BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan dasar teori yang menunjang penulisan tugas akhir mengenai pembuatan aplikasi Jafaik – Aplikasi perangkat bergerak yang memberikan jadwal film bioskop terbaik dengan cepat dan mudah berdasarkan posisi pengguna, jadwal film, peringkat film, dan harga tiketyang selanjutnya disebut sebagai “Jafaik”. Dasar teori yang digunakan dalam pengembangan ini adalah dasar teori tentangtahapan perancangan dan pengembangan perangkat lunak, basis data, film , client server, PHP, MySql, API, bioskop, dan GPS.
2.1
Tahapan Perancangan dan Pengembangan Sistem Perangkat Lunak Dalam tahap perancangan dan pengembangan sistem, Pressman (2002)
mengemukakan bahwa terdapat suatu model yang sering juga disebut dengan model sekuensial linier atau disebut juga dengan model air terjun(waterfall). Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, dan pengujian. Model tersebut dapat dilihat dalam Gambar2.1.
Analisis
Desain
Kode
Tes
Gambar 2.1 Model Sekuensial Linier(Pressman 2002)
5
6
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak, merupakan proses pengumpulan kebutuhan yang diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analisis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antar muka yang diperlukan. 2. Desain, merupakan proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda, antara lain struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka dan detail prosedural. 3. Pembuatankode, merupakan proses penterjemahan desain ke dalam bentuk kode mesin yang dapat dibaca. 4. Tes atau pengujian, merupakan sebuah proses yang memfokuskan pada logika internal perangkat lunak, dengan memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan untuk menemukan kesalahan sehingga dapat memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
2.2
Pemodelan Sistem Untuk membuat suatu sistem yang baik diperlukan suatu metode atau
perangkat pemodelan sistem. Perangkat pemodelan berfungsi sebagai media yang memberikan penjelasan tentang sistem yang dibuat. Perangkat pemodelan dapat berupa diagram maupun Gambar. Menurut Husni Iskandar Pohan (1997), tiga alasan untuk melakukan pemodelan sistem yaitu:
Dapat memfokuskan perhatian pada hal-hal penting dalam sistem tanpa mesti terlibat terlalu jauh.
Mendiskusikan perubahan dan koreksi terhadap kebutuhan pemakai dengan resiko dan biaya minimal.
Menguji pengertian penganalisis sistem terhadap kebutuhan pemakai dan membantu pendesain sistem dan pemrogram membangun sistem.
7
Pemodelan sistem dapat dipresentasikan dengan berbagai cara antara lain, diagram konteks (Data Flow Diagram Context Level), diagram alir(Flowchart), dan banyak model lainnya.
2.2.1 Diagram Konteks(Data Flow Diagram Context Level) Data Flow Diagram (DFD) Context Level atau diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang mengGambarkan hubungan dengan entitas luar, masukan dan keluaran dari sistem. Diagram konteks direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Diagram konteks mempunyai karakteristik penting dari sebuah sistem, yaitu : 1.
Kelompok pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan komunikasi yang disebut juga sebagai terminator.
2.
Data masuk yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus diproses dengan cara-cara tertentu.
3.
Data keluar yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan ke pihak luar.
4.
Penyimpanan data yang digunakan secara bersama-sama antara sistem dan terminator. Data ini dapat dibuat oleh sistem dan digunakan oleh lingkungan atau sebaliknya.
5.
Batasan antara sistem dan lingkungan.
2.2.2 Diagram Alir (Flowchart) Flowchartatau diagram alir merupakan metode untuk mengGambarkan tahap-tahap pemecahan masalah dengan merepresentasikan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah digunakan, dan standar (Oetomo, Dharma B.S., 2002). Tujuan utama penggunaan diagram alir adalah untuk mengGambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol yang standar. Dalam penulisannya diagram alir dikenal dua model, yaitu diagram alir sistem dan diagram alir program.
