7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Pengertian Perancangan dan Aplikasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, rancang diartikan proses mengatur segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan atau melakukan sesuatu), sedangkan bangun diartikan sebagai cara menyusun atau susunan yang merupakan suatu wujud atau struktur dan rancang bangun diartikan sebagai desain bangunan. Berdasarkan penjelasan di atas maka yang dimaksud dengan rancang bangun dalam skripsi ini ialah membuat suatu rancangan dengan mengunakan metode-metode tertentu lalu di realisasikan atau dibangun menjadi sebuah sistem atau aplikasi menggunakan bahasa pemrograman. Perangkat lunak atau aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan
perangkat
lunak
sistem
yang
mengintegrasikan
berbagai
kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
2.2
Tawaf 2.2.1 Definisi Tawaf Visi (bentuk ibadah dengan) berjalan mengelilingi Ka’bah tujuh kali (arahnya berlawanan dengan jarum jam atau Ka’bah ada di sebelah kiri kita) sambil berdoa. Jutaan kaum muslimin melakukan tawaf dan sai perpisahan tawaf wada qudum isi tawaf yang dilakukan ketika seseorang baru tiba di Makah sebagai ucapan selamat datang pada Ka’bah, wada Isi tawaf yang dilakukan setelah selesai melaksanakan ibadah haji dan sebelum meninggalkan kota Mekah.
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
2.2.2 Sejarah Tawaf TAWAF Dalam pengertian umum Ibadah Tawaf adalah mengelilingi Ka’bah sebanyak 7 kali, dimana tiga putaran pertama dengan lari – lari kecil (jika mungkin), dan selanjutnya berjalan biasa. Tawaf dimulai dan berakhir di Hajar Aswad (tempat batu hitam) dengan menjadikan Baitullah disebelah kiri. Tawaf Nabi Adam. Ibnu Abbas RA menceritakan bahwa nabi Adam AS pernah melaksanakan Ibadah haji dan bertawaf keliling Ka’bah dengan tujuh kali putaran. Kemudian para malaikat menemuinya dan berkata : “Semoga hajimu mabrur wahai Adam. Sesungguhnya kami telah melaksanakan Ibadah Haji di Baitullah ini sejak 2000 tahun sebelum kamu.” Adam bertanya : “Pada zaman dahulu, apakah yang kalian baca pada saat tawaf ?” Mereka menjawab : “Dahulu kami mengucapkan ; Subhanallah wal hamdu lillah wa la illaha illa Allah wallahu akbar” Adam berkata, tambahkanlah dengan ucapan : “Wa la haula wa la quwwata illa billah” Maka selanjutnya para malaikatpun menambahkan ucapan itu. Tawaf Nabi Ibrahim, setelah menerima perintah membangun kembali ka’bah, nabi Ibrahim AS melaksanakan ibadah haji. kemudian para malaikat menemuinya pada saat tawaf seraya mengucapkan salam kepadanya lalu Ibrahim pun bertanya kepada mereka : “Dahulu, apakah yang kalian baca saat tawaf ?” Mereka menjawab : “Dahulu sebelum bapakmu Adam kami membaca : Subhanallah wal hamdu lillah wa la illaha illa Allah wallahu akbar. lalu Adam menyuruh kami menambahkan Wa la haula wa la quwwata illa billah“. Selanjutnya Ibrahim berkata : “Tambahkanlah bacaan kalian dengan Al aliyyi al ‘adzim”. Kemudian para malaikat pun melaksanakannya.(Al-Azraqy I/45). Dengan demikian maka do’a tawaf adalah : “Subhanallah wal hamdu lillah wa la illaha illa Allah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
wallahu akbar. Wa la haula wa la quwwata illa billaahil aliyyil azhiim” Tawaf Rasulullah, Ibnu Umar RA menceritakan “Dahulu apabila Rasulullah SAW melakukan Tawaf yang pertama (Tawaf Qudum, atau tawaf selamat datang), beliau berlari – lari kecil pada tiga putaran pertama dan berjalan biasa pada empat putaran berikutnya. Beliau melakukan Sa’i (berlari kecil) pada Bathnul Masil (perut lembah) diantara bukit Shafa dan Marwah. Suci dari Hadas. Dalam menyelenggarakan tawaf, Jama’ah harus dalam keadaan wudhu, suci dari hadas besar dan kecil serta tidak diperbolehkan bagi wanita yang sedang Haid atau Nifas. a) Syarat-syarat dan tata cara pelaksanaan tawaf adalah sebagai berikut : Berniat akan melakukan tawaf. Menuju ke garis coklat tanda batas putaran tawaf yang letaknya searah Hajar Aswad. Menghadap ke Ka’bah dan berIstilam (mengangkat tangan kanan ke arah hajar Aswad) dan memberi isyarat mengecupnya, sambil mengucapkan Bismillahi Wallahu Akbar. Memulai putaran pertama sambil membaca do’a. Sampai di
