BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekuriti Sekuriti / Satpam atau Satuan Pengamanan adalah satuan kelompok petugas yang dibentuk oleh instansi/proyek/badan usaha untuk melaksanakan pengamanan fisik dalam rangka menyelenggarakan keamanan swakarsa dilingkungan/kawasan kerjanya Pengamanan fisik adalah segala usaha dan kegiatan mencegah/mengatasi timbulnya ancaman dan gangguan keamanan dan ketertiban dilingkungan suatu instansi/proyek/badan usaha secara fisik melalui kegiatan pengaturan, penjagaan, pengawalan dan patroli yang disesuaikan
dengan
kebutuhan
masing-masing
instansi/proyek/badan
usaha
yang
bersangkutan. (Nawakara, Tugas Pokok, Fungsi & Peranan Satuan Pengamanan, 2017) 2.1.1
Tugas Pokok Satpam
Menyelenggarakan keamanan dan ketertiban dilingkungan/tempat kerjanya yang meliputi aspek pengamanan fisik, personel, informasi dan pengamanan teknis lainnya. 2.1.2
Fungsi Satpam
Melindungi dan mengayomi lingkungan/tempat kerjanya dari setiap gangguan keamanan, serta menegakkan peraturan dan tata tertib yang berlaku dilingkungan kerjanya. 2.1.3
Peranan Satpam
Satuan Pengamanan sebagai pengemban fungsi kepolisian terbatas, dalam melaksanakan tugasnya berperan sebagai: a. Unsur pembantu pimpinan organisasi, perusahaan dan atau instansi/lembaga pemerintah, pengguna satpam dibidang pembinaan keamanan dan ketertiban dilingkungan/tempat kerjanya. b. Unsur pembantu POLRI dalam pembinaan keamanan dan ketertiban, penegakan peraturan perundang-undangan serta menumbuhkan kesadaran dan kewaspadaan keamanan (security mindedness dan security awareness) dilingkungan/tempat kerjanya.
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2 Patroli Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia patroli berarti perondaan (oleh polisi, tentara, dan sebagainya) ((KBBI), 2017). Patroli merupakan suatu kegiatan yang sistematis yang berurutan dari suatu kesatuan yang relatif kecil dengan personel yang terlatih dan terpilih dengan tujuan mengumpulkan data tentang musuh atau mencari dan menghancurkan musuh dalam rangka keamanan daerah pertahanan, maupun memperingan tugas berikutnya. (GlosarID, 2017) Patroli juga diartikan sebagai penugasan dua orang atau lebih untuk mendatangi suatu tempat dan menjelajah suatu daerah yang diperkirakan terdapat potensi gangguan keamanan dan ketertiban dilingkungan kerja. (Nawakara, TURJAWALI, 2017) Tugas patroli merupakan suatu kegiatan dalam rangka melaksanakan fungsi teknis pengamanan lingkungan kerja yang meliputi segala usaha yang bersifat preventif dan represif tingkat pertama. Tugas dan Kewajiban Patroli: a. Menjamin keamanan dan memelihara ketertiban lingkungan kerja untuk mencegah terjadinya pelanggaran dan kejahatan. b. Melindungi asset perusahaan, baikjiwa, harta benda, reputasi, dan lain sebagainya dari gangguan/ancaman yang dapat membahayakan kesinambungan usaha. Bentuk-bentuk Patroli: a. Perondaan atau patroli yang bersifat rutin untuk mengelilingi lingkungan/kawasan kerja. b. Persambangan atau patroli yang bersifat kunjungan/ inspeksi untuk melakukan pengenalan situasi lingkungan. c. Patroli Khusus atau patrol idalam rangka pengawalan (penjagaan terhadap benda bergerak) menuju suatu tempat, dan dalam jangka waktu tertentu d. Patroli Bersepeda Motor/dengan Kendaraan Bermotor Roda Empat yang merupakan metoda yang diperlukan untuk mengawasi, mengendalikan, dan memberi bantuan terhadap patroli-patroli bersepeda dan patroli berjalan kaki dalam kawasan yang sangat luas, serta langsung dikerahkan dari pos penjagaan utama. Patroli ini juga