8
2.2.2.1 Diagram Alir Sistem Diagram alir sistem merupakan diagram alir yang mengGambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut. Diagram alir sistem tidak digunakan untuk mengGambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah, tetapi hanya untuk mengGambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk. Simbol-simbol standar yang digunakan dan contoh penggunaannya ditunjukkan dalam Gambar2.2 dan Gambar2.3
Pita Magnetik
Kartu Plong/ Keyboard
Punched Paper Tape
Input/Output
Magnetic Drum
Process
Off Line Storage
Proses Sortir
Proses Merge
On Line Storage/ VDU
Magnetic Disc
Arus
Gambar 2.2 Simbol-Simbol Diagram Alir Sistem(Oetomo 2002)
Keyboard
CPU
Disket
VDU
Gambar 2.3 Contoh Penerapan Diagram Alir Sistem (Oetomo 2002)
9
2.2.2.2 Diagram Alir Program Diagram alir program merupakan diagram alir yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Simbol-simbol standar yang digunakan pada diagram alir sistem ditunjukkan dalam Gambar2.4
Proses
Input/Output
Keterangan
Pengujian
Pemberian Nilai Awal
Awal/Akhir Program
Konektor pada satu halaman
Konektor pada satu halaman
Arah
Gambar2.3 Simbol-Simbol Diagram Alir Program(Oetomo 2002)
Pada penggambaran diagram alir program, ada dua jenis metode, yaitu conceptual
flowchart
dan
detail
flowchart.
Conceptual
flowchart
mengGambarkan tentang alur dari suatu pemecahan masalah secara global saja.Sedangkan detail flowchart menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.
2.3
Basis Data Basis data, menurut Stephen dan Plew (2000), adalah mekanisme yang
digunakan untuk menyimpan informasi atau data. Dengan basis data, pengguna dapat menyimpan data secara terorganisasi. Setelah data disimpan, informasi harus mudah diambil. Kriteria dapat digunakan untuk mengambil informasi. Cara data disimpan dalam basis data menentukan seberapa mudah mencari informasi
10
berdasarkan banyak kriteria. Data pun harus mudah ditambahkan ke dalam basis data, dimodifikasi, dan dihapus(Simarmata dan Paryudi 2006). Struktur yang mendasari suatu basis data adalah model data yang merupakan kumpulan alat-alat konseptual untuk mendeskripsikan data, relasi data, data semantic, dan batasan konsistensi. Model data entity relationship diagram digunakan untuk mendeskripsikan rancangan basis data pada tingkatan logis.
2.3.1 Diagram ER(Entity Relationship Diagram) Entity-RelationshipDiagram menjelaskan semesta data yang ada pada dunia nyata. Diagram ER menterjemahkan atau mentransformasikan data dengan memanfaatkan sejumlah perangkat konseptual. nim
nama
Mahasiwa
id_matakuliah
Mengambil
Nama_mata_kuliah
Matakuliah
Gambar2.4Contoh Diagram ER(Perancangan)
2.3.1.1 Komponen Diagram ER Struktur logis (skema basis data) dapat ditunjukkan secara grafis dengan diagram ER yang dibentuk dari komponen berikut: a. Entitas dan Himpunan Entitas
Entitas
Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Sekelompok entitas yang sejenis dan berada dalam lingkup yang sama membentuk sebuah himpunan entitas. Entitas menunjuk pada individu suatu objek, sedangkan himpunan entitas menunjuk pada rumpun dari individu tersebut. Himpunan entitas diGambarkan dengan persegi panjang dalam diagram Entity-Relationship.
Atribut
11
b. Atribut Entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Penentuan atau pemilihan atribut-atribut yang relevan bagi sebuah entitas merupakan hal penting lain dalam pembentukan model data. Atribut diGambarkan dengan elips dalam diagram Entity-Relationship.
c. Relasi dan Himpunan Relasi
Relasi
Relasi menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Kumpulan semua relasi di antara entitas-entitas yang terdapat pada himpunan entitas-himpunan entitas tersebut membentuk suatu himpunan relasi. Himpunan relasi diGambarkan dengan belah ketupat dalam diagram Entity-Relationship.
2.3.1.2 Tahapan Pembuatan Diagram ER Untuk membuat diagram E-R perlu dilakukan beberapa tahapan, yang pertama adalah dengan membuat diagram E-R awal. Tujuan dari pentahapan ini adalah untuk mendapatkan sebuah rancangan basis data minimal yang dapat mengakomodasi kebutuhan penyimpanan data terhadap sistem yang sedang ditinjau. Langkah-langkah yang dilakukan antara lain: 1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan entitas yang akan terlibat. 2. Menentukan atribut-atribut key dari masing-masing himpunan entitas. 3. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi di antara himpunan entitas-himpunan entitas yang ada beserta foreign key-nya. 4. Menentukan derajat atau kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi. 5. Melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut-atribut deskriptif (non-key).
