BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia 2.1.1. Definisi Multimedia Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah, atau televisi (Ariyus, 2009). Apabila dikaitkan dengan pemrosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, music, dan sebagainya. Menurut Vaughan (2011) multimedia adalah gabungan dan kombinasi dari teks, gambar, suara, video dan animasi yang diimplementasikan secara digital. Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis media lain, misalnya penggabungan visual dan auditori (Bonnnie Soeherman dan Cipta Halim, 2008). 2.1.2. Sejarah Perkembangan Multimedia Awal tahun 70-an, penggunaan mikrokomputer dirumah dan pemerintah sudah cukup membantu user untuk menyelesaikan masalah-masalah perhitungan sehingga mempercepat penyelesaian aktivitas-aktivitas kerja. Komputer juga bisa digunakan untuk menikmati hiburan. Gambar berikut menunjukan evolusi dan perkembangan teknologi komputer multimedia yang berawal di tahun 70-an.
7
8
- Kecepatan transfer data > 1 GB/Sec - Hampir Semua Pekerjaan dilakukan Komputer - Akses Internet Murah - Kejahatan Cryber semakin Meningkat - Dan sebagainya - Jaringan Wireless - World Wide Web - Mobile Network - Internet Televisi - Dan sebagainya
64 bit processor
2000
Digital Audio dan Video
32 bit processor
1990
Graphical Operating System
1980
1970
Dos
128 - 512 bit processor
Masa Depan
CD-ROM Local dan Wide Area Network 16 bit processor Desktop Komputer 8 bit processor
Gambar 2.1 Perkembangan Multimedia (Ariyus, 2009).
2.1.3. Elemen - Elemen Multimedia Lima elemen multimedia adalah : 1. Teks Teks dan kemampuan untuk membaca itu adalah pintu untuk kekuasaan dan pengetahuan. Membaca dan menulis merupakan keterampilan yang diharapkan dan diperlukan dalam kebanyakan budaya yang modern. Dan teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat (Vaughan, 2011, p18). 2. Suara Penggunaan suara dalam multimedia dapat menghasilkan sebuah perbedaan dari presentasi multimedia yang biasa dengan presentasi multimedia yang profesional. Walaupun begitu, penggunaan suara yang tidak pada tempatnya dapat merusak presentasi tersebut (Vaughan, 2011, p104).
9
Ada 2 macam suara yang biasa digunakan di dalam multimedia, yaitu:
Digital Audio Digital audio adalah hasil konversi dari gelombang suara yang disimpan ke dalam informasi berbentuk bits atau bytes. (Vaughan, 2011, p106).
MIDI MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface, merupakan jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke dalam sebuah multimedia. (Vaughan, 2011, p134).
3. Gambar Multimedia yang ada pada layar komputer yang biasa kita lihat adalah gabungan dari unsur: teks, simbol, foto-seperti bitmap, vektor-ditarik grafis, tigadimensi rendering, tombol khusus untuk klik, dan animasi. Beberapa bagian dari gambar ini bahkan mungkin bereaksi atau bergerak jika dilihat dan sepertinya tidak pernah diam dan mengganggu mata kita (Vaughan, 2011, p68). Ada 2 jenis gambar yang dapat dihasilkan oleh komputer menurut Vaughan (2011, p70), yaitu :
Bitmap yaitu sebuah gambar yang dibentuk dari sebuah matriks yang terdiri dari titik-titik warna (Vaughan, 2011, pp71-72).
Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dari perhitungan koordinat Carthesian oleh komputer yang biasanya digunakan untuk menghasilkan bentuk garis, persegi, lingkaran, oval, dan polygon (Vaughan, 2011, p80).
4. Video Video digital adalah yang paling menarik dari sumber multimedia, dan merupakan alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Hal ini juga metode yang sangat baik untuk menyampaikan pesan secara multimedia. Dengan video, secara efektif dapat menghadirkan pesan dan memperkuat cerita, dan pengguna cenderung untuk tetap melihat video tersebut lebih dari apa yang mereka lihat (Vaughan, 2011, p164).
10
5. Animasi Animasi adalah sumber utama dari sebuah aksi multimedia yang dinamis di dalam sebuah presentasi multimedia. Animasi sering digunakan untuk mempresentasikan sesuatu yang tidak terlalu banyak
memerlukan interaksi
penggunanya sehingga presentasi tersebut akan mengalir berjalan seperti sebuah film. Animasi juga digunakan dalam membantu sebuah presentasi, seperti efek transisi slide dan lainnya (Vaughan, 2011, p140). 2.1.4. Penggunaan Multimedia dalam Bidang Pendidikan Pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering menggunakan teknologi multimedia (Ariyus, 2009), di antaranya:
Komputer multimedia bisa menggabungkan animasi, video, dan audio serta teks dan grafik secara bersamaan, serta berkemampuan untuk berinteraksi sehingga proses pembelajaran dan pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa.
