yang bersangkutan untuk memperoleh normalisasi matriks. - Menjumlahkan nilai-nilai dari setiap baris dan membaginya dengan jumlah elemen untuk mendapatkan nilai rata-rata. 3. Mengatur konsistensi Dalam pembuatan keputusan, penting untuk mengetahui seberapa baik konsistensi yang ada karena kita tidak menginginkan
keputusan
berdasarkan
pertimbangan
dengan
konsistensi yang rendah. Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah: - Kalikan setiap nilai pada kolom pertama dengan prioritas iasive elemen pertama, nilai pada kolom kedua dengan prioritas iasive elemen kedua, dan seterusnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
- Jumlahkan setiap baris. - Hasil dari penjumlahan baris dibagi dengan elemen prioritas iasive yang bersangkutan. - Jumlahkan hasil bagi diatas dengan banyaknya elemen yang ada, hasilnya disebut λ maks. 4. Hitung Consistency Index (CI) dengan rumus: CI = ( λ maks-n)/n n = banyaknya elemen 5. Hitung Rasio Konsistensi / Consistency Ratio (CR) dengan rumus: CR = CI / IR CR = Consistency Ratio CI = Consistency Index IR = Index Random Consistency Memeriksa konsistensi hirarki. Jika nilainya lebih dari 10%, maka penilaian data judgement harus diperbaiki. Namun jika rasio konsistensi (CI / IR) kurang atau sama dengan 0,1, maka hasil perhitungan nilai dinyatakan benar. (Rosmawanti & Bahar, 2014) 2.5 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah profesi yang dilakukan oleh seorang perekayasa perangkat lunak yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharaan aplikasi perangkat lunak dengan menerapkan teknologi dan praktik dari ilmu komputer, manajemen proyek, dan bidang-bidang lainnya. Perangkat
lunak
adalah
instruksi langsung
komputer untuk
melakukan
pekerjaan dan dapat ditemukan disetiap aspek kehidupan modern dan aplikasi yang kritis untuk hidup (life-critical), seperti perangkat pemantauan medis dan pembangkit tenaga listrik sampai perangkat hiburan, seperti video game. (Simarmata, 2010) 2.5.1
Sejarah Singkat Perangkat Lunak Industri perangkat lunak telah berkembang melalui empat era, yaitu pada tahun 1950-an sampai tahun 1960-an, tahun 1960-an sampai
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
pertengahan tahun 1970-an, pertengahan tahun 1970-an sampai tahun 1980-an, pertengahan tahun 1980-an sampai sekarang. Pada awal tahun 1970-an, banyak program computer mulai mengalami kegagalan dan banyak orang kehilangan keyakinan sehingga krisis industry diumumkan. Berbagai alasan yang mengarah kepada krisis meliputi hal-hal sebagai berikut: 1.
Perkembangan perangkat keras yang lebih cepat,
2.
Kemampuan
untuk
membangun
yang
dituntut
untuk
memenuhi
kebutuhan secara cepat, 3.
Peningkatan ketergantungan pada perangkat lunak,
4.
Pembangunan perangkat lunak berkualitas tinggi dan dapat dipercaya, dan
5. 2.5.2
Desain yang kurang dan minimnya sumber daya. (Simarmata, 2010)
Peran – Peran dalam Rekayasa Perangkat Lunak Peran-peran apa saja yang ada di dunia pemrograman (rekayasa perangkat lunak)?. Tabel berikut akan menjelaskan beberapa peran pada rekayasa perangkat lunak. Tabel 2.3 Peran Peran dalam Rekayasa Perangkat Lunak Peran
Tugas (Tidak Menyeluruh)
Program/Product/Project Manager Developer Manager
Mengatur
proyek,
termasuk
pembentukan tim, alokasi staf, penjadwalan (secara garis besar), penentuan anggaran, dan lain-lain. Mengelola
(proses)
pengembangan
perangkat
lunak. Menentukan
Lead Architect
keseluruhan
keseluruhan
fungsi-fungsi dan
rancangan
produk,
arsitektur
komunikasi
antar
paket/modul (untuk perancangan secara modular). Lead Developer Domain Expert
Menjamin kualitas kode, menjamin diterapkannya standar (konvensi), dan memeriksa (review) kode. Disebut juga konsultan. Ahli dalam bidang yang akan dibuat programnya(misalnya seorang akuntan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
untuk program akuntansi) Wakil klien. “Mengawasi” proyek agar berjalan sesuai keinginan klien jika perangkat lunak dibuat Customer Representative
untuk suatu departemen / divisi (penggunaan dalam perusahaan, bukan untuk dijual/memenuhi kontrak luar), perwakilan biasanya berasal dari departemen yang bersangkutan Mengawasi diterapkannya standar untuk sertifikasi
Corporate Quality
internasional (misalnya, ISO, CMM, atau SEI) jika
Assurance Liaison
perusahaan yang besangkutan menggunakannya.