Rukun
Yamani,
mengusap
Rukun
Yamani
(
bila
memungkinkan, atau cukup dengan mengangkat isyarat tangan saja) sambil mengucapkan Bismillahi Wallahu Akbar. Melewati Rukun Yamani maka sampai ke Hajar Aswad, garis start coklat, maka selesailah satu putaran. Teruskan dengan putaran berikutnya, sampai selesai putaran ketujuh yang akan berakhir di hajar Aswad. Jika Wudhu batal pada saat melaksanakan tawaf, segera berhenti dan bersucilah kembali dengan air atau bertayamum. setelah itu ulangi putaran saat batalnya wudhu dan lanjutkan sampai selesai. artinya putaran
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
yang dilakukan sebelum wudhu batal adalah sah dan dapat dimasukan hitungan. Setelah selesai Tawaf lanjutkan dengan ibadah berikutnya. Dan kalau bisa sesuai dengan urutannya. 1) Berdo’a atau Munajat di Multazam. 2) Shalat sunah dan berdo’a di makam Ibrahim. 3) Shalat sunah di Hijir Ismail, lanjutkan dengan Do’a. 4) Minum air Zamzam dan berdo’a
2.2.3 Etika Tawaf Etika Tawaf Yang Benar 1 Tawaf adalah salah satu rukun dalam melaksanakan ibadah haji dan umroh, yang mana tawaf berputar mengelilingi Ka'bah. Ini adalah ritual penting yang berhubungan dengan berziarah ke Makkah. Sejarah Tawaf di sekitar Ka'bah ini sangat tua, itu adalah tradisi rakyat 'Periode orang Jahiliyah' juga. Ketika Islam datang, putusan yang berkaitan dengan Tawaf dari Ka'bah yang diformalkan. Kami akan mendedikasikan diskusi ini untuk membahas dan belajar tentang semua keputusan yang berhubungan dengan Tawaf dari Ka'bah.
2.2.4 Timing dari Tawaf Tidak ada timing ditentukan untuk melakukan Tawaf, salah bisa melakukannya kapan saja. Putusan ini diambil dari hadits berikut: Diri wayatkan dari Jubair bin Muth'im bahwa Nabi (saw) berkata, "Wahai Bani Abd Manaf, tidak mencegah orang dari thawaf keliling rumah ini atau berdoa setiap saat malam atau hari ia ingin." 2 Tawaf adalah bagian penting dari Haji dan Umrah, dan juga dapat dilakukan selama masa selain Haji dan Umrah. Artikel Cara Haji Umroh dan Umroh 1 Kitab Mawaqit The, Sunan An‐Nasa'i, Vol. 3, Hadis No 2.927
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
2.2.5 Pentingnya Tawaf Tawaf merupakan signifikansi yang sangat besar. Hal ini signifikan dalam berbagai bentuk. Selain menjadi bagian penting dari Haji dan Umrah, yang tanpanya Haji dan Umrah tidak lengkap, Tawaf itu sendiri merupakan ibadah secara terpisah yang dapat dilakukan pada setiap titik waktu. Mengacu pada hadits berikut: Abdullah bin Umar (RA) berkata, "Bicaralah sedikit ketika Anda sedang melakukan Tawaf, karena Anda berada dalam keadaan shalat." 3 Membandingkan keadaan Tawaf dengan keadaan shalat menunjukkan betapa pentingnya Tawaf adalah, itu adalah ibadah dalam dirinya sendiri dan membawa manfaat besar bagi orang yang melakukan Tawaf. Penghargaan terkait dengan melakukan Tawaf dijelaskan dalam narasi berikut: Diriwayatkan bahwa Abdullah bin Umar (RA) berkata: Aku mendengar
Rasulullah
(SAW)
mengatakan,
"Siapapun
yang
melakukan Tawaf di DPR dan berdoa dua raka'at, maka seolah-olah ia dibebaskan budak." 4 Oleh karena itu, Tawaf harus dilakukan sebanyak satu kali. Hal ini terlihat bahwa banyak peziarah akan Makkah melakukan satu umrah demi satu, suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh Nabi kita tercinta (saw). Nabi Muhamamd (SAW) melakukan lebih dari satu Umrah (empat orang), tapi ia mengatur perjalanan terpisah untuk masing-masing. Oleh karena itu kita harus mengikuti Sunnah, dan bukannya melakukan satu Umrah demi satu dalam satu perjalanan, kita harus berkonsentrasi pada melakukan sebagai Tawaf sebanyak mungkin. Insya Allah ini akan membawa manfaat yang besar dari Allah.
