BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Kosa Kata a.
Pengertian Kosakata Menurut Surawan Martinus (2011 : 3 ) Kosakata merupakan salah satu aspek bahasa
yang sangat penting keberadaannya. Kosakata diartikan sebagai,- perbendaharaan kata. Adapun jalan yang ditempuh untuk menguasai kosa kata secara luasa, secara jujur muaranya adalah metode menghafal. Namun, tanpa strategi yang tepat, kegiatan menghafal membuat para pelajar frustasi dan menyerah kalah di langkah awal sebelum mereka menguasai beberapa puluhan kata, yang tentu belum sebanding dengan tuntutan sejumlah kosakata yang seharusnya dikuasai oleh pelajar sesuai dengan tingkat pendidikan mereka. Mempelajari kosa kata ada atas, dapat disimpulkan bahwa kosakata adalah keseluruhan kata atau perbendaharaan lah aspek penting dari perkembangan bahasa Pengetahuan kosa kata sangat berkaitan dengan kecakapan membaca, dan lagi pula pengetahuan kosa kata bisa membantu mencapai kesuksesan belajar di sekolah. Dari pengertian kata atau istilah yang mengacu pada konsep-konsep tertentu yang dimiliki oleh seseorang anak dalam suatu lingkungan. 1.
Tingkat perluasan Kosakata Menurut Gorys keraf (2009 : 64-81), perluasan kosakata dalam tingkatan yaitu :
Masa kanak-kanak merupakan masa yang paling penting dalam memperluas kosa kata khususnya kesanggupan untuk nominasi gagasan yang konkret. Contohnya pada masa ini anak-anak hanya memerlukan istilah-istilah untuk menyebutkan kata-kata secara terlepas. Semakin dewasa ia ingin mengetahui sebanyak-banyaknya nama barang-barang yang ada di sekitarnya, misalnya :makan, minum, nama-nama bagian anggota tubuh, menyebutkan anggota keluarga dll. 2.
Cara Memperluas Kosa Kata
a) Proses belajar Perluasan kosakata melalui proses belajar dilakukan di lembaga-lembaga pendidikan. Peranan yang aktif adalah pendidikannya. Para pendidik, melalui pelajaran bahasa dan mata pelajaran lainnya memperkenalkan bermacam-macam istilah yang baru.
7 http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
b) Konteks yang dimaksud dengan konteks adalah lingkungan yang dimasuki sebuah kata. Dan sesungguhnya, dalam banyak hal kosakata diperluas melalui sebuah konteks, baik lisan maupun tulisan. Pengertian kata yang diperoleh dengan cara itu tergantung dari ketajaman orang yang mengamati teks itu, atau bermacam-macam teks lainnya yang juga mengandung kata yang sama. c) Menganalisa kata salah satu cara lain untuk memperluas perbendaharaan kata adalah menganalisa kata. Pada waktu membicarakan persoalan etimologi kata, telah disinggung pula persoalan analisa kata itu. Namun yang khusus akan dibicarakan di sini adalah analisa terhadap bagian-bagian kata yang selalu muncul dalam bentuk-bentuk gabungan sehingga dengan mengingat dasar katanya, maka semua kata yang mempergunakan dasar tadi, dapat diduga maknanya secara tepat. Dari uraian cara memperluas kosakata tersebut diatas maka dapat disimpulkan bahwa cara memperluas kosakata sangatlah tergantung dengan proses belajar dimana pada proses ini dilakukan dilembaga-lembaga pendekatan yang melibatkan pendidik dan mata pelajaran, sedangkan konteks merupakan cara memperluas kosakata yang sangat tergantung dengan cara seseorang mengamati konteks tersebut. Selain itu menganalisa kata merupakan cara untuk memperluas kosa kata melalui persoalan ilmu mengenai kosa kata. 3. Manfaat Kosakata Kosakata dalam komunikasi Bahasa Inggris. Dalam pembelajaran Bahasa Inggris, kosakata sangatlah perlu dipahami dan dikuasai. Berikut a.
ini
Membantu
adalah dalam
pentingnya
menyampaikan
perbendaharaan
maksud
hati
atau
kata
:
berkomunikasi.