Peran
Tugas (Tidak Menyeluruh) Mengembangkan paket – paket, mengelola tim
Subsytem Teams Leads
(yang mengerjakan modul yang bersangkutan), dan penjadwalannya.
Package Architects
Merancang kelas-kelas dalam paket Merancang
User-Interfce Expert
pertemuan-pertemuan,
Testers Subsystem Teams
dan
mengaudit
Perancang dan pengodean (coding) kelas-kelas.
Quality Assurance Team
CM Lead
meninjau
unit dan pengujian integrasi.
Developers
Release Manager
pengguna
Mewakili tim yang merancang subsistem dalam
Liaisons
Transition/Team Lead
antarmuka
(masukan-keluaran ke pengguna perangkat lunak).
Subsystem Teams Test
Members
spesifikasi
Melakukan fungsi – selama
fungsi penjaminan kualitas
pengembangan,
mengaudit
dan
mendokumentasikan kesesuaian proses. Mengelola
pengujian
sistem
dan
manajemen
konfigurasi, termasuk transisi ke pengguna. Mengelola tiap
rilis,
mengatur pertemuan yang
membahas rencana rilis. Mengelola proses manajemen konfigurasi. Menguji
program
selama
dan
setelah
pengembangan. Mengkoordinasikan
aktivitas
http://digilib.mercubuana.ac.id/
penjaminan
kualitas
15
Quality Assurance
dengan staf QA.
Liaisons Mengurus masalah instalasi, kostumisasi alat-alat Toolsmith
(program-program
pendukung),
dan
berbagai
pustaka (library) yang dibutuhkan. Technical Writers
Mendokumentasikan proses.
Sebagai cacatan, peran pada table tersebut umunya digunakan untuk pengembangan
dengan
pendekatan
berbasis
objek
(object oriented
software engineering). (Simarmata, 2010) 2.5.3
Model Proses Perangkat Lunak Model proses perangkat lunak merupakan representasi abstrak dari proses perangkat lunak. Setiap model proses merepresentasikan suatu proses dari sudut pandang tertentu sehingga hanya memberikan informasi parsial mengenai proses tersebut. Untuk banyak sistem besar, tentu saja, tidak hanya ada satu proses perangkat lunak yang digunakan. Prosesproses yang berbeda digunakan untuk mengembangkan bagian yang berbeda pada sistem. Berikut beberapa model proses perangkat lunak yang akan dijelaskan. 1.
Model air terjun (waterfall). Model ini mengambil kegiatan proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi, dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan seterusnya. (Sommerville, 2003)
2.
Pendekatan Prototipe. Dimasa lalu beberapa proses perangkat lunak telah diajukan untuk mengatasi masukan dari konsumen pada produk agar kepuasan konsumen dapat terpenuhi. Pendekatan sangat
sesuai
untuk
proyek
kecil
atau
tingkat
prototipe subsistem.
Memprototipekan sebuah sistem yang sempurna merupakan hal yang sulit.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
3.
Model Spiral ini dikembangkan oleh Boehm (1988) berdasarkan pada pengalamannya dengan berbagai perbaikan atas model air terjun yang diaplikasikan pada proyek pemerintah, khususnya perangkat lunak yang besar.
4.
Pendekatan Iterative Enhacement (IE) (Basili dan Turner, 1975) atau Iterative Development Process (IDP) telah ditetapkan untuk dimulai dengan subset kebutuhan dan pengembangan sebuah subset dari produk yang memuaskan hubungan utama pelanggan, menyediakan alat untuk analisa dan pelatihan untuk pelanggan, dan memberikan pengalaman pembuatan
dan
pengembangan.