3 4
Ibid., Hadis No. 2.926 Ibnu Majah, Sunan., Bab tentang Ritual haji, Vol. 4,Hadis No 2.956
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
2.3
Adobe Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan Future Wave Software dengan produk pertama Smart Sketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 Smart Sketch berganti nama menjadi Cel Animator. Menjelang akhir 1995, Future Wave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 Cel Animator berubah nama kembali menjadi Future Splash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasianimasi full screen dibuat dengan Future Splash. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan Future Splash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli Future Wave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Adobe yang mempromosikan format SVG Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan Corel DRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran
dengan
menggunakan
nama
'Macromedia'
adalah
adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
2.3.1 Riwayat produk sampai awal 2010: a) Future Splash Animator (10 April 1996) 1) Peluncuran FutureWave Gay bekerja di Silicon Beach sampai akhir kuliah. Ia mengembangkan sejumlah permainan komputer untuk perusahaan, termasuk yang populer “Dark Castle” dan juga sebuah program ilustrasi yang disebut Intellidraw. Dengan menggunakan keterampilan grafis animasinya lalu ia belajar mengembangkan program-programnya, Gay memutuskan untuk memulai perusahaannya sendiri dan membuat perangkat lunak untuk komputer pena/pen (sebuah tablet elektronik yang bisa dipakai untuk menulis dengan pena khusus). Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya.
2) Sejarah Awal Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program
gambar
komputer.
Dia
mengajukan
dan
mengikutsertakan program yang dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson. Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
tersedia
untuk
mempekerjakan
para
pengembang
berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan program-programnya.
3) Peluncuran Future Wave Gay bekerja di Silicon Beach sampai akhir kuliah. Ia mengembangkan sejumlah permainan komputer untuk perusahaan, termasuk yang populer “Dark Castle” dan juga sebuah program ilustrasi yang disebut Intellidraw. Dengan menggunakan keterampilan grafis animasinya lalu ia belajar mengembangkan program-programnya, Gay memutuskan untuk memulai perusahaannya sendiri dan membuat perangkat lunak untuk komputer pena/pen (sebuah tablet elektronik yang bisa dipakai untuk menulis dengan pena khusus). Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya
4) Membuat Flash Pada tahun 1995, para pengembang di FutureWave menyadari
potensi
untuk
menggunakan
animasi
SmartSketch sebagai alat. Pada waktu itu, Internet dan World Wide Web adalah konsep yang relatif baru. Gay dan timnya menambahkan fitur animasi dan Java pada SmartSketch dan menamainya sebagai Future Splash Animator. Program ini merupakan versi pertama dari program Flash yang kita gunakan saat ini. Sebelum peluncuran FutureSplash, Gay memutuskan dia akan lebih
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
sukses jika bermitra dengan perusahaan yang lebih besar. Dia berbicara dengan Adobe dan Fractal Designs. Tetapi mereka berdua tidak tertarik dan berkesan dengan program buatan Jonathan Gay. Di musim panas 1996, unit pertama FutureSplash Animator terjual kepada publik.
5) Macromedia Future Splash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan program tersebut untuk mengembangkan situs web mereka. Pada bulan November 1996, Macromedia menawarkan untuk membeli
program
dan
pada
bulan
Desember
Gay
menerimanya. Macromedia memendekkan nama produk tersebut menjadi Flash danc mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.
Gambar 2.1 Future Splash
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
b) Flash 2 (Juni 1997) Dirilis dengan Flash Player 2.0, fitur-fitur baru termasuk : object library.
Gambar 2.2 Macromedia Flash
c)
Flash 3 (31 Mei 1998) Dirilis dengan Flash Player 3, fitur-fitur baru termasuk : elemen movieclip, integrasi plug-in JavaScript, transparansi dan stand alone player eksternal.
