BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian wisata Berdasarkan undang- undang Republik Indonesia nomer 10 tahun 2009
tentang kepariwisataan
bab 1 ketentuan umum pasal 1 bahwa wisata adalah
kegiatan perjalanan yang dilakukan seseorang atau kelompok orang dengan mengunjungi tempattertentu untuk tujuan rekreasi, pengembangan pribadi atau mempelajari keunikan daya tarik wisata yang dikunjungi dalam jangka waktu sementara. 2.2
Perangkat mobile Smartphone dan perangkat-perangkat mobile yang lain seperti tablet pc
menjadi semakin populer, model harga dan ukuran yang semakin bervariasi mulai mempengaruhi cara berkomunikasi menjadi baru dan lebih menarik. Berdasarkan tren saat ini, pemakaian internet mobile akan mengungguli dekstop dalam beberapa tahun ini. Tak hanya itu penggunaan dan adobsi web mobile juga berkembang jauh lebih cepat, diperkirakan mayoritas pengunjung situs-situs web. (Andi offset, 2013:2). Saat ini perangkat mobile bisa dibagi menjadi beberapa katagori berikut: 1.
Telepon mobile (mobile phone). Telepon mobile ini masih ada di pasaran. Telepon jenis ini menjadikan panggilan dan sms sebagai fitur utamanya. Perangkat ini tidak mempunyai brouser atau koneksi internet dan tidak mempunyai kemampuan untuk memasang aplikasi.
2.
Perangkat mobile low-end. Perangkat ini banyak manfaat salah satunya support internet, umumnya memeliki brouser yang sangat dasar.mungkin perangkat tersebut bukanlah pengguna internet yang sangat besar saat ini, tetapi ini mungkin akan berubah dengan cepat dengan datangnya jejaring sosial dan layananan web 8 http://digilib.mercubuana.ac.id/
9 2.0.perangkat ini pada umumnya support layar sentuh, memori terbatas, dan hanya menyertakan kamera dan pemutar music yang paling basic. 3.
Perangkat mobile mid-end dan hight-end, Perangkat ini juga dikenal sebagai perangkat sosial, yang berarti para penggunanya memanfaatkan perangkat untuk mengakses situs-situs sosial, misalnya facebook dan twitter, via web mobile.pada katagori ini, perangkatperangkatnya menawarkan layar berukuran sedang, brouser HTML mendasar, terkadang 3G, kamera yang cukup bagus, pemutar music, permainan, terkadang support touch, dan aplikasi.
4.
Smartphone Perangkat ini termasuk perangkat yang berbasis Android, Iphone,WebOS, Symbian, Windows phone, dan Blackbarry. Smartphone, seperti yang dikenal sekarang, punya sistem operasi yang multitasking. Brouser modern untuk HTML5, wireless LAN (atau WiFi ) dan koneksi 3G pemutar music dan beberapa fitur berikut: a. GPS b. Kompas digital c. Kamera video d. Bluetooth e. Layar sentuh f. Acceloremeter g. Akselelerasi video 3D
5.
Tablet Sebuah perangkat dengan layar besar ( antara 6 sampai 11 inch), brouser full HTML5, WiFi, 3G, layar sentuh, dan semua fitur yang dimiliki oleh smartphone.dikatagori table bisa di temui banyak perangkat diantaranya termasuk: a. Aple iPad b. Samsung Galaxy tab c. Mptorola Xoom d. LG optimus pad e. Sony S1 dan S2
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
2.3
Pengertian web Web
adalah
kumpulan
halaman-halaman
yang
digunakan
untuk
menampilkan informasi, gambar, gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baikyang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan linklink. (Sutarman.2014. buku pengantar teknologi informasi ). 2.4
Aplikasi web mobile Aplikasi mobile dikenal dalam dua bentuk dasar: bentuk pertama adalah
