BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1 Pengertian Sistem Selama ini kita sering mendengar kata sistem, tapi kita belum tau apa arti dari sistem itu. Berikut ini adalah definisi-definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang definisi dari sistem tersebut :
Prof. Dr. Ir Marimin, Msc (2004:1) ” Sistem adalah suatu kesatuan
usaha yang terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan satu sama lain yang berusaha mencapai suatu tujuan dalam suatu lingkungan yang kompleks.”
Hanif Al Fatta (2007:3) “ Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan
dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi dan saling bergantung satu sama lain.”
Wikipedia (2012:1) “ Sistem berasal dari bahasa latin (systēma) dan
bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi materi atau energi.”
Dari definisi-definisi diatas, dapat disebutkan bahwa suatu sistem itu terdiri dari beberapa subsistem atau sistem bagian. Sebagai contoh, sisitem akutansi terdiri dari beberapa subsistem-subsistem, yaitu subsistem akutansi penjualan, subsistem akutansi pembelian, subsistem akutansi penggajian, subsistem akutansi biaya dan lain sebagainya.
1
Pengertian sistem secara skematis dapat dilihat pada Gambar 1.1
elemen
interaksi
Tujuan/Sub tujuan
Gambar 2.1 : Gambar Skematis Sistem (Prof. Dr. Ir Marimin, Msc, Sistem Informasi MSDM, 2004)
Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu yaitu : 1.
Komponen sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
2.
Batas sistem Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya.
3.
Lingkungan luar sistem Lingkungan luar (environment) dari sistem adalah apapun diluar batas yang mempengaruhi operasi sistem.
4.
Penghubung
sistem
Penghubung
(interface)
merupakan
media
penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. 5.
Masukan sistem Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
6.
Keluaran sistem Keluaran (uotput) adalah hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.
7.
Pengolah sistem Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
8.
Sasaran sistem Sasaran sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan. 2
2.1.2 Pendekatan Sistem Menurut Prof. Dr. Ir Marimin, Msc (2004:1)
“Pendekatan sistem
adalah suatu pendekatan analisis organisatoris yang menggunakan ciri-ciri sistem sebagai titik tolak analisis. Dengan demikian, managemen sistem dapat diterapkan dengan mengarahkan perhatian kepada berbagai ciri dasar sistem yang perubahannya dan gerakannya akan mempengaruhi keberhasilan suatu system”.
2.1.3 Tujuan Sistem Setiap sistem tentunya memiliki suatu tujuan. Tujuan berfungsi sebagai pengarah sistem itu sendiri. Adapun tujuan utama dari sistem yaitu : 1.
Untuk mendukung fungsi untuk mendukung fungsi kepengurusan manajemen,
2.
Untuk mendukung pengambilan keputusan manajemen,
3.
Untuk mendukung kegiatan operasi perusahaan.
Merupakan tujuan dari system yang dibuat tersebut, tujuan system bisa berupa tujuan organisasi, kebutuhan organisasi, permasalahan yang ada dalam suatu organisasi maupun urutan prosedur untuk mencapai tujuan organisasi. sistem dibuat untuk kelancaran, ketertiban dan mengoptimalkan sehingga bisa mempermudah pemantauan dan evaluasi sehinngga akan mempercepat kemajuan dalam pekerjaan.
3
2.2
Konsep Dasar Informasi
2.2.1 Pengertian Informasi Menurut Jogiyanto (2005:8) “ Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penggunanya. Informasi dapat juga diartikan sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang mempunyai arti dan menfaat bagi manusia.” Data adalah aliran fakta mentah yang menunjukan peristiwa yang telah terjadi dalam organisasi dan lingkungan fisik sebelum diorganisir dan ditata menjadi suatu bentuk yang bisa dipahami dan digunakan.
2.2.2 Kualitas Informasi Kualitas informasi (quality of information) tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus : 1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan masudnya. 2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. 3. Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
2.2.3 Pengertian Sistem Informasi Menurut Prof. Dr. Ir Marimin, M.sc (2004:18) “ Sistem Informasi adalah suatu kumpulan dari komponen-komponen dalam perusahaan atau organisasi yang berhubungan dengan proses penciptaan dan pengaliran informasi.
4
Sistem informasi juga dapat didefinisikan sebagai suatu sistem yang menerima sumber data sebagai input dan mengolahnya menjadi produk informasi sebagai output.”
2.2.4 Tujuan Sistem Informasi Sistem informasi tentunya memiliki suatu tujuan yang telah ditetapkan dari awal. Berikut tujuan utama dari sistem informasi yaitu : 1.
Menyediakan keputusan untuk membantu dalam melakukan pengambilan keputusan manajemen.