Gambar 2.3 Macromedia Flash 3
d)
Flash 4 (15 Juni 1999) Macromedia Flash 4 (15 Juni 1999) Dirilis dengan Flash Player 4, fitur-fitur baru termasuk : variabel internal, input field, advanced ActionScript dan MP3 streaming.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Gambar 2.4 Macromedia Flash 4
e) Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0 Dirilis dengan Flash Player 5, fitur-fitur baru termasuk : ActionScript 1.0 (berdasarkan ECMA Script, membuat sama dengan JavaScript di syntax), XML support, Smartclips (komponen precursor di Flash), penambahan format teks HTML untuk dynamic text.
Gambar 2.5 Macromedia Flash 5
f)
Macromedia Flash MX (ver 6) (15 Maret 2002) Dirilis dengan Flash Player 6, fitur-fitur baru termasuk : video codec (Sorenson Spark), Unicode, v1 UI Components, compression, ActionScript vector drawing API.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Gambar 2.6 Macromedia Flash MX
g)
Macromedia Flash MX 2004 (ver 7) (9 September 2003) Dirilis dengan Flash Player 7, fitur-fitur baru termasuk : ActionScript 2.0 (terdapat model object-oriented programming untuk Flash) (walaupun sangat kekurangan fungsi script assist dari versi lainnya, arti Actionscript hanya dapat diketik secara manual), behaviors, extensibility layer (JSAPI), alias text support, timeline effects.
Gambar 2.7 Macromedia Flash MX 7.0
h) Macromedia Flash MX Professional 2004 (ver 7) (9 September 2003) Dirilis dengan Flash Player 7, fitur-fitur baru termasuk : semua fitur Flash MX 2004 plus : Screens (form untuk pengembangan basis state non-linear dan slide untuk mengatur
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
content di dalam format slide seperti PowerPoint), integrasi layanan web, video import wizard, Media Playback components (mengompres MP3 dan/atau FLV player di dalam komponen yang bisa diletakkan di SWF), data components (DataSet, XMLConnector, WebServicesConnector,XUpdateResolver, dll) dan data binding APIs, panel project, v2 UI components dan transition class libraries.
Gambar 2.8 Macromedia Flash MX 7.0 Professional
i)
Macromedia Flash Basic 8 (13 September 2005) Versi sedikit fitur kaya versi dari perangkat authoring Flash menargetkan user baru yang hanya ingin menggambar, animasi dan interaktif secara sederhana. Dirilis dengan Flash Player 8, produk versi ini memiliki support untuk video, grafik tingkat advance dan efek animasi yang terbatas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Gambar 2.9 Macromedia Flash 8 Basic
j)
Macromedia Flash Professional 8 (13 September 2005) Dirilis dengan Flash Player 8, Flash Professional 8 menambahkan fitur yang fokus pada ekspresi, kualitas, video dan mobile authoring. Fitur baru termasuk filters dan blend modes, easing control untuk animasi, penambahan properti strokes (caps dan joins), object-based drawing mode, run-time bitmap caching, FlashType advanced anti-aliasing untuk teks, On2 VP6 advanced video codec, support untuk alpha transparency di video, stand-alone encoder dan advanced video importer, cue point support di file FLV, advanced video playback component, dan interactive mobile device emulator.
Gambar 2.10 Macromedia Flash 8 Professional
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
k) Adobe Flash CS3 Professional (versi 9, 16 April 2007) Flash CS3 adalah versi pertama perilisan Flash dibawah nama Adobe. Fitur CS3 mendukung penuh untuk ActionScript 3.0, memperbolehkan segala sesuatu dikonvert ke dalam bentuk ActionScript, menambahkan integrasi yang lebih baik dengan produk Adobe lainnya, seperti : Adobe Photoshop, dan juga menyediakan Vector drawing behavior yang lebih baik, menjadi lebih seperti Adobe Illustrator dan Adobe Fireworks.
Gambar 2.11 Adobe Flash CS3 Professional
l)
Adobe Flash CS4 Professional (versi 10, 15 October 2008) Versi Flash terbaru, codename “Diesel” — tidak terlalu dibingungkan dengan pre rilis terbaru Flash Player 10 ke publik, codename “Astro” — terdapat inverse kinematics (bones), manipulasi objek berbasis 3D, animasi berbasis objek, penambahan text engine dan ekspansi ActionScript 3.0 yang lebih dalam.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Gambar 2.12 Adobe Flash CS4 Professional
m) Adobe Flash CS5 Professional (sebagai versi 11, 12 April 2010) Program Adobe Flash Professional CS5 merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat handal. Tidak heran jika dalam perkembangannya, program Adobe Flash melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Dalam versi CS5 ini, Adobe Flash mengusung beberapa fitur baru yang membuat Adobe Flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor. Hebatnya lagi, dengan Adobe Flash Professional CS5 kita dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita. Dan kini Flash didukung dengan kemampuannya dalam membuat animasi transformasi 3D, serta panel yang khusus untuk pembuatan animasi dengan Actions Script yang lebih mudah pemakaiannya. Selain mengupas fasilitas yang dimiliki Adobe Flash Professional CS5, buku ini menyajikan beberapa contoh aplikasi yang dapat membantu pembaca dalam memahami isi dari setiap pokok bahasannya, sehingga buku ini sangat cocok dipakai dan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
dimiliki sebagai buku panduan belajar Adobe Flash Professional CS5.