b. Jumlah perbendaharaan kata secara langsung berhubungan dengan kefasihan membaca. c. Penilaian terhadap intelegensi seseorang dapat dinilai jumlah perbendaharaan kata yang dimiliki. Jenis kosakata yang berkaitan dengan 4 kompetensi Bahasa Inggris, maka jenis kosakata terbagi atas: 1. Kosakata untuk membaca (reading) 2. Kosakata untuk mendengar (listening) 3. Kosakata untuk menulis (writing) 4. Kosakata untuk berbicara (speaking) Agar kosakata Bahasa Inggris diminati oleh siswa, sehingga menimbulkan minat pada siswa untuk senang berbahasa Inggris, dapat dikenalkan dan dikembangkan dengan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
metode atau teknik permainan. Teknik ini dapat digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran. Penggunaan metode tersebut akan mempermudah siswa untuk mengingat kosakata bahasa Inggris yang sederhana dan konkrit, sesuai dengan perkembangan siswa dan usia siswa. Dengan demikian akan mengembangkan sikap senang berbahasa, dengan melatihkan penggunaan bahasa yang komunikatif. Secara perlahan-lahan disamping siswa dapat mengusai kosakata Bahasa Inggris siswa juga dapat memahami perintah, menerapkan dan mengkomunikasikan isi perintah tersebut dengan benar. Dengan demikian siswa tidak akan merasa terhambat dalam berkomunikasi yang disebabkan terbatasnya kemampuan berbahasa. 2.2 Pengertian Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan dan penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.(Thomas Phan & Rebecca Montanari & Petros Zerfos, 2012:160)
2.3 Pengertian Pembelajaran Sebelum kita mengenal pengertian pembelajaran, kita harus tahu awal mula kata pembelajaran, dimana pembelajaran berasal dari kata dasar “ajar” yang bermakna petunjuk yang diberikan kepada orang agar diketahui. Sedangkan kata “Pembelajaran” sendiri memiliki arti proses, perbuatan, cara mengajar agar peserta didik mau belajar. Pengertian pembelajaran adalah suatu proses yang muncul akibat komunikasi dan hubungan pendidik dengan anak didik. Jadi, proses ini melibatkan interaksi kedua pihak sehingga memunculkan hubungan timbal balik. Ini dimaknakan bertujuan untuk mempermudah anak didik dalam belajar dengan metode transfer dan aplikasi ilmu dari pendidik. Ilmu yang diberikan tidak hanya materi dalam buku pelajaran, namun dapat berupa pembelajaran lewat media komunikasi misalnya komputer, gadget atau media elektonik lainnya.
2.4 Pengertian Anak Usia Dini Anak usia dini adalah anak yang baru dilahirkan sampai usia 5 tahun. Oleh sebab itu sangatlah tepat jika kemampuan komunikasi lisan dapat dikembangkan sejak usia dini,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
karena pada usia dini anak mengalami masa peka, masa yang butuh dengan rangsangan pengembangan kompetensi anak yang disebut juga dengan masa emas. Masa yang hanya dialami sekali seumur hidup. Sebagaimana dikemukakan (Jalal, 2010:62), Otak bayi waktu lahir mencapai 100 sampai 200 milyar sel otak, perkembangan otak dan kapasitas belajar anak tergantung pada pengalaman-pengalaman belajar pada usia dini. Otak anak mampu memproses pengalaman-pengalaman inrawi baru dan menyimpan informasi tersebut untuk penggunaan di masa depan. Makin banyak pengalaman makin besar peluang anak untuk membentuk pola pembelajaran yang permanen di otak mereka. Ini artinya pengalaman berkomunikasi lisan yang diterima anak semasa usia dini akan berdampak terhadap pembelajaran anak selanjutnya. Oleh sebab itu pengembangan berkomunikasi lisan anak dilakukan melalui kegiatan bermain sambil belajar yang menyenangkan bagi anak, sehinggapembelajaran yang dinikmati anak menjadi bermakna bagi anak. Perkembangan itu sendiri, menurut Sudrajat (2011:7), “Perkembangan dapat diartikan sebagai perubahanyang sistematis. A. Tujuan Pendidikan Anak Usia Dini. Anak usia dini sedang dalam pertumbuhan dan perkembangan baik fisik maupun mental yang sangat pesat.pertumbuh dan perkembangan telah dimulai sejak prenatal, yaitu sejak dalam kandungan.Menurut Santi (2009:12) terdapat dua tujuan pendidikan anak usia dini yaitu: 1) Tujuan utama Membentuk anak Indonesia yang berkualitas, yaitu anak yang tumbuh dan berkembang sesuai dengan tingkat perkembangan, sehingga memiliki kesiapan yang optimal di dalam memasuki pendidikan dasar serta mengarungi kehidupan di masa dewasa. 