aplikasi natif, merupakan aplikasi yang di program dan berjalan di atas perangkat. Yang kedua adalah aplikasi web mobile yang berjalan didalam brouser web pada perangkat mobile.Aplikasi natif punya banyak manfaat antara lain cepet, punya akses pada semua potensi platform dimana aplikasinya dibangun, dan sebagainya.aplikasi natif punya keterbatasan yaitu tidak portable. Web mobile bukan hanya versi situs web utama yang diperkecil. Web mobile haruslah responsif, cepat, dan didesain mempertimbangkan pengguna perangkat mobile. Selain itu, web mobile harus menyesuaikan layar perangkat mobile yeng lebih kecil. Web mobile haruslah lebih mudah di navigasi menggunakan perintah sentuhan sehingga membantu pengunjung mendapatkan informasi dan fitur yang di inginkan dengan lebih cepat. Secara khusus, aplikasi mobile web berbeda dari situs web kebanyakan dalam hal tujuannya. Sebuah aplikasi web umumnya mempunyai aplikasi lebih pada user interface yang meniru aplikasi mobile natif. Ini tetap dibuat dengan teknologi web seperti HTML, CSS, Javascript, dan AJAX, tetapi menawarkan pengalaman yang mirip dengan sebuah aplikasi kepada penggunanya. (Andi offset, 2013:4-8)
2.5
Siklus Hidup Pengembangan Sistem ( System Development Life Cycle atau SDLC)
Semua Proyek Pengembangan Sistem mengikuti dasarnya Proses dasar dasar Yang sama disebut siklus Hidup Pengembangan Sistem (SDLC). SDLC dimulai dengan Perencanaan fase di mana tim Proyek mengidentifikasi Nilai Bisnis Dari sistem plc, melakukan analisis Kelayakan, Dan Rencana Proyek.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11 Tahap kedua Adalah Tahap analisis,di mana tim mengembangkan Pengembangan strategi analisis, Informasi mengumpulkan, Dan membangun set model analisis. pada Tahap berikutnya, Tahap desain, tim mengembangkan Pengembangan strategi desain, desain Fisik, desain Arsitektur, desain Antarmuka, data dasar Dan spesifikasi Berkas, Program Rancangan Dan. pada tahap akhir, Implementasi, Sistem dibangun, dipasang, Dan dipelihara. Membangun sistem informasi menggunakan SDLC berikut satu set sama empat tahapan yang mendasar: perencanaan, analisis, desain, dan implementasi.(Allan Dennis,dkk, 2012:11 )
Gambar 2.1 System Development Life Cycle (SDLC) 2.6 Perancangan SDLC ( Model Waterfall ) Dengan pengembangan air terjun, analis dan pengguna diproses berurutan dari satu tahap ke tahap berikutnya. Metodologi pengembangan air terjun
(waterfall) memiliki keunggulan
mengidentifikasi persyaratan jauh sebelum pemrograman dimulai dan membatasi perubahan persyaratan sebagai hasil proyek.(Alan dennis, dkk, 2012:51)
Gambar 2.2 Metode Waterfall (Alan Dennis, dkk, 2012: 51)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12 1.
Planing Tahap perencanaan adalah proses dasar memahami mengapa sistem informasi harus dibangun dan menentukan bagaimana tim proyek akan pergi Membangunan tentang sistem itu. Ini memiliki dua langkah: 1) Selama inisiasi proyek, nilai bisnis sistem untuk organisasi adalah diidentifikasi-bagaimana biaya itu akan lebih rendah atau peningkatan pendapatan? Kebanyakan ide-ide untuk sistem baru datang dari luar daerah IS (dari departemen pemasaran, akuntansi departemen, dll) dalam bentuk permintaan sistem. Permintaan sistem menyajikan ringkasan singkat dari kebutuhan bisnis, dan menjelaskan bagaimana sistem yang mendukung butuhkan akan menciptakan nilai bisnis. 2) Setelah proyek ini disetujui, memasuki manajemen proyek. selama proyek manajemen, manajer proyek menciptakan rencana kerja, staf proyek, dan menempatkan teknik di tempat untuk membantu kontrol tim proyek dan mengarahkan proyek melalui seluruh SDLC. penyampaian untuk manajemen proyek adalah rencana proyek yang menggambarkan bagaimana tim proyek akan melakukan tentang mengembangkan sistem.
2.