2.
Membantu petugas didalam melaksanakan operasi perusahaan dari hari ke hari.
3.
Menyediakan informasi yang layak bagi pengguna pihak luar perusahaan.
2.2.5 Pengertian Sistem Informasi Manajemen Menurut Hanif Al Fatta (2007:12) “ Sistem informasi Manajemen (SIM) adalah sebuah sistem informasi pada level manajemen yang berfungsi untuk membantu perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan dengan menyediakan resume rutin dan laporan-laporan tertentu. Sistem Informasi Manajemen mengambil data mentah dari TPS dan mengubahnya menjadi kumpulan data yang lebih berarti yang dibutuhkan manager untuk menjalankan tanggung jawabnya.”
5
2.3
Analisa dan Perancangan Sistem
2.3.1 Analisa Sistem Analisa sistem dilakukan sebelum tahap perancangan sistem, beberapa pengertian tentang analisa sistem yang dikemukakan oleh para ahli adalah sebagai berikut : Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004:176) “ Analisa sistem adalah teknik pemecahan permasalahan yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.” Sedangkan menurut Wahana Komputer (2010:27) “ Analisa sistem adalah sebuah proses penelaahan sebuah sistem informasi dan membaginya ke dalam komponen-komponen penyusunnya kemudian dilakukan penelitian sehingga diketahui permasalahan-permasalahan serta kebutuhan-kebutuhan yang akan timbul sehingga dapat dilaporkan secara lengkap serta diusulkan perbaikan-perbaikan pada sistem tersebut.” Didalam
tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang
harus dilakukan oleh analis sistem sebagai berikut: 1.
Identify Identify yaitu mengidentifikasi masalah.
2.
Understand Understand yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
3.
Analyze Anlyze yaitu menganalisis sistem.
4.
Report Report yaitu membuat laporan hasil analisis.
6
2.3.2 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem.
Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut : 1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem. 2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional. 3. Persipan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. 5. Yang dapat berupa penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. 6. Termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen perangkat keras dari suatu sistem.
Adapun langkah-langkah dalam perancangan sistem, meliputi : 1.
Physical System Physical system berupa bagan alir sistem ( System Flowchart ) ataupun
bagan alir dokumen (Document Flowchart ). 2.
Logical Model Logical Model dapat digambarkan dengan menggunakan diagram arus
data atau ( DFD ). DFD digunakan untuk menggunakan sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika.
7
2.4
Metode Waterfall
2.4.1 Pengertian Metode Waterfall Menurut jogiyanto (2005:41) “ Metode waterfall merupakan suatu bentuk pengembangan sistem yang di gunakan untuk menggambarkan tahapan utama
dan
langkah
–
langkah
di
tahapan
tersebut
dalam
proses
pengembangannya.” Metode waterfall juga disebut dengan classic life cycle. Metode ini membutuhkan pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak, dimulai dari tingkat sistem dan kemajuan melalui Sistem Engineering, Analisis kebutuhan software, desain (design), pemrograman (coding), uji coba (testing), dan pemeliharaan (maintenance).
2.4.2 Fase Model Waterfall 1.
Sistem Engineering
2.
Analisis kebutuhan software
3.
Design
4.
Coding
5.
Testing
6.
Maintenance
Gambar 2.2 : Gambar Metode Waterfall (Aji Digda Aguna, 2009) 8
1.
Sistem Engineering Karena software merupakan bagian terbesar dari sistem, maka pekerjaan
dimulai dengan cara menerapkan kebutuhan semua elemen sistem dan mengalokasikan sebagian kebutuhan tersebut ke software. Pandangan terhadap sistem adalah penting, terutama pada saat software harus berhubungan dengan elemen lain, seperti Hardware, Software, dan Database.
2.
Analisis kebutuhan software Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat
program yang dibentuk software engineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interface terhadap elemen lainnya. Hasil dari analisis ini didokumentasikan dan di review atau dibahas atau ditinjau bersama-sama customer.
3.
Design Proses desain menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi software
yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.
4.
Coding Bentuk rancangan diubah menjadi suatu bahasa pemrograman yang dapat
dimengerti oleh mesin komputer.
5.
Testing Segera sesudah objek program dihasilkan, pengetesan program dimulai.
Proses testing difokuskan pada logika internal software. Jaminan bahwa semua pernyataan atau statements sudah dites dan lingkungan external menjamin bahwa definisi input akan menghasilkan output yang diinginkan.
9
6.
Maintenance
Software yang sudah dikirim ke customer data berubah karena : a.
Software mengalami error
b.
Software harus diadaptasi untuk menyesuaikan dengan lingkungan external, misalnya adanya sistem operasi baru atau peripheral baru.