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
bermanfaat untuk melakukan penindakan ditempat kejadian yang lokasinya jauh dari pos penjagaan atau melakukan pengejaran terhadap tersangka yang menggunakan kendaraan bermotor. Teknik-teknik patroli: a. Persiapan
Pengetahuan tentang area patroli, meliputi: a) Denah bangunan b) Gudang c) Mesin pabrik d) Instalasi listrik e) Jalan, lorong, dangang dikawasan kerja f) Pejabat dilingkungan, dan nomor teleponnya g) Lokasi APAR, dan lain-lain
Pengetahuan tentang sumber-sumber yang dapat menimbulkan kerawanan dan ketidak tertiban dilingkungan kerja, misalnya: a) Tempat bahan bakar b) Mesin-mesin c) Instalasi listrik d) Tempat parker e) Pendingin ruangan f) Penyimpanan bahan kimia g) Tempat penyimpanan kunci, dan lain-lain
Perlengkapan perorangan, seperti: borgol, peluit, pisau sangkur, senter, buku saku dan alat tulis, jaket, jas hujan, dan tongkat T.
Perlengkapan kendaraan bermotor (bila menggunakan).
Pastikan kondisi fisik dan mental petugas patroli harus dalam keadaan baik.
Pengarahan (briefing) rute, pembagian tugas, dan petugas pelaksana.
Periksa kelengkapan administrasi.
Tentukan cara bertindak.
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b. Pelaksanaan
Laksanakan kegiatan patroli sesuai rute dan waktu yang telah ditentukan, tetapi jangan gunakan jadwal rutin/tetap yang mudah ditandai oleh penjahat.
Observasi semua titik yang dapat menimbulkan kerawanan
Gunakan mata, telinga, dan perasaan.
Kenali segala kebiasaan dikawasan penjagaan agar mudah menemukan hal-hal yang ganjil.
Pegang etika selama menjalankan tugas.
Laporkan setiap kejadian secara berkala.
Terapkan cara bertindak sesuai prosedur yang berlaku.
c. Evaluasi
De-briefing dan periksa kembali segala perlengkapan yang digunakan dalam patroli.
Bahas temuan-temuan yang didapat selama patroli.
Periksa blangko-blangko isian untuk keperluana dministrasi patroli.
Tindak lanjuti temuan dilapangan selama patroli kepada supervisor atau pihakyang berwenang.
2.3 NFC Near Field Communication (NFC) merupakan teknologi yang menciptakan komunikasi nirkabel antar dua perangkat seperti smartphone atau tablets. Komunikasi nirkable ini mengijinkan pengguna untuk mengirimkan informasi antar dua perangkat yang kompatibel dengan NFC tanpa harus melalui konfigurasi yang rumit. (NFC.org, 2017) NFC merupakan pengembangan dari RFID (Radio frequency identification), namun didesign untuk dapat melakukan pertukaran yang lebih komplek antar perangkat. (Tom Igoe, 2014). Cara kerja NFC mirip seperti bluetooth yaitu dengan cara menyingungkan kedua alat dalam jarak beberapa sentimeter untuk saling bertukar informasi. Perbedaan keduanya terletak pada jangkauan dan mekanisme komunikasi. Jangkauan NFC hanya berkisar pada 10cm saja (Tom Igoe, 2014), namun bluetooth masih bisa bekerja pada jarak di kisaran 10
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
meter. Namun kelebihan NFC dibandingkan dengan Bluetooth adalah NFC bisa berkomunikasi tanpa harus melalui proses pairing seperti halnya bluetooth. Penelitian mengenai NFC sudah pernah di lakukan oleh Rismawati yang berjudul “Sistem Absensi Dosen Menggunakan Near Field Communication (NFC) Technology”. Menurut Rismawati, NFC akan terjadi ketika 2 perangkat yang mendukung NFC bertemu