Analysis Tahap analisis menjawab pertanyaan tentang siapa yang akan menggunakan sistem, sistem apa yang akan dilakukan, dan di mana dan kapan akan digunakan. Selama fase ini, tim proyek menyelidiki sistem saat ini, mengidentifikasi peluang perbaikan, dan mengembangkan konsep untuk sistem baru. Fase ini memiliki tiga tangga: 1) Strategi analisis dikembangkan untuk memandu upaya tim proyek. Misalnya Strategi biasanya mencakup studi tentang sistem saat ini (disebut sebagai-adalah sistem) dan masalah, dan membayangkan cara untuk merancang sistem baru (disebut to-be sistem). 2) Langkah berikutnya adalah pengumpulan persyaratan (misalnya, melalui wawancara, lokakarya kelompok, atau kuesioner). Analisis informasi ini hubungannya dengan masukan dari sponsor proyek dan banyak orang lain-mengarah ke pengembangan dari konsep untuk sistem baru. Konsep Sistem ini kemudian digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13 satu set model analisis bisnis yang menggambarkan bagaimana bisnis akan beroperasi jika sistem baru dikembangkan. set biasanya mencakup model yang mewakili data dan proses yang diperlukan untuk mendukung bisnis yang mendasari proses. 3) Analisis, konsep sistem, dan model digabungkan ke dalam dokumen yang disebut sistem usulan, yang disampaikan kepada sponsor proyek dan kunci lainnya pengambil keputusan (misalnya, anggota komite persetujuan) yang akan memutuskan apakah proyek tersebut harus terus bergerak maju. 3.
Design Tahap desain memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi dalam hal perangkat keras, software, dan infrastruktur jaringan yang akan berada di tempat; antarmuka pengguna, bentuk,dan laporan yang akan digunakan; dan spesifik program, database, dan file yang akan dibutuhkan. Meskipun sebagian besar keputusan strategis tentang sistem yang dibuat dalam pengembangan konsep sistem selama tahap analisis, langkah-langkah dalam tahap desain menentukan dengan tepat bagaimana sistem akan beroperasi. Tahap desain memiliki empat langkah: 1) Strategi desain harus ditentukan. Ini menjelaskan apakah sistem akan dikembangkan
oleh
programmer
perusahaan
sendiri,
apakah
perkembangannya akan outsourcing ke perusahaan lain (biasanya perusahaan konsultan), atau apakah perusahaan akan membeli paket perangkat lunak yang ada. 2) Ini mengarah pada pengembangan desain arsitektur dasar untuk sistem yang menggambarkan hardware, software, dan infrastruktur jaringan yang akan digunakan. Di kebanyakan kasus, sistem akan menambah atau mengubah infrastruktur yang sudah ada dalam organisasi. Desain interface menentukan bagaimana pengguna akan bergerak melalui sistem (misalnya, dengan metode navigasi seperti menu dan di layar tombol) dan bentuk-bentuk dan laporan bahwa sistem akan digunakan. 3) Spesifikasi database dan file yang dikembangkan. Ini menentukan apa yang Data akan disimpan dan di mana mereka akan disimpan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14 4) Tim analis mengembangkan rancangan program, yang mendefinisikan program yang perlu ditulis dan apa yang masing-masing program yang akan dilakukan. Ini koleksi kiriman (desain arsitektur, desain interface, database yang dan berkas spesifikasi, dan desain program) adalah spesifikasi sistem yang digunakan oleh tim pemrograman untuk implementasi. Pada akhir fase desain, analisis kelayakan dan rencana proyek yang ulang dan direvisi, dan lain Keputusan dibuat oleh sponsor proyek dan panitia persetujuan tentang apakah akan mengakhiri proyek atau melanjutkan. 4.
Implementations Tahap implementasi, di mana sistem sebenarnya dibangun (atau dibeli, dalam kasus desain paket perangkat lunak dan diinstal). Ini adalah fase yang biasanya mendapat perhatian yang besar, karena untuk sebagian besar sistem itu adalah terpanjang dan paling mahal bagian dari proses pembangunan. Fase ini memiliki tiga langkah: 1) konstruksi Sistem adalah langkah pertama. Sistem ini dibangun dan diuji untuk memastikan bahwa ia melakukan seperti yang dirancang. Karena biaya memperbaiki bug bisa besar, pengujian adalah salah satu langkah yang paling penting dalam implementasi. sebagian besar organisasi menghabiskan lebih banyak waktu dan perhatian pada pengujian dari pada menulis program di tempat pertama. 2) Sistem ini dipasang. Instalasi adalah proses dimana sistem lama dimatikan dan yang baru dihidupkan. Ada beberapa pendekatan yang mungkin digunakan untuk mengkonversi dari yang lama ke sistem baru. Salah satu yang paling penting aspek konversi adalah rencana pelatihan, digunakan untuk mengajar pengguna bagaimana menggunakan baru Sistem dan bantuan mengelola perubahan yang disebabkan oleh sistem baru. 3) Tim analis menetapkan rencana dukungan untuk sistem. Rencana ini biasanya termasuk review pasca-pelaksanaan formal atau informal, serta sistematis cara untuk mengidentifikasi perubahan besar dan kecil yang diperlukan untuk sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15 5.