Sistem
multimedia
memungkinkan
pihak
pengajar
untuk
mempresentasikan dan memberikan materi kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan pembelajaran.
Pendidikan juga bisa dilakukan dirumah.
Berbagai institusi perguruan tinggi bisa melaksanakan program pendidikan jarak jauh.
2.2. Metode Pengembangan Multimedia Interactive Multimedia System Design & Development Cycle (IMSDD) Menurut Dastbaz (2003, p130 dalam Hakim, Syaldan Adilat dkk. 2012) dalam tahap ini didefinisikan secara umum dari IMSDD dan ruang lingkupnya serta alat yang digunakan untuk pengembangan dalam tahap yang telah di tetapkan.
11
Gambar 2.2 IMSDD (Sumber: Dastbaz, 2003 dalam Hakim, Syaldan Adilat dkk. 2012) Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan – tahapan tersebut : 1.
Identifikasi Kebutuhan Sistem (System Requirements)
Fungsi-fungsi kunci tahap kebutuhan sistem :
Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan dan sasaran sistem.
Secara kritis mengevaluasi persyaratan hardware dan platform software, dan mengambil keputusan.
Memberi kejelasan tentang siapa pemakai potensial sistem dan kebutuhan spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan.
Mempertimbangkan dengan hati-hati platform penyampaian (delivery) sistem.
2.
Pertimbangan Perancangan (Design Considerations)
Tujuan pertimbangan perancangan adalah membuat pedoman jelas tentang rincian perancangan. Yang dipertimbangkan dalam tahap ini :
Metafora desain : model mental dunia nyata yang digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka kunci (film, buku, game, dan sebagainya)
12
Jenis dan format informasi : macam - macam informasi yang perlu diintegrasikan: teks, grafik, suara, video, animasi.
Struktur navigasi : strategi navigasi yang jelas, termasuk mencegah disorientasi.
Kontrol sistem : memperjelas jenis dan fitur kontrol dan alat bantu yang dipakai: kontrol suara, video, animasi, fasilitas bookmark dan sebagainya.
3.
Implementasi (Implementation)
Implementasi terdiri dari :
Membuat prototipe sistem
Melakukan
beta test
terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan
masalah dalam desain dan kendali. 4.
Evaluasi (Evaluation)
Sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan diawal. Pendekatan evaluasi yang berbeda dapat digunakan :
Evaluasi formatif cocok untuk menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai.
Evaluasi sumatif cocok untuk menentukan kesesuaian
produk
dibandingkan dengan produk-produk lain yang setara atau sudah dipakai. 2.3. Pengenalan Iqra Iqra adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Quran yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode ini dilengkapi dengan 6 jilid buku panduan yang disebut buku iqra. Setiap jilid mengandung tingkat kesulitan yang berbeda-beda; buku jilid 1 adalah yang termudah dan buku jilid 6 adalah yang tersulit. Tahapan-tahapan tingkat kesulitan membaca ini memudahkan siswa untuk mempelajari pembacaan Al-Quran secara perlahan dan sistematis. Metode ini digagas oleh seorang ustaz dari Jogjakarta. Ustaz tersebut bernama As’ad Humam. Selain menyusun 6 jilid buku iqro, metode ini juga memiliki satu buku
berisi
doa-doa.
(Iqra,
Metode
Praktis
www.anneahira.com/iqra.htm. diakses 9 april 2013).
Belajar
Baca Al-Qur’an.