2.5
Unified Modeling Language (UML)
2.5.1 Sekilas Sejarah UML Pada tahun 1994 dua orng bekerja pada perusahaan Rational software yaitu James Rumbaugh yang mengembangkan OOD (Object Oriented Diagram) dan Grady Broach yang mengembangkan OML (Object Modeling Language). Kemudian pada bulan oktober 1995 mereka berdua menciptakan Unified method versi 0.8 kemudian pada musim gugur 1995 Ivan Jacobson bergabung dengan mereka berdua dengan memperkenalkan Tool Use Case. Pada bulan juni 1996 mereka bertiga menciptakan UML(Unified Modeling Language) versi 0.9. Akhirnya pada bulan januari 1997 terciptalah UML VERSI 1.0 yang sebelumnya dibentuklah konsersium dari beberapa perusahaan software. Pada bulan september 1997 lahirlah UM
L versi 1.1 dengan 8 diagram, yaitu
sequence diagram, activity diagram, collaboration diagram, class diagram, use diagram, statechart diagram, component diagram, dan deployment diagram. Pada tahun 1999 lahirlah UML versi 1.3 dengan penambahan bussiness use case diagram. Pada bulan Mei 2001lahirlah UML versi 1.4dengan penambahan object diagram. Pada bulan Maret 2003 lahirlah UML versi 1.5. Pada akhir 2003 lahirlah UML versi 2.0 dengan penambahan compositestructure diagram, interaction overflow diagram, package diagram dan timming diagram. Serta perubahan dari collaboration diagram menjadi communication diagram (collaboration diagram + state chart diagram) dan state diagram menjadi state machine diagram.
10
2.5.2 Kategori UML Adapun katagori UML adalah: 1.
Structure diagram : Kita menggunakan sttructure diagram untuk menampilkan blok bangunan dari sistem kita – merupakan fitur
yang
tidak berubah bersama waktu. Diagram ini menjawab pertanyaan , ada apa di sana? 2.
Behavioral diargam : Kita menggunakan behavioral diagram untuk menampilkan bagaimana sistem kita meresponpermintaan atau apa saja seiring waktu.
3.
Interaction diagram : Merupakan tipe dari behavioral diagram. Kita menggunakan interaction diagram untuk melukiskan perubahan dari pesan-pesan dalam suatu kolaborasi (kumpulan dari object-object yang sama)sehingga tujuan bisa tercapai.
UML terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek dan sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan model. UML mempunyai beberapa diagram, antara lain sebagai berikut : 1.
Structural diagram (Object Diagram) : digunakan untuk menampilkan suatu contoh spesifik atau ilustrasi dsri suatu objek serta kink nya. Sering digunakan untuk mengindikasikan kondisi dari suatu event, seperti percobaan atau operasi pemanggilan.
2.
Structural diagram (Composite Diagram) : digunakan untuk menampilkan bagaimana sesuatu itu dibuat.
3.
Structural diagram (Deployment Diagram) digunakan untuk menampilkan arsitertur run-time dari suatu sistem, kerangka hardware, ruang lingkup software, dan sebagainya.
4.
Structural diagram (Component Diagram) : digunakan untuk menampilkan organisasi dan hubungan antar sistem.
5.
Structural diagram (Package Diagram) digunakan untuk mengorganisir elemen model dan menampilkan ketergantungan antara mereka. 11
6.
Bahavioral diagram (Activity Diagram) : digunakan untuk menampilkan arus data dari kebiasaan antar abject.
7.
Behavioral diagram (Use Case Diagram) : digunakan untuk menampilkan layanan yang bisa diminta oleh actor dari sistem kita.
8.
Behavioral diagram (State machine diagram/Protocol state machine diagram) : digunakan untuk menampilkan urutan proses dari suatu object dan
9.
kondisinya saat ini.
Interaction diagram (Overview Diagram) : digunakan untuk menampilkan banyak skenario interaksi (urutan dari kebiasaan) bagi suatu kolaborasi (kumpulan elemen yang sama dan saling bekerja agar tercapai tujuan yang diinginkan).
10. Interaction diagram (Sequence Diagram) : digunakan untuk fokus pada perubahan pesan antara gruop dari suatu object dan urutan pesan tersebut. 11. Interaction diagram (Communication Diagram) : digunakan untuk fokus pada perubahan pesan antar grup dari suatu object dan relasi dari objectobject tersebut. 12. Interaction diagram (Timing Diagram) : digunakan untuk menampilkan perubahan dan hubngan terhadap waktu nyata atau terhadap proses sistem.