Gambar 2.13 Adobe Flash CS5 Professional
2.4
Multimedia 2.4.1 Pengertian Multimedia Hofstetter
(2001:2),
multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan links dan tools yang memungkinkan pamakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi. Dalam
definisi ini terkandung
empat komponen penting multimedia yang harus ada, yaitu: a) Komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna. b) Links yang menghubungkan pengguna dengan informasi. c) Alat navigasi yang memandu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. d) Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pengguna sendiri.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Beberapa definisi multimedia menurut: a) Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). b) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001). c) Multimedia sebagai
perpaduan antara teks, grafik,
sound,
animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007). d) Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008). e) Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008). Berdasarkan
pendapat-pendapat
tersebut
maka
dapat
disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
2.4.2 Elemen-elemen Multimedia Berikut ini adalah gambaran tentang elemen-elemen yang digunakan untuk membuat aplikasi multimedia:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
Teks Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hamper seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan. Adanya gambar dalam multimedia penyampaian informasi akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Gambar dapat dibagi menjadi tiga kategori: a) Gambar dari dunia nyata : lukisan, scanning foto b) Gambar dari dunia maya : dibuat dengan program aditor c) Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya Suara (Audio). Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara terbagi menjadi tiga kategori: a) Ucapan (speech) : suara orang berbicara b) Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat music c) Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll. Video. Merupakan gabungan elemen multimedia yang lengkap karena menggabungkan semua elemen multimedia yanga ada untuk menyajikan informasi video menggunakan system animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format tertentu. Animasi mengacu pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi
dapat
dihasilkan
dengan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
menayangkan frame-
27
frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat dibagi ke dalam dua kategori: a.
Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan program komputer.
b.
Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman darikamera video dan kejadian yang sesungguhnya. Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, Secara etimologis
multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti
sesuatu
yang dipakai
untuk
atau membawa sesuatu. Kata medium Electronic
Dictionary
(1991)
menyampaikan
dalam American Heritage
jugadiartikan
sebagai
alat
untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,20 05/2006). Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya : a) Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk ,2002). b) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif
yang
mengkombinasi kan
teks,grafik,
animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001). c) Multimedia
dalam
konteks
komputer
menurut
Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan kom puter untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. d) Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound , animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik. e) Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
f)
Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk
menyimpan
dan
menampilkan
data-data
multimedia. Berdasarkan
pendapat-pendapat
tersebut
maka
dapat
disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file ) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap),grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi menyampaikan
file digital (komputerisasi),digunakan untuk
pesan kepada
publik.Pemanfaatan
multimedia
sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis,militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. Bila penggunamendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif . Thorn (2006) mengajukan enam
kriteria untuk menilai
multimedia interaktif, yaitu : a) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi. b) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. c) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi. d) Kriteria keempat adalah integrasi media. e) Kriteria kelima adalah artistik danestetika dan f)
Kriteria
penilaian
keseluruhan.
yang
Multimedia
terakhir interaktif
adalah
menggabungkan
mensinergikan semua media yang terdiri dari: 1) teks . 2) grafik . 3) audio. 4) interaktivitas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
fungsi
secara dan
29
(a) Teks Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size . (1) Length Biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. (2) Size menyatakan
ukuran
besar
atau
kecil
suatu
huruf.Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
(b) Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar dirender
dalam bentuk tiga dimensi (3D),
maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital,lukisan, dan poster. Gambar diam biasa
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi gif, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
(c) Audio Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect , backsound dan intrumen musik.