13
Karena menekankan pada kemampuan membaca dengan fasih, metode ini tidak memerlukan peralatan macam-macam pada praktiknya. Kelebihan dari metode ini adalah pengajaran dengan sistem CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) sehingga siswa lebih mendalami proses pembelajarannya. Selain itu, metode pengajaran ini juga bisa diterapkan secara privat, klasikal (membaca bersamasama), maupun eksistensi (siswa yang lebih tinggi jilid iqranya mendengarkan bacaan temannya di jilid yang lebih rendah). Pembelajaran metode ini juga merupakan metode yang komunikatif di mana guru berfungsi sebagai pendamping proses belajar. Akan tetapi, metode ini pun tak lepas dari kekurangan. Karena hanya fokus pada kemampuan membaca huruf hijaiyah, siswa tidak dibekali dengan ilmu tajwid sejak dini; kecuali jika sang guru berinisiatif mengajarkannya di luar pengajaran metode iqra. Selain itu, siswa juga menjadi tidak diperkenalkan pada irama murottal saat membaca Al-Quran. Berikut adalah tabel penjelasaan dari apa saja yang diajarkan ditiap jilid yang ada pada buku iqra: Tabel 2.1. Materi yang disediakan tiap jilid yang ada pada buku iqra (Humam, As’ad. 2000) No Jilid 1
Materi
Makharijul huruf yang tepat
Perbedaan cara membaca tiap huruf
Cara penulisan huruf sambung (di depan, di tengah, di akhir
Jilid 2
Jilid 3
Jilid 4
kalimat)
Mad Thobi’i dan perbedaannya dengan tanpa Mad (panjang).
Pengenalan harokat kasroh
Penulisan huruf ha dan ta jika di awal, tengah dan akhir kata.
Mad Thobi’i
Pengenalan harokat dlommah
Harokat Tanwin dan Sukun
Mad Thobi’i dan Mad Layyin
14
Hukum Bacaan Idzhar dan Qolqolah
Sifat Huruf yang selain Qolqolah namun disukunkan.
Perbedaan antar huruf yang mirip sifatnya jika disukunkan, hamzah, ‘Ain, kaf, Qof sukun
Hukum Bacaan Alif lam
Cara membaca jika ada mad thobi’i dan alif lalu huruf setelahnya adalah sukun maka dibaca tanpa memanjangkan.
Jilid 5
Jilid 6
Waqof diakhir kalimat
Mad Wajib Muttashil dan Mad jaiz munfashil
Tasydid
Idgham Bighunnah
Mim sukun bertemu dengan huruf ba maka dibaca dengung
Surat Al-Mu’minuun ayat 1-11
Cara Membaca kata Allah
Idgham bilaghunnah dan Mad Lazim Kilmi Mutsaqqal
Hukum Bacaan Idgham bighunnah
Iqlab dan Ikhfa
Tanda-tanda Waqof
Cara membaca kalimat jika diwaqofkan dan kalimat diawal surat
2.4. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) 2.4.1. Definisi RPL Secara teoritis, banyak sekali definisi mengenai RPL, baik yang berasal dari buku teks maupun lembaga mandiri seperti ACM dan IEEE atau juga dari sumber internet. Berikut ini beberapa definisi resmi dari RPL atau software engineering yang diambil dari beberapa sumber yakni:
15
1.
Dari Sommerville dalam Soetam Rizky, 2011:
Software engineering is an engineering discipline which is concerned with all aspect of software production from the early stages of system specification through to maintaining the system after it has gone into use. Jadi RPL merupakan sebuah disiplin ilmu yang berhubungan dengan seluruh aspek produk perangkat lunak baik dari tahapan awal hingga ke pemeliharaan dari perangkat lunak pasca produksi. 2.
Dari IEEE dalam Soetam Rizky, 2011:
Software engineering is defined as the application of systematic, disciplined, quantifiable, approach to development, operation and maintenance software. Disini disebutkan bahwa RPL selain sistematik juga merupakan pendekatan yang seharusnya mampu untuk dikuantifikasikan alias diukur keberadaannya dengan angka-angka atau ukuran tertentu dalam sebuah proses pengembangan perangkat lunak. 3.
Dari Conger dalam Soetam Rizky, 2011:
Software engineering is the systematic development, operation, maintenance; and retirement of software. Definisi ketiga juga menyatakan bahwa RPL adalah sebuah proses yang sistematik, bahkan hingga ke proses saat perangkat lunak tidak lagi digunakan Sehingga jika diterjemahkan secara harfiah, maka definisi RPL secara umum adalah: Sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan perangkat lunak sejak dari tahap perancangan hingga tahapan implementasi serta pasca implementasi sehingga siklus hidup perangkat lunak dapat berlangsung secara efisien dan terukur. Rekayasa Perangkat Lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan perangkat lunak sejak dari tahap perancangan hingga tahapan
16
implementasi serta pasca implementasi sehingga siklus hidup perangkat lunak dapat berlangsung secara efisien dan terukur (Soetam Rizky, 2011). Dari definisi yang telah dijabarkan tersebut, terlihat jelas bahwa RPL merupakan sebuah disiplin ilmu yang sangat luas cakupannya, tetapi meski demikian masih sangat banyak pelaku RPL yang menyatakan bahwa tidak terdapat perbedaan yang nyata antara RPL dengan disiplin ilmu lain seperti ilmu komputer dan juga sistem informasi. 2.4.2. Karakteristik Perangkat Lunak ( Software Carachteristic ) Untuk
memperoleh
pemahaman
tentang
perangkat
lunak
(serta
pemahaman tentang Software Engineering), penting juga untuk meneliti karakteristik perangkat lunak yang membuat perangkat lunak yang berbeda dari hal-hal yang lain yang dibangun oleh manusia. Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras (Verdi Yasin, 2012): a. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. b. Perangkat lunak tidak pernah usang. c. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada. 2.5. Interaksi Manusia dan Komputer 2.5.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan (http://id.wikipedia.org /wiki/Interaksi_manusia_komputer. diakses 15 Februari 2014).