12
2.3.2 Bahasa Basis Data Sistem basis data menyediakan bahasa pendefinisian data (Data Definition Language-DDL) untuk menentukan skema basis data dan bahasa manipulasi data (Data Manipulation Language-DML) untuk menyatakan query dan update basis data. Pada prakteknya, DDL dan DML bukan merupakan dua bahasa yang terpisah, melainkan membentuk bagian bahasa basis data, seperti yang umum digunakan pada SQL (Structured Query Language).
2.3.2.1 SQL (Structure Query Language) SQL (Structured Query Language)
adalah sebuah bahasa yang
dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya. SQL dimulai dari artikel seorang peneliti dari IBM bernama EF Codd yang membahas tentang ide pembuatan basis data relasional pada bulan Juni 1970. Artikel ini juga membahas kemungkinan pembuatan bahasa standar untuk mengakses data dalam basis data tersebut. Bahasa tersebut kemudian diberi nama SEQUEL (Structured English Query Language). Standarisasi
SQL
dimulai
pada
tahun
1986,
ditandai
dengan
dikeluarkannya standar SQL oleh ANSI. Standar ini sering disebut dengan SQL86.Standar tersebut kemudian diperbaiki pada tahun 1989 kemudian diperbaiki lagi pada tahun 1992. Versi terakhir dikenal dengan SQL92. Pada tahun 1999 dikeluarkan standar baru yaitu SQL99 atau disebut juga SQL99, akan tetapi kebanyakan implementasi mereferensi pada SQL92.Saat ini sebenarnya tidak ada server basis data yang 100% mendukung SQL92. Hal ini disebabkan masing-masing server memiliki dialek masing-masing. Secara umum, SQL terdiri dari dua bahasa, yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). Implementasi DDL dan DML berbeda untuk tiap sistem manajemen basis data (SMBD), namun secara umum implementasi tiap bahasa ini memiliki bentuk standar yang
13
ditetapkan ANSI. Artikel ini akan menggunakan bentuk paling umum yang dapat digunakan pada kebanyakan SMBD.
2.3.2.2 DDL (Data Definition Language) DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, pengguna, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan adalah CREATE untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan objek, ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus objek. DDL biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data. Beberapa pernyataan DDL yang penting antara lain: CREATE TABLE – membuat sebuah tabel basis data baru. ALTER TABLE – mengubah sebuah tabel basis data. DROP TABLE – menghapus sebuah tabel basis data.
2.3.2.3 DML (Data Manipulation Language) DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel. Perintah yang umum dilakukan adalah: SELECT untuk menampilkan data INSERT untuk menambahkan data baru UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada DELETE untuk menghapus data SELECT adalah perintah yang paling sering digunakan pada SQL, sehingga kadang-kadang istilah query dirujukkan pada perintah SELECT. SELECT digunakan untuk menampilkan data dari satu atau lebih tabel, biasanya dalam sebuah basis data yang sama. Contoh : SELECT * FROM table_mahasiswa
14
INSERT Untuk menyimpan data ke dalam tabel. Contoh : INSERT INTO table_mahasiswa (NIM, NAMA, ALAMAT) VALUES ('123', 'riyan', 'tangerang');
2.4 GPS (Global Positioning System) Global Positioning System (GPS) adalah sistem untuk menentukan posisi di permukaan bumi dengan bantuan sinkronisasi sinyal satelit. Sistem ini menggunakan 24 satelit yang mengirimkan sinyal gelombang mikro ke Bumi. Sinyal ini diterima oleh alat penerima di permukaan, dan digunakan untuk menentukan posisi, kecepatan, arah, dan waktu. Sistem yang serupa dengan GPS antara lain GLONASS Rusia, Galileo Uni Eropa, IRNSS India. Sistem ini dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, dengan nama lengkapnya adalah NAVSTAR GPS. Kumpulan satelit ini diurus oleh 50th Space Wing Angkatan Udara Amerika Serikat. Biaya perawatan sistem ini sekitar US$750 juta per tahun. termasuk penggantian satelit lama, serta riset dan pengembangan. GPS Tracker atau sering disebut dengan GPS Tracking adalah teknologi AVL (Automated Vehicle Locater) yang memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital.