2.5.3 Use Case Diagram Use Case Diagram adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user. Biasanya dibuat pada awal pengembangan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Use case diagram adalah gambaran graphical dari bebrapa atau semua actor, use case, dan interaksi antara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan di bangun. Use case diagram menjelaskan manfaat sustu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang 12
berada di luar sistem. Selama tahap desain, use case diagram berperan untuk menetapkan prilaku (behaviour) sistem diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use case diagram. Kebutuhan atau requirements sistem adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem yang kemudian didokumentasikan pada model use case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan(use case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use case (use case diagram) itu sendiri. Adapun karakteristik use case adalah :
Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan oleh sistem.
Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
Use cases biasanya memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
Use case class memiliki object use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.
Berikut komponen pembentuk dari use case : System boundary : menggambarkan batasan antar use case dengan actor. system
Use case : menggambarkan system use case Use case
actor
Actor : menggambarkan orang-orang yang berinteraksi dengan sistem untuk nertukar informasi Communication : mengambarkan hubungan antar use case dengan actor.
Gambar 2.3 : Gambar Use Case Digram 13
2.5.4 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang di rancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selsesainya satate sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity dIagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (jalur interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalurjalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use ase atau lebih. Aktivitas
menggambarkan
proses
yang
berjalan,
sementara
usecase
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Gambar 2.4 : Gambar Activity Diagram
14
2.5.5 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Seqeunce diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan sekenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, mesagge akan dipetakkan menjadi operasi/metode dari class. Activation bar menunjukkna lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. NO 1
2
3
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
LifeLine
Object entity, antar muka yang saling berinteraksi
Mesagge
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktivitas yang terjadi
Mesagge
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktivitas yang terjadi.
Gambar 2.5 : Gambar Sequence Diagram
15
2.5.6 Class Diagram Class Diagram adalah jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Class diagram tidak hanya digunakan secara luas tetapi juga memiliki banyak konsep permodelan, meskipun elemen-elemen dasar dibutuhkan oleh setiap orang, konsep-konsep tingkat lanjut juga sudah umum digunakan.
Nama Simbol
Simbol
Keterangan mengambarkan sesuatu yang mengkapsulkan informasi di class
Class
menampung nama class, atribut dan method Digunakan untuk mengelompokan
Package
1, 1…*, 0…1
kelas-kelas yang mempunyai persamaan. Asosiasi yang menghubungkan class
Asosiasi
dengan class Multiplycity. Boundary class, mengambarkan class
Boundary
yang menjadi antar muka actors dengan
class
system. Control Class, mengabarkan class yang
Control
menjadi control atau perantara antar
Class
class dengan database. Aggregation mengambarkan suatu class
Aggregatio
terdiri dari class lain atau suatu class
n
adalah bagian dari class lain. Generalization
merupakan
sebuah
taxonomic relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
Gambar 2.6: Gambar Simbol Class Diagram 16
antarmuka
«interface» Koleksi +equals() +add()
class abstrak
Abstarct List «interface» Daftar +get()
Pesanan
ketergantungan (meminta antarmuka)
+equals() +get() +add() metode abstrak
penerapan (menyediakan antarmuka)
Array List +get() +add()
Class1
dikesampingkan
Gambar 2.7 : Gambar Class Diagram
2.6
Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) Perancangan berorientasi objek merupakan tahap lanjutan setelah analisa
sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan - kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. Pemrograman berorientasi objek (object oriented programming) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas – kelas atau objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. 17
Untuk mengembangkan suatu sistem baru dilakukan dengan menguraikan hubungan proses - proses dalam bentuk diagram. Fokus dari desain objek adalah perancangan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Perancangan berorientasi objek bertujuan untuk : a.
Sistematika proses desain
b.
Menghasilkan pendesainan model diagram.
2.6.1 Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman berorientasi-objek menekankan konsep berikut: 1.
kelas
Kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP. 2.
Objek
Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. 3.
Abstraksi
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. 4.
Enkapsulasi
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya adminiistrasi. 5.
Polimorfisme
Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
18
2.7
Database Management System
2.7.1 Pengertian Database Management System DBMS (DataBase Manajement System) adalah sistem yang secara khusus dibuat untuk memudahkan pemakai dalam mengelolah basis data.sistem ini dibuat untuk mengatasi kelemahan sistem pemrosesan yang berbasis berkas. Pada pendekatan yang berbasis berkas,umumnya perancangan sistem didasarkan pada kebutuhan individual pemakai, bukan berdasarkan kebutuhan sejumlah pemakai. Setiap kali terdapat kebutuhan baru dari seorang pemakai, kebutuhan segera diterjemahkan ke dalam program komputer. Akibatnya, kemungkinan besar setiap program aplikasi menuliskan data tersendiri. Sementara itu ada kemungkinan data yang sama juga terdapat pada berkas-berkas lain yang digunakan oleh program aplikasi lain.