dan
salah satunya
menjadi inisiator atau sebagai target. Perangkat NFC
diantaranya adalah ponsel, kartu (tag) NFC dan NFC Reader. Jenis koneksi NFC dibagi menjadi 3 yaitu (Rismawati, 2016): 1. NFC pada ponsel dengan Kartu NFC (NFC Tag), 2. NFC pada ponsel dengan NFC Reader 3. NFC pada ponsel dengan NFC pada ponsel. Dengan menggunakan teknologi NFC dan android smartphone ini didapatkan beberapa manfaat sebagai berikut (Rismawati, 2016): 1. Dosen dapat melakukan absensi secara otomatis dan melihat lokasi dan jadwal mengajar dimanapun berada melalui aplikasi android. 2. Mempercepat proses
absensi,
yang
sebelumnya
dilakukan
pencatatan manual,
menjadi terstruktur oleh sistem. 3. Apabila dosen tidak membawa smartphone yang support NFC, dosen bisa menggunakan ID Card Dosen yang sudah support NFC. 4. Kampus tidak
perlu
menyiapkan/form absensi Dosen berikut alat pencatatan (alat
tulis). Dari penelitian yang dilakukan oleh diatas didapatkan kesimpulan bahwa komunikasi antar NFC juga bisa terjadi antara kartu Tag NFC dan NFC Reader. Penelitian mengenai penerapan teknologi NFC juga sudah pernah dilakukan oleh Hidayat Akbar dkk, dalam jurnalnya yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Parkir Menggunakan Perangkat NFC Berbasis Android”. Dalam prakteknya perangkat yang digunakan adalah kartu NFC tag, android smartphone dan web server sebagai service. Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan penulis adalah, android smartphone cenderung tidak bergerak karena diletakkan di pintu masuk sebagai target dan kartu NFC tag sebagai
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
inisiator yang bergerak karena digunakan oleh member. Berbeda dengan pengelitian yang dilakukan penulis yaitu NFC tag diletakkan sebagai target dan posisinya statis sebagai penanda titik lokasi, sedangkan perangkat smartphone sebagai inisiatornya dan sifatnya mobile.
Kartu NFC
Pengendara
Petugas
Pengendara
Android Reader
Web Sistem
Gambar 2.1 Alur Masuk Parkir (Hidayat Akbar) Hal yang paling mengesankan adalah NFC memungkinkan smartphone difungsikan sebagai alat pembayaran seperti Google Wallet yang merupakan dompet virtual milik Google yang memungkinkan melakukan pembayaran tanpa harus menggunakan uang fisik atau dengan menggunakan kartu ATM.
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2.2 NFC sebagai alat pembayaran Sumber : https://www.nfcworld.com/2013/04/17/323578/carta-offers-turnkey-kit-fornfc-payments-pilots/ Di Indonesia penerapan NFC sebagai alat pembayaran sudah diterapkan seperti halnya TCASH. TCASH adalah layanan uang elektronik dari Telkomsel, dengan izin penerbitan dari Bank Indonesia. Berbeda dengan pulsa, TCASH dapat digunakan untuk bayar tagihan, bayar merchant, isi pulsa, kirim uang dan banyak lagi dengan menginstall aplikasi TWALLET. (Telkomsel.com, 2017)
2.4 Ionic Framework 2.4.1 Ionic Ionic merupakan framework HTML5 yang membantu mengembangkan aplikasi mobile dengan menggunakan teknologi web, seperti HTML, CSS, dan Javascript. Framework Ionic adalah sekumpulan teknologi yang dikembangkan untuk membangun aplikasi mobile hybrid yang powerfull, cepat, mudah dan juga memiliki tampilan yang menarik. Ionic menggunakan AngularJS sebagai framework berbasis web dan menggunakan Apache Cordova untuk membangun aplikasi mobile. (Anditya, 2015).