System Pada tahap sistem dilakukan pengujian (testing) dan pemeliharaan, yang dapat digunakan untuk menentukan apakah sistem/perangkat lunak yang kita buat sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Jika belum, proses selanjutnya adalah bersifat iteratif, yaitu kembali ke tahap-tahap sebelumnya.
Tahap
pemeliharaan
dimana
kita
mulai
melakukan
pengoperasian sistem dan jika diperlukan melakukan pengoperasian sistem dan jika diperlukan melakukan perbaikan-perbaikan kecil. Kemudian jika waktu penggunaan sistem habis, maka kita akan masuk lagi pada tahap perancanaan (design).
2.7
Basis Data
2.7.1 Pengertian Basis Data Menurut Indrajani (2014 :2 ) pengertian basis data di bagi 2 pengertian yaitu: 1.
Kumpulan terpadu dari elemen data logis yang saling berhubungan. Basis data mengonsolidasi banyak catatan yang sebelumnya disimpan dalam file terpisah.
2.
Merupakan suatu kumpulan data yang berhubungan secara logis dengan deskripsi data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh siatu organisasi. Artinya basis data merupakan tempat penyimpanan data yang besar, dimna dapat digunakan oleh banyak pengguna. seluruh item basis data tidak lagi dimiliki oleh suatu departemen, melainkan menjadi sumber daya perusahaan yang dapat digunkan bersama.
2.7.2 Komponen Sistem Basis Data Menurut Indrajani (2014:14) komponen Database Management syistem (DBMS) dibedakan menjadi 5 yaitu: 1.
Hardware atau perangkat keras Hardware ini diperlukan oleh DBMS dan aplikasi, contoh perangkat keras antara lain :Personal komputer, notebook, mainframe sampai dengan sebuah jaringan komputer.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16 2.
Sofware atau perangkat lunak atau piranti lunak a. Soffware untuk sistem informasi komputer, baik untuk PC biasa ataupun server. Contohnya Windows Xp, Windows 2000, Windows NT, Windows 2003, Unix, dan Linux. b. Sofware untuk basis data. Contohnya Microsoft SQL 2000, Microsof SQL 2005, Oracle, dan MySQL. c. Soffware untuk pemrogram. Contoh di PC seperti program Java. Net 2005,Visual basic, C, Dan C++. Sedang Di mainframe atau AS400, seperti program Cobol, RPG dan Fortan. d. Sofware untuk mengatur jaringan contohnya SISCO
3.
Data Merupakan
komponen
terpenting
DBMS
karen
data
Merupakan
Penghubung antara komputer dengan manusia. 4.
Prosedur Merupakan intruksi dan aturan yang mentukan perancangan dan penggunaan basis data, Dimana pengguna Sistem dan pengelola basis data memerlukan dokumentasi ini untuk menjalankan dan mengunakan sistem.
5.
Manusia Dimana peranannya dapat dibedakan beberapa fungsi yaitu sebagai: a. Data dan database Administrator b. Database Desainer c. Aplication Develover atau Programer, d. End user, termasuk pengguna terakhir end user dibagi menjadi dua kelompok yaitu Naive Users dan Sophisticated Users.