Model
IDP
menggabungkan
prototipe (prototyping) dengan kekuatan dari model air
terjun (classical waterfall model). 5. Proses Pengembangan Berorientasi Objek (Object-Oriented [OO]) untuk perancangan
pemrograman
diperkenalkan
pada
tahun
1980-an.
Pendekatan ini mewakili suatu pergeseran paradigm utama dalam pengembangan tradisional
perangkat
yang
lunak.
memisahkan
Berbeda
data
dan
denga
pengembangan
kontrol,
pemrograman
berorientasi objek dilakukan berdasarkan objek, dengan sekumpulan data yang ditetapkan dan sekumpulan opeasi-operasi (metode) yang dapat dilaksanakan dalam data tersebut. (Simarmata, 2010) 2.5.4
Model Waterfall (Air Terjun) Model Waterfall Model ini merupakan sebuah pendekatan terhadap
pengembangan perangkat lunak yang sistematik, dengan beberapa tahapan, yaitu:
System
Engineering,
Analysis,
Design,
Coding,
Testing
dan
Maintenance. Untuk lebih jelasnya tahapan-tahapan dari Paradigma Waterfall dapat dilihat pada gambar berikut:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Gambar 2.2 Paradigma Waterfall (Classic Life Cycle) (Pressman, 2012) Penjelasan Metodelogi Waterfall: 1. System Engineering, merupakan bagian awal dari pengerjaan suatu proyek perangkat lunak. Dimulai dengan mempersiapkan segala hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek. 2. Analysis,
merupakan
tahapan
dimana
System
Engineering
menganalisis segala hal yang ada pada pembuatan proyek atau pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk memahami sistem yang ada, mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya. 3. Design, tahapan ini merupakan tahap penerjemah dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai (user). 4. Coding, yaitu menerjemahkan data yang dirancang ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan. 5. Testing, merupakan uji coba terhadap sistem atau program setelah selesai dibuat. Maintenance,
yaitu
penerapan
sistem
secara
keseluruhan
disertai
pemeliharaan jika terjadi perubahan struktur, baik dari segi software maupun hardware. (Pressman, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
2.6 Visual Basic Visual Basic adalah merupakan aplikasi pemrograman visual yang dibuat oleh microsoft pertama kali dikeluarkan pada tahun 1991, yaitu program Visual Basic untuk DOS dan untuk Windows. (Ramadhan, 2004)
Visual Basic 3.0 dirilis tahun 1993.
Visual Basic 4.0 dirilis tahun 1994 dengan tambahan dukungan untuk aplikasi 32 bit.
Visual Basic 6.0 dirilis pada akhir tahun 1998.
Visual Basic.Net dirilis tahun 2002 (VB 7.0). Adalah versi pertama Visual Basic.Net.
Visual Basic.Net dirilis tahun 2003 (VB 7.1).
Visual Basic.Net dirilis tahun 2005 (VB 8.0).
Visual Basic.Net dirilis tahun 2008 (VB 9.0).
Visual Basic.Net dirilis tahun 2010 (VB 10.0).
Dan terus dikembangkan hingga sekarang. Visual Basic bahasa pemrograman BASIC
merupakan turunan
dan menawarkan pengembangan perangkat lunak
komputer berbasis grafik dengan cepat. Visual Basic 2010 adalah suatu bahasa pemrograman yang berkembang, dimana didalamnya sudh ditambahkan bahasa pemrograman yang baru yaitu F# yang merupakan penyempurna dari versi-versi sebelumnya.
Seperti bahasa sehari-hari, Visual Basic memiliki sintaks dan
beberapa kata-kata yang valid yang bisa digunakan dalam membuat aplikasi.