2) Tujuan penyerta Membantu menyiapkan anak mencapai kesiapan belajar (akademik) disekolah. Anak dapat dipandang sebagai individu yang baru mulai mengenal dunia. Ia belum mengetahui tatakrama, sopan santun, aturan, norma, etika, dan berbagai hal tentang dunia. Anak perlu dibimbing agar memahami berbagai hal tentang dunia dan isinya. Ia juga perlu dibimbing agar memahami berbagai fenomena alam dan dapat melakukan keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan untuk hidup di masyarakat. Teori yang dikemukakan Hasan (2009:16) tentang tujuan pendidikan anak usia dini adalah :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Membentuk anak indonesia yang berkualitas yaitu anak tumbuh dan berkembang sesuai dengan tingkat perkembangannya sehingga memiliki kesiapan yang optimal didalam memasuki pendidikan dasar serta mengarungi kehidupan di masa dewasa serta membantu menyiapkan anak mencapai kesiapan belajar (akademik) disekolah. Jadi disimpulkan bahwa tujuan pendidikan anak usia dini adalah menjadi anak yang dapat berkembang secara optimal sesuai dengan kecerdasannya. B. Karakteristik Anak Usia Dini Anak usia dini memiliki karakteristik yang khas, baik secara fisik, psikis, sosial, moral dan sebagainya. Masa kanak-kanak juga masa yang paling penting untuk sepanjang usia hidupnya. Sebab masa kanak-kanak adalah masa pembentukan pondasi dan masa kepribadian yang akan menentukan pengalaman anak selanjutnya. Sedemikian pentingnya usia tersebut maka memahami karakteristik anak usia dini menjadi mutlak adanya bila ingin memiliki generasi yang mampu mengembangkan diri secara optimal. Proses tumbuh kembang anak mempunyai beberapa ciri-ciri yang saling berkaitan. Sebagaimana dikemukakan dalam Depdiknas (2007: 11) ciri-ciri tersebut adalah sebagai berikut: 1). Pertumbuhan dan perkembangan pada tahap awal menentukan perkembangan selanjutnya.Setiap anak tidak akan bisa melewati satu tahap perkembangan sebelum ia melewati tahapan sebelumnya. Karena itu perkembangan awal ini merupakan masa kritis karena akan menentukan perkembangan selanjutnya. 2). Perkembangan menimbulkan perubahan.Perkembangan terjadi bersamaan dengan pertumbuhan. Setiap pertumbuhan disertai dengan perubahan fungsi seperti perkembangan intelegensia pada seorang anak akan menyertai pertumbuhan otak dan serabut saraf. 3). Pertumbuhan dan perkembangan mempunyai kecepatan yang berbeda. Sebagaimana pertumbuhan, perkembangan mempunyai kecepatan yang berbeda-beda, baik dalam pertumbuhan fisik maupun perkembangan fungsi organ dan perkembangan pada masingmasing anak. 4). Perkembangan berkorelasi dengan pertumbuhan.Pada saat pertumbuhan berlangsung cepat, perkembangan pun demikian, terjadi peningkatan mental, memori, daya nalar, asosiasi dan lain-lain. Anak sehat, bertambah umur, bertambah berat dan tinggi badannya serta bertambah kepandaiannya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
5). Perkembangan mempunyai pola yang tetap. Perkembangan fungsi organ tubuh terjadi menurut dua hukum yang tetap, yaitu: a. Perkembangan terjadi lebih dahulu di daerah kepala, kemudian menuju ke arah anggota tubuh. b. Perkembangan terjadi lebih dahulu di daerah proksimal (gerak kasar) lalu berkembang kebagian distal seperti jari-jari yang mempunyai kemampuan gerak halus (pola proksimodistal). 6) Perkembangan memiliki tahap yang berurutan.Tahap perkembangan seorang anak mengikuti pola yang teratur dan berurutan. Tahap-tahap tersebut tidak bisa terjadi terbalik, misalnya anak terlebih dahulu mampu membuat lingkaran sebelum mampu membuat gambar kotak, anak mampu berdiri sebelum berjalan dan sebagainya. Adapun karakteristik anak usia dini yaitu: 1) Anak bersifat unik. 2) Anak bersifat egosentris. 