(d) Interaktivitas Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear.Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Green & Brown menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu: (1) Berbasis kertas (Paper-based ), majalah, brosur.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
contoh:
buku,
31
(2) Berbasis cahaya ( Light-based ),
contoh: slide
shows, transparasi. (3) Berbasis suara ( Audio-based ),
contoh:
CD
Players,tape recorder ,radio. (4) Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based ), contoh:
televisi,
VCR
(Video
cassette
recorder ),film. (5) Berbasiskan digital ( Digitally-based ),
contoh
:
komputer. 2.5
Metode Luther Menurut (Sutopo, 2003) Metodologi Pengembangan Multimedia itu sendiri terdiri dari 6 tahapan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution seperti disajikan pada Gambar 2.14 di bawah ini:
Gambar 2.14 Metode Pengembangan Multimedia (Sutopo, 2003) 2.5.1 Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2.5.2 Design Design
(perancangan)
adalah
tahap
membuat
spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program.
2.5.3 Material Collecting Material Collecting adalah tahap di mana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
2.5.4 Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
2.5.5 Testing Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
2.5.6 Distribution Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
2.6
Pengenalan UML Menurut Munawar, UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handar di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa permodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML
merupakan
kesatuan
dari
bahasa
permodelan
yang
dikembangkan oleh Boocj, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Orientend Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan iterative, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantic dari hubungan obyek dan kelas tersebut. Perincian intterface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detail dan kayanya dengan notasi dan elemen. Permodelan Object Modeling Technique yang dikembangkan Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan permodelan entityrelationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, design sistem, design obyek dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep Object Oriented Software Engineering. Metode Object Oriented Software Engineering Jacobson lebih memberikan
penekanan
pada
usecase.
Object
Oriented
Software
Engineering memiliki tiga tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian. Keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi yang sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
Dengan UML, metode Booch, Object Modeling Technique dan Object Oriented Software Engineering digabungkan dengan membuang elemenelemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam dari pada metode lainnya. Didalam UML terdapat beberapa macam diagram yang dapat menggambarkan suatu sistem, berikut adalah beberapa diagram yang terdapat di dalam UML.
Major Area
Tabel 2.1 Konsepsi Dasar UML (Munawar, 2005) Main Concepts View Diagrams
Class Diagram
Class, Association, Generalization, Depedency, Realization, Interface
Use Case View
Use Case Diagram
Use Case, Actor, Association, Extend, Include, Usecase Generalization
Implementation View
Component Diagram
Deployment View
Deployment Diagram
State Machine View
Statechart Diagram
Activity View
Activity Diagram
Interaction View
Sequence Diagram
Static View
Structural
Dynamic
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Component, Interface, Depedency, Realization Node, Component, Dependency, Location State, Event, Transition, Action State, Activity, Completion Transition, Fork, Join Interaction, Object, Message, Activation
35
Collaboration Diagram Model Management
Extensibility
Model Management View All
Class Diagram
All
Collaboration, Interaction, Collaboration Role, Message
Package, Subsystem, Model
Constraint, Strereotype, Teggedvalues
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management. Bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat tabel 2.1 dari diagram. Main consepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram, dan view adalah kategori dari diagram tersebut.
2.6.1
Usecase dan Usecase Diagram Usecase adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Usecase bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan,”) usecase adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Usecase diagram adalah penggambaran interaksi pengguna sistem (actor) dengan kasus (usecase) yang telah disesuaikan dengan langkah-langkah (scenario). Diagram usecase menunjukan 3 aspek dari system yaitu actor ,usecase dan sistem , sub system boundary .
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
Actor mewakili perang orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan usecase. Table 2.2 Use Case Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
Gambar 2.15 Contoh Use Case Diagram 2.6.2
Activity Diagram “Activity Diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus”. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Activity diagram tidak menunjukan apa yang terjadi, tetap tidak menunjukan
siapa
yang
melakukan
apa.
Activity
diagram
menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir, Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungking terjadipada beberapa eksekusi. Simbol-simbol yang sering digunakan pada pembuatan activity diagram. Tingkah laku kondisi digambarkan dengan branch dan merge sedangkan tingkah laku paralel digambarkan dengan fork dan join. 1.
Branch
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38
Mempunyai transisi input tunggal dan beberapa transisi output. Pada branch hanya ada satu transisi yang boleh dijalankan sesuai kondisi. 2.
Merge
Mempunyai beberapa transisi input dan satu transisi output. 3.
Fork
Mempunyai satu transisi yang masuk dan beberapa transisi keluar yang dijalankan secara paralel. 4.
Join
Dalam join transisi keluar hanya akan dijalankan setelah semua transisi masuk selesai dijalankan. Berikut merupakan aktivitas-aktivitas yang terjadi di dalam activity atau di dalam sifat-sifat khusus objek yang terjadi di dalam activity, seperti terlihat pada Gambar di bawah ini.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
39
Activity 1
Activity 2
Activity 3
Activity 4
Activity 5
Gambar 2.16 Activiy Diagram
2.6.3 Class Diagram Class dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. “Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek”. Class menggambarkan keadaan (atribut atau properti) suatum sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda atau fungsi). Class mempunyai beberapa bagian yang menjelaskan isi dari class: 1.