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Dengan tagline “The next generation HTML5 hybrid app development framework” ionic dapat digunakan untuk membangun aplikasi mobile yang dapat mendukung IOS, Android, Windows Phone, dan Firefork OS. Ionic sendiri menyediakan sejumlah kontrol antar muka pengguna yang umum digunakan aplikasi mobile seperti sidemenu, button, list dan lainnya. 2.4.2 AngularJS AngularJS adalah framework berbasis javascripts dan merupakan proyek open-source dari Google yang sudah sangat popular di kalangan pengembang aplikasi web. Dimulai pada tahun 2009 oleh Misko Hevery dan Adam Abrons, yang akhirnya Hevery bergabung dengan google dan membawa Angular dengannya. (Anditya, 2015) 2.4.3 Apache Cordova Apache Cordova merupakan layer yang mengatur komunikasi antara jendela browser dan native API. Misalnya pada aplikasi traking kendaraan membutuhkan lokasi GPS (Global Positioning System) perangkat mobile untuk mengetahui lokasi, Cordova menjembatani komunikasi antara Angular dan perangkat mobile untuk menerima informasi lokasi tersebut. (Anditya, 2015). Cordova menyediakan banyak sekali fitur berupa plugin yang dapat digunakan dalam mengembangkan aplikasi seperti camera, file transfer, geolocation, NFC reader & writer dan lain-lain. Apache Cordova dapat digunakan jika (Apache, 2017): 1) Pengembang aplikasi mobile dan ingin memperluas aplikasi di lebih dari satu platform, tanpa harus menerapkannya kembali dengan bahasa dan perangkat masing-masing platform. 2) Seorang pengembang web dan ingin menyebarkan aplikasi web yang dikemas untuk didistribusikan di berbagai portal toko aplikasi. 3) Pengembang mobile yang tertarik untuk mencampur komponen aplikasi asli dengan WebView (jendela browser khusus) yang dapat mengakses API ke perangkat, atau jika ingin mengembangkan antarmuka plugin antara komponen asli dan WebView. Diagram berikut menunjukkan tampilan dari arsitektur aplikasi cordova.
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2.3 Arsitektur Aplikasi Apache Cordova Sumber: https://cordova.apache.org/docs/en/latest/guide/overview/index.html
2.5 Sistem 2.5.1 Pengertian Sistem Sistem adalah hubungan suatu unit dengan unit-unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan yang tidak dapat dipisahkan serta menuju satu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Pengertian atau definisi sistem secara umum adalah kumpulan dari elemenelemen/unsur-unsur yang saling berhubungan dan mempengaruhi satu sama lain dalam melakukan suatu proses untuk mencapai suatu tujuan tertentu. (Pratama, 2014).
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.5.2 Pengembangan Sistem Pengembangan sistem merupakan salah satu fase dari daur hidup sistem yang sangat penting, memerlukan suatu proses yang panjang dan kompleks meliputi penentuan kebutuhan informasi, merancang sistem informasi dan mengoperasikan. Pengembangan sistem juga Membutuhkan dukungan dari semua pihak yang berbeda kemampuannya guna melaksanakan tugas-tugas yang direncanakan. (Pratama, 2014). 2.6 Informasi 2.6.1 Pengertian Informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan untuk saat ini atau untuk masa yang akan datang. Bisa dengan arti lain adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia untuk penerangan, keterangan, pemberitahuan, kabar atau berita (tentang). (Pratama, 2014). 2.6.2 Kualitas Informasi Informasi dikatakan berkualitas apabila informasi tersebut akurat, tepat waktu dan relevan sebagai berikut: 1) Akurat, artinya informasi tersebut harus bebas dari kesalahan - kesalahan, tidak bisa dan menyesatkan. 2) Tepat waktu, artinya sebuah informasi yang diterima kepada penerima tidak boleh terlambat, bila informasi tersebut terlambat maka informasi tersebut menjadi suatu informasi yang usang dan tidak mempunyai nilai lagi, sehingga pengambilan keputusan juga akan mengalami keterlambatan. 3) Relevan, artinya informasi tersebut harus mempunyai manfaat bagi penerima informasi tersebut. (Pratama, 2014). 2.6.3 Nilai Informasi Nilai dari suatu informasi (Value of Information) ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu: 1. Manfaat dari informasi tersebut (Effectiveness) Artinya informasi itu bermanfaat bagi setiap orang yang melihat dan membacanya. 2. Biaya untuk mendapatkan informasi tersebut (Cost). 14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Untuk mendapatkan informasi yang cukup besar dan bermanfaat biasanya memerlukan biaya yang cukup besar. Menurut Burch dan Starter, nilai informasi didasarkan atas: a) Mudah dijelaskan. b) Luas dan lengkap. c) Ketelitian tinggi. d) Kecocokan. e) Ketepatan waktu. f) Kejelasan. g) Keluasan. h) Dapat dibuktikan. i)
Tidak ada prasangka.