2.8
Alat Bantu Perancangan Sistem dan Program Alat bantu yang digunakan dalam perancangan sistem database dapat berupa
Bagan alir dokumen, unified modeling language (UML), Use Case, activity diagram, class diagram Dan squence Diagram.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
2.8.1 Unified Modeling Language (UML) Merupakan adalah untuk menyediakan kosakata umum istilah berbasis obyek dan teknik diagram yang cukup kaya untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem dari analisis untuk merancang.(Alan Dennis dkk, 2012:513) 2.8.2 Use Cse Diagram “A
use case diagram illustrates the main functions of a system and the
different kinds of users that interact with it. The diagram includes actors, which are people or things that derive value from the system, and use cases that represent the functionality of the system. The actors and use cases are separated by a system boundary and connected by lines representing associations. At times, actors are specialized versions of more general actors. Similarly, use cases can extend or include other use cases. Building use case diagrams is a five-step process whereby the analyst identifies the use cases, draws the system boundary, adds the use cases to the diagram, identifies the actors, and, finally, adds appropriate associations to connect use cases and actors together ”. (Alan Dennis dkk, 2012: 517) Diagram use case menggambarkan fungsi utama dari sistem dan berbagai jenis pengguna yang berinteraksi dengannya. Diagram itu termasuk aktor, yaitu orang-orang atau hal-hal yang memperoleh nilai dari sistem, dan use case mewakili fungsi dari sistem. Para aktor dan use case dipisahkan oleh batas sistem dan dihubungkan dengan garis yang mewakili asosiasi. Terkadang, aktor khusus lebih dari aktor umum. Demikian pula use case dapat memperpanjang atau memasukan use case lainnya. Membangunan diagram use case adalah lima proses langkah dimana analis mengidentifikasi use case itu, menarik batas sistem, menambahkan diagram, mengidentifikasi pelaku, dan, akhirnya, menambahkan asosiasi yang tepat untuk menghubungkan use case dan aktor bersama-sama. (Alan Dennis dkk , 2012:517).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Gambar 2.3 Diagram simbol use case . ( Alan Dennis dkk, 2012:518.) pendefinisian apa yang disebut actor, use case, system boundary, asociation relationship dalam bahasa indonesia. 1.
Aktor a. Adalah orang atau sistem yang diperoleh manfaat dari dan eksternal ke sistem. b. Dilabeli dengan perannya. c. Dapat dikaitkan dengan aktor-aktor lain oleh spesialisasi / asosiasi superclass,dilambangkan dengan panah dengan panah berongga. d. Ditempatkan di luar batas sistem.
2.
Use case a. Merupakan bagian utama dari sistem fungsi. b. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19 c. Ditempatkan di dalam batas sistem. d. Diberi label dengan deskriptif kata kerja-kata benda frasa 3.
system boundary / batas system a. Termasuk nama dari sistem di dalam atau di atas. b. Merupakan lingkup sistem.
4.
association relationship / hubungan asosiasi Link aktor dengan use case (s) dengan yang berinteraksi.
Gambar 2.4 Contoh Use case Diagram . (Alan Dennis dkk, 2012 :519)
2.8.3 Activity Diagram Diagram activity adalah yang menggambarkan alur kerja bisnis independen dari class, aliran kegiatan dalam use case, atau desain rinci sebuah metode. (Alan Dennis dkk 2012: 5013)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Gambar 2.5 Activity Diagram (Alan Dennis dkk, 2009:161 )
Definisi simbol activity diagram dalam bahasa indonesia 1.
Sebuah aksi / An action a. Apakah sepotong, terurai non sederhana perilaku. b. Apakah label dengan namanya.
2.
Suatu kegiatan/An activity a. Apakah digunakan untuk mewakili serangkaian tindakan. b. Apakah label dengan namanya
3.
Sebuah objek simpul/An object node a. Apakah digunakan untuk mewakili suatu objek yang terhubung ke satu set arus objek. b. Apakah label dengan nama kelasnya.
4.
Aliran kontrol/A control flow a. Menunjukkan urutan eksekusi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21 5.
Aliran objek/An object flow a. Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk aktivitas lain (atau tindakan).
6.
Node awal/An initial node a. menggambarkan awal dari serangkaian tindakan atau kegiatan.
7.
Node akhir-aktivitas/a final-activity node: a. Apakah digunakan untuk menghentikan semua arus kontrol dan arus objek dalam suatu kegiatan (atau tindakan).
8.
Akhir-aliran simpul/ final-flow node: a. Apakah digunakan untuk menghentikan aliran kontrol atau aliran objek tertentu.
9.
Keputusan simpul/A decision node: a. Apakah digunakan untuk mewakili kondisi tes untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya turun satu jalur. b. Apakah label dengan kriteria keputusan untuk terus menyusuri jalan tertentu.
10.
Sebuah penggabungan simpul/A merge node: a. Apakah digunakan untuk membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang diciptakan menggunakan Keputusan simpul.