3) Anak bersifat aktif dan energik. 4) Anak akan memiliki rasa ingin tahu yang kuat dan antusias terhadap banyakhal. 5) Anak bersifat eksploratif dan berjiwa petualang. 6) Anak mengekspresikan perilakunya secara relative spontan. 7) Anak senang dan kaya dengan fantasi / daya khayal. 8) Anak masih mudah menyerah / frustasi. 9) Anak masih kurang pertimbangan dalam melakukan sesuatu. 10) Anak memiliki daya perhatian yang pendek. 11) Anak bergairah untuk belajar dan banyak belajar dari pengalaman. 12) Anak semakin menunjukkan minat terhadap teman. Karekteristik anak usia dini Dalam Mutiah (2010:56) anak usia dini merupakan kelompok anak yang berada dalam proses pertumbuhan dan perkembangan yang bersifat unik artinya memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik kasar dan halus), kecerdasan (daya pikir, daya cipta), socialemosional, bahasa, dan komunikasi. Menurut Mutiah (2010:58) Karena keunikan dalam tingkat pertumbuhan dan perkembangannya maka anak usia dini dibagi dalam 3 tahap perkembangan yaitu: a) Masa Bayi, Usia Lahir 0-12 bulan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
b) Masa Toddler (batita) Usia 1-3 tahun. c) Masa ealy childhood/prasekolah, Usia 3-6 tahun. d) Masa Kelas Awal SD, Usia 6-8 Tahun.
2.5 Model Prototyping Menurut Verdi Yasin (2012:19) “ Prototype” adalah implementasi bagian dari produk software yang secara typical fungsinya di batasi, realibilitas rendah, tampilannya sederhana,dan kurang ketegasan. Prototype sering di kembangkan secara cepat dalam bahasa tingkat tinggi atau bahasa prototype tertentu, tanpa memperhatikan kebenaran dan ketegapan dan sebagaimya. Prototype memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping. Jenis – jenis Prototype a.
Prototype Jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional.
Langkah – langkah pengembangan pada jenis 1: 1.
Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai.
2.
Mengembangkan prototype.
3.
Apakah prototype dapat di terima.
4.
Menggunanakan prototype.
b. Prototype Jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional. Langkah – langkah pengembangan pada jenis II: 1.
Mengidentifikasi kebutuhan pemakai
2.
Mengembangkan prototype.
3.
Menentukan apakah prototype dapat di terima
4.
Mengkodekan Sistem Operasional
5.
Menguji sistem operasional
6.
Menggunakan sistem operasional
1.
Tujuan Utama Prototype
Tujuan utama pembuatan prototype secara garis besar dapat dikelompokkan ke dalam tiga bagian yaitu: a. Membantu pengembangan persyaratan, jika tidak dapat ditentukan dengan mudah.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
b. Mengesahkan persyaratan, khususnya dengan customer / langganan dan user yang potensial. c. Menyajikan sebagai tempat pengembangan, jika menggunakan strategi pengembangan evolusi prototype. 2. Klasifikasi Prototype Prototype dapat diklasifikasikan ke dalam dua bentuk yaitu throw – away dan minimal useful sistem dengan fungsi sebagai berikut: a. Prototype Throw – Away, dibuat untuk membantu memperjelas atau membuat valid suatu persyaratan atau design, atau untuk menunjukkan feasibilitas. Jika tujuan ini telah dicapai, maka prototype tidak akan di pakai. b. Prototype Minimal Useful System, di buat sebagai tanda dari akhir suatu sistem yang di buat minimal sebagaian dari prototype. Prototype macam ini juga dapet digunakan untuk menunjukkan feasibilitas dan untuk membantu memperjelas persyaratan dan rancangan. 3.
Keuntungan dalam Pembuatan Prototype
Manfaat yang diambil dari pembuatan prototype bagi engineer sebagai berikut: a. Kesalahpahaman antara sistem developer dan sistem user dapat didientifikasi dan dibetulkan. Ciri – ciri yang membuat bingung user dapat dibetulkan. Kehilangan atau kesalahan persyaratan dapat diidentifikasi. b. Prototype yang sedang bekerja mungkin sangat berguna dalam suatu pembuktian manajemen dimana suatu proyek adalah fesibel sehingga menjamin kelangsungan dukungan. 4.