17
Interaksi Manusia – Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait (Hewett, et al., 1992, 1996 dalam Insap Santoso, 2011). 2.5.2. Aspek-aspek Interaksi Manusia dan Komputer Berikut adalah aspek-aspek yang ada pada IMK (Hewett et al., 2008 dalam Ashok Banerji dan Ananda Mohan Ghosh., 2010):
U : Use and Context of Computer
C : Computer System and Interface Architecture
H : Human Characteristics
D : Development Process
Gambar 2.3 Aspek-aspek Interaksi Manusia dan Komputer (Hewett et al., 2008 dalam Ashok Banerji dan Ananda Mohan Ghosh., 2010) 2.6. UML ( Unified Modeling Language ) 2.6.1. Pengenalan UML UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (Chonoles, 2003: bab1 dalam Widodo dan Herlawati, 2011) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan smantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu
18
dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya ( Widodo dan Herlawati, 2011). UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk (Widodo dan Herlawati, 2011): 1. Merancang perangkat lunak. 2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis. 3. Menjabarkan system secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan system. 4. Mendokumentasi sitem yang ada, proses-proses dan organisasinya. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011).. 2.6.2 Diagram UML Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
19
Gambar 2.4 Diagram UML (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011) Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut:
Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan ntuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
Behavior diagrams yaitu kumpulan diagram yanng digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
Intraction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan intraksi sistem dengan sistem lain maupun intraksi antarsubsistem pada suatu sistem.
2.6.3. Use Case Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsifungsi itu (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011).
20
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.
Aktor merupakan orang , proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang , tapi aktor belum tentu merupakan orang.
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:
Tabel 2.2. Deskripsi Simbol Pada Use Case (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011) Simbol Use case
Deskripsi Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unnitunit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor;
use case
biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case. Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
Aktor / actor
dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor.
Asosiasi / association
Komunikasi
antara
aktor
dan
use
case
yang
berpartisifasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
21
Ekstensi / extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walaupun tanpa use case tambahan itu; mirip dengan
<<extend>>
prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan misal: Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan.
Generalisasi
/ Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum –
generalization
khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya: Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum).
Menggunakan
/ Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana
include / uses
use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:
Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:
Include
berarti
use
case
yang
ditambahkan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang
22
ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misalnya pada kasus berikut: Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya
tergantung
pada
pertimbangan
dan
interpretasi yang dibutuhkan
2.6.4. Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011). Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:
23
Tabel 2.3. Deskripsi Simbol Pada Diagram Aktivitas (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011) Simbol Status awal
Aktivitas
Deskripsi Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki status awal. Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan
/decision
aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Status akhir Swimline
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki status akhir. Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
2.6.5. Sequence Diagram Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011). Banyak diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada
24
diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan, maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen: Tabel 2.4. Deskripsi Simbol Diagram Sekuen (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011) Simbol Aktor / actor
Deskripsi Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi
Atau
walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase
tanpa waktu aktif
nama aktor.
Garis hidup / lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Menyatakan obejek yang berinteraksi pesan
Waktu aktif Pesan tipe create
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.
Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri, Pesan tipe call 1 : nama_metode()
arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/ metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi
25
Pesan tipe send 1 : masukan
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi
Pesan tipe return
Menyatakan suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy
Penomoran pesan berdasarkan urutan interaksi pesan. Penggambaran letak pesan harus berurutan, pesan yang lebih atas dari lainnya adalah pesan yang berjalan terlebih dahulu. 2.7. Adobe Flash Profesional 2.7.1. Pengenalan Adobe Flash Profesional Adobe Flash Profesional adalah program yang digunakan untuk membuat animasi. Diantara program-program animasi, Adobe Flash Profesional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game, company profile, movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web (MADCOMS, 2008).