Gambar 2.6 Contoh activity Diagram (Alan Dennis dkk, 2009:161 )
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
2.8.4 Class Diagram “The class diagram shows the classes and relationships among classes that remain constant in the system, over time. The main building block of the class diagram isa class, which stores and manages information in the system. Classes have attributes that capture information about the class and about operations, which are actions that a class can perform. There are three kinds of operations: constructor,query, and update. The classes are related to each other through an association, which has a name and a multiplicity that denotes the minimum and maximum instances that participate in the relationship. Two special associations, aggregation and generalization, are used when classes comprise other classes or when one subclass inherits properties and behaviors from a superclass, respectively. Class diagrams are created by first identifying classes, along with their attributes and operations. Then relationships are drawn among classes to show associations. Special notations are used to depict the aggregation and generalization associations”. (Alan Dennis dkk, 2012:540). Diagram kelas menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem, dari waktu ke waktu. Blok bangunan utama dari diagram kelas adalah kelas, yang menyimpan dan mengelola informasi dalam sistem. Kelas memiliki atribut yang menangkap informasi tentang kelas dan sekitar operasi, yang mana tindakan kelas dapat beroperasi. Ada tiga jenis operasi: konstruktor, query, dan update. Kelas terkait satu sama lain melalui asosiasi, yang memiliki nama dan banyaknya yang menunjukkan minimum dan maksimum contoh yang berpartisipasi dalam hubungan. Dua asosiasi khusus, agregasi dan generalisasi, digunakan ketika kelas terdiri kelas lain atau ketika salah satu sub kelas mewarisi sifat dan perilaku dari super kelas, masing-masing. Diagram kelas diciptakan oleh kelas pertama mengidentifikasi, bersama dengan atribut dan operasi mereka. Kemudian hubungan ditarik antara kelas untuk menunjukkan asosiasi. Khusus notasi yang digunakan untuk menggambarkan agregasi dan generalisasi asosiasi.(Alan Dennis dkk, 2012:540 )
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Gambar 2.7 Tabel Simbol class diagram (Alan Dennis dkk, 2012 :524) Deskripsi simbol Class diagram dalam bahasa indonesia 1.
Kelas/A Class b. Merupakan jenis orang, tempat, atau hal tentang yang sistem harus menangkap dan informasi toko. c. Telah nama diketik dalam huruf tebal dan berpusat dikompartemen utama. d. Memiliki daftar atribut di tengahnya kompartemen. e. Memiliki daftar operasi di bawahnya kompartemen. e. Tidak secara eksplisit menunjukkan bahwa operasi tersedia untuk semua kelas.
2.
Atribut/An attribute a. Merupakan sifat yang menggambarkan negara dari sebuah objek. b. Dapat diturunkan dari atribut lainnya, ditunjukkan dengan menempatkan garis miring sebelum nama atribut itu.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24 3.
Sebuah metode/A method a. Merupakan tindakan atau fungsi bahwa kelas dapat melakukan. b. Dapat diklasifikasikan sebagai konstruktor, query, atau operasi update. c. Termasuk tanda kurung yang mungkin berisi parameter khusus atau informasi yang dibutuhkan untuk melakukan operasi.
4.
Sebuah asosiasi/An association a. Merupakan hubungan antara beberapa kelas, atau kelas dan itu sendiri. b. Diberi label oleh frase verba atau peran nama, mana yang lebih baik merupakan hubungan. c. Bisa ada di antara satu atau lebih kelas. d. Berisi simbol keragaman, yang mewakili minimum dan maksimum kali contoh kelas dapat dikaitkan dengan instance kelas terkait.