Prototyping dan Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Bagi sistem berskala kecil, prototyping dapat menggantikan siklus hidup pengembangan sistem. Namun, bagi sistem berskala besar atau sistem yang mempengaruhi unit organisasi yang besar, prototyping dipadukan dengan SDLC. Misalnya, Prototyping dapat digunaka dalam tahap analisis untuk membantu para pemakai mendefinisikan kebutuhan informasi mereka dan dalam tahap rancangan untuk mengevaluasi konfigurasi sistem alternatif. 5.
Manfaat Prototyping
Pemakai maupun spesialis informasi menyukai prototyping, untuk alasan – alasan berikut: a.
Komunikasi antara analis sistem dan pemakai membaik.
b.
Analis dapat bekerja dengan lebih baik dalam menentukan kebutuhan pemakai.
c.
Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
d.
Spesialis informasi dan pemakai menghabiskan lebih sedikit waktu dan usaha dalam
mengembangkan sistem. e.
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapakan.
f.
Keuntungan – keuntungan ini memungkinkan prototyping menghemat biaya
pengembangan dan meningkatkan kepuasan pemakai dengan sistem yang di hasilkan.
6.
Potensi Kegagalan Prototyping
Prototyping yang dirancang akan memiliki keuntungan dan kerugian. Beberapa potensi kegagalan prototyping adalah : a.
Ketegesaan untuk membuat prototype mungkin menghasilkan jalan pintas dalam
definisi permasalahan, evaluasi alternatif, dan dokumentasi. Istilah “cepat dan kotor” digunakan untuk menjelaskan beberapa usaha prototyping. b.
Pemakai sangat tertarik dengan prototype tersebut sehingga mereka mengharapkan
sesuatu yang tidak realistis dari sistem operasional itu. c.
Prototype
jenis I mungkin tidak seefisien sistem yang dikodekan dalam bahasa
program. d.
Hubungan komputer – manusia yang disediakan oleh peralatan prototyping tertentu
mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik. 7.
Implementasi Prototyping
Prototyping bekerja paling baik pada penerapan – penerapan dengan karakteristik sebagai berikut: a.
Risiko tinggi. Masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat tingkat perubahan tinggi
dari waktu ke waktu, dan persyaratan data tidak menentu. b.
Pertimbangan interaksi pemakai. Sistem menyediakan dialog yang on-line antara
pemakai dan komputer mikro atau terminal. c.
Jumlah pemakai banyak. Kesepakatan mengenai rincingan rancangan suka dicapai
tanpa pengalaman langsung. d.
Dibutuhkan penyelesaian yang cepat.
e.
Perkiraan tahap penggunan sistem yang pendek.
f.
Perilaku pemakai yang sukar ditebak. Pemakai tidak mempunyai pengalaman
sebelumnya dengan sistem seperti ini.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Gambar 2.1 Model Prototyping 2.6 Android Menurut Yohan Jati W (2010:1) Android adalah suatu sistem operasi berbasis Linux yang di gunakan untuk telepon seluler (Ponsel). Android menyediakan platfrom terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi sendiri. Aplikasi – aplikasi tersebut nantinya akan di gunakan untuk berbagai macam peranti bergerak. Pada awalnya, Google Inc. Membeli perusahaan Android Inc. (sebuah perusahaan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel), kemudian membentuk Open Hadset Alliance (OHA)untuk mengembangkannya. Open Hadset Alliance merupakan konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. Pada Peluncuran perdanannya , 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan dukungannya terhadap pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google juga merilis kode – kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Sekarang terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS), sedangkan yang kedua adalah yang didistribusikan bebas tanpa dukungan langsung dari Google, dan di kenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). 2.6.1
Sejarah Android
Menurut Yohan Jati W (2010:1) Awal sejarah perkembangan Android di mulai ketika Google membeli perusahaan Android Inc., sebuah perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat, pada bulan Juli tahun 2000. Para pendiri Android Inc. yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
akhirnya bekerja dengan Google di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menanggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada ponsel. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Google sendiri mempunyai sebuah tim yang di pimpin oleh Rubin yang bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang di dukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersip menghadapi persaingan pasar telepon seluler. Pengembangan sistem operasi dan aplikasinya sendiri mengacu pada 4 (empat) prinsip : 1.