2.7 UML UML (Unified Modeling Language) adalah „bahasa‟ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma „berorientasi objek‟. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahanpermasalahan
yang
kompleks
sedemikian
rupa
sehingga
lebih
mudah
dipelajari dan dipahami (Nugroho, 2010). Tujuan pemodelan (dalam kerangka pengembangan sistem/perangkat lunak aplikasi)
adalah
sebagai
sarana
analisis,
pemahaman,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
visualisasi,
dan
19
komunikasi antar anggota pengembang (saat bekerja dalam team), serta dokumentasi ( yang bermanfaat untuk menelaah perilaku perangkat lunak secara seksama
serta bermanfaat untuk
melakukan pengujian terhadap
perangkat lunak yang telah selesai dikembangkan). Tabel 2.4 Tipe Diagram UML (Munawar, 2005) Diagram
Kegunaan
Activity
Perilaku prosedural dan paralel
Class
Class,fitur dan relasinya
Communication
Interaksi diantara object. Lebih menekankan ke link
Component
Struktur dan koneksi dari komponen
Composite structure
Dekomposisi sebuah class saat runtime
Deployment
Penyebaran atau instalasi ke klien
Interaction Overview
Gabungan sequence dan activity diagram
Object
Contoh konfigurasi instance
Package
Struktur hierarki saat kompilasi
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada urutan
State machine
Bagaimana event mengubah sebuah objek
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada waktu
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
2.7.1 Use case Diagram Use Case mendiskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005). Diagram use case menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu: aktor, use case dan sistem/sub sistem boundary. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Tabel 2.5 Notasi Diagram Use Case Notasi
Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku melipusti manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: manager, staff, pelayan Use
case
untuk
,diunakan
menggambarkan
spesifikasi
pekerjaan
(job
specifications)
dan
deskripsi
pekerjaan
(job
description),
serta
digunakan
untuk
keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, input data Aliran
proses
(relationship),
menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliran ---------------
untuk
perpanjangan
(extention
point),
menggambarkan hubungan antar
digunkan use case
dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupunuse case yang dimasukkan (Included use case). Aliran
yang
digunakan
untuk
menggambarkan
hubungan antar aktor dengan use case <<extended>>
Kondisi yang
mendeskripsikan
apa yang terjadi
antara use case dengan use case yang diperpanjang <
>
Kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.
<>
Kondisi yang
mendeskripsikan
antara aktor dengan use case
http://digilib.mercubuana.ac.id/
apa yang terjadi
21
2.7.2 Activity Diagram Activity
diagram
adalah teknik
untuk
menggambarkan logika
prosedural,proses bisnis dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung perilaku paralel. (Fowler, 2005) Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul
secara
paralel.
Ini juga
berguna
pada
algoritma
yang
bersamaan, dimana urutan-urutan independen dapat melakukan hal-hal secara pararlel. Tabel 2.6 Notasi Activity Diagram (Munawar, 2005) Notasi
Keterangan Aktifitas ,digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas Node keputusan (decision node), digunakan untuk
menggambarkan
kelakuan
pada
kondisi tertentu. Titik
awal,
digunakan
untuk
menggambarkan awal dari diagram aktifitas. Titik akhir (final action), digunakan untuk menggambarkan
akhir
dari
diagram
aktifitas. Akhir alur (flow final), digunakan untuk menghancurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas. Aksi
(action),
digunakan
untuk
menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
dengan titik akhir. Aksi penerimaan kejadian (accept even action),sebuah aksi yang menunggu sebuah kejadian
dari
suatu
peristiwa
bertemu
kondisi yang spesifikasi. DataStore digunakan untuk menjaga agar
<>
semua
tanda
yang
masuk
dan
menduplikasinya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream). Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar. Join node digunakan untuk mengambarkan beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar. 2.7.3 Sequence Diagram Sebuah diagram sequence secara khusus menjabarkan aktifitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sebuah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram. (Fowler, 2005) Diagram sequence
menggambarkan
interaksi dengan menampilkan
setiap partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah. Diagram sequence biasa digunakan untuk menggambarkan dilakukan
skenario
sebagai
respon
atau dari
rangkaian sebuah
langkah-langkah kejadian
(event)
yang untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dengan men-trigger aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Tabel 2.7 Notasi Diagram Sequence Notasi
Keterangan Aktor Merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem. Activation Menggambarkan waktu yang dibutuhkan suatu objek untuk menyelesaikan suatu aktifitas. Kelas Entitas Memodelkan
informasi yang harus disimpan oleh
sistem. Kelas Adalah yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem. Kelas Kontrol Digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa use case saja. Life line Digambarkan menggambarkan
dengan
garis
bahwa
hadirnya
dengan
tanda
putus-putus objek
yang terhadap
waktu. Aliran pesan Digambarkan
panah,
yang
menggambarkan komunikasi antar objek.
2.8 Black Box Testing Terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box testing, cara pengujian hanya dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Jika ada unit yang tidak sesuai outputnya maka untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian yang kedua, yaitu white box testing. (Fatta, 2007)
http://digilib.mercubuana.ac.id/