Gambar 2.8 Contoh class diagram (Alan Dennis dkk, 2012 :523)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
2.8.5 Sequen Diagram “The sequence diagram is a dynamic model that illustrates instances of classes that participate in a use case and messages that pass between them over time. Objects are placed horizontally across the top of a sequence diagram, each having a dotted line, called a lifeline, vertically below it. The focus of control, represented by a thin rectangle, is placed over the lifeline to show when the objects are sending or receiving messages. A message is a communication between objects that conveys information with the expectation that activity will ensue, and the messages are shown by an arrow connecting two objects that points in the direction that the message is being passed. To create a sequence diagram, first identify the classes that participate in the use case and then add the messages that pass among them. Finally, you will need to add the lifeline and focus of control. Sequence diagrams are helpful for understanding real-time specifications and for complex scenarios of a use case”.(Alan Dennis dkk, 2012:540) Sequence diagram adalah model dinamis yang menggambarkan contoh kelas yang berpartisipasi dalam Use case dan pesan yang melewati antara dari waktu ke waktu. objek ditempatkan horizontal di bagian atas diagram urutan, masing-masing memiliki titik-titik line, yang disebut garis lifeline, vertikal di bawahnya. Fokus kontrol, diwakili oleh persegi panjang, ditempatkan di atas lifeline untuk menunjukkan ketika objek yang mengirim atau menerima pesan. Sebuah pesan adalah komunikasi antara objek yang menyampaikan informasi dengan harapan kegiatan yang akan terjadi, dan pesan ditampilkan oleh panah yang menghubungkan dua benda yang menunjuk ke arah bahwa pesan adalah disahkan. Untuk membuat diagram urutan, pertama mengidentifikasi kelas yang berpartisipasi dalam kasus penggunaan dan kemudian menambahkan pesan yang lulus di antara mereka. Akhirnya, Anda perlu menambahkan garis hidup dan fokus kontrol. Sequence diagram sangat membantu untuk spesifikasi real-time pemahaman dan untuk skenario kompleks kasus penggunaan.(Alan Dennis dkk, 2012 : 540 )
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
Gambar 2.9 Tabel Simbol Sequence Diagram (Alan Dennis dkk, 2012:532) Deskripsi simbol Squen Diagram dalam bahasa indonesia 1.
Aktor/An actor: a. Adalah orang atau sistem yang berasal manfaat dari dan eksternal ke sistem. b. Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirimkan dan / atau menerima pesan. c. Ditempatkan di bagian atas diagram.
2.
Sebuah objek/ An object:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27 a. Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirimkan dan / atau menerima pesan. b. Ditempatkan di bagian atas diagram. 3.
Sebuah garis hidup/A lifeline: a. Menunjukkan kehidupan obyek selama urutan. b. Berisi X pada titik di mana kelas tidak lagi berinteraksi.
4.
Fokus kontrol/ focus of control: a. Adalah persegi panjang yang panjang sempit ditempatkan di atas sebuah garis hidup. b. Menunjukkan ketika sebuah objek mengirim atau menerima pesan.
5.
Sebuah pesan/ A message: a. Menyampaikan informasi dari satu objek ke yang lain.
6.
Penghancuran objek/ object destructions: a. X ditempatkan pada akhir objek Lifeline untuk menunjukkan bahwa itu akan keluar dari adanya.
Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
2.9
Metodologi pengujian Pengujian perangkat lunak adalah proses manjalankan dan mengvaluasi
sebuah perangkat lunak secara manaual maupun otomatis untuk mencari kesalahan dan menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi kualitasnya peryaratan atau belum dan juga untuk menentukan perbedaan hasil yang diharapkan dengan hasil yang sebenarnya. 2.10 Metode Black box “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “ kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing dibagian luar”. (Soetam Rizky, 2011:264). Ada beberapa keuntunngan yang di peroleh dari jenis teting ini antara lain: 1.
Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
2.
Kesalahan dari perangkat lunak atau bug sering kali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
3.
Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
4.
Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing. Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain: a.
Equivalence partitioning Pada teknik ini, inputan data dikelompokan kedalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
b.
Boundari value analysis Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data, jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan.
c.
Cause Effect Graph
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29 Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada outputnya yang dihasilkan. d.
Random Data Selections Teknik ini berusaha melakukan proses inputan data yang menggunakan nilai acak, dari inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.
e.
Feature Test Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan.
2.11 Perangkat lunak pendukung 2.11.1 PHP PHP Hypertext prepocessor adalah bahasa server side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis, maka sintaks dan printah – perintah PHP akan dieksekusi diserver kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML. Dengan demikian kode program yang ditulis dalam PHP tidak akan terlihat oleh user sehingga halaman web lebih terjamin. PHP dirancang untuk membentuk halaman web yang dinamis yaitu halaman web yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini, menampilkan hal basis data kedalam halaman web. Salah satu keunggulan PHP adalah kemampuannya untuk melakukan koneksi keberbagai macam sofware sistem managemen basis data atau Database Management System (DBMS). (M.Rudianto Arief, 2011:43)
Gambar 2.11 Logo PHP: Hypertext Prepocessor
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
2.11.2 MySQL ( Structured Query Language ) MySQl merupakan database yang pertama kali didukung oleh bahasa pemrograman script untuk internet ( PHP dan Perl ). MysQL dan PHP dengan sebagai pasangan sofware pengembangan aplikasi web yang detail. MySQL. Lebih sering digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web, umumnya pengembangan aplikasinya menggunakan bahasa pemrograman script PHP. (M.Rudianto Arief, 2011:151).