Terbuka
Android dibangun untuk menjadi benar-benar terbuka. Sebagai contoh, sebuah aplikasi dapat mengambil dan mengakses fungsi-fungsi utama ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera. Hal ini memungkinkan para pengembang untuk membuat aplikasi yang lebih baik. 2.
Semua Aplikasi Dibuat Sama
Android tidak membedakan antara aplikasi inti ponsel dan aplikasi pihak ketiga. Kedua jenis ini dapat dibangun dan memiliki akses yang sama ke ponsel. Pengguna dapat sepenuhnya mengatur telepon sesuai kepentingan mereka. 3.
Mendobrak Batasan-batasan Aplikasi
Android membuang berbagai hambatan untuk membangun aplikasi baru yang inovatif. Misalnya, seorang pengembang dapat menggabungkan informasi dari WEB dengan data individu dari ponsel.Misalnya data kontak, kalender, atau lokasi geografis.Sehingga memberikan informasi yang lebih relevan Dengan Android, pengembang juga dapat membangun aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk melihat lokasi dan terkoneksi dengan teman-temannya 4.
Pengembangan Aplikasi yang Cepat dan Mudah
Android menyediakan akses ke berbagai libraries dan tools yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang kaya.
Gambar 2.2 Ikon Android
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
2.6.2 Versi-versi Android Berikut ini adalah versi-versi sistem operasi menurut Stephanus Hermawan dalam buku Mudah Membuat Aplikasi Android (2010:2). a. Android versi 1.1 Pada 9 Februari 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan E-mail.
Gambar 2. 3 Android Versi 1.1
b. Android versi 1.5 (Cupcake) Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yangdapat disesuaikan dengan sistem. Dirilis 30 April 2009.
Gambar 2. 4 Android versi 1.5 CupCake c. Android versi 1.6 (Donut) Donut (versi 1.6) dirilis pada 15 September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder,dan galeri yang diintegrasikan;
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
CDMA/EVDO, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; pengadaan
resolusi
WVGA.
Gambar 2. 5 Android versi 1.6 Donut
d. Android versi 2.0 (Eclair) Android ini diluncurkan pada 26 Oktober 2009. Dilakukan perubahan, yaitu pengoptimalan hardware, perubahan User Interface (UI) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, peningkatan Google Maps 3.1.2, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, Bluetooth 2.1.
Gambar 2. 6 Android versi 2.0 Éclair e. Android versi 2.2 (Froyo) Pada 20 Mei 2010 kembali diluncurkan ponsel android dengan versi 2.2 (Froyo) perubahan yang dilakukan meliputi optimasi kecepatan, memori, dan kinerja sistem operasi secara keseluruhan, dukungan untuk menginstall aplikasi pada memori eksternal,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
dukungan Adobe Flash 10.1 serta fungsi USB tethering maupun Wi-Fi hotspot. Gambar 2. 7 Android versi 2.2 Froyo f. Android versi 2.3 (Gingerbread) 6 Desember 2010 Google kembali meluncurkan versi terbaru yaitu Android versi 2.3, pada versi ini terdapat peningkatan manajemen daya, kontrol melalui aplikasi, penggunaan multiple kamera, peningkatan performa serta penambahan sensor serta gyroscope.
Gambar 2. 8 Android versi 2.3 Ginger Bread g. Android versi 3.0 (Honeycomb) Versi ini berbeda dengan versi-versi sebelumnya. Versi ini dirancang khusus untuk PC Tablet sehingga memiliki User Interface yang berbeda dan mendukung ukuran layar yang lebih besar. Selain itu, pada versi ini memungkinkan penggunaan multiprosesor dan akselerasi perangkat keras untuk grafis. SDK versi pertama diluncurkan Februari 2011.
Gambar2.9 Android versi 3.0 Honeycomb h. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich) diumumkan pada tanggal 19Oktober2011. Adanya penambahan fitur baru termasuk membuka kunci dengan
pengenalan wajah jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkattambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi denganmenggunakan NFC. . Gambar 2.10 Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich i. Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android versi 4.1 dirilis tanggal 9 Juli 2012, dilengkapi dengan peningkatan pada fungsi dan kinerja dari user interface, penggunaan antisipasi touch, triple buffering dan pengaturan framerate.