j)
Dapat diukur.
Secara umum nilai informasi adalah nilai perusahaan dalam perilaku yang disebabkan oleh informasi dikurangi biaya informasi tersebut. Dengan kata lain, dengan dihadapkannya beberapa kemungkinan keputusan seseorang akan memilih salah satu berdasarkan informasi yang dimiliki, bila informasi baru menyebabkan diambilnya keputusan berbeda, maka nilai informasi baru adalah perbedaan nilai antara hasil keputusan lama dengan keputusan baru dikurangi biaya-biaya untuk memperoleh informasi. (Pratama, 2014). 2.6.4 Siklus Informasi Siklus informasi atau sering disebut dengan siklus pengolahan data merupakan perputaran data yang diolah atau diproses yang akan menghasilkan keluaran berupa informasi, informasi tersebut akan menjadi input/data bagi proses berikutnya dan seterusnya kembali lagi terus berputar. (Pratama, 2014). Konsep pengolahan data (Siklus Informasi) terdiri dari : a) Input (masukan). b) Proses c) Output (keluaran) d) Received
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
e) Decision f) Hasil g) Data Random
Ga mba r 2.4 Sikl us Infor masi
2.6.5 Pengertian Sistem Informasi Definisi sistem informasi adalah suatu sistem yang di dalamnya terdapat suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. 2.6.6
Element Sistem Informasi Sebuah system informasi memiliki fungsi dan dan tugas masing-masing yang saling
berkaitan satu sama lainnya. Keterkaitan antar komponen membentuk suatu kesatuan kerja yang menjadikan system informasi mencapai tujuan dan fungsi yang ingin dicapai oleh pengguna dan pengembang system informasi. (Pratama, 2014). Adapun komponen-komponen tersebut terlihat seperti gambar di bawah:
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Keluaran
Masukan
Sistem Informasi
Perangkat Lunak
Database
Jaringan Komputer
Perangkat Keras
Kontrol & Prosedur
Gambar 2. 5 Komponen Sistem Informasi 2.7 SDLC (System Development Lifecyle) Sebuah sistem informasi bisa dikatakan berjalan dengan baik tentu dengan pengelolaan pelaksanaan yang baik. Di dalam sistem informasi, dalam pengembangan sistem informasi, ada metode yang paling umum digunakan dikenal dengan istilah SDLC (System Developement Life Cycle). Inilah acuan untuk bisa membangun dan mengelola sebuah sistem informasi yangbaik. Pengertian SDLC adalah suatu proses berkelanjutan dari planning, analisis, desain dan implementasi. Yang pada setiap prosesnya dilakukan perbaikan secara bertahap. (Dennis Alan. Dkk, 2012). 2.8 Model SDLC (Model Waterfall) Model SDLC air terjun (Waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model Air Terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support). (Dennis Alan, 2012)
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Berikut gambar model air terjun (waterfall):