Gambar 2.12 Logo Mysql ( Structured Query Language )
2.11.3 Xampp Menurut Eko Priyo Utomo (2013:7) XAMPP merupakan bundel paket instan yang terdiri dari Apache (server), MySQL (database), daunakan pada n PHP. Paket instan ini banyak digunakan oleh programmer web karena kemudahannya sehingga programmer tidak perlu mengkonfigurasi dari awal melainkan tinggal pakai. Aplikasi XAMPP ini dapat digunakan pada semua system operasi (2000, XP, Vista, dan Windows 7), serta tersedia untuk versi Linux.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
Gambar 2.13 Xampp Control panel
2.11.4 JQuery Mobile Pengertian jQuery adalah sebuah framework berbasis Java-Script. JQuery sama dengan JavaScript Library, yaitu kumpulan kode atau fungsi JavaScript siap pakai sehingga mempermudah dan mempercepat kita dalam membuat kode JavaScript. (Andi Offset:2013) Hal yang menarik dari jQuery adalah penekanan interaksi antara JavaScript dan HTML. JQuery pertama kali dirilis pada tahun 2006 oleh John Resig. JQuery memiliki slogan “Write less, do more” yang artinya kesederhanaan dalam penulisan code, tapi dengan hasil yang lebih banyak. Selanjutnya jQuery akan berkembang lebih jauh untuk perangkat mobile yang dinamakan jQuery Mobile. Dengan kemudahan yang ada pada jQuery Mobile akan sangat membantu dalam membuat sendiri aplikasi untuk web mobile phone. Aplikasi ini akan membuat mobile phone Anda menjadi lebih asyik digunakan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
Gambar 2.14 Logo jquery mobile
2.11.5 Sublime Tex2 Sublime text adalah aplikasi editor untuk kode text yang dapat berjalan diberbagai platform operating syistem dengan menggunakan teknologi phyiton Api. Terciptanya aplikasi ini terinpirasi dari vim, aplikasi ini sangat fleksible dan powerfull. Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan sublime-package. Sublime text bukanlah aplikasi open source dan juga aplikasi yang dapat digunakan dan dapat secara gratis, akan beberapa fitur pengembangan fungsionalitas (packages) dari aplikasi ini merupakan hasil temuan dan dapat dukungan penuh dari komunitas serta memiliki lisensi aplikasi gratis. Sublime text mendukung berbagai bahasa pemrograman dan mampu menyajikan fitur syntax higligth hampir disemua bahasa pemrograman yang didukung
ataupun
dikembangkan
oleh
komunitas
seperti
:C,
C++,C#,CSS,D,Dylan,Erlang, HTML, Groovy, Haskell, Java, JavaScript, LaTeX, Lisp, Lua,MarkDown, MATLAB, Ocaml, Perl, PHP, R, Ruby, SQL, TLC, Textile dan XML. Biasanya bagi bahasa pemrograman yang didukung ataupun belum terdukung
secara
default
dapat
dimaksimalkan
atau
didukung
dengan
menggunakan add-ons bisa didownload sesuai dengan kebutuhan pengguna.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
Gambar 2.15 Tapilan Sublime teks 2 2.11.6 Balsamiq mockups Balsamiq mockdups adalah salah satu software yang berfokus pada pembuatan desain atau dapat kita sebut sebagai software yang memudahkan kita menggambar sebuah tampilan user interface, dengan menggunkan balsamiq mockups kita tidak perlu lagi bersusah-susah dalam menggambar komponen user interface karena software tersebut menyediakan beragam komponen dari yang sederhana seperti garis sampai yang kompleks seperti tampilan browser. Contohnya yang bisa dibangun dengan mockups diantaranya Desktop Apps, Mobile apps, web sites, dialog windows, web apps, tablet apps, dan 77 built-in control. (https://balsamiq.com)
Gambar 2.16 Tampilan Balsamiq mockups
http://digilib.mercubuana.ac.id/