2.4.1 Cara Kerja GPS Sistem ini menggunakan sejumlah satelit yang berada di orbit bumi, yang memancarkan sinyalnya ke bumi dan ditangkap oleh sebuah alat penerima. Ada tiga bagian penting dari sistim ini, yaitu bagian kontrol, bagian angkasa, dan bagian pengguna. 1. Bagian Kontrol Seperti namanya, bagian ini untuk mengontrol. Setiap satelit dapat berada sedikit diluar orbit, sehingga bagian ini melacak orbit satelit, lokasi, ketinggian, dan kecepatan. Sinyal-sinyal sari satelit diterima oleh bagian
15
kontrol, dikoreksi, dan dikirimkan kembali ke satelit. Koreksi data lokasi yang tepat dari satelit ini disebut dengan data ephemeris, yang nantinya akan di kirimkan kepada alat navigasi kita. 2. Bagian Angkasa Bagian ini terdiri dari kumpulan satelit-satelit yang berada di orbit bumi, sekitar 12.000 mil diatas permukaan bumi. Kumpulan satelit-satelit ini diatur sedemikian rupa sehingga alat navigasi setiap saat dapat menerima paling sedikit sinyal dari empat buah satelit. Sinyal satelit ini dapat melewati awan, kaca, atau plastik, tetapi tidak dapat melewati gedung atau gunung. Satelit mempunyai jam atom, dan juga akan memancarkan informasi „waktu/jam‟ ini. Data ini dipancarkan dengan kode „pseudo-random‟. Masingmasing satelit memiliki kodenya sendiri-sendiri. 3. Bagian Pengguna Bagian ini terdiri dari alat navigasi yang digunakan. Satelit akan memancarkan data almanak dan ephemeris yang akan diterima oleh alat navigasi secara teratur. Data almanak berisikan perkiraan lokasi (approximate location) satelit yang dipancarkan terus menerus oleh satelit. Data ephemeris dipancarkan oleh satelit, dan valid untuk sekitar 4-6 jam. Untuk menunjukkan koordinat sebuah titik (dua dimensi), alat navigasi memerlukan paling sedikit sinyal dari 3 buah satelit. Untuk menunjukkan data ketinggian sebuah titik (tiga dimensi), diperlukan tambahan sinyal dari 1 buah satelit lagi. Dari sinyal-sinyal yang dipancarkan oleh kumpulan satelit tersebut, alat navigasi akan melakukan perhitungan-perhitungan, dan hasil akhirnya adalah koordinat posisi alat tersebut. Makin banyak jumlah sinyal satelit yang diterima oleh sebuah alat, akan membuat alat tersebut menghitung koordinat posisinya dengan lebih tepat.
2.4.2 Akurasi Alat Navigasi GPS Akurasi atau ketepatan perlu mendapat perhatian bagi penentuan koordinat sebuah titik/lokasi. Koordinat posisi ini akan selalu mempunyai „faktor kesalahan‟, yang lebih dikenal dengan „tingkat akurasi‟. Misalnya, alat tersebut menunjukkan sebuah titik koordinat dengan akurasi 3 meter, artinya posisi
16
sebenarnya bisa berada dimana saja dalam radius 3 meter dari titik koordinat (lokasi) tersebut. Makin kecil angka akurasi (artinya akurasi makin tinggi), maka posisi alat akan menjadi semakin tepat. Harga alat juga akan meningkat seiring dengan kenaikan tingkat akurasi yang bisa dicapainya. Pada pemakaian sehari-hari, tingkat akurasi ini lebih sering dipengaruhi oleh faktor sekeliling yang mengurangi kekuatan sinyal satelit. Karena sinyal satelit tidak dapat menembus benda padat dengan baik, maka ketika menggunakan alat, penting sekali untuk memperhatikan luas langit yang dapat dilihat. Ketika alat berada disebuah lembah yang dalam (misal, akurasi 15 meter), maka tingkat akurasinya akan jauh lebih rendah daripada di padang rumput (misal, akurasi 3 meter). Di padang rumput atau puncak gunung, jumlah satelit yang dapat dijangkau oleh alat akan jauh lebih banyak daripada dari sebuah lembah gunung. Jadi, jangan berharap dapat menggunakan alat navigasi ini di dalam sebuah gua. Karena alat navigasi ini bergantung penuh pada satelit, maka sinyal satelit menjadi sangat penting. Alat navigasi berbasis satelit ini tidak dapat bekerja maksimal ketika ada gangguan pada sinyal satelit. Ada banyak hal yang dapat mengurangi kekuatan sinyal satelit: a. Kondisi geografis, seperti yang diterangkan diatas. Selama kita masih dapat melihat langit yang cukup luas, alat ini masih dapat berfungsi. b. Hutan. Makin lebat hutannya, maka makin berkurang sinyal yang dapat diterima. c. Air. Jangan berharap dapat menggunakan alat ini ketika menyelam. d. Kaca film mobil, terutama yang mengandung metal. e. Alat-alat elektronik yang dapat mengeluarkan gelombang elektromagnetik. f. Gedung-gedung. Tidak hanya ketika di dalam gedung, berada di antara 2 buah gedung tinggi juga akan menyebabkan efek seperti berada di dalam lembah. g. Sinyal yang memantul, misal bila berada di antara gedung-gedung tinggi, dapat mengacaukan perhitungan alat navigasi sehingga alat navigasi dapat menunjukkan posisi yang salah atau tidak akurat.