Gambar 2.6 Ilustrasi Model Waterfall (Dennis Alan, 2012) Berikut tahapan dalam model waterfall: 1) Planning Dalam tahapan ini, menjelaskan dan mengargumentasi untuk melanjutkan proyek yang telah dipilih. Rencana kerja yang matang juga disusun untuk menjalankan tahapantahapan lainnya. Pada tahap ini ditentukan secara detail rencana kerja yang harus dikerjakan, durasi yang diperlukan masing–masing tahap, sumber daya manusia, perangkat lunak, dokumentasi, perangkat keras, maupun finansial diestimasi. Pembuatan perencanaan ini bukan langkah mudah karena untuk mengestimasi beban kerja dan durasi dari masing-masing tahap dibutuhkan pengalaman yang cukup banyak. Kesalahan pada tahap ini akan mengakibatkan keuntungan yang diperoleh tidak maksimal, bahkan bisa rugi. Pada tahapan ini peran manajemen sistem informasi berpengalaman sangat dibutuhkan 2) Analysis Tahap kedua, adalah tahap analisis, yaitu tahap dimana kita berusaha mengenali segenap permasalahan yang muncul pada pengguna dengan mendekomposisi dan merealisasikan komponen-komponen sistem. Tujuan utama dari tahap analisis adalah untuk memahami dan mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan persyaratan proses dari sistem baru. Menganalisa kebutuhan sebagai bahan dalam membuat spesifikasi di tahapan selanjutnya.
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3) Design Tahap perancangan (design), dimana kita mencoba mencari solusi permasalahan yang didapat dari tahap analis. Tahapan mengubah kebutuhan yang masih berupa konsep menjadi spesifikasi sistem yang riil untuk diimplementasikan. Jika pada tahapan analisis (from requirement to specification), maka tahapan desain adalah (from specification to implementation). Jadi, bagaimana membuat spesifikasi yang detail untuk bisa diimplementasikan. 4) Implementation Tahap implementasi, dimana kita mengimplementasikan perancangan sistem ke situasi nyata. Di sini kita mulai berurusan dengan pemilihan perangkat keras dan penyusunan perangkat lunak aplikasi (pengkodean/coding). 5) System Pada tahapan sistem dilakukan pengujian (testing) dan pemeliharaan, yang dapat digunakan untuk menentukan apakah sistem/perangkat lunak yang kita buat sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Jika belum, proses selanjutnya adalah bersifat iteratif, yaitu kembali ke tahap – tahap sebelumnya. Tahap pemeliharaan/perawatan di mana kita mulai melakukan pengoperasian sistem dan jika diperlukan melakukan perbaikan-perbaikan kecil. Kemudian jika waktu penggunaan sistem habis, maka kita akan masuk lagi pada tahap perencanaan (design). 2.9 UML (Unified Modelling Language) UML (Unified Modeling Language) merupakan kosakata umum berbasis objek dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai tahap analisis sampai tahap desain dan implementasi. (Dennis Alan, 2012). UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk: 1) Merancang perangkat lunak. 2) Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis. 3) Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem. 4) Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5) Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram, ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya diagram kelas). Para pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang. UML memungkinkan para anggota team untuk bekerja sama dengan bahasa model yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem. Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensupport para pengembang sistem saat ini. Sebagai perancang sekedar membaca diagram UML buatan orang lain. 2.9.1
Diagram-diagram UML Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram.