Gambar 2.11 Android versi 4.1 Jelly Bean j. Android versi 4.4 (KitKat) Google mengumumkan Android 4.4 Kitkat (dinamai dengan izin dari nestle dan Hershey) pada tanggal 31Oktober 2013, dengan tanggal rilis 31 Oktober 2013.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Gambar 2. 12 Android versi 4.4 KitKat 2.6.3 Kelebihan dan Kekurangan Android Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari suatu sistem operasi Android menurut Anis Ramadhani (2013:6) : Kelebihan Android: a. Android bersifat open source. Dapat dikembangkan oleh siapa saja. b. Mudahnya akses ke Android App Market. Dengan Android App Market ini, Anda dapat men-download berbagai aplikasi dengan gratis. c. Sistem operasi yang meluas. Berkembangnya Android terbukti dengan banyaknya produsen juga dengan gadget andalan masing-masing HTC hingga Samsung. d. Fasilitas USB. Anda bisa mengganti baterai, mass storage, disk drive, dan USB tethering. e. Adanya layanan notifikasi. Memberitahukan anda tentang adanya SMS, e-mail, artikel terbaru dari RSS Reader, serta missed call. f. Mendukung semua layanan Google.mendukung semua layanan dari Google mulai dari Gmail sampai Google Reader. g. Pemasangan ROM termodifikasi. Terdapat banyak custom ROM yang bisa anda pakai di ponsel Android yang sudah termodifikasi. Kekurangan Android : a. Memerlukan koneksi internet. Perlunya koneksi internet yang aktif agar perangkat siap untuk digunakan sesuai kebutuhan anda. b. Lambatnya perusahaan perangkat dalam mengeluarkan versi resmi dari Android milik anda. Hal ini menyebabkan perangkat android anda tidak up-to-date. c. Buruknya kontrol dalam hal mengelola Android Market. Terbukti dengan masih ditemukan adanya malware.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
d. Sebagai penyedia layanan langsung. Hal ini menyebabkan sulit terhubung dengan pihak Google. e. Iklan yang sering masuk, secara tampilan memang tidak mengganggu kinerja aplikasi itu sendiri tetapi apabila terlalul banyak akan sangat mengganggu tampilan itu sendiri. 2.6.4 Fitur dan Arsitektur Android Fitur yang mengenai android :
Framework aplikasi :memungkinkan penggunaan dan pemindahan dari komponen
yang tersedia .
Dalvik virtual machine :virtual machine yang dioptimalkan untuk perangkat mobile.
Grafik : grafik 2D dan grafik 3D yang didasarkan pada library OpenGL.
SQLite :untuk penyimpanan data.
Mendukung media :audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, and WiFi(tergantung hardware)
Camera, Global Positioning System (GPS), compass, dan accelerometer (tergantung
hardware )
Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan debugging,
dan plugin untuk Eclipse IDE.
2.7 Java Java bermula dari proyek penelitian perusahaan Sun Microsystem dengan nama dengan nama sandi Green pada tahun 1991. Selang beberapa waktu kemudian, sudah ditemukan bahasa pemrograman dengan nama Oak.Akhirnya setelah beberapa pegawai Sun mengunjungi sebuah kedai kopi, nama bahasa pemrograman itu diganti dengan Java. Bahasa pemgrograman Java adalah bahasa yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi – aplikasi Java. Pada umumnya, bahasa pemrograman hanya mendifinisikan sintaks dan perilaku bahasa. Saat ini Sun Microsystem membagi Java menjadi empat jenis edisi, yaitu : 1.
Java Card : Teknologi Java yang digunakan pada peralatan elektronik yang memiliki
memori sangat terbatas, misalnya smart card. 2.
J2ME : Merupakan teknologi Java edisi mikro, digunakan untuk penerapan teknologi
Java pada peralatan elektronik seperti Handphone dan PDA.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
3.
J2SE : Merupakan teknologi Java edisi standar, digunakan untuk penerapan teknologi
Java pada komputer desktop. 4.