17
Jumlah satelit beserta kekuatan sinyal yang dapat diakses oleh alat navigasi dapat di lihat pada layar alat tersebut. Hampir semua alat navigasi berbasis satelit dapat menampilkan data tentang satelit yang terhubung dengan alat, lokasi satelit, serta kekuatan sinyalnya.
Gambar2.6 Koordinat GPS
Ada dua jenis antena bawaan alat navigasi yang paling sering dijumpai, yaitu jenis Patch dan Quad Helix. Jenis Patch, bentuknya gepeng sedangkan quad helix bentuknya seperti tabung. Tentunya keduanya memiliki keunggulan dan kekurangannya masing-masing. Pada pemakaian sehari-hari, banyak sekali faktor yang memengaruhi fungsinya. Alat navigasi yang memiliki antena patch, akan lebih baik penerimaan sinyalnya bila alat dipegang mendatar sejajar dengan bumi. Sedangkan alat yang memiliki antena Quad helix, akan lebih baik bila dipegang tegak lurus, bagian atas kearah langit. Untuk memastikan, periksalah spesifikasi antena alat navigasi (www.wikipedia.com).
2.5 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
18
IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
2.6
Tahapan Proses Tahapan proses merupakan langkah-langkah terurut untuk menyelesaikan
suatu masalah, dimana untuk bisa masuk ketahap selanjutnya kita sebaiknya menyelesaikan tahapan sebelumnya.
2.6.1 Analisis dan Perancangan Analisis dilakukan terhadap beberapa referensi sebagai dasar untuk melakukan implementasi, dan didapat ide untuk merealisasikan modul aplikasi ini ke dalam aplikasi perangkat bergerak yang akan dibuat berbasis perangkat bergerak web, yang nantinya dapat diakses di ponsel melalui Internet dan GPS dimanapun dan kapanpun juga, selama terhubung atau terkoneksi dengan jaringan Internet. Adapun tahap-tahap dalam perancangan adalah sebagai perancangan sistem,
berikut:
perancangan basis data, perancangan proses, dan
perancangan antarmuka. Metode perancangan yang digunakan yaitu pemodelan sistem terstruktur. Aplikasi ini akan berjalan pada ponsel yang memiliki GPS dan terhubung ke Internet, aplikasi client pada ponsel akan mengembil koordinat posisi pengguna, lalu mengirimkan koordinat tersebut ke aplikasi server, aplikasi server akan mengolah data-data yang telah ada sehingga menjadi daftar rekomendasi jadwal film bioskop terbaik berdasarkan posisi pengguna, jam tayang, peringkat film dan harga tiket.
19
2.6.2 Implementasi dan Pengujian Melakukan implementasi dari hasil perancangan yang telah didefinisikan sebelumnya ke dalam bentuk kode (coding) dengan framework PhoneGap untuk aplikasi client dan
bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai sarana
penyimpanan basis data pada aplikasi server. Setelah kode selesai, dilakukan pengujian perangkat lunak yang dibuat, yang ditujukan untuk menemukan kesalahan dan menganalisisnya sebagai umpan balik untuk perbaikan sistem, sehingga perangkat lunak akan terbebas dari segala kesalahan pada saat dieksekusi oleh pengguna. Pengujian meliputi pengujian implementasi aplikasi yang merupakan pengujian terhadap fungsionalitas aplikasi yang di dalamnya termasuk pengujian terhadap kompatibilitas aplikasi terhadap jenis ponsel yang mengakses sistem.