Kardinalitas diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dapat berupa : a.
Satu ke Satu (one to one)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A. b.
Satu ke Banyak (one to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A. c.
Banyak ke Satu (many to one)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.
19
d.
Banyak ke Banyak (many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.
2.8
MySQL
2.8.1 Pengertian MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak iasm manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta iasm atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius.
2.8.2
Keistimewaan MySQL MySQL memiliki beberapa keistimewaan antara lain :
1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Amiga, dan masih
banyak lagi.
20
operasi
Solaris,
2. Open Source.MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GPL
sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3. Multiuser. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang
bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance tuning. MySQL memiliki kecepatan yang dalam menangani query sederhana, dengan kata lebih banyak SQL
menakjubkan
lain dapat memproses
per satuan waktu.
5. Jenis Kolom. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date,
timestamp,
dan lain-lain. 6. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang
mendukung
perintah
Select
dan
Where
dalam
perintah (query). 7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang
mendetail serta sandi terenkripsi.
8. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel
serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang
dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 9. Konektivitas.
MySQL
dapat
melakukan
koneksi
dengan
klien
menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT). 10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun bahasa Indonesia
demikian,
belum termasuk di dalamnya.
11. Antar Muka. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi
dan bahasa pemrograman dengan menggunakan
fungsi API (Application
Programming Interface).
21
12. Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)yang
dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada
setiap peralatan yang ada
disertakan petunjuk online.
13. Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data semacam
PostgreSQL ataupun Oracle.
Gambar 2.8 : Gambar interface phpMyAdmin
22
lainnya
2.9
PHP
2.9.1 Pengertian PHP PHP merupakan singkatan rekursif (akronim berulang) dari PHP Hypertext Preprocessor. PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini atau dalam kata lain bisa diartikan sebuah bahasa pemrograman web yang bekerja di sisi server (server side scripting) yang dapat melakukan konektifitas pada database yang di mana hal itu tidak dapat dilakukan hanya dengan menggunakan sintaks-sintaks HTML biasa. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
2.9.2 Konsep Kerja PHP Konsep kerja PHP pada prinsipnya serupa dengan kode HTML. Yaitu diawali permintaan suatu halaman web oleh browser. Berdasarkan URL atau alamat
Internet,
browser
mendapatkan
alamat
dari
web
server,mengindentifikasi halaman yang dikehendaki dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server. Selanjutnya, web server akan mencarikan berkas yang diminta dan memberikan isinya ke mesin PHP dan mesin inilah yang memproses dan memberikan hasilnya (berupa kode html) ke web server. Selanjutnya web server menyampaikan ke client.
Gambar 2.9 Konsep Kerja PHP (Aji Digda Aguna, 2009) 23
2.9.3 Struktur PHP Program PHP menyatu dengan tag-tag HTML dalam satu file. Kode PHP diawali dengan tah Atau . File yang berisi tag HTML dan kode PHP ini diberi ekstensi .php. Berdasarkan ekstensi ini, pada saat file diakses, server akan tahu bahwa file mengandung kode PHP. Server akan menterjemahkan kode ini dan menghasilkan keluaran (output) dalam bentuk tag HTML yang dikirim ke browser client yang mengakses file tersebut.
Berikut contoh struktur penulisan : 1.
Script PHP ?> 2.
Script PHP ?>
2.10 Catering Service Catering service merupakan kegiatan usaha yang bergerak dibidang Tata boga. Catering service jika dilihat dari kata dasarnya “cater” dalam bahasa inggris yang berarti menyediakan makanan. Dari kata tersebut, maka istilah catering pun dapat diartikan sebagai kegiatan menyediakan makanan dalam acara-acara tertentu. Pada saat ini, hampir setiap kegiatan perayaan membutuhkan jasa catering, contohnnya : 1. Pada Pesta Pernikahan 2. Pesta Ulang Tahun 3. Acara Peresmian 4. Makan Kantor
24
Jasa catering dinilai sangat memudahkan para masyarakat dalam membuat suatu acara penting agar lebih mudah dan cepat.
2.11
Metode Pengujian
2.11.1 Metode Black Box Menurut Roger S. Pressman (2002:551), metode black Box testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut: 1.
Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2.
Kesalahan interface
3.
Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4.
Kesalahan kinerja
5.
kesalahan inisialisasi dan terminasi Pengujian program aplikasi aplikasi persediaan barang ini dilakukan
dengan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
25