J2EE : Merupakan teknologi Java edisi enterprise, digunakan untuk penerapan
teknologi Java pada komputer server. (Rachmad Hakim S dan Ir. Sutarto, M.Si : 2009: 1)
2.8 Eclipse Menurut Nasruddin Safaat H (2012:16) Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: a) Multi-platform Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HPUX dan Mac OS X. b) Mulit-language Eclipse
dikembangkan
dengan
bahasa
pemrograman
Java,
akan
tetapi
Eclipsemendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, sepertiC/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. c)
Multi-role Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan
untukaktivitas
dalam
siklus
pengembangan
perangkat
lunak,
seperti
dokumentasi,testperangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota ‘Eclipse Foundation’ (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya. 1. IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial) 2. Oracle JDeveloper (free) 3. Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya.Semenjak itu konsorsium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP: 1. Core platform 2. OSGi 3. SWT (Standard Widget Toolkit) 4. JFace 5. Eclipse Workbench Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), Plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plugin CDT (C/C++ Development Tools).Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat Diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project. Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse.Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fiturfitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah Deployment dan maintenance untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan. Peluncuran simultan dijadwalkan pada bulan Juni setiap tahunnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
2.9 Activity Diagram Digunakan untuk model perilaku independen dalam proses bisnis. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang canggih yang digunakan dalam hubungannya dengan analysis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, kegiatan bersamaan dan proses. (Alan Dennis, 2012) Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Activity Diagram : Tabel 2. 1 Simbol Pada Activity Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Initial Node
“Is used to represent a set of actions.” merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas.
Final-Activity
“Is used to stop all control flows
Node
and object flows in an activity (or action).” merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas.
Activity
“Is used to represent a set of actions.” merupakan sebuah gambaran
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
aktivitas yang terjadi. Decision Node
“Is used to represent a test condition to ensure that the control flow or object flow only goes down one path.” Pilihan untuk pengambilan keputusan
Merge Node
“Is used to represent a test condition to ensure that the control flow or object flow only goes down one path.” membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat dengan menggunakan keputusan simpul
Swimlane Name
Swimlane
“Separate business organization that is responsible for the activity that occurs.” memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
Control Flow
“Shows the sequence of execution.” Menunjukkan urutan eksekus
Object Flow
“Shows the flow of an object from one activity (or action) to another activity (or action).” Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
Gambar 2. 13 Contoh Activity Diagram 2.10 Storyboard Menurut Halas storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Menurut Luther
storyboard
merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek multimedia serta perilakunya. (Sutopo, 2003: 35-36). Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. Fungsi dari storyboard antara lain: a. Memperjelas data flow diagram (DFD) b. Pedoman bagi animator, programmer, dan narrator. c. Sebagai dokumen tertulis. d. Bahan pembuatan buku manual.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
Gambar 2. 14 Contoh Storyboard Apliksi Budaya Indonesia 2.11
Testing Perangkat Lunak “Testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan
bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”. (Rizky,Soetam 2011, 237). 2.11.1 Pengujian Black Box Menurut (Rizky,Soetam 2011:264) “Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar. Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain: 1.
Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di
bidang pemrograman.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
2.
Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen
tester yang berasal dari pengguna. 3.
Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang
mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak. 4.
Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.
Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain : 1.
Equivalence Partitioning
Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yangkemudian dibandingkan outputnya. 2.
Boundary Value Analysis
Merupakan teknik yang sangat umun digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan.Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data, jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan. 3.
Cause Effect Graph
Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuahinputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. 4.
Random Data Selection
Teknik berusaha melakukan proses inputan data yang menggunakan nilai acak.Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakanvaliditas dari output yang dihasilkan. Menurut Roger S. Pressman (2010:551) Black Box Testing atau juga disebut Behavioral Testing, berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak. Artinya, teknik Black Box Testing memungkinkan untuk mendapatkan kondisi masukan yang sepenunya akan melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Balck Box testing adalah pendekatan komplementer yang mungkin untuk mengungkap kelas yang berbeda dari kesalahan dari pada metode white box testing. Black box testing (pengujian kotak hitam) menurut Roger S.Pressman. (2010:551), metode black box testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut : 1.
Fungsi – fungsi yang salah atau hilang.
2.
Kesalahan interface
3.
Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4.
Kesalahan kinerja
5.
Kesalahan inisialisasi dan terminasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
Contoh Uji Coba Skenario Pengujian Setelah melakukan tahapan perancangan, selanjutnya adalah melakukan rangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan hasil sesuai rancangan. Tujuan dari pengujian untuk melihat proses dari aplikasi. Hasil pengujian dilakukan menggunakan metode black box menurut Roger S. Pressman (2010), bisa dilihat ditabel berikut : Tabel 2.2 Contoh Pengujian Black Box Testing
http://digilib.mercubuana.ac.id/