2.6.3 Pengambilan Kesimpulan Pengambilan kesimpulan dari aplikasi yang telah dibuat dilakukan setelah semua tahapan perancangan dan pengujian sistem aplikasi telah selesai dilakukan. Pengambilan kesimpulan ini didasarkan pada kesesuaian antara teori dan praktek. Kesimpulan ini merupakan informasi akhir dari perancangan aplikasi yang berisi tentang berhasil atau tidaknya aplikasi tersebut dijalankan.
. 2.7 Client Server (Klien Server) Klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna
dengan
menggunakan
teknologi
pemrosesan
tertentu
dan
20
mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna (www.wikipedia.com).
2.8 API (Application Programming Interface) API adalah seperangkat aturan tertentu atau algoritma tertentu yang dikodekan dengan spesifik dapat digunakan dan berkomunikasi oleh perangkat lunak lainnya (Applikasi). Berfungsi sebagai antarmuka antara program perangkat lunak yang berbeda dan memfasilitasi interaksi antara kedua applikasi tersebut, mirip dengan cara antarmuka pengguna memfasilitasi interaksi antara manusia dan komputer. API dapat dibuat untuk aplikasi, sistem operasi , dll, sebagai cara mendefinisikan "kosakata" dan ruang lingkup sumber daya (pemanggilan fungsifungsi di luar applikasi itu sendiri). Dalam web , API biasanya satu set didefinisikan dengan Hypertext Transfer Protocol ( HTTP ) permintaan pesan , bersama dengan definisi struktur respon pesan, yang biasanya dalam Extensible Markup Language ( XML ) atau JavaScript Object Notation (JSON Encode) format. Sementara "Web API" hampir sinonim untuk layanan web , tren baru-baru (disebut Web 2.0 ) telah bergerak menjauh dari Simple Object Access Protocol ( SOAP ) jasa berdasarkan arah yang lebih langsung Representational State Transfer(REST) komunikasi gaya. Web API memungkinkan kombinasi dari beberapa layanan ke dalam aplikasi baru yang dikenal sebagai mashups (www.wikipedia.com).
21
2.9 JSON (JavaScript Object Nation) JSON (dilafalkan "Jason"), singkatan dari JavaScript Object Notation (bahasa Indonesia: notasi objek JavaScript), adalah suatu format ringkas pertukaran data komputer. Formatnya berbasis teks dan terbaca-manusia serta digunakan untuk merepresentasikan struktur data sederhana dan larik asosiatif (disebut objek). Format JSON sering digunakan untuk mentransmisikan data terstruktur melalui suatu koneksi jaringan pada suatu proses yang disebut serialisasi. Aplikasi utamanya adalah pada pemrograman aplikasi web AJAX dengan berperan sebagai alternatif terhadap penggunaan tradisional format XML. Walaupun JSON didasarkan pada subset bahasa pemrograman JavaScript (secara spesifik, edisi ketiga standar ECMA-262, Desember 1999 dan umumnya digunakan dengan bahasa tersebut, JSON dianggap sebagai format data yang tak tergantung pada suatu bahasa. Kode untuk pengolahan dan pembuatan data JSON telah tersedia untuk banyak jenis bahasa pemrograman. Situs json.org menyediakan daftar komprehensif pengikatan JSON yang tersedia, disusun menurut bahasa (www.wikipedia.com).