Namun kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai dengan kebutuhan. Diagram yang sering digunakan adalah Diagram Use case, Diagram Aktivitas (Activity Diagram), Diagram Sequence, Diagram Class. 2.9.2
Use Case Diagram Use case diagram merupakan suatu diagram yang menangkap kebutuhan bisnis untuk
sistem dan untuk menggambarkan interaksi antara sistem dan lingkungannya. (Dennis Alan, 2012). Komponen pembentuk diagram Use case, adalah: Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram (Dennis Alan, 2012). Gambar
Nama
Actor
Keterangan Aktor adalah : 1. Orang atau sistem yang diperoleh manfaat dari dan external ke sistem 2. Dilabeli dengan perannya. 3. Dapat dikaitkan dengan aktor-aktor lain oleh spesialisasi / asosiasi superclass, dilambangkan dengan panah dengan panah berongga. 4. Ditempatkan di luar batas sistem
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
System Name
System Boundary/ Batas system
Association relationship
Use Case
1. Termasuk nama dari sistem didalam atau diatas 2. Merupakan lingkup sistem Link aktor dengan use case (s) dengan yang berinteraksi Use Case: 1. Merupakan bagian utama dari fungsi sistem. 2. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain. 3. Dapat mencakup use case lain. 4. Ditempatkan di dalam batas sistem. 5. Diberi label dengan deskriptif kata kerja, kata benda frease
Pendefinisian secara garis besar yaitu: 1)
Aktor (actor), menggambarkan pihak-pihak yang berperan disebuah sistem.
2)
Use case, aktifitas / sarana yang disiapkan oleh bisnis /sistem.
3)
System boundary, adalah sebuah kotak yang mewakili sebuah sistem.
4)
Hubungan (link), aktor mana saja yang terlibat dalam Use case, dan bagaimana hubungan Use case dengan Use case lain. ada hubungan antar Use case. Digolongkan menjadi 2 : yaitu extend digambarkan dengan keterangan <<extend>>, dan include digambarkan dengan keterangan <
>, berikut perbedaanya : Tabel 2.2 Perbedaan include dan extend pada Use Case (Dennis Alan, 2012). Include Use case terpanggil (included use case) selalu diperlukan oleh use case dasar
Extend Use case ekstensi tidak selalu dibutuhkan oleh use case dasar
21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Yang memutuskan kapan dipanggilnya use case included adalah use case dasar
Yang memutuskan kapan dipanggilnya use case extend adalah use case extend itu sendiri
Panah hubungan dari use case dasar ke use case include
Panah hubungan dari use case extend use case dasar
ke
Gambar 2.7 Contoh Use Case Diagram (Dennis Alan, 2012). 2.10 Activity Diagram Pengertian diagram Activity adalah yang menggambarkan alur kerja bisnis independen dari class, aliran kegiatan dalam Use case, atau desain rinci sebuah metode (Dennis Alan, 2012).
Tabel 2.3 Notasi Pemodelan Activity Diagram (Dennis Alan, 2012). Actor Digunakan untuk melakukan tindakan Activity Digunakan untuk mewakili serangkaian tindakan Object Node Digunakan untuk mewakili suatu objek yang terhubung ke satu set Arus Obyek
Actor
Activity Class Diagram
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Control Flow Menunjukkan urutan eksekusi Object Flow Menunjukkan arus dari sebuah objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan) Initial Node Menggambarkan awal dari serangkaian tindakan atau kegiatan Initial activity Node Digunakan untuk menghentikan semua arus kontrol dan arus objek dalam suatu kegiatan (atau tindakan) Final activity Node Digunakan untuk menghentikan aliran kontrol tertentu atau aliran objek Decision Node Digunakan untuk mewakili kondisi tes untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya turun satu jalur Marge Node Digunakan untuk membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat menggunakan keputusan-node Fork Node Adalah node kontrol yang memiliki satu dan dua atau lebih aliaran keluar Join Node Adalah gabungan dari satu atau lebih activity aliran masuk Swimline Digunakan untuk memecah sebuah diagram aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkan aktivitas individu (atau tindakan) kepada individu atau benda yang bertanggung jawab untuk melaksanakan kegiatan (atau tindakan)
Name
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2. 8 Contoh Activity Diagram (Dennis Alan, 2012). 2.11 Sequence Diagram Sequence Diagram merupakan urutan model dinamis yang menggambarkan contoh class yang berpartisipasi dalam use case dan pesan yang lewat di antara mereka dari waktu ke waktu (Dennis Alan, 2012). Sequence diagram merupakan diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu. Cara membaca diagram sekuensial dari atas ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan satu flow dari beberapa flow didalam use case. Tabel 2.4 Notasi Pemodelan Komponen Sequence Diagram (Dennis Alan, 2012). Simbol
Nama Actor
Lifeline (subuah garis hidup)
Keterangan 1. Orang atau sistem yang berasal dari luar sistem yang dapat memberikan manfaat. 2. Berpartisipasi secara berurutan oleh mengirim dan / menerima pesan. 3. Ditempatkan dibagian atas diagram 1. Menandakan kehidupan sebuah objek selama squance. 2. Berisi sebuah X pada titik dimana kelas tidak lagi berinteraksi
24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1. Menandakan sebuah persegi panjang yang sempit ditempatkan diatas sebuah garis hidup 2. Menandakan ketika suatu objek mengirim atau menerima pesan.