26
2.7.2. Istilah - istilah dalam Adobe Flash Profesional Tabel 2.5. Istilah dalam Flash (MADCOMS, 2008) Istilah Properti Animasi
Actions Script
Movie Clip
Frame
Scene Time Line Masking
Keterangan Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain. Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup. Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain. Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar. Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung layer. Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersbut akan tampak saat movie dijalankan. Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek,
Layer
sehingga jika inginmembuat gerakan lebih dari suatu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.
Keyframe
Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.
27
2.7.3. Panel Tools Adobe Flash Panel Tools menampilkan beberapa piranti yang digunakan untuk membuat objek seni dan beberapa piranti yang digunakan untuk pewarnaan objek. Panel Tools juga menyediakan piranti untuk memperbesar dan memperkecil tampilan lembar kerja atau stage (zoom).
Gambar 2.5. Panel Tools (MADCOMS, 2008)
Berikut fungsi dari tiap-tiap tombol yang ada pada Panel Tools: Tabel 2.6. Fungsi Tombol pada Panel Tool (MADCOMS, 2008) Icon
Tombol Selection Tool
Keterangan Selection Tool digunakan untuk menyeleksi objek.
Subselection
Subselection Tool digunakan untuk menyeleksi
Tool
dan memodifikasi objek.
28
Line Tool digunakan untuk menggambar garis
Line Tool
lurus. Pen Tool digunakan untuk menggambar objek
Pen Tool
path.
Oval Tool
Rectangle Tool
PolyStar Tool
Oval Tool digunakan untuk menggambar objek lingkaran. Rectangle Tool digunakan untuk menggambar objek kotak. PolyStar Tool digunakan untuk menggambar objek polygon dan bintang.
Rectangle
Rectangle Primitive Tool digunakan untuk
Primitive Tool
menggambar objek kotak.
Oval
Primitive Oval
Tool
Primitive
Tool
digunakan
untuk
menggambar objek lingkaran.
Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk menggambar dengan bentuk coretan pensil. Brush Tool digunakan untuk menggambar dan
Brush Tool
Free Transform Tool
Fill Tool Paint Tool
mewarna dengan bentuk polesan kuas. Free
Transform
Tool
digunakan
untuk
mengubah ukuran dan memutar objek dengan bebas.
Transform
Fill
Transform
Tool
digunakan
untuk
mengubah dan memutar warna dasar objek terutama untuk warna gradasi
Bucket Paint
Bucket
Tool
digunakan
menentukan warna garis pada objek
untuk
29
Eraser Tool
Stroke Color
Fill Color
Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. Stroke Color digunakan untuk menentukan warna garis pada objek. Fill Color digunakan untuk menentukan warna dasar pada bidang objek.
2.8. Storyboard Menurut Vaughan (2011, p215 dalam Hakim, Syaldan Adilat dkk. 2012), storyboard seperti komik sekuensial untuk dibaca setiap hari. Setiap saat ada tiga atau empat panel yang menunjukkan perkembangan informasi cerita. Ambil waktu untuk membuat struktur dengan menulis itu dan merancang sekuensial gambar dengan menunjukkan kamera dan adegan, sudut pandang kamera, pencahayaan, aksi, efek spesial dan bagaimana sebuah obyek bergerak dari awal hingga akhir. Menurut Iwan Binanto, storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan: 1. Film 2. Teater 3. Animasi 4. Photomatic 5. Buku komik 6. Bisnis dan 7. Media interaktif.
30
2.9. Pengujian / Testing Pengujian sistem harus dilakukan bertahap sejak awal pengembangan, jika hanya diakhir maka dapat dipastikan kualitas sistemnya jelek (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011). Pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan sebagai berikut:
Black-Box Testing (Pengujian Kotak Hitam) Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa
menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus pproses login maka kasus uji yang dibuat adalah: Jika user memasukan nama pemakai dan kata sandi yang benar. Jika user memasukan nama pemakai dan kata sandi yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.
White-Box Testing (Pengujian Kotak Putih) Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah
mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standart pengujian dari standart pemrograman yang seharusnya. Contoh pengujian dari kotak putih misalkan menguji alur (dengan menelusuri) pengulangan (looping) pada logika pemrograman seperti ilustrasi berikut:
31
Pengulangan Simpel
Pengulangan Bersarang Pengulangan Gabungan
Pengulangan Tidak Terstruktur
Gambar 2.6. Contoh Pengujian Kotak Putih (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011) Pengujian terhadap dokumentasi yang dibuat juga harus dilakukan agar dokumentasi yang dibuat tetap konsisten dengan perangkat lunak yang dibuat.