2.10 PhoneGap PhoneGap adalah sebuah kerangka kerja/framework open source yang dipakai untuk membuat aplikasi cross-platform perangkat bergerak dengan HTML, CSS, dan JavaScript. PhoneGap menjadi suatu solusi yang ideal untuk seorang web developer yang tertarik dalam pembuatan aplikasi di smartphone. PhoneGap juga merupakan solusi ideal bagi mereka yang tertarik untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat berjalan pada beberapa perangkat smartphone dengan basis kode yang sama. Artinya, cukup hanya dengan 1 kali koding saja, anda bisa membuat aplikasi untuk smartphone iPhone, Android, Blackberry, Symbian dan Palm. Tidak perlu koding secara terpisah, misal ingin membuat aplikasi untuk iPhone, saya perlu membuat koding untuk iPhone, untuk membuat aplikasi Android, saya perlu membuat koding Android dan seterusnya. Jadi, dengan PhoneGap ini bisa menghemat waktu anda dalam membuat aplikasi untuk
22
beberapa smartphone dengan sekaligus dan seorang programmer/developer web juga bisa membuat aplikasi perangkat bergerak, tidak hanya programmer Java dan lain-lain. Nah, hal ini bisa disebut dengan cross-platform karena PhoneGap dapat membuat aplikasi pada beberapa smartphone dengan hanya 1 koding. Menarik bukan? Sederhananya, cukup dengan bahasa pemrograman HTML + CSS + Javascript anda sudah bisa membuat aplikasi untuk smartphone. Awalnya, anda buat seperti membuat web dulu, jika sudah jadi tampilan dan proses-prosesnya, tinggal di-build dengan PhoneGap maka jadilah aplikasi yang diinginkan untuk smartphone apa. Untuk mencobanya, bisa anda menggunakan emulator dari masing-masing Android SDK, iPhone SDK dan sebagainya atau bisa langsung dicoba di smartphone anda Aplikasi yang dibuat dengan PhoneGap tidak hanya seperti situs web perangkat bergerak biasanya. Hasil aplikasi dari PhoneGap bisa berinteraksi dengan
hardware
yang ada di perangkat
perangkat
bergerak,
seperti
Accelerometer atau GPS, tidak seperti aplikasi web secara normal. Aplikasi PhoneGap juga dibuat dan dikemas seperti aplikasi asli, yang artinya pembuat aplikasi bisa membagikan aplikasinya melalui Apple App Store atau Android Market (www.phonegap.com).
2.11 PHP PHP merupakan singkatan rekursif (akronim berulang) dari PHP Hypertext Preprocessor. PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini atau dalam kata lain bisa diartikan sebuah bahasa pemrograman web yang bekerja di sisi server (server side scripting) yang dapat melakukan konektifitas pada database yang di mana hal itu tidak dapat dilakukan hanya dengan menggunakan sintaks-sintaks HTML biasa. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain (www.wikipedia.com)
23
2.12 MySql MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Kehandalan suatu sistem basisdata (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja pengoptimasi-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL yang dibuat oleh pengguna maupun programprogram aplikasi yang memanfaatkannya. Sebagai peladen basis data, MySQL mendukung operasi basisdata transaksional maupun operasi basisdata nontransaksional (www.wikipedia.com).
2.13 Film dan Bioskop Film adalah gambar-hidup, juga sering disebut movie. Film, secara kolektif, sering disebut 'sinema'. Gambar-hidup adalah bentuk seni, bentuk populer dari hiburan, dan juga bisnis. Film dihasilkan dengan rekaman dari orang dan benda (termasuk fantasi dan figur palsu) dengan kamera, dan/atau oleh animasi. Tidak semua film yang beredar mempunyai kualitas yang bagus, oleh karena itu banyak pihak-pihak tertentu yang menyedia peringkat film, agar penggemar film bisa mengetahui film yang mempunyai kualitas yang bagus. Beberapa situs yang memberikan pemeringkat film adalah imdb.com dan rottentomatoes.com. Bioskop adalah tempat untuk menonton pertunjukan film dengan menggunakan layar lebar. Indonesia mempunya beberapa jaringan bioskop, diantaranya adalah, bioskop 21 dan blitzmegaplex.
24
Bioskop 21 (Cineplex 21 Group) adalah sebuah jaringan bioskop di Indonesia, dan merupakan pelopor jaringan cineplex di Indonesia. Jaringan bioskop ini tersebar di beberapa kota besar di seluruh Indonesia dan sebagian besar di antaranya terletak di dalam pusat perbelanjaan, dengan film-film Hollywood dan Indonesia sebagai menu utama, dan didukung oleh teknologi tata suara Dolby Digital dan THX. Seiring dengan tuntutan perkembangan zaman, Cineplex 21 Group telah melakukan sejumlah pembenahan dan pembaharuan, di antaranya adalah dengan membentuk jaringan bioskopnya menjadi 3 merek terpisah, yakni Cinema 21, Cinema XXI, dan The Premiere untuk target pasar berbeda. Sedangkan Blitzmegaplex membuka jaringan bioskop pertamanya di Paris Van Java Mall, Bandung. Kehadiran Blitzmegaplex menghilangkan kesan monopoli yang terjadi dalam jaringan bisnis bioskop di Indonesia karena hanya ada Bioskop 21 yang sebelumnya telah lebih dahulu sukses dalam pasar sinema di Indonesia. Harga tiket dari tiap bioskop bisa berbeda-beda, mulai dari belasan ribu rupiah sampai dengan ratusan ribu rupiah (www.wikipedia.com).