A Focus of Control (Sebuah fokus kontrol)
An Object (Sebuah Objek)
Objek:Kelas
Message Message (return)
1. Berpartisipasi secara berurutan oleh mengirim dan / atau menerima pesan 2. Ditempatkan dibagian atas diagram Menyampaikan informasi dari satu objek ke objek Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung.
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram (Dennis Alan, 2012).
2.12 Class Diagram Class Diagram adalah ilustrasi hubungan antara class yang dimodelkan didalam sistem. Class Diagram sangat mirip dengan diagram hubungan entitas (ERD). Diagram class menggambarkan class yang meliputi atribut, perilaku dan states, sementara dalam ERD hanya mencakup atribut. (Dennis Alan, 2012). Komponen class diagram:
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2.5 Komponen Class Diagram (Dennis Alan, 2012).
Simbol
Nama
Keterangan
Class Name
Attribute Name
Nama Atribut
Operation Name
Nama Operation
Association
Mewakili jenis orang, tempat atau hal yang sistem harus menangkap dan menyimpan informasi Memiliki nama yang diketik dengan huruf tebal dan berpusat diatas kompartemen Memiliki daftar operasi Merupakan sifat yang menggambarkan bagian suatu objek Dapat diturunkan dari atribut lain, ditunjukan oleh penempatan garis miring sebelum nama atribut Merupakan tindakan atau fungsi bahwa sebuah class dapat melakukan. Dapat diklasifikasikan sebagai konstruktor, query, atau memperbarui operasi. Termasuk tanda kurung yang mungkin mengandung parameter khusus atau informasi yang dibutuhkan untuk melakukan operasi. Merupakan hubungan antara beberapa class atau class dirinya sendiri. Diberi label oleh kata kerja frase mana yang merupakan hubungan yang tepat. Bisa ada diantara satu lebih class Berisi banyaknya simbol yang mewakili minimum dan maximum misalnya waktu class dapat dikaitkan dengan contoh class lain.
Class diagram menggambarkan class dan hubungan antar-class didalam sistem. Class diagram dibangun berdasarkan use case diagram, sequence diagram, atau collaboration diagram yang telah dibuat sebelumnya. Diagram class memberikan
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/
pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class bersifat statis, menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan. Sebuah Class memiliki tiga area pokok: 1. Nama, merupakan nama dari sebuahkelas. 2. Atribut, merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dariclass. 3. Operasi, adalah sesuatu yang bias dilakukan oleh sebuha class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.
Gambar 2.10 Contoh Class Diagram (Dennis Alan, 2012).
27
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.13 Basis Data (Database) Basis data atau database adalah sekumpulan data yang memiliki hubungan secara logika dan diatur dengan sususan tertentu serta disimpan dalam media penyimpanan komputer. Data adalah sebuah representasi dari semua fakta yang ada pada dunia nyata. Database sering digunakan untuk melakukan proses terhadap data-data dan menghasilkan suatu informasi. Istilah-istilah dalam database: a. Karakter b. Field c. Record d. Tabel e. File
28
http://digilib.mercubuana.ac.id/