Attribute adalah property dari sebuah class.Attribute ini melukiskan
batas
nilai
yang
mungkin
ada
pada
objek
class.Sebuah class mungkin mempunyai nol atau lebih Attribute. 2.
Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau class yang lain dapat lakukan untuk sebuah class.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
40
3.
Responsibility adalah keterangan tentang apa yang akan dilakukan class yaitu apa yang akan dicapai oleh Attribute dan operation.
Tabel 2.3 Class Diagram. Simbol
Nama Simbol
Keterangan mengambarkan
Class
sesuatu
yang
meng-
kapsulkan informasi di class menampung nama class, atribut dan method Digunakan untuk mengelompokan kelas-
Package
kelas yang mempunyai persamaan. Asosiasi yang menghubungkan class dengan
Asosiasi
class Multiplycity. Boundary class, mengambarkan class yang
Boundary class
menjadi antar muka actors dengan system. Control Class, mengabarkan class yang menjadi control atau perantara antar class
Control Class
dengan database. Aggregation
mengambarkan
suatu
class
terdiri dari class lain atau suatu class adalah Aggregation
bagian dari class lain. Generalization merupakan sebuah taxonomic relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
41
Gambar 2.17 Class Diagram
2.6.4 Statechart diagram Menelusuri individu - individu obyek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesanpesan yang akan diterima objek tersebut, bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut. “Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satus state ke state lainnya) suatu objek pada system sebagai akibat dari stimulasi yang diterima”. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Simbol UML untuk state diagram adalah segi empat yang tiap pojoknya dibuat rounded, titik awalnya menggunakan lingkaran yang diarsir diakhiri dengan mata.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
42
A. Simbol start : merupakan perilaku awal suatu objek sebelum melakukan aksi.
B. State : merupakan keadaan atau posisi suatu objek setelah melakukan aksi.
C. Action : merupakan aksi yang dilakukan suatu objek.
D. Simbol end : merupakan perilaku atau keadaan akhir dari suatu objek.
State 1
Gambar 2.18 Statechart Diagram 2.6.5 Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message pesan yang diletakan diantara obyek-obyek ini dalam use case. “Sequence diagram menggambarkan interaksi antar obyek didalam dan di sekitar sistem berupa message yang digambarkan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
43
terhadap waktu”. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (obyek-obyek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama.Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertical. Penjelasan dari komponen utama Sequence diagram yaitu: 1.
Obyek atau Participant Obyek atau participant diletakan di dekat bagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan. Mereka diatur dalam urutan guna menyederhanakan diagram. Setiap participant terhubung dengan garis titik-titik yang disebut lifeline. Sepanjang lifeline ada kotak yang disebut activation. Activation mewakili sebuah eksekusi operation dari participiant. Panjang kotak iniberbanding lurus dengan durasi activation.
2.
Message Sebuah message bergerak dari satu
participant ke
participant yang lain dan dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Sebuah participant bisa mengirim sebuah message kepada dirinya sendiri. 3.
TimeTime adalah diagram yang mewakili waktu pada arah vertical. Waktu dimulai dari atas ke bawah. Message yang lebih dekat dari atas akan dijalankan terlebih dahulu dibandingkan message yang lebih dekat ke bawah. Berikut adalah notasi – notasinya :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
44
Tabel 2.4 Sequence diagram Object
Object merupakan instance dari sebuah
class
tersusun
dan
secara
dituliskan
; Object1
horizontal.
Digambarkan sebagai sebuah class
(kotak)
dengan
nama
obyek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma. Actor
Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol
Actor
sama
dengan
vertic pada Actor Use Case Diagram. Lifeline
Lifeline
mengindikasikan
keberadaan sebuah object dalam basis
waktu.
Notasi
untuk
Lifeline adalah garis putus-putus vertical yang ditarik dari sebuah obyek. Activation
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation sebuah
mengindikasikan obyek
yang
akan
melakukan sebuah aksi. Message
Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation.
Message
http://digilib.mercubuana.ac.id/
message
45
mengindikasikan
komunikasi
antara object-object.
2.6.6 Collaboration diagram Collaboration diagram adalah perluasan dari obyek diagram. Obyek
diagram
menunjukan
obyek-obyek
dan
hubungannya
satudengan yang lain. “Collaboration diagram menunjukan messagemessage obyek yang dikirimkan satu sama lain”. Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar obyek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan padaperan masing-masing obyek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, dimana message dari level tertinggi memiliki nomor satu Message dari level yang sama memiliki prefix yang sama. Dengan
Collaboration
diagram
memungkinkan
untuk
memodelkan pengiriman sebuah message ke banyak obyek pada class yang sama. Demikian juga halnya untuk menunjukan adanya obyek aktif yang mengendalikan aliran message. Berikut ini adalah notasi untuk diagram collaboration diagram :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
46
Table 2.5 Collaboration Diagram Object
Object merupakan instance dari sebuah
class.
Digambarkan
; Object1
sebagai sebuah class (kotak) dengan nama obyek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma. Actor
Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat
disertakan
ke
dalam
collaboration diagram. Simbol Actor sama dengan tabel pada Actor Use Case Diagram. Message
Message digambarkan dengan anak panah yang mengarah antar obyek dan diberi label urutan
nomor
mengindikasikan
yang urutan
message
komunikasi yang terjadi antar obyek.
2.6.7 Component diagram Component diagram merepresentasikan dunia nyata item yaitu component software. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya.Component software adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time,link time,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
47
maupun run time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan atau package, tapi dapat jugadari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. Berikut ini adalah notasi component diagram : Tabel 2.6 Component Diagram Sebuah
Component
komponen
melambangkan sebuah entitas software dalam sebuah sistem. Sebuah komponen dinotasikan sebagai
sebuah
Component
kotak
segiempat dengan dua kotak kecil tambahan yang menempel disebelah kirinya. Dependency
Sebuah Dependency digunakan untuk menotasikan relasi antara dua
komponen.
Notasinya
adalah tanda panah putus-putus yang
diarahkan
komponen
tempat
kepada sebuah
komponen itu bergantung.
“Component diagram mengandung component,interface dan relationship”.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
48
2.6.8 Deployment diagram “Deployment
diagram
menunjukan
tata
letak
sebuah
sistemsecara fisik, menampakan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware”. Deployment diagram menyediakan gambaran bagaimana sistem secara fisik akan terlihat. Sistem terdiri dari node-node dimana setiap node diwakili untuk sebuah kubus. Garis yangmenghubungkan antara dua kubus menunjukan hubungan diantara kedua node tersebut. Tipe node bisa berupa device yang berwujud hardware dan bisa juga processor
(yang
mengeksekusi
component)
atau
execution
environment (software yang menjadi host atau mengandung software yang lain). Langkah-Langkah Penggunaan UML secara umum : 1.
Langkah pertama adalah membuat daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2.
Selanjutnya usecase untuk tiap business process dipetakan untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. dan usecase diagram diperhalus dan dilengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3.
Fungsi deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4.
Pendefinisian requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
5.
Berdasarkan usecase diagram, mulailah membuat activity diagram.
6.
Diperlukan adanya definisi objek-objek level atas (package atau domain) kemudian pembuatan sequence dan atau Collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah usecase memiliki
http://digilib.mercubuana.ac.id/
49
kemungkinan alir normal dan error, perlu dibuat satu diagram untuk masing-masing alir. 7.
Selanjutnya diperlukan adanya rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario usecase.
8.
Berdasarkan model-model yang sudah ada, dapat dibuat class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9.
Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihatkemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen. Karena itu perlu dibuatnya Component diagram pada tahap ini. Juga, diperlukan adanya definisi test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi denganbaik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen kedalam node.
Setelah tahap-tahap diatas baru dapat dimulai membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapatdigunakan : 1.
Pendekatan usecase, dengan meng-assign setiap usecase kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan test.
2.
Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
Apabila tahap-tahap diatas telah terpenuhi maka diperlukan adanya uji modul dan uji integrasi serta perbaikan model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual. Berikut ini adalah notasi Deployment diagram :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
50
Tabel 2.7 Deployment Diagram Component
Pada
Deployment
diagram,
komponen-komponen yang ada diletakkan didalam node untuk
Component
memastikan keberadaan posisi mereka. Node
Node menggambarkan bagianbagian hardware dalam sebuah sistem.
Notasi
digambarkan
untuk
sebagai
node sebuah
kubus 3 dimensi. Assosiation
Sebuah association digambarkan sebagai
sebuah
garis
yang
menghubungkan dua node yang mengindikasikan komunikasi
antara
jalur element-
elemen hardware.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Node Name